'실크송' 제작에 7년이 걸린 이유
기다림은 끝났습니다
이 글을 쓰는 것이 비현실적으로 느껴지지만, 사실입니다: 실크송이 9월 4일에 출시됩니다.
개발자들의 거의 6년간의 침묵과 스팀에서 가장 많이 찜한 게임이 될 정도의 열광적인 기대 끝에, 인디 히트작 '할로우 나이트'의 속편이 2주 후에 출시됩니다. 두 게임을 모두 개발한 소규모 팀인 팀 체리는 목요일 트레일러를 통해 이 소식을 발표했습니다.
왜 그렇게 오래 걸렸을까?
종종 이렇게 길어진 개발 주기는 잘못된 경영으로 인해 발생하며 직원들의 고통스러운 번아웃으로 이어집니다. 하지만 지난주 호주 애들레이드에 있는 사무실에서 화상 통화로 저와 인터뷰한 팀 체리의 공동 창립자 아리 깁슨과 윌리엄 펠렌은 실크송을 만드는 과정이 즐거운 과정일 뿐이었다고 말했습니다.
깁슨은 "저희는 즐겁게 작업해왔습니다"라며 "어쨌든 이 모든 것은 저희의 창의력을 위한 수단일 뿐입니다. 재미있는 것을 만드는 건 좋은 일이죠"라고 말했습니다.
그들은 긴 제작 기간이 개발상의 어려움이나 장애물 때문이 아니었다고 말했습니다. 그저 실크송이 자신들이 만들고 싶었던 바로 그 게임이 되도록 하기 위해 이 모든 세월이 필요했을 뿐입니다.
깁슨은 "개발이 막힌 적은 한 번도 없었습니다"라며 "항상 진전이 있었죠. 단지 저희가 소규모 팀이고, 게임은 시간이 많이 걸린다는 것뿐입니다. 그 뒤에 어떤 큰 논란의 순간 같은 것은 없었습니다"라고 말했습니다.
'실크송'의 이야기는 2017년 팀 체리가 만화 같은 벌레들로 가득한 광활한 세계를 배경으로 한 액션 플랫포머 게임 '할로우 나이트'를 출시하면서 시작되었습니다. 이듬해 출시된 스위치 버전이 그 기세를 더했습니다. 2018년 말까지 수백만 명의 팬들이 세련된 게임 플레이, 독특한 스타일, 그리고 흠잡을 데 없는 분위기에 열광했습니다.
오늘날까지 이 게임은 1,500만 장을 판매했으며, 이는 역대 가장 성공적인 인디 비디오 게임 중 하나가 되었다고 팀 체리는 저에게 말했습니다.
처음에는 깁슨과 펠렌이 주요 캐릭터 중 하나인 호넷을 중심으로 한 확장팩을 출시할 계획이었습니다. 하지만 2019년 2월, 그들은 확장팩이 너무 커져서 대신 '실크송'이라는 제목의 완전한 속편이 될 것이라고 발표했습니다.
'할로우 나이트'는 거대했고, 그들의 초기 계획은 '실크송'을 위해 더 작은 세계를 만드는 것이었습니다. 게임의 깊이를 그대로 유지하기 위해, 플레이어에게 예전 장소를 다시 방문할 이유를 제공하는 정교한 퀘스트 시스템을 구현할 계획이었습니다. 상점과 만날 캐릭터들로 가득 찬 단 하나의 마을이 있었던 '할로우 나이트'와는 대조적으로, 여러 개의 마을이 각각 퀘스트의 중심지 역할을 하게 될 것이었습니다.
깁슨은 "그 시점에서도 저희는 이것이 '할로우 나이트'의 규모에 필적하거나 아마도 그것을 능가하는 또 다른 거대한 것이 될 것이라고 인식하고 있었습니다"라며 "그리고 저희의 작업 방식 때문에, 당연히 세계는 결국 그만큼 크거나 더 커졌죠. 그리고 퀘스트 시스템도 존재했고, 여러 마을도 존재했습니다. 갑자기 6, 7년이 훌쩍 지나버린 거죠"라고 말했습니다.
모든 것은 그들의 개발 스타일 때문이었는데, 어쩌면 그 스타일이 너무 재미있었기 때문일지도 모릅니다. 깁슨과 펠렌—그리고 프로그래머 잭 바인, 작곡가 크리스 라킨, 프로그래밍과 테스트를 도운 몇몇 계약 직원들은 게임의 주인공인 호넷의 핵심 게임 플레이를 디자인하는 것으로 시작했습니다. 거기서부터는 게임이 점점 커지더라도 새로운 아이디어를 구현하고 테스트하기가 쉬웠습니다.
깁슨은 "저희는 이렇게 즐거운 개발 방식을 갖게 되어 매우 운이 좋습니다"라며 "어떻게 이런 방식을 우연히 찾게 되었는지는 잘 모르겠습니다. 모든 것이 빠르게 합쳐지고, 결과를 빨리 볼 수 있습니다. 아이디어가 거의 즉시 눈앞에서 게임에 존재하는 무언가로 바뀌는데, 그게 매우 만족스럽습니다. 그리고 그것이 저희가 샛길로 빠져들어 이상한 캐릭터들을 만날 수 있게 해줍니다. 누군가 무심코 이상한 캐릭터를 아이디어로 언급하고 다른 사람이 웃으면, 그것만으로도 충분하니까요"라고 말했습니다.
펠렌은 "항상 새로운 아이디어, 새로운 아이템, 새로운 지역, 새로운 보스에 대해 작업하고 있죠"라며 "그런 것들이 너무 좋습니다. 게임을 완성하기 위해서 멈추는 것뿐입니다. 저희는 계속할 수도 있었어요"라고 말했습니다
.
이 방법론의 단점은 영원히 지속될 수도 있었다는 것입니다.
깁슨은 "어느 순간 스케치를 멈춰야만 했던 기억이 납니다"라며 "왜냐하면 '내가 그리는 모든 것이 게임에 들어가야만 하는구나. 멋진 아이디어네, 들어가고. 이것도 멋진 아이디어네, 들어가고.' 하고 생각하게 됐거든요. '내가 그림을 멈추지 않으면, 이걸 끝내는 데 15년이 걸리겠구나' 하고 깨닫게 되죠"라고 말했습니다.
'할로우 나이트' 개발 중에는 깁슨과 펠렌이 자주 게임 업데이트를 게시하고 플레이어들과 소통했습니다. 2019년 말, 팀 체리는 '실크송'에 대한 마지막 업데이트를 올린 후 침묵에 들어갔고, 팬들은 크게 실망했습니다.
깁슨은 "계속 업데이트를 하는 것이 사람들을 이 모든 것에 대해 기분 나쁘게 만들 것이라고 느꼈습니다"라며 "왜냐하면 저희가 할 수 있는 말은 '아직 작업 중입니다' 뿐이었으니까요"라고 말했습니다.
그들은 특히 스포일러를 피하는 데 신중하고 싶었습니다. '할로우 나이트'의 스릴 대부분은 우연히 비밀 통로를 발견하거나 벽을 부수고 숨겨진 벌레를 찾는 데서 왔습니다. '실크송'에도 출시 전에 자세히 설명하고 싶지 않은 많은 비밀들이 있습니다.
게다가, 그들은 '실크송'이 훨씬 더 빨리 나올 것이라고 생각했습니다.
펠렌은 "괜히 나타나서 사람들을 귀찮게 하는 대신, 우리의 진짜 책임은 그냥 게임을 만드는 것이라고 느꼈습니다"라며 "아마도 그 당시에는 1~2년 정도 조용히 있다가 게임이 나올 거라고 생각했던 것 같습니다"라고 말했습니다.
2020년, 코로나19가 전 세계 대부분의 비디오 게임 제작에 차질을 빚게 했을 때, 호주 애들레이드는 팬데믹의 최악의 상황을 피할 수 있었고, 몇 달 동안 신규 확진자 없이 지나가면서 깁슨과 펠렌은 '실크송' 작업을 계속할 수 있었습니다. 깁슨은 "세계의 다른 곳들이 그렇게 극적이고 고립된 시기를 보냈다는 걸 알고 나니 좀 이상하게 느껴집니다"라며 "여기서 저희는 카페에 가고 브런치를 먹고 있었으니까요"라고 말했습니다.
'실크송'은 2022년 엑스박스 행사에서 잠시 모습을 드러냈는데, 당시 행사에서는 공개된 모든 게임이 1년 안에 출시될 것이라고 약속했습니다. 엑스박스는 트위터에서 '할로우 나이트' 속편이 2023년 6월 이전에 출시될 것이라고 재차 강조했습니다.
그 당시에는 모두가 그것이 사실이라고 생각했습니다. 펠렌은 "저희는 진심으로 그럴 것이라고 믿었습니다"라며 "2~3년 동안은 1년 안에 게임이 나올 거라고 생각했던 시기가 있었습니다"라고 말했습니다.
하지만 게임은 계속해서 커졌습니다. '실크송'은 '할로우 나이트'보다 더 정교한 보스, 더 많은 게임 플레이 시스템, 그리고 더 많은 상호작용성을 가지고 있습니다. 깁슨과 펠렌은 세계의 오브젝트들이 호넷의 다양한 도구에 반응하기를 원했고, 이는 엄청난 양의 그림과 애니메이션 작업을 필요로 했습니다.
깁슨은 "저희는 항상 무언가를 달성하는 데 필요한 시간과 노력을 과소평가하는 것 같습니다"라며 "또한, 저희가 즐기면서 하고 있기 때문에 문제가 되기도 합니다. '시간이 더 걸리네, 끔찍하다, 이 단계를 정말 벗어나야 해'가 아니라, '이건 정말 즐거운 공간이야. 새로운 아이디어로 이걸 계속 이어가자'는 식이죠"라고 말했습니다.
개발 기간이 길어질수록, 깁슨과 펠렌은 모든 것이 가능한 한 세밀하게 조정되어야 한다는 압박감을 더 많이 느꼈습니다. 이미 4년을 썼는데, 이제 와서 서두를 이유가 있을까요? 일부를 다듬는 데 더 많은 시간을 쓸수록, 나머지 부분에도 일관되게 적용하기 위해 더 많은 시간이 필요했습니다.
펠렌은 "게임 전체에 걸쳐 충족되어야 할 완성도의 수준이 있습니다"라며 "모든 시스템이 상호작용하는 방식, 나중에 나타나는 모든 숨겨진 작업들. 그것은 곱절로 늘어납니다. 무언가를 추가할수록, 모든 것을 다시 하나로 묶는 과정이 그냥 증가하는 거죠"라고 말했습니다.
첫 작품의 엄청난 재정적 성공 덕분에, 깁슨과 펠렌은 더 이상 남은 음식을 찾아다닐 필요가 없습니다. 두 아이가 있고 세 번째 아이가 곧 태어날 펠렌에게 그것은 헤아릴 수 없는 마음의 평화를 주었습니다. 대부분의 시간을 사무실에서 보낸다고 말한 깁슨에게는 별로 달라진 것이 없습니다. 그는 "저는 아주 기본적인 침실 두 개짜리 아파트에 살아요"라며 "가끔 '침실 하나짜리 아파트가 더 낫겠는데'라고 생각해요. 그러면 관리할 게 훨씬 더 적어지니까요"라고 말했습니다.
게임은 아마도 '실크송'에 대한 화제성 덕분에 새로운 플레이어들에게 도달하며 계속해서 수익을 창출했습니다. 2019년 2월 스튜디오가 '실크송'을 발표했을 때 '할로우 나이트'는 280만 장이 팔렸습니다. 그 이후로 이 게임은 1,200만 장이 더 팔렸고, 팀 체리는 자금 고갈 걱정 없이 속편 작업을 무기한으로 계속할 수 있었습니다.
깁슨은 "그런 점에서는 저희가 매우 운이 좋죠"라며 "저는 그에 대해 별로 생각해 본 적이 없습니다. 어쩌면 그게 특권일지도 모르겠네요"라고 말했습니다.
세월이 흐르면서 기대감은 계속 커졌습니다. 이 게임 전용 레딧(Reddit) 포럼은 무의미한 잡담과 지어낸 트윗으로 가득 찼는데, 사용자들은 이를 욕설의 변형인 '실크포스팅(silkposts)'이라고 불렀습니다. 한편, 비디오 게임 라이브 스트리밍과 닌텐도 다이렉트 행사의 채팅창은 "실크송 언제 나옴?"이라는 똑같은 광적인 메시지가 반복적으로 올라오는 골칫거리가 되었습니다.
깁슨과 펠렌은 이 모든 것을 외면하고 온라인에 거의 접속하지 않았습니다. 그들은 유튜브나 레딧의 댓글을 절대 읽지 않는다고 말하지만, 가끔 친구나 가족들이 가장 재미있는 것들을 보내주기도 했습니다.
깁슨은 "사람들이 게임에 열정적이라는 것, 그리고 그들만의 이상하거나 매우 흥미로운 커뮤니티를 형성했다는 것은 좋은 일입니다"라고 말했습니다.
펠렌은 "게임을 출시해서 그들의 즐거움을 망치는 기분이 드네요"라고 말했습니다.
2025년 초, 깁슨과 펠렌은 결승선을 보기 시작했고 가을에 게임을 출시할 계획을 세우기 시작했습니다. 정보에 목마른 플레이어들은 9월에 박물관에서 플레이할 수 있다는 발표와 같은 모든 소식 하나하나를 집어삼키며, 올해가 마침내 그 해가 되기를 바랐습니다.
닌텐도와 마이크로소프트의 엑스박스는 올해 라이브 행사에서 '실크송'이 2025년에 계획되어 있다고 밝혔지만, 팬들은 신중했습니다. 그들은 이전에 이런 길을 걸어본 적이 있었습니다.
한편, 팀 체리는 계속 작업했습니다. 게임의 형태는 한동안 확정되었다고 펠렌은 말했습니다. 지난 1~2년은 작은 만남들을 추가하고, 모든 것을 다듬고, 하나로 묶는 등 세부 사항에 관한 것이었습니다.
그리고 그들은 여전히 마지막 순간까지 마무리를 위해 노력하고 있습니다. 우리가 이야기하는 동안, '실크송' 출시가 3주 남짓 남은 시점에서, 저는 배경에서 프로그래머 잭 바인이 게임의 콘솔 포트 중 하나의 코드를 수정하고 있는 것을 보았습니다.
깁슨과 펠렌은 게임이 마침내 출시되는 것에 기쁘다고 말합니다. 그리고 7년이 지난 후에도 여전히 즐겁게 느끼는 작업을 계속할 수 있게 되어 더욱 기쁘다고 합니다. 그들은 번아웃되지 않았고 휴식을 취하고 싶은 기색도 보이지 않았습니다. 대신, 그들은 앞으로 몇 달, 몇 년 동안 '실크송'에 추가 콘텐츠를 더할 큰 계획을 이미 세우고 있습니다.
펠렌은 "출시하는 것은 물론 매우 흥미로운 일입니다"라며 "저희에게 있어서 그 이후에 올 일도 똑같이 흥미롭습니다"라고 말했습니다.
깁슨은 "지금 가장 흥미로운 것은 다음에 무엇을 추가할 수 있느냐는 것입니다"라며 "저희는 계획이 있습니다. 인정하건대, 그 계획 중 일부는 꽤 야심 차지만, 일부라도 달성할 수 있기를 바랍니다"라고 말했습니다.
2032년에 그 결과가 어떻게 될지 기대해 주세요.
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붉은 사막은 왜 개발에 8년이 지나도 연기만 할까?
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도깨비는 어느 순간 아예 언급도 없음 그냥 테크데모였나
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도깨비는 어느 순간 아예 언급도 없음 그냥 테크데모였나 | 25.08.22 09:18 | | |
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어느겜보다 갱신핤듯 안나올거니깐 | 25.08.23 20:19 | | |
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