신 소피아 블로그를 언제나 방문해주셔셔 감사합니다.
기획 담당 히사다입니다.
본사는 금년, 창립 30주년이라는 고비의 해를 맞이하게 되었습니다.
이번 기회에 긴 세월에 걸친 신 소피아를 이끌어 온 대표 이사 사장 요시다 슈지께,
지금까지의 행보와 게임 제작의 생각에 대해 이야기를 들었습니다.

프로필 소개
대표 이사 사장 요시다 슈지
1969년, 홋카이도 리시리 섬에서 태어나다.
고등학교를 중퇴한 후, 16세에 상경.
그 후 여러가지 일자리를 경험하면서 장난감 가게에 취직.
게임 소프트의 매입이나 판매를 통해서, 비즈니스 각성을 기름과 동시에 게임 업계에 흥미를 가짐.
그리고 본격적으로 게임 업계에 도전하기 위해 휴먼 주식회사에 입사.
프로레슬링 게임이나 축구 게임 제작을 손수 다룸.
한층 더 큰 꿈으로 향해 도전하기 위해 독립해서,1995년 6월에 주식회사 신 소피아의 전신이 되는 주식회사 더 맨 브리즈를 설립
(1997년 5월, 주식회사 아키로 상호변경. 2007년 4월, 주식회사 신 소피아로 상호변경)

앞서서

요시다:
감사합니다.
우선 무엇보다도 여기까지 계속해서 올 수 있었던 것은 「사람과 사람과의 관계」의 덕분이라고 강하게 느끼고 있습니다.
게임이라고 하는 것은 과거에는 오락의 중심에 있었습니다만,
지금은 다양한 엔터테인먼트의 하나가 되고 있습니다.
그런 변화 중에도 신 소피아가 오늘까지 회사로서 존속할 수 있던 것은
사원의 노력과 공헌은 물론
그 이상으로 여기까지 관심을 준 많은 분들과의 인연이라고 생각합니다.
『제멋대로 패션 걸즈 모드』 탄생 비화
(※ 한국 정발명: 나만의 컬렉션 Girls Style)
작품 링크: 제멋대로 패션 걸즈 모드 | 주식회사 신 소피아
요시다:
처음에는 닌텐도 DS를 봤을 때, 「이제부터 새로운 유저 층으로 도달한다」라고 직감했습니다.
2000년대 중반, 닌텐도 DS의 등장에 게임 유저 층은 크게 넓어지고 있었습니다.
지금까지는 주로 남성 중심였던 게임 시장에서,
여성이나 라이트 유저라고 불리는 “새로운 물결”이 흘러오고 있는 시대입니다.
저는 여기에 큰 가능성이 있다고 느꼈습니다.
마침 그 무렵, 패션을 아주 좋아해서 사적으로도 남녀 불문하고 여러 가게에 가곤 했습니다만,
우연히 시부야의 패션 빌딩에 훌쩍 들렀습니다.
무심코 그 안의 점포를 보고 있을 때,
옷을 즐겁게 고르고 있는 사람이나 점원의 접객을 보고
「앗! 이거다!」라고 느낀 것을 지금도 잘 기억하고 있습니다.
그 순간에 “옷 가게 점원이 되는 게임”이 머릿 속에서 거의 완성이 되었습니다.

요시다:
처음에 이 기획을 내놓았을 때, 사내에서는「패션을 게임으로?」라고 놀란 목소리도 있었습니다.
그래도 저에게는 지금까지는 없던 도전이야 말로 재미있다고 생각했습니다.
패션 잡지를 산더미 만큼 모아서 「이 기획으로 해보고 싶다」고 당시의 젊은 스탭들에게 부탁했습니다.
물론 개발은 단순하지 않아서, 당시에는 게임 개발 경험이 부족한 멤버도 많았습니다.
그래도 「패션을 어떻게 게임으로 구현시킬까?」라는 과제에 대해,
유연한 발상으로 정말로 진지하게 마주했습니다.
「어떻게 여자 아이들을 기쁘게 할 수 있을까?」
그것을 진심으로 생각해내는 거야 말로,
저 작품의 결과로 이어졌다고 생각합니다.

요시다:
“이 게임을 만나서 다행이야”
그렇게 생각할 수 게임을 만들고 싶다고 항상 생각하고 있습니다.
게임의 기획에 관해서

요시다:
우선 가장 중요한 것은 자신의 감수성을 소중하게 하는 것이라고 생각합니다.
문득 머리에서 떠오른 것이, 예를 들면 얼마나 하찮다고 해도 어쨋든 메모한다.
어리석은 아이디어도 있을지도 모르지만,
그것을 생각해내는 자신의 감수성이야 말로 최고의 씨앗이 됩니다.
그것과 많은 사람과의 「만남」을 가지는 것도 매우 중요하지요.
인터넷에도 정보는 많이 있지만, 저는 자주 서점으로 갑니다.
서점에는 평소 자신이 절대로 선택할 거 같지 않은 「응?」이라고 걸린 책이 있는데,
거기에서 뜻밖의 아이디어가 발견되는 경우도 있습니다.
게임에서 가장 중요한 것은 그 게임이 희귀한 놀이나 체험이 될 수 있을까? 어떨까?
아이디어를 통해서 이것을 제공할 수 있을까?가
저에게 있어 최고일 거라고 생각하고 있습니다.

요시다:
제가 생각하는 희귀한 것이란 세계관이나 캐릭터 상, 게임 시스템 등
게임을 구성하는 요소가 새로운 아이디어나 비전 상으로 설계되어 있는 것입니다.
하지만 너무 새로우면 역으로 전해지기 어려워지는 경우도 있다.
그래서 이상이라는 것은 「약간 새로움」을 더하여
플레이어에게 있어 알기 쉬우면서도 확실히 새로운 체험을 할 수 있다.
그런 밸런스가 가장 좋다고 생각합니다.

마지막까지 읽어주셔서 감사합니다.
입사 2년차인 저에게 있어 30년 이라는 세월의 무게는
아직 완전하게 실감할 수 없었습니다.
하지만 이번 인터뷰를 통해서 작품이 탄생하기까지의 역사를 듣던 중에,
신 소피아가 걸어온 여정의 위대함을 새롭게 느낄 수 있었습니다.
앞으로도 신 소피아를 따뜻하게 응원해 주시면 좋겠습니다.
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