■ 닌텐도가 극복해 온 "위기" (상편)
● 「사상 최고」의 사상에는 「위기」가 있었다!
닌텐도가 지난달 25일에 발표한 2007년 9월 중간 연결결산.
매상고가 전년 동기 대비 2.3배인 6,948억엔, 당기 이익이 동 2.4배인 1,324억엔으로
모두 사상 최고를 기록했다고 한다.
닌텐도 DS 나 Wii 의 판매가 호조이기 때문으로,
주식 시가 총액은 도요타 자동차 등에 이어 일본 3위가 되었습니다 (발표 당일의 종가).
한편 소니 진영도 디카나 PC 등 주력 전자제품 사업이 호조로,
매상고는 전년 동기 대비 12.8배인 4조 595억엔, 당기 이익은 동 4.1배인 1,401억엔이
되어 둘 다 사상 최고를 갱신.
액정 텔레비전이나 게임 사업에서의 고전인데도 불구하고, 큰폭의 증수 증익이 되었습니다.
소니의 게임 사업은 현재 PS3 의 판매가 부진한데다,
『드래곤 퀘스트 9』 나 『몬스터 헌터 3』 등의 대작 소프트가
닌텐도 하드로의 이적을 표명하는 등,
1994년의 초대 플레이스테이션 발매 이래 최대의 「위기」를 맞고 있다고 할 수 있습니다.
그래도 소니의 경우는 게임 이외에도 다양한 사업을 전개하고 있기 때문에,
게임 사업에서의 1,258억엔의 영업 적자를 다른 사업으로 커버할 수 있는 것입니다.
... 그리고 지금은 일본 3위의 대기업으로 성장한 닌텐도도,
1889년 창업 이래 헤쳐나온 「위기」는 한,두번이 아니었습니다.
이 글에서는 닌텐도의 지금까지의 「위기」를 돌아보면서,
그 경험이 현재의 닌텐도에서 어떻게 활용되고 있는지를 살펴보기로 합니다.
● 최초의 큰 「위기」
닌텐도는 1889년, 화투를 제조·판매하는 교토의 공예품 메이커로서 그 역사를 시작했습니다.
높은 품질로 화투는 순조롭게 매상을 늘렸고, 나아가 트럼프의 제조에도 일본 최초로 착수.
연호가 쇼와가 되었을때 (역주: 1926년)는
닌텐도(당시의 회사명은 닌텐도 골패)는 일본 최대의 카드 회사로 성장해 있었습니다.
그리고 1949년, 3대 사장으로 야마우치 히로시씨가 취임.
이후 야마우치씨는 사장으로서 52년 동안이나 지휘를 하게 되는데,
닌텐도의 첫 「위기」는 이 시대에 일어났습니다.
● 호텔, 택시, 식품... 다각경영의 실패
닌텐도는 1953년에 일본에서 처음으로 플라스틱제 트럼프의 제조에 성공했고,
나아가 1959년에는 디즈니 캐릭터를 이용한 트럼프를 발매.
「어린이용 트럼프」라는 새로운 분야를 개척, 대히트 상품이 되었습니다.
이 기세를 타고 닌텐도는 1962년에 주식을
오사카 증권거래소 시장 제 2부와 교토 증권거래소에 상장.
「카드 회사」에 머물지 않고 새로운 비즈니스를 모색해 가게 됩니다.
그래서 닌텐도가 시작한 비즈니스는 호텔의 경영이나, 택시회사의 운영,
인스턴트 식품의 개발, 유모차 등의 육아 용품이나 가정용 간이 복사기의 개발... 등등,
「오락」과는 전혀 분야가 다른 업종뿐이었습니다.
게다가 전부 실패의 연속.
회사는 아슬아슬한 경영 상태가 계속되면서도,
오락사업에서는 「울트라 핸드」나 「울트라 머신」등의 상품이 대히트한 덕분에
도산이라는 사태는 면해 왔습니다. 그러나...
● 1973년, 닌텐도는 큰 「위기」를 맞습니다.
닌텐도는 그해 봄, 아케이드용 대형 레져 시설 「레이저 클레이 사격 시스템」을 완성,
사운을 걸고 거액의 선행투자를 감행.
교토에 오픈한 세계 최초의 실내 클레이 사격장에는 전세계에서 손님들이 몰려 들어,
당시 붐이 꺼져가던 볼링을 대신하는 오락으로서도 각광을 받았습니다....
그러나 그해 가을, 일본은 「제 1차 오일쇼크」에 맞닥뜨립니다.
사람들은 소비행동에 신중해져, 손님은 순식간에 클레이장으로부터 멀어져 갔습니다.
일본 내외에서 클레이장의 주문 캔슬이 잇따라,
지금까지의 실패와는 비교할 게 못되는 막대한 부채를 안게 된 닌텐도.
118년의 역사 속에서 이것이야말로 정말 최대의 위기입니다.
지금까지 수많은 위기를 버텨온 것이 「오락」이라면,
최대의 위기를 부른 것도 「오락」이었다는 것은 아이러니컬한 이야기입니다만,
닌텐도는 이 시대의 경험에서 많은것을 배워, 그것을 이후의 성공으로 활용해 가게 됩니다.
● [ 이 시대까지 닌텐도가 배운 것 ]
- 트럼프(하드)에 캐릭터(소프트)를 탑재한다는 수법.
- 오락은 생활 필수품이 아니라서 언제 시장이 사라져도 이상할 게 없다.
- 오락 사업은 성공하면 천국, 실패하면 지옥.
... 그리고 시행 착오의 1970년대를 지났을 때,
어떤 대히트 상품이 닌텐도를 「게임 메이커」로 눈뜨게 하게 됩니다. ( 하편에 계속 )
출처: [올어바웃, 클락워크 포럼]
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[사설] 닌텐도가 극복해 온 "위기" (상편) [4]
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