Wii 프로젝트 Vol.3 [Wii 채널편]
제 2회 '게임기와 유저의 관계를 바꾼다'
이와타 : 최종적인 형태가 보이지 않는 상태에서 시작된 Wii의 '채널'입니다만, 어떻게 해서 지금의 형태로 만들어졌습니까.
쿠로우메 : 본체기능에 대해 회의를 거듭해서 많은 아이디어가 나왔습니다. 현장에서 말하는 아이디어의 양도 물론이지만, 회의 종류후에 각 부서에 돌아가 거기서 나온 아이디어를 모두에게 보여주면서 하나하나 보여주면 그렇구나 하는 아이디어가 꽤 나왔습니다. 그런 안들을 아까 말씀한 '가족 모두가 즐길 수 있다'는 키워드를 찔러가면서 결론을 내니, 하나의 소프트,하나의 단면으로 가족을 함께 모은다는 것은 어렵다라는 결론이 나왔습니다. 결국,' 여러 가지가 들어가 있어야 한다'는 방향성이 제시됩니다.
이와타 : 여러 사람들이 즐겨주기를 원하기 때문에 여러 기능을 넣는다는, 생각해보면 심플한 결론입니다. 하지만 그렇다면 보기 어려워질지도 모르죠.
쿠로우메 : 말씀대로입니다. 여러 기능을 넣음으로 인해 알기 어렵게 되는 일은 피하고 싶다. 여러 기능을 알기 쉽게 보여주기 위해서는 어떻게 해야 하는가. 하는 이야기를 주고받을 때 딱 보인 것이, 가전가게에 TV가 잔뜩 늘어져 있는 풍경이었습니다. 여러 채널에서 여러 화면이 늘어져 있다. 알기 쉽고, 단순하게 시끌시끌한 부분도 있고. 그래서 지금의 '아이콘이 늘어져 있는 메뉴 화면'이 탄생한 것입니다.
이와타 : '채널'이라는 명칭은 언제 생겼습니까?
쿠로우메 : '아이콘'이 정해졌을 때 동시에 탄생했습니다. 각 부서에서 나온 수많은 아이디어들을 하나로 모으지 못해 고민하고 있을 때, 전부 늘어놓는다는 방향성이 제안된 겁니다. 그 때, 팀의 멤버의 한명이 '그건 TV 채널같네요' 라고 말했습니다. 그것은 좋은 의미도 아닌, 나쁜 의미도 아닌 말투였습니다. 그 때,'아,그거다!'하는 느낌이 왔죠. 그 때의 분위기는 굉장히 신비했습니다. '채널'이라는 말을 들은 순간, 그 매력을 이해할 수 없는 상태에서 팟 하고 전체의 상이 들어오기 시작했습니다. 지금 생각하면, '주역은 이 "아이콘"이다'라고 처음 생각한 순간인 것 같습니다.
이와타 : 무언가가 정해질 때에는 딱 그런 느낌이 오지요. 누군가가 아무 생각 없이 말 한 것이 딱 하고 흡수되는 느낌. 특히 난산(難産)의 경우 그런 패턴이 많습니다.
쿠로우메 : 네. 정말 그런 느낌이었습니다.
이와타 : 그런 난산이었던 Wii 채널의 '아이콘'을 보고, 만든 이의 의도가 드러난 것이라 생각한 것은,4x3으로 펼쳐진 채널의 균등함입니다. 보통 게임기라고 하면, 디스크 드라이브에 들어간 게임소프트를 플레이할 때의 '디스크 드라이브'라는 채널은. 메인으로 더욱 크게 표시되어있죠.
쿠로우메 : 그렇습니다. 확실히 '날씨'도 '뉴스'도 '게임'도 균등한 크기로 펼쳐진 것은, 게임을 본업으로 하는 닌텐도의 역사를 생각한다면 이상한 일일지도 모릅니다. 하지만, 팀 내에서는 그에 대한 망설임이 없었습니다. 그 근거로 제시할 수 있는 것이 계속 말하고 있는 '가족 모두가 즐길 수 있다'는 컨셉. 그리고 또 하나가, 닌텐도D가 많은 사람들에게 받아들여졌다는 사실이었습니다.
이와타 : 우리는 우리의 가설을 토대로 닌텐도DS를 발매하고, 그에 대한 좋은 반응이 있었습니다. 그 반응이, 다음 가설을 뒷받침해준 것이겠죠.
쿠로우메 : 네. 게임다운 게임만이 아닌, 여러 소프트가 있으면 좋겠다는 것을 닌텐도DS가 증명해주었습니다. 그것은 Wii의 메뉴화면을 강구하는 과정에서 큰 자극이 되었습니다. 게임을 하고 싶은 사람은 게임을 하면 되고, 다른 기능이 맘에 든 사람은 그 채널을 즐기면 된다는 것.
아오야마 : 그렇게 말씀하신 것들은, 조금이라도 본체기능에 대해 회의에 나온 멤버들 사이에는 확신을 가지고 일을 해나가는 것이 가능했습니다. 단지, 정보를 완전히 공유하지 않는 사내의 사람들과는 당초에 의식의 차이가 있었던 것이 사실입니다. 그 때 타마키군이 아까 말한 '열정'으로 설명을 분주하게 해주었지요 (웃음).
전원 : (웃음)
타마키 : 역시 완성된 메뉴를 마냥 바라보고 있으면, '날씨나 뉴스는 그것만으로 얼마나 재미있는가?'하는 반응이 나옵니다. 뭐, 그런 반응은 당연하다고 생각합니다. 그 하나하나만으로 평가한다면 날씨나 뉴스가 재미있느냐? 하는 질문이 나오는건 당연하죠.
이와타 : 실은 '날씨'와 '뉴스'도 Wii에서만 가능한 궁리가 숨겨져 있기도 합니다. 뭐 그 설명은 다음 기회로 미뤄두고. 알기 쉬운 반대의견으로는 날씨도 뉴스도 컴퓨터로 볼 수 있지 않느냐, 그것은 게임기가 아닌 컴퓨터가 아니느냐, 하는 반응이 있었습니다. 이런 반응에 대해 자신은 어떤 결론을 내렸습니까.
타마키 : 쿠로우메씨의 말씀과 겹칩니다만, 역시 '여러 취미를 가지는 사람이 있다'는 것은 당연한 인식입니다. 닌텐도DS의 소프트 매상을 살펴봐도, '뇌단련' 같은 이제까지의 게임에는 포함되지 않는 것이 무진장 팔려나가는 반면,RPG같은 굉장히 게임다운 게임도 팔린다는 것입니다. 솔직히 얘기해서 Wii의 메뉴 화면에 대해 생각하던 초반에는 '디스크 채널을 잘 보이게 하자'는 의견이 있었습니다. 하지만, 그건 역시 지금까지의 발상과 변한 것이 없지 않느냐, 어떻게든 최고급의 재밌는 게임을 내면 모두가 게임을 해주겠지 하는 이론과 독같다고 생각했습니다. 그것이 아닌, 여러 사람들의 여러 취미에 맞춘 버라이어티가 가득한 것을 만들어 여러 사람들의 취미에 맞춰가는 그 중심에 Wii가 있었으면 좋겠다는 생각을 했습니다. 가족중에는, 반드시 연령과 성별과 버라이어티가 있듯, 메뉴에도 버라이어티를 삽입하지 않으면 안 된다는 대원칙에 최종적으로 도달한 느낌이 듭니다. 이 얘기를 해도 100명이면 100명, '옳커니!'하고 얘기해주실 리는 없습니다만, 사양이 굳어갈 때에는 이미 그런 의견에 동요하지 않는, 스스로가 낸 결론에 자신을 가질 상황이 되었습니다.
아오야마 : 생각하면 저희 스스로도, 그 이해가 빨랐던 것이 아니라, 단순히 추구할 기회에 빨리 풍족했을 뿐이라고 생각합니다. 그 의미에는, 제가 바뀌었다는 말도 포함되며, 그 변화는 제 이외의 사람들에게도 일어날 것이라고 생각합니다. 역시 Wii라는 것은 새로운 시험이니까, 처음에는 망설입니다. 사람에 따라서는 불안하기도 하죠. 하지만, 실제 즐겨본다면 자연스럽게 변해나갑니다. 이해보다,체감한다는 느낌이지요.
이와타 : 그 변화의 속도는 개인차가 있겠습니다만, 쿠로우메씨는 자신들의 결론에 언제쯤 자신을 가졌습니까.
쿠로우메 : 자신감..이라. 언제일까요. 답해드리기 어렵습니다만, 저는 장래에 Wii의 채널을 하나,제가 새로이 기획해보고 싶다고 생각합니다. 그렇게 느낀 순간이,Wii의 채널에 자신을 가진 순간일지도 모르겠습니다.
이와타 : 용기가 생겼기에, 더 앞으로 나갈 수 있다.
쿠로우메 : 예, 그런 흐름인 것 같습니다. Wii의 채널은 12개가 끝이 아니라 현시점에서는 48개까지 추가가능하기 때문에, 다운로드를 통한 채널의 증가가 가능합니다.
이와타 : 끝이 없기 때문에 일단 '여기까지'라고 선을 그었습니다만. '이것이 있다면 즐거울 것 같다'는 채널의 기획은 실은 굉장히 많았죠.
쿠로우메 : 예. 기획회의의 연장이 계속 이어져 이런 것도 저런 것도 가능하다는 이야기를 지금도 여러 사람들이 하고 있습니다. 그건 역시,Wii의 채널에 자신을 갖고 있기 때문이라 생각되네요.
이와타 : 그렇다며느 여기서 여러분께 공통의 질문입니다만, 지금 가장 매력을 가지고 있는 채널은 무엇입니까? 타마키씨부터.
타마키 : 개인적으로는 아직 정식명칭은 아니지만 '쇼핑'이라 불리는 채널입니다. 이것은 Wii를 통해 여러 소프트를 구입할 수 있는 채널입니다만, 우선 버추얼 콘솔용의 타이틀 즉 패미컴,슈퍼패미컴,닌텐도64와 같은 닌텐도의 과거 하드의 소프트를 구입할 수 있도록 되어 있습니다. 나아가서는 Wii 전용 소프트의 다운로드 판매라는 것도 생각하고 있습니다만, 저는 이 채널을 통해 새로운 게임 창작의 길이 열리지 않을까 생각합니다. 이 발상은, 제가 이전에 이와타 사장님께 들었던 '가격의 버라이어티'라는 키워드입니다.
이와타 : 아, 소프트 가격의.
타마키 : 예. 소프트 가격에 버라이어티를 붙인다는 발상입니다.
이와타 : 제가 말했던 것이니 설명합니다. 간단히 말해, 소프트 가격의 다이나믹 레인지를 넓히고 싶다는 의미로 말한 것입니다. 예를 들면, 5년전까지의 닌텐도의 어프로치는 휴대용 소프트가 4800엔, 가정용은 6800엔이라는 것이 일반적인 가격이라 고정되어 있었습니다만, 이건 좀 잘못되지 않았나 하고 생각했습니다. 단적으로 말해서, 가정용 소프트가 6800엔 이외에 없다면, 가정용 게임기에서 심플한 '테트리스'는 낼 수가 없는 것이죠. 단지 '테트리스'에 고객들이 6800엘 쓸 리 없다는 의미이기도 합니다. 그렇다면, '테트리스'에 새로운 모드를 30개 정도 넣으면 6800엔에 팔아도 용서해 줄까요? 화려한 무비를 달면 될까요? 애초에 그런 문제가 아니라는 것이 첫번째.
또 하나는, 단순히 소프트에 따라 제작자 측의 규약이 다르다는 것. 플레이시간과 난이도에 따라 적당한 가격이 다르다는 것을, 가격에도 반영해야 한다는 것이 근거입니다. 물론, 시간이 적게 든다면 싸게 한다는 생각도 있겠습니다만, 몇 년이 지나 이미 가격이 떨어져 있다면, 먼저 사신 분들은 손해를 보는 느낌을 받을 수 있기 때문에 저는 저항감을 느낍니다.
그런 의미에서, 소프트의 가격은 발매할 때부터 소프트마다의 버라이어티가 있는 것이 좋지 않나 저는 생각합니다. 하지만 지금 세상에 유통되는 것들은 원가가 있는 ROM이나 디스크를 만들어 파는 비즈니스에 국한되고, 일정 가격 이하로 만든다는 것은 실현할 수 없습니다. 너무 싸게 팔아도 가게에서는 이득이 없으니 받지 않을 것이고, 만드는 쪽도 조금이라도 미디어 가격을 믿도는 가격을 설정할 수는 없습니다. '정말 재밌지만, 금방 끝나니까 1000엔입니다' 라는 상품은, 현재의 구조로는 실현될 수 없지요. 여기서 많은 가능성이 죽어버립니다. 이런 죽어가는 가능성을 어떻게 할 수 없는가? 제가 이전부터 말해온 것은, 대충 이런 것이었습니다. 가격의 버라이어티라는 것도 실제 임해지고 있습니다만, 꽤 예전부터 저는 이런 것을 사내에 말하곤 했습니다.
타마키 : 예. 실은 저는 그 사고가 바로 이해된 것이, Wii의 본체기능에 딱 임할 수 있다고 생각했기 때문입니다. 그렇다는 것은, 아까부터 말해온 가족의 취미나 각자의 버라이어티라는 것을 생각하면 소프트의 가격에 차이가 있다는 것을 당연하다고 이해할 수 있습니다. 좋아하는 것에 관해 망설임 없이 고급품을 사는 분도 계시고, 전단지를 매일 체크해서 싼 값을 추구하는 분도 계십니다. 자신의 의향에 따라, 밥먹는 장소가 달라지듯, 여러 가격의 상품이 나오는 것은 당연하다고 생각합니다. 이제까지의 소프트 가격의 '아이콘'도, 구입한 유저 여러분의 스타일을 크게 넓히면서 소프트를 판매할 수 있는 '쇼핑' 채널은, 그런 의미로 굉장히 가능성을 갖고 있다고 생각합니다. 물론, 통상의 유통을 통한 종전의 상품도 중요합니다만, 실험작이나 단순한 발상을 저렴하게 팔 수 있는 것이 '쇼핑' 채널에 의해 가능해진다면, 개발측의 선택 폭도 넓어지리라 생각합니다.
이와타 : 거기서 반향이 있었던 것을 발탁해서, 통상의 가격으로 팔리는 소프트로 만들어내는 움직임도 생각해낼 수 있죠. 가능성이라는 의미로 말하면, 금방은 어려울 것 같습니다만, 아마추어의 게임작가가 무언가를 만들어 그걸 테스트로 판매하는 장이 될 지도 모르겠습니다. 지금 게임업계의 구조에서는, 거대한 퍼블리셔가 광고를 해서, 스케일 메리트를 만들지 않으면 게임을 만들 수 없는 구조가 되어 있기 때문에, 새로운 재능의 등용문이 만들어지지 못하고 있죠.
타마키 : 네. 그런 것에 대한 입구가 되지 않을까 생각됩니다.
이와타 : 쿠로우메씨가 매력을 느끼는 채널은 무엇입니까?
쿠로우메 : 맘에 드는 것은 '인터넷'입니다. Opera 브라우저를 사용해, Wii에서 인터넷을 관람할 수 있는 채널입니다만, 보통 TV에서 인터넷이 이용 가능하다는 것은 의외로 큰 일이 아니지 않나 하는 생각이 듭니다. 개인의 블로그를 읽는 일을 컴퓨터로 한다 쳐도, TV를 볼 때 신경쓰이는 것을 바로 검색할 수 있다는 것은 굉장히 편리하죠.
이와타 : 그렇네요. TV를 보면서 인터넷을 사용할 수 있다는 편리함은, 사실 유저의 환경에 따라 달라질지도 모릅니다. 예를 들어 혼자 사는 사람이라 하면 '그런거 이미 하고 있는건데?'하는 의견이 나올지도 모른다고 생각합니다. 혼자 사는 사람의 집은 TV도 컴퓨터도 가까이 있는 것이 흔한 일이니까요. 가족과 함께 사는 사람이라 해도, 무선랜으로 연결된 노트북을 거실에 둔다면 TV를 보면서 인터넷이 이용 가능합니다. 이런 상황을 생각한 끝에 제가 Wii의 '인터넷 채널'의 가능성을 느낀 것은, 이제까지 혼자 보는 것이었던 인터넷을 처음으로 많은 이가 관람할 수있다는 것입니다. 컴퓨터 화면으로 누군가가 '어디어디?'라고 하며 보려 해도 2명 정도가 한계고, 4명 이상이 된다면 보는 것은 거의 무리입니다. 하지만 집의 TV에서 Wii가 자리잡고 있다면, 가족 모두가 인터넷을 관람할 수 있습니다. 앞으로 어떻게 될 지는 모르지만, 라이프스타일의 변화와 결부되는 가능성을 가지고 있다고 생각합니다.
쿠로우메 : 결국, Wii의 제안이라는 것은 어떤 것도 라이프스타일의 제안과 연결되어 있달까, 게임기와 유저의 관계를 바꿀것들이 잔뜩하네요. 본체기능을 이것저것 생각해낸 끝에 나온 것들은 모두 여기에 연결되어 있지 않나 생각합니다.
이와타 : 그 말씀대로라고 생각합니다. 그렇다면, 아오야마씨가 주목하는 채널은?
아오야마 : 저도 Opera 브라우저를 굉장히 좋은 느낌으로 바라보고 있습니다. 그것과, 좀 더 채널의 경계를 넘은 'Wii 전언판'입니다.
이와타 : 아, 그 얘기를 하지 않으면 안 되겠지요.
[닌텐도]
※후우.. 엄청 길군요..; 꽤 오래 걸렸습니다.
제 2회 '게임기와 유저의 관계를 바꾼다'
이와타 : 최종적인 형태가 보이지 않는 상태에서 시작된 Wii의 '채널'입니다만, 어떻게 해서 지금의 형태로 만들어졌습니까.
쿠로우메 : 본체기능에 대해 회의를 거듭해서 많은 아이디어가 나왔습니다. 현장에서 말하는 아이디어의 양도 물론이지만, 회의 종류후에 각 부서에 돌아가 거기서 나온 아이디어를 모두에게 보여주면서 하나하나 보여주면 그렇구나 하는 아이디어가 꽤 나왔습니다. 그런 안들을 아까 말씀한 '가족 모두가 즐길 수 있다'는 키워드를 찔러가면서 결론을 내니, 하나의 소프트,하나의 단면으로 가족을 함께 모은다는 것은 어렵다라는 결론이 나왔습니다. 결국,' 여러 가지가 들어가 있어야 한다'는 방향성이 제시됩니다.
이와타 : 여러 사람들이 즐겨주기를 원하기 때문에 여러 기능을 넣는다는, 생각해보면 심플한 결론입니다. 하지만 그렇다면 보기 어려워질지도 모르죠.
쿠로우메 : 말씀대로입니다. 여러 기능을 넣음으로 인해 알기 어렵게 되는 일은 피하고 싶다. 여러 기능을 알기 쉽게 보여주기 위해서는 어떻게 해야 하는가. 하는 이야기를 주고받을 때 딱 보인 것이, 가전가게에 TV가 잔뜩 늘어져 있는 풍경이었습니다. 여러 채널에서 여러 화면이 늘어져 있다. 알기 쉽고, 단순하게 시끌시끌한 부분도 있고. 그래서 지금의 '아이콘이 늘어져 있는 메뉴 화면'이 탄생한 것입니다.
이와타 : '채널'이라는 명칭은 언제 생겼습니까?
쿠로우메 : '아이콘'이 정해졌을 때 동시에 탄생했습니다. 각 부서에서 나온 수많은 아이디어들을 하나로 모으지 못해 고민하고 있을 때, 전부 늘어놓는다는 방향성이 제안된 겁니다. 그 때, 팀의 멤버의 한명이 '그건 TV 채널같네요' 라고 말했습니다. 그것은 좋은 의미도 아닌, 나쁜 의미도 아닌 말투였습니다. 그 때,'아,그거다!'하는 느낌이 왔죠. 그 때의 분위기는 굉장히 신비했습니다. '채널'이라는 말을 들은 순간, 그 매력을 이해할 수 없는 상태에서 팟 하고 전체의 상이 들어오기 시작했습니다. 지금 생각하면, '주역은 이 "아이콘"이다'라고 처음 생각한 순간인 것 같습니다.
이와타 : 무언가가 정해질 때에는 딱 그런 느낌이 오지요. 누군가가 아무 생각 없이 말 한 것이 딱 하고 흡수되는 느낌. 특히 난산(難産)의 경우 그런 패턴이 많습니다.
쿠로우메 : 네. 정말 그런 느낌이었습니다.
이와타 : 그런 난산이었던 Wii 채널의 '아이콘'을 보고, 만든 이의 의도가 드러난 것이라 생각한 것은,4x3으로 펼쳐진 채널의 균등함입니다. 보통 게임기라고 하면, 디스크 드라이브에 들어간 게임소프트를 플레이할 때의 '디스크 드라이브'라는 채널은. 메인으로 더욱 크게 표시되어있죠.
쿠로우메 : 그렇습니다. 확실히 '날씨'도 '뉴스'도 '게임'도 균등한 크기로 펼쳐진 것은, 게임을 본업으로 하는 닌텐도의 역사를 생각한다면 이상한 일일지도 모릅니다. 하지만, 팀 내에서는 그에 대한 망설임이 없었습니다. 그 근거로 제시할 수 있는 것이 계속 말하고 있는 '가족 모두가 즐길 수 있다'는 컨셉. 그리고 또 하나가, 닌텐도D가 많은 사람들에게 받아들여졌다는 사실이었습니다.
이와타 : 우리는 우리의 가설을 토대로 닌텐도DS를 발매하고, 그에 대한 좋은 반응이 있었습니다. 그 반응이, 다음 가설을 뒷받침해준 것이겠죠.
쿠로우메 : 네. 게임다운 게임만이 아닌, 여러 소프트가 있으면 좋겠다는 것을 닌텐도DS가 증명해주었습니다. 그것은 Wii의 메뉴화면을 강구하는 과정에서 큰 자극이 되었습니다. 게임을 하고 싶은 사람은 게임을 하면 되고, 다른 기능이 맘에 든 사람은 그 채널을 즐기면 된다는 것.
아오야마 : 그렇게 말씀하신 것들은, 조금이라도 본체기능에 대해 회의에 나온 멤버들 사이에는 확신을 가지고 일을 해나가는 것이 가능했습니다. 단지, 정보를 완전히 공유하지 않는 사내의 사람들과는 당초에 의식의 차이가 있었던 것이 사실입니다. 그 때 타마키군이 아까 말한 '열정'으로 설명을 분주하게 해주었지요 (웃음).
전원 : (웃음)
타마키 : 역시 완성된 메뉴를 마냥 바라보고 있으면, '날씨나 뉴스는 그것만으로 얼마나 재미있는가?'하는 반응이 나옵니다. 뭐, 그런 반응은 당연하다고 생각합니다. 그 하나하나만으로 평가한다면 날씨나 뉴스가 재미있느냐? 하는 질문이 나오는건 당연하죠.
이와타 : 실은 '날씨'와 '뉴스'도 Wii에서만 가능한 궁리가 숨겨져 있기도 합니다. 뭐 그 설명은 다음 기회로 미뤄두고. 알기 쉬운 반대의견으로는 날씨도 뉴스도 컴퓨터로 볼 수 있지 않느냐, 그것은 게임기가 아닌 컴퓨터가 아니느냐, 하는 반응이 있었습니다. 이런 반응에 대해 자신은 어떤 결론을 내렸습니까.
타마키 : 쿠로우메씨의 말씀과 겹칩니다만, 역시 '여러 취미를 가지는 사람이 있다'는 것은 당연한 인식입니다. 닌텐도DS의 소프트 매상을 살펴봐도, '뇌단련' 같은 이제까지의 게임에는 포함되지 않는 것이 무진장 팔려나가는 반면,RPG같은 굉장히 게임다운 게임도 팔린다는 것입니다. 솔직히 얘기해서 Wii의 메뉴 화면에 대해 생각하던 초반에는 '디스크 채널을 잘 보이게 하자'는 의견이 있었습니다. 하지만, 그건 역시 지금까지의 발상과 변한 것이 없지 않느냐, 어떻게든 최고급의 재밌는 게임을 내면 모두가 게임을 해주겠지 하는 이론과 독같다고 생각했습니다. 그것이 아닌, 여러 사람들의 여러 취미에 맞춘 버라이어티가 가득한 것을 만들어 여러 사람들의 취미에 맞춰가는 그 중심에 Wii가 있었으면 좋겠다는 생각을 했습니다. 가족중에는, 반드시 연령과 성별과 버라이어티가 있듯, 메뉴에도 버라이어티를 삽입하지 않으면 안 된다는 대원칙에 최종적으로 도달한 느낌이 듭니다. 이 얘기를 해도 100명이면 100명, '옳커니!'하고 얘기해주실 리는 없습니다만, 사양이 굳어갈 때에는 이미 그런 의견에 동요하지 않는, 스스로가 낸 결론에 자신을 가질 상황이 되었습니다.
아오야마 : 생각하면 저희 스스로도, 그 이해가 빨랐던 것이 아니라, 단순히 추구할 기회에 빨리 풍족했을 뿐이라고 생각합니다. 그 의미에는, 제가 바뀌었다는 말도 포함되며, 그 변화는 제 이외의 사람들에게도 일어날 것이라고 생각합니다. 역시 Wii라는 것은 새로운 시험이니까, 처음에는 망설입니다. 사람에 따라서는 불안하기도 하죠. 하지만, 실제 즐겨본다면 자연스럽게 변해나갑니다. 이해보다,체감한다는 느낌이지요.
이와타 : 그 변화의 속도는 개인차가 있겠습니다만, 쿠로우메씨는 자신들의 결론에 언제쯤 자신을 가졌습니까.
쿠로우메 : 자신감..이라. 언제일까요. 답해드리기 어렵습니다만, 저는 장래에 Wii의 채널을 하나,제가 새로이 기획해보고 싶다고 생각합니다. 그렇게 느낀 순간이,Wii의 채널에 자신을 가진 순간일지도 모르겠습니다.
이와타 : 용기가 생겼기에, 더 앞으로 나갈 수 있다.
쿠로우메 : 예, 그런 흐름인 것 같습니다. Wii의 채널은 12개가 끝이 아니라 현시점에서는 48개까지 추가가능하기 때문에, 다운로드를 통한 채널의 증가가 가능합니다.
이와타 : 끝이 없기 때문에 일단 '여기까지'라고 선을 그었습니다만. '이것이 있다면 즐거울 것 같다'는 채널의 기획은 실은 굉장히 많았죠.
쿠로우메 : 예. 기획회의의 연장이 계속 이어져 이런 것도 저런 것도 가능하다는 이야기를 지금도 여러 사람들이 하고 있습니다. 그건 역시,Wii의 채널에 자신을 갖고 있기 때문이라 생각되네요.
이와타 : 그렇다며느 여기서 여러분께 공통의 질문입니다만, 지금 가장 매력을 가지고 있는 채널은 무엇입니까? 타마키씨부터.
타마키 : 개인적으로는 아직 정식명칭은 아니지만 '쇼핑'이라 불리는 채널입니다. 이것은 Wii를 통해 여러 소프트를 구입할 수 있는 채널입니다만, 우선 버추얼 콘솔용의 타이틀 즉 패미컴,슈퍼패미컴,닌텐도64와 같은 닌텐도의 과거 하드의 소프트를 구입할 수 있도록 되어 있습니다. 나아가서는 Wii 전용 소프트의 다운로드 판매라는 것도 생각하고 있습니다만, 저는 이 채널을 통해 새로운 게임 창작의 길이 열리지 않을까 생각합니다. 이 발상은, 제가 이전에 이와타 사장님께 들었던 '가격의 버라이어티'라는 키워드입니다.
이와타 : 아, 소프트 가격의.
타마키 : 예. 소프트 가격에 버라이어티를 붙인다는 발상입니다.
이와타 : 제가 말했던 것이니 설명합니다. 간단히 말해, 소프트 가격의 다이나믹 레인지를 넓히고 싶다는 의미로 말한 것입니다. 예를 들면, 5년전까지의 닌텐도의 어프로치는 휴대용 소프트가 4800엔, 가정용은 6800엔이라는 것이 일반적인 가격이라 고정되어 있었습니다만, 이건 좀 잘못되지 않았나 하고 생각했습니다. 단적으로 말해서, 가정용 소프트가 6800엔 이외에 없다면, 가정용 게임기에서 심플한 '테트리스'는 낼 수가 없는 것이죠. 단지 '테트리스'에 고객들이 6800엘 쓸 리 없다는 의미이기도 합니다. 그렇다면, '테트리스'에 새로운 모드를 30개 정도 넣으면 6800엔에 팔아도 용서해 줄까요? 화려한 무비를 달면 될까요? 애초에 그런 문제가 아니라는 것이 첫번째.
또 하나는, 단순히 소프트에 따라 제작자 측의 규약이 다르다는 것. 플레이시간과 난이도에 따라 적당한 가격이 다르다는 것을, 가격에도 반영해야 한다는 것이 근거입니다. 물론, 시간이 적게 든다면 싸게 한다는 생각도 있겠습니다만, 몇 년이 지나 이미 가격이 떨어져 있다면, 먼저 사신 분들은 손해를 보는 느낌을 받을 수 있기 때문에 저는 저항감을 느낍니다.
그런 의미에서, 소프트의 가격은 발매할 때부터 소프트마다의 버라이어티가 있는 것이 좋지 않나 저는 생각합니다. 하지만 지금 세상에 유통되는 것들은 원가가 있는 ROM이나 디스크를 만들어 파는 비즈니스에 국한되고, 일정 가격 이하로 만든다는 것은 실현할 수 없습니다. 너무 싸게 팔아도 가게에서는 이득이 없으니 받지 않을 것이고, 만드는 쪽도 조금이라도 미디어 가격을 믿도는 가격을 설정할 수는 없습니다. '정말 재밌지만, 금방 끝나니까 1000엔입니다' 라는 상품은, 현재의 구조로는 실현될 수 없지요. 여기서 많은 가능성이 죽어버립니다. 이런 죽어가는 가능성을 어떻게 할 수 없는가? 제가 이전부터 말해온 것은, 대충 이런 것이었습니다. 가격의 버라이어티라는 것도 실제 임해지고 있습니다만, 꽤 예전부터 저는 이런 것을 사내에 말하곤 했습니다.
타마키 : 예. 실은 저는 그 사고가 바로 이해된 것이, Wii의 본체기능에 딱 임할 수 있다고 생각했기 때문입니다. 그렇다는 것은, 아까부터 말해온 가족의 취미나 각자의 버라이어티라는 것을 생각하면 소프트의 가격에 차이가 있다는 것을 당연하다고 이해할 수 있습니다. 좋아하는 것에 관해 망설임 없이 고급품을 사는 분도 계시고, 전단지를 매일 체크해서 싼 값을 추구하는 분도 계십니다. 자신의 의향에 따라, 밥먹는 장소가 달라지듯, 여러 가격의 상품이 나오는 것은 당연하다고 생각합니다. 이제까지의 소프트 가격의 '아이콘'도, 구입한 유저 여러분의 스타일을 크게 넓히면서 소프트를 판매할 수 있는 '쇼핑' 채널은, 그런 의미로 굉장히 가능성을 갖고 있다고 생각합니다. 물론, 통상의 유통을 통한 종전의 상품도 중요합니다만, 실험작이나 단순한 발상을 저렴하게 팔 수 있는 것이 '쇼핑' 채널에 의해 가능해진다면, 개발측의 선택 폭도 넓어지리라 생각합니다.
이와타 : 거기서 반향이 있었던 것을 발탁해서, 통상의 가격으로 팔리는 소프트로 만들어내는 움직임도 생각해낼 수 있죠. 가능성이라는 의미로 말하면, 금방은 어려울 것 같습니다만, 아마추어의 게임작가가 무언가를 만들어 그걸 테스트로 판매하는 장이 될 지도 모르겠습니다. 지금 게임업계의 구조에서는, 거대한 퍼블리셔가 광고를 해서, 스케일 메리트를 만들지 않으면 게임을 만들 수 없는 구조가 되어 있기 때문에, 새로운 재능의 등용문이 만들어지지 못하고 있죠.
타마키 : 네. 그런 것에 대한 입구가 되지 않을까 생각됩니다.
이와타 : 쿠로우메씨가 매력을 느끼는 채널은 무엇입니까?
쿠로우메 : 맘에 드는 것은 '인터넷'입니다. Opera 브라우저를 사용해, Wii에서 인터넷을 관람할 수 있는 채널입니다만, 보통 TV에서 인터넷이 이용 가능하다는 것은 의외로 큰 일이 아니지 않나 하는 생각이 듭니다. 개인의 블로그를 읽는 일을 컴퓨터로 한다 쳐도, TV를 볼 때 신경쓰이는 것을 바로 검색할 수 있다는 것은 굉장히 편리하죠.
이와타 : 그렇네요. TV를 보면서 인터넷을 사용할 수 있다는 편리함은, 사실 유저의 환경에 따라 달라질지도 모릅니다. 예를 들어 혼자 사는 사람이라 하면 '그런거 이미 하고 있는건데?'하는 의견이 나올지도 모른다고 생각합니다. 혼자 사는 사람의 집은 TV도 컴퓨터도 가까이 있는 것이 흔한 일이니까요. 가족과 함께 사는 사람이라 해도, 무선랜으로 연결된 노트북을 거실에 둔다면 TV를 보면서 인터넷이 이용 가능합니다. 이런 상황을 생각한 끝에 제가 Wii의 '인터넷 채널'의 가능성을 느낀 것은, 이제까지 혼자 보는 것이었던 인터넷을 처음으로 많은 이가 관람할 수있다는 것입니다. 컴퓨터 화면으로 누군가가 '어디어디?'라고 하며 보려 해도 2명 정도가 한계고, 4명 이상이 된다면 보는 것은 거의 무리입니다. 하지만 집의 TV에서 Wii가 자리잡고 있다면, 가족 모두가 인터넷을 관람할 수 있습니다. 앞으로 어떻게 될 지는 모르지만, 라이프스타일의 변화와 결부되는 가능성을 가지고 있다고 생각합니다.
쿠로우메 : 결국, Wii의 제안이라는 것은 어떤 것도 라이프스타일의 제안과 연결되어 있달까, 게임기와 유저의 관계를 바꿀것들이 잔뜩하네요. 본체기능을 이것저것 생각해낸 끝에 나온 것들은 모두 여기에 연결되어 있지 않나 생각합니다.
이와타 : 그 말씀대로라고 생각합니다. 그렇다면, 아오야마씨가 주목하는 채널은?
아오야마 : 저도 Opera 브라우저를 굉장히 좋은 느낌으로 바라보고 있습니다. 그것과, 좀 더 채널의 경계를 넘은 'Wii 전언판'입니다.
이와타 : 아, 그 얘기를 하지 않으면 안 되겠지요.
[닌텐도]
※후우.. 엄청 길군요..; 꽤 오래 걸렸습니다.
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