퀘2(메타퀘스트2)에 이어 퀘3 도 구매완료 입니다. 퀘3 까지 왔으니 앞으로 큰 변화가 없다면 다음 모델은 건너띄어 볼생각 이네요. 퀘3는 보다 오래 가져갔으면 합니다.
독립형 VR기기 피코4 도 가지고 있다보니 퀘3 발매전에 불필요한 퀘2는 처분해서 현재 가지고 있는 피코4 , PSVR2 도 포함해 퀘3 와의 비교도 해볼께요.
이제 막 출시한 퀘3로는 일부 MR 기능에 따른 변화말고는 아직 컨텐츠나 소프트웨어의 큰변화는 없기에 먼저 하드웨어적인 부분만 논해봅니다. (MR기능 덕분에 앞으로 AR 소프트 업데이트가 많이 이루어 지겠죠)
우선 보기보다 착용감이 크게 향상되었는데 다만 대충 쓰면 안되고 기본 스트랩 길이를 잘 조절해야 합니다. 뒤쪽 두개의 스트랩을 좌우로 벌려 머리를 조이거나 풀게되는 방식인데 적당히 느슨하게 하고 위쪽 스트랩 길이를 아주 짧게 줄여서 머리 위에서 많은 무게를 감당하게 하는 방식이 좋습니다.
무엇보다 렌즈의 스윗스팟 이 크게 개선되어 전면 디스플레이 높낮이나 각도를 정밀하게 맞추지 않아도 되서 안면폼 브라켓 이마 부분에 더 밀착 시킬수 있게되고 퀘2에 심하던 광대 압박을 크게 감소시킬수 있게 되었습니다. (추가적으로 뒤쪽에 증가된 스트랩 가닥과 무게중심이 좀더 뒤로 이동된점도 작용하지 않았나함)
퀘2는 앞면에 쏠린 무게중심과 스윗스팟 이 매우 좁아 그각도를 유지하기 위해 스트랩을 꽉 조이다 보니 30분만 해도 광대압박이 밀려오고 1시간 정도면 못참고 벗어야 했는데 퀘3는 잘만 착용한다면 못해도 2시간은 무리없이 사용이 가능해 중간에 쉬면서 한다면 추가 스트랩은 필요없을것 같습니다.
스윗스팟은 압도적으로 개선되어 거의 렌즈 외각 끝까지 매우 선명하게 보입니다. 스윗스팟 만큼은
퀘3 > 피코4 > PSVR2 로 퀘3 가장 우수.
위 퀘3 아래 피코4
물안경 처럼 보이는 렌즈 전체 시야각은 퀘2에 비해 다소 개선된 정도라서
PSVR2 > 피코4 > 퀘3 순인데
PSVR2 는 안경 미착용자 기준 매우 끌어당겨 볼수 있기에 미착용자에 한해 전체 시야각과 스윗스팟 영역 확장을 고려할수 있음.
디스플레이 픽셀 배열은 PSVR2 와 같이 빗살무늬 사선으로 배열되어 PPD 가 상승되어 보이는 효과가 있습니다. 추가로 약간 샤프니스 이미지 보정처리가 되어 있습니다. (PPD : VR 분야에서 사용하는 각도당 픽셀수 개념. 인치당 픽셀수 PPI 와 유사개념으로 자세한 설명생략)
때문에 스펙시트 해상도는 피코4와 비등하지만 화질은 더욱 좋아 보입니다. 추가로 밝은 픽셀 주변의 빛 번짐 현상이 제거되어 더욱 깨끗하게 또렸히 보이게 되었습니다.
룸스케일 외부환경 깊이 인식을 PSVR2 와 동일하게 둘러보며 인식하는 방식이라 뭔가 소니와 기술 협업을 하나 보네요.
디스플레이 최대 밝기는 아무래도 퀘2 의 프레넬렌즈에서 팬케이크렌즈로 변경되다 보니 팬케이크렌즈의 단점인 광량이 감소되는 특징으로 인해 밝기가 퀘2에 비해 감소되었는데 그래도 피코4 보다는 밝아 보입니다.
LCD 패널이라 피코4와 같이 암부표현은 수퍼블랙(완전한 어둠) 표현 불가능 입니다.
안면폼 브라켓의 전후 길이 조절이 가능해지다 보니 코 주변 뚫려 있는 부분을 퀘2 보단 줄일수 있게 되었고 그로인해 전체 시야각도 확보 되었습니다. 렌즈 IPD 를 넓히면 가로 시야각을 좀더 확보할수 있습니다. IPD 조정이 가능해 졌다는 것이 마음에 드는데 특히 이미지 거리도 조정되는게 굿 !! (피코4 와 PSVR2 는 렌즈만 이동되서 거리조절 불가)
외부환경이 보이는 패스스루 기능은 크게 개선되어 컬러구현 및 개선된 화질과 입체적으로 외부환경을 볼수 있게 되었는데 이게 UI 웹브라우저와 겹쳐 볼수 있게 되어서 무언가 외부와 연계된 행동을 하면서 짬짬히 VR을 할수 있게되었다는게 기존과 차별화 되는 부분입니다.
그동안 외부와 단절된 상황이었다면 마치 생활속으로 VR 이 들어오게 되었다고 할까요. 다만 처음 사용자가 패스스루를 통한 외부환경 화질의 큰 기대는 금물.
좌 피코4 우 퀘3
스피커 음량도 게선되었고 콘트롤러는 초경량 작은 크기로 VR 기기중 가장 우수합니다.
다음은 잠시 사용해 보며 찾아낸 개선이 필요한 사항에 대한 내용.
메타웹브라우저로 유튜브를 감상할때 원본의 영상소스가 1440p 이상 고화질임에도 전체화면모드 플레이어 해상도는 제한되어 있는 단점이 있습니다. 특히 side by side 3D모드 재생시 해상도 향상 바람.
패스스루를 통한 외부환경만 따로 밝기 조절이 가능하게 하는 기능이 있으면 합니다.
메타웹브라우저로 웹서핑이나 유튜브등을 볼때 잠시 컨트롤러를 사용하지 않게되면 컨트롤러가 절전모드에 들어가는데 이때 헤드셋만으로 선택할수 있게 만드는 동그란 포인터가 가운데 활성화 됩니다. (주로 어두운 장소에서) 이것을 피코4 처럼 음량 버튼을 누르면 그제야 포인터가 나타나도록 변경 되었으면 하는 바램입니다. 동그란 포인터가 상당히 거슬립니다.
그리고 피코4 에서 처럼 버튼을 누르면 웹페이지 뒤로가기(이전 페이지) 기능이 있었으면 하네요.
핸드 트래킹은 매우 잘되어 컨트롤러를 놓으면 손을 자동으로 인식하는데 좀더 개선점을 말한다면 검지를 집는 방향 까지는 조정이 안되서 높은곳에 무언가를 선택하려면 팔을 움직여야 한다는 점. 마우스 DPI 감도 조절 처럼 조금만 손을 움직여도 멀리 포인터를 이동시킬수 있는 감도조절 옵션이 있으면 좋을듯. 왼손 검지를 오른손에 가깝게 해서 오른손을 향해 꼬집는 모션을 취하는 동안 오른손의 포인터는 순간적인 DPI 감도 하락으로 포인터의 미세한 이동이 가능한 방법은 어떨런지.
퀘3에선 불가능하겠지만 최종적으로는 애플비전프로 처럼 눈동자만으로 대상을 임시 선택한뒤 허벅지 위에 얹어놓은 손가락의 꿈틀거림만으로 실행이 되도록 각기능의 협력으로 작은 움직임에 이루어져야 하지 싶네요.
추가적으로 지금은 불가능 하겠지만 미래의 VR 기기에는 패스스루를 통해 외부환경을 볼때 외부환경이 카툰랜더링 되어 마치 만화세상 처럼 바뀌어 출력된다던가 어두운 밤에 VR 기기를 착용해 볼때 대낮 처럼 밝게 보여준다던가 외부환경을 다른 시각 형태로 볼수 있게하는 요소가 생겼으면 합니다.
퀘스트3 까지 왔으니 이제 어느정도 VR 기기의 궤도가 올랐다고 생각되는데 더 많은 사용자층을 위해 차기모델은 가운데 헤어밴드 디자인은 피해갈 필요가 있다고 봅니다.
특히 앞머리 헤어를 망치는 디자인이라 여성이나 일부 남성들은 앞 머리카락 모양에 큰신경을 쓰기 때문에 VR 기기 착용을 꺼리게 되는 요인이 있습니다.
VR 기기 앞쪽은 매우 가볍고 안면폼 브라켓 없이 빛 가림막 정도만 있고 최소한의 이마 지지대 또는 안경처럼 코받침대를 제공하는 대신 머리정수리 부분 뒤쪽에 무게를 싣는 기기 디자인이 최적.
추가 악세사리 스트랩 부착에 의한 무게 분배는 결국 전체 무게를 증가시키는거라 목이 약한 사용자에게는 장시간 사용시 부담이 커지는일 입니다.
추가 배터리를 달지 않고 충전하며 쓸수 있게 충전단자 역시 뒤쪽으로 향하도록 해야됨. 앞에 충전단자가 있을시 선때문에 걸거치게됨.
다음은 게이머 입장으로서 바라는 부분입니다.
메타가 게임 전문 기업이 아니란것이 참 아쉽다 할까요. 이제 부터 닌텐도가 VR기기를 만들기 바라는 이유를 자세히 설명해 볼께요.
레고 조립 소프트 인데 테이블 위에 보드판을 펼쳐놓듯이 판을 깔아놓고 그위에서 몸의 상체를 움직여 이리저리 둘러보며 진행하는 방식인데 이런 방식도 좋고 이런 타이틀도 물론 있어야 하겠지요. (닌텐도 스위치는 테이블 모드와 휴대모드 모두 가능)
다만 일반 게임 진행방식도 버리지 말아야 한다는 것으로 잘만든 게임은 풍부한 진행 방식을 제공합니다. (중의적 의미로서 끝까지 필독)
VR 기기가 우선 되기보다 게임타이틀이 우선되어야 한다는 것으로 VR기기 내부의 소프트웨어가 많은 이들에게 주목을 받아야지 VR기기 자체가 우선되어야 하는게 아니란거죠. 메타퀘스트는 플랫폼일 뿐입니다.
VR 기기로 기존 장르의 게임성은 즐길수없고 VR 게임만 가능한 전용기기가 아니라 모든 장르 게임들의 게임성을 흡수하는 상위호환의 개념이 되어야 합니다. (피트니스 VR 게임은 거기서 추가로 덤을 얹는 개념)
타 플랫폼을 소유하지 않은 사용자라도 메타퀘스트 만으로 모든(가능한 많은) 게임을 플레이 할수 있게하는 홀로그래픽 (아래 추가설명) 휴대용 게임기 모드로 플레이 할수 있는것을 기본 전제로 방향을 잡아야 합니다.
VR 게임 광고가 마치 1인칭 에서만 플레이 하는 것처럼 광고하는데 3인칭 캐릭터 플레이를 좋아하는 사람은 VR 접근이 원천차단 될수도 있습니다. 기존 3인칭 컨텐츠가 부족하니 취향에 따른 사용자층 확보에 한계가 있죠.
또한 모든 사람이 몸을 격렬히 움직여 가며 게임하길 원치는 않습니다. 사람에 따라 몸을 계속 크게 움직이는걸 싫어하는 사람도 있기에 선택권을 제공해야 합니다.
따라서 3인칭 콘텐츠를 강화해야 하는데 기존과 달리 게임내 필드를 홀로그래픽으로 보여주는 휴대용 게임기 모드로 표시하게 되면 약간의 움직임 즉 손목의 스냅만으로 휴대용게임기를 돌려 게임내 필드를 다각도 시점에서 보는게 가능해 집니다. 지구본을 돌리듯이 필드를 붙잡고 회전시키는 것도 가능할테고요. (추가설명)
(또한 VR내에서 휴대용 기기로 표현하면 가까운거리의 사물을 보게 되므로 게임의 화질이 매우 높아지는 특성이 있어 화질에 민감한 사람에게 좋은 인상을 심어줄수 있죠. 대형 TV가 아니라 일부러 작은 4K모니터 또는 휴대용 게임기를 사용하는 높은 ppi 추구자들이나 아기자기한것 선호자들)
하여 메타퀘스트 성능이 따라주는데까지 기존의 일반 게임들 모두 메타퀘스트에 입점 시켜야 하며 게임패스 같은 스트리밍 2D로 보는 수준이 아니라 VR 만이 가능한 요소와 융합시켜 발매되도록 해야 합니다.
(멀티플랫폼으로 나오는 저사양 게임들은 애초에 메타퀘스트로도 동시발매를 계획하게 만들어야함. 타 플랫폼에 나오는 소프트가 메타퀘스트에만 없다는건 큰 손실)
3인칭 컨텐츠는 side by side 3D영상으로 캡쳐하여 유튜버 들이 3D 영상 컨텐츠를 생산하기에도 유용.
홀로그래픽 휴대용 게임기에 대해 자세히 설명해 보자면 기본적으로 메타퀘스트를 착용하고 바라보는 가상공간 내부에서 사용자의 콘트롤러와 매치되어 손에 가지고 놀수 있는 게임화면이 달려있는 가상의 휴대기 입니다.
이 가상 휴대용 게임기가 기존 물리적 게임기 처럼 전면에만 디스플레이가 있는 형태일 필요는 없습니다. 뒤쪽과 위쪽(또는아래)이 뚫려서 게임상의 필드를 지구본처럼 회전할수 있는 홀로그래픽 휴대용 게임기라면 더 좋습니다.
그리하여 게임진행의 다양한 구성을 만들어 낼수 있지요.
유리관 안에 디오라마 모형을 보듯 홀로그래픽 월드가 펼쳐지는데 예시 이미지의 숫자에 대한 해설.
① 메타퀘스트 좌측 콘트롤러에 해당되는데 아무래도 본 게임 그래픽에 소스를 많이 할당해야 되서 투박하게 로우 폴리곤 모델로 표현. 이 3D화된 콘트롤러는 레일을 따라 이동할수 있어 홀로그래픽 디오라마 월드를 플레이어에게서 멀리 밀거나 가깝게 당겨오게 가능. 우측 콘트롤러로 메타 마크가 있는 앞 레일을 잡고 밀어내면(위아래) 그에 맞추어 디오라마 월드도 이동하고(회전도) 좌측 3D화된 콘트롤러가 레일을 따라와서 고정됨.
② 캐릭터가 오를수 있는 클라우드 필드로서 어딘가를 통해 갈수 있음. 홀로그래픽 이므로 일단은 위치에 따라 표시함.
③ 어딘가를 통해 갈수 있는 숨겨진 지하장소 또는 미궁 입구가 될수 있음. 홀로그래픽 이므로 일단은 위치에 따라 표시함.
④ 배경은 분위기에 맞는 이미지로 표시하거나 패스스루를 통한 외부환경을 표시. 고성능 VR 기기라면 디오라마 필드에 맞추어 멀리까지 필드를 연이어 표시함.
⑤ 게임에 따라 디오라마 월드에 개입 가능한 아이템 도구를 입수하여 제공하는데 이 도구 걸이는 고정된게 아니라서 플레이어가 원하는곳에 옮길수 있음. (여백이 부족해 작게 표시)
필살기 게이지를 채우면 각종 도구를 사용하여 디오라마 월드에 개입하는식으로 사용. 게이지량에 따라 사용 도구 차별화.
⑥ 플레이어 방향의 가까운 필드는 단면을 표현하여 땅속 지층을 구현. 그림에서는 2단계의 지층으로 나누어져 있고 2단계 지층의 보물을 입수하려면 업그레이드된 장비 필요.
3인칭 시점으로 캐릭터를 현란하게 조작하면서 동시에 손목의 스냅으로 휴대용 게임기를 이리저리 비스듬히 눕혀 여러각도로 다시점 관찰이 가능해 지는데 예를들어
몬스터를 한번 타격하면 약점의 노출이 몬스터의 등뒤에 생성되고 그것을 확인하기위해 휴대용 게임기를 세로로 돌립니다.
몬스터의 약점이 측면 부위에 노출되면 휴대용 게임기를 이전과 달리 가로로 회전해서 확인해야 하겠죠. (몬스터 약점은 짧은 시간만 노출)
손목의 스냅만으로 '휙휙' 가상의 홀로그래픽 휴대용 게임기를 회전시켜 돌리고 가깝거나 멀리하여 게임내 필드의 건물 내벽과 외벽을 빠르게 확인이 가능해 벽에 붙은 장치(트랩)라든가 한쪽면만 특징이 보이는 비밀벽, 벽면이 변화하는 상황이라던가 캐릭터가 디딜수 있는 발판의 움직임이 이곳저곳 이동해 다니는걸 홀로그래픽 다시점으로 보는 새로운 게임플레이 방식을 취할수 있습니다.
던전이나 건물등을 한번에 3층 까지 홀로그램으로 표시하여 캐릭터가 2층에 있다면 아래 1층과 위의 3층을 한번에 확인이 가능하게 합니다. 휴대용게임기를 비스듬히 돌려 3층과 2층 사이 공간을 다시점으로 볼수 있게 되겠지요.
(벽 속안이나 땅속 단면과 깊은곳에 숨은 보물 위치 힌트까지 주어지는데 게임상의 메세지 힌트는 보물의 위치를 정확히 알려주기보다 주변만 알려준후 위 그림처럼 홀로그래픽으로 보여주는 땅속의 단면을 보며 캐릭터가 이동해서 찾는방식.
이후 땅속을 몇 단계 파고 들어가면 보물을 발견할수 있겠지만 당연히 게임이기에 리스크가 있어야 하죠. 중간에 동면중인 몬스터나 고대 화석을 잘못 건드리면 몬스터가 소환되어 전투를 펼칠수도
지층으로 막혀 있어서 지하 아래층에서 부터 위로 뚫고 올라가야 되는 경우도)
좌측 콘트롤러를 움직여 탑뷰에서 보듯이 위에서 아래로 내려다 볼때 3층 필드에 가려져 2층의 캐릭터와 주변이 보이지 않을시 3층 필드를 반투명으로 처리합니다. VR은 거리를 느낄수 있기에 눈의 초점을 2층에 있는 캐릭터에 맞추면 반투명화된 3층 필드는 인식이 안됩니다. (정밀한 아이트래킹 기능이 있으면 눈동자가 지하층을 보고 있으면 그 위층들의 투명도가 높아지거나 사라지게 가능)
보드판을 뒤집으면 보드판 뒷면이 나오죠? 게임내 필드를 뒤집어 바닥 아래 뒷면의 필드는 미러월드, 섀도우 월드등 반사되듯이 거꾸로된 필드를 구현하여 필드를 계속 뒤집어 보며 게임 진행루트를 찾는 게임 컨셉도 가능.
메타퀘스트는 모바일 성능의 휴대기기 이므로 취약한 실사풍의 그래픽 게임보다는 남녀노소 대중적으로 VR멀미에 노출되지 않으며 게임성에 몰빵한 캐릭터형 유명 IP가 필요하다고 봅니다. 그러한 IP를 잘 만들어 발전시키고 우수한 품질로(게임성) 관리해 가야한다 생각.
실사풍의 그래픽은 말도 안되는 허구적 게임요소를 제한시킵니다. 또한 조금이라도 부족한 표현이 되면 거부감이 들거나 조악해 보이게 되죠. 닌텐도 게임 같은 그래픽이 비현실적 황당한 게임요소를 받아들이기 쉽게 만들어 줍니다. 풍부한 게임적 표현요소를 실현할수 있죠.
젤다의전설 꿈꾸는 섬
멀티스토리로 스토리 분기형 게임은 다회차 동기부여가 좀 부족합니다. 그보다는 게임플레이 방식의 다각화가 더욱 좋습니다. 클리어 방법은 제한되어 있지만 이렇게도 클리어 할수 있고 저렇게도 클리어 할수 있게 만드는게 중요합니다.
하여 게임을 처음부터 엔딩 까지 1인칭 VR모드로도 클리어 할수 있고 3인칭 캐릭터 조작 홀로그래픽 휴대용 게임기모드로도 클리어 할수 있어야 합니다.
(논외로 대표격 1인칭 3인칭 융합게임 : 메트로이드프라임. 게임큐브 원작이 닌텐도 스위치에 리마스터 되어 메타점수 95점 받음. 1인칭 슈터에서 3인칭 모프볼로 변신하여 진행가능)
특히 VR은 1인칭과 3인칭 전환을 차별화하기 유용합니다.
VR 이동 멀미가 심한 어떤사람은 3인칭 휴대용게임기 모드로만 게임을 클리어 하고 싶어할수도 있는데 3인칭 모드로 진행하다가 수수께끼에 막혀서 게임진행을 못할경우 잠시 1인칭 VR모드로 바꾸어 막혔던 진행을 풀어나갈수도 있겠죠. (그러다가 VR에 적응하고 나중에 2회차 하드모드를 진행한다 생각하고 1인칭 VR모드에 도전할수도)
이말인즉슨 홀로그래픽 휴대용게임기모드로 3인칭 캐릭터를 조작해 플레이 할때와 1인칭 VR모드로 플레이할때는 서로 다른 진행루트를 마련해야 한다는 뜻입니다.
같은 공간 안에서 3인칭 모드에 어울리는 스킬, 아이템, 장비등이 있고 그에 어울리는 진행 루트를 마련하고
마찬가지로 같은 공간 안에서 1인칭 VR 모드에 적합한 진행 루트와 스킬, 아이템, 장비등이 따로 마련되도록 합니다. 물론 3인칭 1인칭 모두에 어울려서 중첩 혼용되어 사용이 가능하기도 하고 특정모드에 더 특화되어 힘을 발휘하는 경우도 있을수 있겠죠.
게임 진행중에 1인칭과 3인칭을 스위칭 전환할수 있어야 하기에 게임내 얻는 스킬, 아이템, 장비는 3인칭 1인칭 모드 상관없이 입수가 되어서 인벤토리에 가지고 있을수 있어야 합니다. (잘만든 게임은 풍부한 보상거리를 제공합니다)
예를 들어 이런 상황도 가능해야 합니다.
어떤 던전에 들어가서(또는 미션시작) 해당 던전을 1인칭 VR모드로 전환하지 않고 3인칭 홀로그래픽 휴대게임기 모드로만 클리어 하는경우 던전 클리어 보상으로 같은 아이템을 받더라도 추가 옵션 능력치가 붙어있는 아이템을 입수하게 합니다. (3인칭 진행시 유리한)
반대로 1인칭 VR모드로만 클리어 하면 1인칭 모드에서 더 유용한 능력치가 붙은 아이템을 입수하도록 합니다.
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[부연설명]
1. 3인칭으로만 클리어해서 3인칭에 유용한 능력치를 획득한 A아이템. (3인칭에 특화되어 1인칭에 관련한 능력을 잃거나 형식상 사건을 해결하는 게임진행 정도만 가능한 정도로 1인칭 능력치 간소화)
2. 1인칭으로만 클리어해서 1인칭에 유용한 능력치를 획득한 B아이템. (1인칭에 특화되어 3인칭에 관련한 능력을 아예 잃어버리거나 형식적으로 게임진행 정도만 겨우 가능하도록 3인칭 능력치 간소화)
3. 3인칭과 1인칭을 번갈아가며 진행해 얻은 C아이템. 1인칭과 3인칭 모두의 상황에서 적절히 활용가능한 적당한 성능이나 능력치.
이 세가지 아이템은 각기 다른 외형이나 색상으로 분류. 엔딩이후 매우 어려운 엔드컨텐츠를 클리어 하려면 A,B,C 아이템이 모두 필수로 요구되도록 엔드컨텐츠를 구성.
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이런 컨셉의 게임도 가능합니다. 플레이어는 유령 이고 3인칭 캐릭터에 빙의하여 1인칭 VR모드로 진행할수 있습니다. 하지만 빙의를 해제하여 캐릭터에서 빠져나오게 되면 캐릭터는 유령이 빠져 나갔기 때문에 잠시 그로기 상태에 놓여 무방비 상태가 됩니다. 안전한 장소에서 3인칭으로 스위칭 해야 되며 그로기 상태에서 빨리 빠져나오기 위해 버튼연타 및 휴대용 게임기를 마구 흔들어야 합니다.
(연금술로 게임내에서 얻는 아이템을 합성하여 그로기 상태에서 금새 벗어날수 있는 약을 제조하게도 할수 있겠죠. 알케미스트 제조 과정을 직접 유리관에 약물을 적당한량으로 따르고 흔들고 막대기로 적절히 휘젓고 몬스터 에게서 얻은 전리품을 특정 무기로 박살내고 빻아 가루로 만들고 액션형 합성게임이 VR은 가능)
캐릭터에 빙의하는 스킬 레벨을 높이면 빙의 할수 있는 대상을 늘려가기도…
합성한 약물을 먹으면 평소에 빙의 할수 없는 무생물에 잠시 빙의 가능.
이미 탑뷰 방식의 잘만든 인디 게임들은 많이 나와 있습니다. 고전 RPG 게임까지 치면 더하죠. IP를 흡수해서 앞서 말한 3인칭 홀로그래픽 휴대기모드와 1인칭 VR모드 모두 진행할수 있는 이지선다 방식으로 게임을 제작해 나가야 합니다.
게임상에 클리어 해나가며 얻어진 전리품, 수집품, 캐릭터등은 AR기능을 활용하여 집안이나 사무실등에 꺼내어 장식 또는 상호작용 가능하도록 살아있게 만듭니다.
인카운터 전투식 고전 RPG 게임은 현재의 VR에 매우 어울리는 방식 입니다. (그래픽을 말하는게 아님)
필드 진행과 전투 진행이 완전히 분리되어 있는데 전투에 돌입시 따로 마련된 맵에 캐릭터는 이동없이 고정되어 제자리에서 전투를 펼치죠. (대표적으로 고전 파이널판타지 1~6탄, 드래곤퀘스트 시리즈, 근래 작품인 브레이블리 디폴트시리즈, 그외 수많은 RPG 게임들)
이를 VR게임으로 리메이크 하면 필드 이동은 앞서 말한 홀로그래픽 휴대용 게임기 모드로 3인칭 캐릭터를 플레이 하다가 전투시에만 VR모드로 진입해 캐릭터에 빙의 하여 VR 전투를 펼치면 됩니다. 이리하면 부자연스러운 VR 이동이나 멀미가 없고 체력소모도 심하지 않으니 보편적인 사용자층을 확보할수 있게 되겠죠.
물론 전투시 VR모드가 귀찮은 사용자를 위해 기존처럼 3인칭 턴제로도 진행이 가능하도록 옵션을 제공해야 합니다. (이지선다)
하여 고전 RPG 게임들 모두다 리메이크 되어 메타퀘스트3 에 나올수 있습니다.
RPG 게임처럼 게임이 계속 이어지는 연속성을 제공해야 하는데 보통 VR게임은 스테이지 클리어식 초기화라는 낡은 구식 시스템이 많아요.
간소화된 필드를 누비더라도 3인칭 캐릭터로 오픈월드 구성을 하여 스킬, 아이템, 장비등이 연속성을 띄게 만들어야 합니다.
권투 게임도 간략하게나마 목적이 있는 스트리트파이터 형식으로 골목을 나아가며 격투하는 진행형 게임으로 나와야 하죠. 주변 무기도 줏어서 활용하고요.
닌텐도 스위치에도 발매된 이런 스타오션 같은 게임을 메타퀘스트 에서도 휴대용 게임기모드로 홀로그래픽 다시점 그래픽으로 감상할수 있다! 라고 한다면 해당 게임의 팬 입장에서는 그 IP 세계에서 색다른 입체비주얼, 컨텐츠를 탐색해 볼수 있기에 환영할수 있다는 것이죠.
이 이벤트 컷씬을 메타퀘스트 에서는 홀로그래픽 휴대용 게임기로 제공하여 지구본 회전 시키듯 화면을 손으로 잡아 내리면 화면이 회전하여 탑뷰에서 보듯이 피규어 캐릭터 머리위에서 바라볼수 있어야 합니다. (모자란 배경이미지는 AI생성 편집도구를 사용하여 확장하기도) 애초에 게임의 디오라마 필드상에서 대부분의 이벤트컷씬을 제공해야함.
개인적으로도 멀티플랫폼 게임이 퀘3 에 홀로그래픽 휴대기로 할수있게 나오면 퀘3 용으로 구매하지 타플랫폼용은 안살것 같아요.
2D 캐릭터도 가급적이면 3D 모델로 유사하게 만드는데 그리 못하면 귀엽게라도 뽑아주세요.
하여 퀘스트4 쯤에는 오른쪽 콘트롤러 버튼 개수도 늘리고 양 컨트롤러를 결합도 가능하여 자연스런 홀로그래픽 휴대용 게임기 모드로도 플레이할수 있게 만들어야 한다는것. (양 콘트롤러 결합도 게임내용에 연결시켜 합장,기도, 게임기의 변신, 모드 전환등 액션의 요소로 활용가능. 콘트롤러 결합시 우측 콘트롤러의 아날로그 스틱으로 디오라마 필드 회전)
현재 PSVR2 나 퀘스트3도 그럭저럭 가능하게 할수 있는데 위 디오라마 예제 이미지에서 처럼 왼쪽 콘트롤러에만 붙어서 따라다니는 홀로그래픽 화면과 그 옆에 커다란 가상 버튼이 붙어 다니게하고 (오른쪽 콘트롤러에서 부족한 버튼개수를 가상버튼으로 대체하는것. 아무래도 가상버튼은 활용도가 적고 타이밍이 중요치 않은 버튼으로 매핑)
이제 오른쪽 콘트롤러를 이동시켜 컨트롤러의 움직임으로 가상버튼을 누르거나 홀로그래픽 화면을 잡아 회전 시킵니다.
논외로 궁금한점.
인디 게임들이 메타점수가 후한측면이 있는데 만약 같은 인디게임을 메타퀘스트3에서 홀로그래픽 휴대게임기모드로 동일한 게임성으로 발매된다고 칩시다. 거기에 추가로 엔딩후 2회차는 1인칭 VR모드로도 플레이할수 있습니다.
자 그러면 리뷰어는 퀘스트3 로 발매한 같은 인디게임에 과연 몇점을 부여할까요.
만약 동일한 점수라면 홀로그래픽으로 인한 입체비주얼에 가산점을 주지 않는 리뷰어를 가려낼수 있고 점수가 되려 떨어진다면 잘못된 리뷰가 된다는걸 의미합니다.
논외로 유머? 를 첨부하자면
메타마크를 뒤집으면 소닉의 눈 모양이 되는데 심지어
VR 하드웨어 한계상 표현제약이 크기에 해당 하드웨어에서 나올수 있는 라이브 게임 품질은 정해져 있기도 하고요. 데스크톱PC나 모바일 온라인 라이브 게이머를 VR로 유입시킬수 있는 수준이 되어야 하는데 라이브 게임은 사용자가 정해져 있어서 결국 라이브 게임끼리 사용자 파이 뺏어오기 경쟁 관계에 놓여 있습니다. 엔딩이 없는 라이브 게임이니까요. (월드오브워크래프트 19년 서비스중. 파이날판타지14 현재 10년 이상유지)
항시대기를 요구하고 같은시간 상시로 인원이 계속 접속해 있어야 게임진행이 가능한 라이브 게임은 특성상 많은 유저풀을 유지해야 하는데 그런경우 VR기기를 오랜시간 착용해야하는 부담을 요하는 반면
싱글플레이 게임은 언제라도 게임을 중지하고 VR기기를 벗어 쉴수 있고 대기시간도 필요없죠.
온라인 게임 종류중에 VR에 적합한 게임은 코옵(협력)형 장르로 아는 지인들끼리 같이 시간을 맞춰 싱글플레이 처럼 진행하는 게임이 좋습니다.
현재로선 VR게임은 싱글플레이 다회차에 중점을 두는게 맞지않나 하네요.
다음은 사용팁으로
피코4에 눈 피로 감소 기능과 마찬가지로 퀘3에도 야간모드 기능이 있는데 VR기기를 장시간 볼때 매우 유용합니다. 슬라이드바 조절로 색온도를 따뜻하게 맞춰주세요. 화면 밝기도 줄여주시면 더 좋습니다. 눈 피로하신분에게 적극 추천합니다.
피코4 의 경우 저는 이렇게 해서 하루 종일 보고 있는지 이미 오래 되었는데 이제 퀘3에 자리를 넘겨주게 되었네요. (VR 전용 컨텐츠를 할때는 착용하고 인터넷이나 영화 감상을 할때는 의자에 고정해 쓰고)
논외로 VR기기를 의자와 연결해서 VR기기 와의 거리 및 각도를 조정해 그 위치 그대로 고정해 주는 악세사리가 좀 나왔으면 하는 바램입니다. 의자에서 일어날때는 위로 젖히고 앉아서 VR기기를 볼때는 맞춰 내리고.
현재는 스마트폰 자바라로 연결하는데 위치 변화와 고정이 좀 어렵다 보니 불편한 부분이 있네요.
최근엔 더 튼튼한 고정대로 바뀌어서 PSVR2 도 일반 컨텐츠할땐 고정해 무게를 안느끼고 얹어 사용.
KPOP 아이돌 무대영상 좋아하시면 메타스토어에서 venta X 앱 꼭 설치하세요.
VR 영상은 이래야 한다는 표본과도 같습니다. 8K 영상소스 인지 화질도 우수.