1. 처음엔 뛰지 않았던 마리오
이와타
오늘의 테마는
[뉴 슈퍼 마리오 브라더스 Wii] 입니다만
갑자기 최신작에 대한 이야기부터 시작하는 것 보다는
[마리오]의 뿌리에 해당하는 것부터 물어보려 합니다.
아시는 분께선 물론 이미 아시고 계시겠지만
잘 모르시는 분은 전혀 모르실 거라 생각하고 있기 때문에.
미야모토
그렇지요.
이와타
우선, 마리오가 '점프맨'이라 불렸던
태어날 때의 이야기부터 시작해도 되겠습니까.
미야모토
네.
지금까지 인터뷰 하면서 몇백번이나 이야기 했습니다만.. 빨리 하죠(웃음)
[팩맨](※1)의 시대에
게임 센터에서 유행하던 게임이 몇 개 있었고
닌텐도는 [셰리프](※2) 등을 출시했었지만
히트 상품이라 불릴 정도에는 도달하지 못했었습니다.
이와타
당시에 닌텐도는, 아직 패미컴을 발매하기 전에
게임 센터용 게임을 만들고 있었지만,
히트작을 내지 못했다는 거네요.
※1 [팩맨] : 남코(지금의 반다이남코게임즈)가, 1980년에 발매한 아케이드 게임. 대히트를 쳤고, 패미컴에도 이식되었다.
※2 [셰리프] : 1979년에 등장한, 16인 이하의 적을 무찌르는 건 슈팅 게임. [메이드 인 와리오](GBA 게임)에도 등장.
미야모토
네. 게다가, 당시에 사장이었던 야마우치씨가
'좀 더 팔릴 게임을 만들어 주게'라고 말하셔서…
이와타
'좀 더 팔릴 게임을 만들어 주게'
그거 대단한 부탁이네요. (웃음)
미야모토
네. (웃음)
그래서, 히트하는 게임은
대체 어떻게 팔리는 걸까 연구하기도 했습니다.
다만, 연구라고는 해도 갖고 노는 것 뿐이었지만. (웃음)
이와타
연구를 명목으로 논다. (웃음)
미야모토
게임이 좋았으니까요.
거기에, 지금이야 게임을 잘 하는 사람이
닌텐도 내부에 많이 있지만
그 때의 저는 게임을 잘 하는 편이었으니까.
이와타
당시엔 게임 센터에서 플레이하고 있으면
미야모토씨 주변에 구경꾼들이 몰려들었겠네요.
미야모토
정신 차리고 나면 사람들로 가득 차 있어서….
이와타
저 역시 그랬던 시절이 있었으니까.
미야모토
그런데, 당시엔
[팩맨]이 대표하는
도트 잇 타입(※3)의 게임이 주류로…
이와타
도트를 없애는 구조의 게임은
당시의 게임 센터에 여러 종류가 있었으니까요.
※3 도트 잇 타입(Dot Eat Type) : 적에게 도망치면서, 미로 내의 도트의 위를 통과하여 없애서 점수를 얻는 타입의 액션 게임.
미야모토
네. 그리고 당시엔
횡 스크롤로 달리는 게임이
가끔 한번 나오곤 하는 시대였습니다.
그렇게 말한 게임들을 실제로 플레이 하면서
저는 본래 ID(Industrial Designer)였기 때문에
'어째서 재미있는가?'라는 구조적인 부분을 하나하나 생각했습니다.
'어째서 손님은 한번 더 플레이하려 하는가'…하고
이와타
게임 오버한 이후에
'100엔을 넣고 다시 한번'하는 마음은
어떻게 생겨나는 것입니까?
미야모토
네. 실은 '분하기'때문인 것입니다.
하지만, 그런 분함은 어떤 식으로 생겨나는가.
그런 것을 생각하고 있다보면
선배였던 요코이(군페이)씨(※4)가
많이 설명해 주셨습니다.
게임의 세세한 부분에 대한 이야기가 되므로 생략하겠습니다만,
뭐, 그 때까진 전 다른 사람이 만든 게임의
그래픽 디자인을 하거나 패키지를 그리거나…
이와타
도트를 그리거나, 겉표지를 그리거나.
미야모토
패키지를 만들거나 하고 있었습니다만,
소재를 제안해도 별로 받아들여지지는 않는다….
그러다가 우연히
1개의 소프트를 통째로 맡게 되었습니다.
이와타
미야모토씨가 게임 디자이너를 하게 된
커다란 전기가 마련된 거네요.
※4 요코이 군페이 씨 : 닌텐도 재직중에 게임&워치나 게임보이 등의 게임기와, 패미컴 로봇이나 [Dr.마리오] 등의 개발을 맡았었다. 고인.
(1997년에 교통사고로 사망)
미야모토
네. 그리고 그 때
'사람들은 왜 한번 더 하려고 하는가'라는 것을
열심히 정리하고 생각하고 나서,
게임의 아이디어 스케치를 5개 정도 그려봤습니다.
그리고, 그 때 닌텐도는 [뽀빠이](※5)의 라이선시(licensee)였으니까…
이와타
[뽀빠이]의 트럼프나
게임&워치등을 출시했었죠.
미야모토
그래서 처음엔
'[뽀빠이]를 쓴 게임은 안될까'하고 말하셨죠.
원래 [뽀빠이]의 구조라는건
주인공과 라이벌이 있어서
시금치에 의해서 공수가 역전되는 것이지요.
이와타
아, [팩맨]과 같지 않습니까! (웃음)
미야모토
그래요. 마치 [팩맨]. (웃음)
거기에 [뽀빠이]를 이용한 게임의 스케치를
몇개 그려보았습니다.
그때, 요코이씨가 사장님과의 창구 역할을 해주셔서,
사장님의 승인이 떨어졌습니다.
요코이씨는 이제부턴 게임을 만드는 데에
디자이너가 필요하다고 생각하셨던 것이겠지요.
[동키 콩](※6)은 그렇게 시작되었습니다.
※5 [뽀빠이] : 미국에서 제작된 인기 애니메이션. 주인공 뽀빠이 외에, 올리브나 블루토 등 개성적인 캐릭터들이 등장.
※6 [동키 콩] : 게임 디자이너 미야모토 시게루의 데뷔작. 1981년에 아케이드에 등장한 액션 게임. 1983년에 패미컴판이 발매.
이와타
하지만 그 시점까진
[뽀빠이]를 이용한 게임이었다는 거죠.
미야모토
그렇습니다.
그런데 왜 그리 되었는지 기억이 정확하진 않습니다만
어쨌든 [뽀빠이]를 쓰지 못하게 되어서…
갑자기 사다리가 무너지는 듯한 겁니다.
이와타
사다리를 올라가는 게임을 만들려고 했는데
만들기도 전에 사다리가 무너졌다고요? (웃음)
미야모토
적절하다!!! 방석 3장. (웃음)
그땐 '예~'라고 밖에 할 수 없었지만
그렇다면 오리지널 캐릭터를 만들면 된다.. 가 되어서
('방석 3장'은 개그 포인트가 적절하다는 뜻의 관용어인듯 합니다. 어원은 모름)
이와타
즉, 사다리가 떨어져 버려서
[동키 콩]이나 마리오가 태어나게 되었다.
미야모토
그렇습니다.
이와타
미야모토씨, 당시에 운이 좋았네요.
미야모토
정말 운이 좋았습니다.
거기에, 아까 그 구조를 이용해서 게임을 다듬어 보기로 했습니다.
원래, 재밌는 게임이라는건
딱 보면 뭘 해야 하는지를
정말 알기가 쉽지요.
목적이 간단히 보이고, 만약에 실패하더라도,
'그것은 플레이어의 탓이다'라고 생각하도록
잘 정리된 구조를 하고 있었습니다.
거기에 '주위에 지켜보는 사람도 즐길수 있다'던가.
그런 이야기를 요코이씨와 나누면서…
이와타
게임의 재미를 분석한 거네요.
미야모토
네.
예를 들면 하나의 액션이 있어서,
그건 간단히 할 수 있도록 합니다.
그것과는 또 다른 간단한 조작이 있어요.
하지만 그 간단한 것들을
'두개 동시에 해라'고 한다면 어렵게 되어버리는 겁니다.
이와타
한개 한개는 간단히 할 수 있는걸
2개 동시에 하려면 어려워지지만
그게 간단한 거라고 생각하기 때문에
게임 오버 당해도 '분하다'라는 생각이 난다는 거군요.
미야모토
그렇습니다.
거기에, 아미다쿠지와 비슷한 슬로프를 만들어서…
(아미다쿠지는 사다리 타기와 비슷한 거라고 합니다)
이와타
사다리에 올라타거나, 점프를 하거나.
미야모토
지름길을 타면서, 굴러오는 통의 루트를 예측하고,
제대로 골까지 도착하도록….
계속 위에 올라가는 것은 간단합니다.
굴러오는 통을 피하는 것도 간단하죠.
하지만, 그 두가지를 동시에 하려고 하면 어려워진다.
게다가 지름길을 생각하니까 더 어려워진다.
그런 생각으로 아마 갈 수 있을 거라고.
거기에 화면을 스크롤 시키려고 했습니다만,
'이 보드는 스크롤 안되요.'라고 말하셔서…(웃음)
이와타
지금, 미야모토씨가 말씀하신 '보드'라는건
게임기 내에 들어있는 전자회로 기판을 말하는 겁니까?
당시엔, 게임 기기마다 특징들이 있어서
각각의 하드들이 꽤 제한이 있었죠.
[동키 콩]을 만들려고 할 때,
사용할 예정이었던 그 하드는, 스크롤을 할 수 없는
보드(기판)이 탑재되었다는 거군요?
미야모토
거기에, 적어도 4개 화면정도
이어진 게임으로 하려고.
스크롤 하는걸로 해버려서 (웃음)
이와타
[동키 콩]이 4판으로 이루어진건
스크롤하려고 했었던 것의 자취입니까?
미야모토
그렇습니다.
그 당시의 기술책임자에게
'당신, 무슨 생각을 하는거야?
보통 게임은 1판이면 충분한데
4판을 만든다는 것은
4개의 게임을 만드는 거랑 같다구…'
라는 말도 들었습니다만…
이와타
미야모토씨는 진짜 하고 싶었던 거네요.
미야모토
예.
그리고 선택한 기기의 스틱과 버튼은
각각 한개씩 붙어있었습니다만,
처음엔 스틱만으로 조작하려 했었습니다.
이와타
즉, 만약 그 기기에 버튼이 없었다면
마리오는 점프하지 못하게 되었겠네요?
마리오라고 한다면 점프가 전부라고 생각했는데. (웃음)
미야모토
그럴지도 모릅니다. 원래는
아미다쿠지의 안을 빠져나가는 게임이었으니까,
전략적으로는 점프해서 피하게 하면 안되겠죠.
하지만, '앞에서 통이 굴러오면
넌 어쩔건데?'라고 한다면…
이와타
당연히, 뛰어 넘습니다. (웃음)
미야모토
뛰지요. (웃음)
그래서, 버튼을 이용해 점프시킬려고.
그걸 시험삼아 만들어 봤는데, 정말 괜찮았습니다.
원래 마리오가 뛸 수 없었다면
괴물같이 어려운 게임이 되었을지도 모른다고 생각하기도 하구요.
이와타
굴러오는 통에서 열심히 도망쳐서,
인내에 인내를 더해가며
아미다쿠지를 넘어가는 거니까요.
미야모토
거기에, 스틱을 위로 해서 점프하게 한다면
[점프 버튼]이라는 이름도 생기지 않았을 거구요.
또한, 두번째 스테이지에 수직 리프트를 만들었습니다만,
이걸 어떻게 갈아타게 할 것인가 고민했습니다.
하지만 점프를 한다면…
이와타
간단히 갈아탈 수 있군요, (웃음)
미야모토
이건 정말 운이 좋다고..
이렇게 해서 점프를 사용하게 된 겁니다.
이와타
점프하게 하는 것에서,
복수의 문제를 동시에 해결하는 것이 가능하게 되었군요.
미야모토
남아있던 버튼도 사용할 수 있고. (웃음)
이것이 점프맨 탄생의 경위입니다.
(계속)
- 재밌게 읽으셨으면 추천좀...
- 힘들어서 계속 못하겠음 ㅠㅠ 뒤에 아무나 이어주세요
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