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[TGS] 우리는 여기에 있었다 투모로우, 차별화 포인트
조회수 1519 | 루리웹 |
입력 2026.09.20 (08:04:33)
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도쿄 게임쇼 2026(TGS2026) 내 인디 게임 에어리어에 참가한 네덜란드의 토탈 메이헴 게임즈(Total Mayhem Games)가 'We Were Here' 시리즈 최신작 '우리는 여기에 있었다 투모로우'의 데모를 진행했다.
2인 협동 게임인 본작의 가장 큰 특징은 한 명이 동적인 액션을 취할 때 다른 한 사람이 지시를 내린다는 것이다. 예를 들어 한 명이 축소 광선을 맞아 작아진 후 기계에 들어가면 밖에 있는 사람이 힌트를 보면서 오브젝트를 어느 슬롯에 꽂으라는 식이다.
여기서 문제는 안에 있는 사람과 밖에 있는 사람이 서로의 상황을 모른다는 것. 그래서 안에 있는 사람이 오브젝트 위에 어떤 그림이 그려져 있는지 말로 설명하면 밖에 있는 사람은 해당 오브젝트를 어디에 꽂아야 할 지 알려주는 식이다.
재미있는 것은 축소 광선을 맞아서 작아진 사람은 크기만 작아지는 게 아니라 무전기로 말하면 상대방에게 하이톤의 귀여운 목소리를 들려준다는 것이다. 확대 광선을 맞아서 몸이 커지면 목소리도 원래대로 돌아온다.
처음 있던 방에서 빠져 나오니 새로운 도구가 주어졌다. 훅(Hook)과 굽(Goop)이 그것인데, 혹은 다른 오브젝트나 사람에게 끈끈이를 쏴 잡아당기는 갈고리 같은 것이고, 굽은 발판 같은 블록을 원하는 위치에 배치한다.
아래는 시연 종료 후 크리에이티브 디렉터 마틴 미트너(Martin Mittner)와 이루어진 질의응답을 정리한 것이다.
● 무전기에 의지해 소통하는 시스템을 매번 넣고 있는데, 이유가 궁금하다.
처음에는 기믹이었다. 당시는 디스코드가 보편화되어 있지 않아 필요했는데, 지금도 존재하는 이유는 모두들 재미있게 활용하고 있고, 심지어 무전기 문신을 한 팬까지 생길 정도로 아이덴티티가 되었기 때문이며, 본작은 이를 좀 더 발전시켰다.
● 무전기를 어떤 식으로 발전시켰나?
비주얼은 스타트랙에 나오는 디바이스의 영향을 받아 만들었다. 기능적으로는 말을 하면 웨이브폼을 보여주고, 단방향 통신인 무전기라 양쪽이 동시에 말하지 못 한다. UI가 없는 게임이기에 튜토리얼에서도 이 무전기를 유용하게 활용한다.
● 항상 1인칭 시점을 고수하고 있지만, 혹시 3인칭 시점을 지원할 생각은 없나?
다른 IP면 모를까, 이 시리즈는 무전기와 1인칭 시점이 아이덴티티라 유지하려 한다.
● 언어가 다른 사람끼리 플레이 하는 것은 쉽지 않을 것 같은데, 이에 대한 대책은?
서로 다른 언어끼리 함께 하는 경우가 많지 않아 지금으로서는 개발 우선 순위가 떨어진다. 랜덤 매칭 시에도 지역 필터가 없는데, 이 부분은 나중에 넣을 생각이 있으며, 훗날 실시간 통역이 발전하면 도입하는 날이 올 수 있을지도 모르겠다.
● 게임 패드도 사용하는데, 스팀 외에 대응 플랫폼이 어떻게 되나?
스팀, PS5, Xbox 시리즈 X|S이고, 첫날부터 크로스플레이가 가능하다. 스위치 2는 개발킷을 늦게 받아 당장 내지는 못 하지만, 향후에는 내게 될 것이다. 전작들은 스위치 1으로 포팅 되었는데, 이번에는 그래픽의 발전이 커서 스위치 2의 가능성이 높다.
● '오비탈스'의 경우 스위치 2로 만들었지만 스위치 1과 나눔 통신이 가능하다. 이런 대응이 가능할까?
이 부분은 처음 듣는데, 나중에 찾아보겠다.
● '투모로우'는 전작과의 텀이 가장 긴 게임이기도 하다. 왜 이리 오래 걸렸나?
작은 팀이라... (웃음) 이전에 마지막으로 나온 게임을 무료로 서비스하면서 플레이어가 많이 증가하고, 서서히 AA나 III로 시리즈가 발전하는 상황이라 사운드, 그래픽, 스토리 등 많은 부분에서 우리의 열망을 실현시키고자 했다. 그런데 작은 팀이 하다보니 시간이 걸린 것이다.
● 기존 시리즈와의 차별화 포인트는 무엇인가?
앞에서 말씀드린 것처럼 역대 시리즈 중 가장 볼륨이 커서 '포에버'보다 몇 시간 정도 더 플레이 타임이 길다. 그 외의 가장 큰 변화라고 하면 다른 시리즈에 없던 훅과 굽이다. 전작들 같은 경우 퍼즐을 풀어 다음 통로로 이동하는 방탈출식 경험이었다면, 이번에는 그 사이에 도구를 써서 풀어야 하는 것들이 있다. 게임 구성도 중앙으로 돌아와서 점점 세계가 발전하면서 더 어려워지는 식의 경험을 제공한다.
● 훅으로 동료를 잡아당기니 딸려오더라. 이를 이용한 퍼즐의 예를 들어달라.
기본적으로는 물건을 가져오는 것과 붙여서 당기는 것이지만, 업그레이드 되면 케이블처럼 연결해서 에너지를 옮긴다든지 어느 장소에 붙인 후 스파이더맨처럼 당겨서 이동하는 방법도 있다.
● 2인 협동 게임에 주력하고 있다. 본인이 생각하는 2인 협동 게임의 매력은?
첫 번째는 조카들에게 자랑할 수 있는 게임이라는 것이고, 두 번째는 커뮤니케이션에 관한 게임이라 모르는 사람과 플레이 해도 함께 문제를 헤쳐나가면서 유대감을 갖게 된다는 것이다.
● 요즘 2인 협동 게임이 조금씩 증가하는 분위기인데, 혹시 주목하고 있는 작품이 있나?
우리 게임은 '포탈 2'를 참고로 했다. '오비탈스'는 못 해봤고, '스플릿 픽션'은 우리와 다른 캐주얼한 재미를 준다는 점에서 좋은 게임이라고 생각한다. 2인 협동은 아니지만 퍼즐 게임으로는 '뷰 파인더'를 인상 깊게 봤다.
● 끝으로 한국의 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
한국 게이머들 같은 경우 경쟁적이고 섬세한 것으로 알고 있다. 스피드런을 하시는 분들도 많이 봤는데 발매 후 우리 게임도 해주시면 좋겠고, 피드백 주시면 감사하겠다.
2인 협동 게임인 본작의 가장 큰 특징은 한 명이 동적인 액션을 취할 때 다른 한 사람이 지시를 내린다는 것이다. 예를 들어 한 명이 축소 광선을 맞아 작아진 후 기계에 들어가면 밖에 있는 사람이 힌트를 보면서 오브젝트를 어느 슬롯에 꽂으라는 식이다.
여기서 문제는 안에 있는 사람과 밖에 있는 사람이 서로의 상황을 모른다는 것. 그래서 안에 있는 사람이 오브젝트 위에 어떤 그림이 그려져 있는지 말로 설명하면 밖에 있는 사람은 해당 오브젝트를 어디에 꽂아야 할 지 알려주는 식이다.
재미있는 것은 축소 광선을 맞아서 작아진 사람은 크기만 작아지는 게 아니라 무전기로 말하면 상대방에게 하이톤의 귀여운 목소리를 들려준다는 것이다. 확대 광선을 맞아서 몸이 커지면 목소리도 원래대로 돌아온다.
처음 있던 방에서 빠져 나오니 새로운 도구가 주어졌다. 훅(Hook)과 굽(Goop)이 그것인데, 혹은 다른 오브젝트나 사람에게 끈끈이를 쏴 잡아당기는 갈고리 같은 것이고, 굽은 발판 같은 블록을 원하는 위치에 배치한다.
아래는 시연 종료 후 크리에이티브 디렉터 마틴 미트너(Martin Mittner)와 이루어진 질의응답을 정리한 것이다.
● 무전기에 의지해 소통하는 시스템을 매번 넣고 있는데, 이유가 궁금하다.
처음에는 기믹이었다. 당시는 디스코드가 보편화되어 있지 않아 필요했는데, 지금도 존재하는 이유는 모두들 재미있게 활용하고 있고, 심지어 무전기 문신을 한 팬까지 생길 정도로 아이덴티티가 되었기 때문이며, 본작은 이를 좀 더 발전시켰다.
● 무전기를 어떤 식으로 발전시켰나?
비주얼은 스타트랙에 나오는 디바이스의 영향을 받아 만들었다. 기능적으로는 말을 하면 웨이브폼을 보여주고, 단방향 통신인 무전기라 양쪽이 동시에 말하지 못 한다. UI가 없는 게임이기에 튜토리얼에서도 이 무전기를 유용하게 활용한다.
● 항상 1인칭 시점을 고수하고 있지만, 혹시 3인칭 시점을 지원할 생각은 없나?
다른 IP면 모를까, 이 시리즈는 무전기와 1인칭 시점이 아이덴티티라 유지하려 한다.
● 언어가 다른 사람끼리 플레이 하는 것은 쉽지 않을 것 같은데, 이에 대한 대책은?
서로 다른 언어끼리 함께 하는 경우가 많지 않아 지금으로서는 개발 우선 순위가 떨어진다. 랜덤 매칭 시에도 지역 필터가 없는데, 이 부분은 나중에 넣을 생각이 있으며, 훗날 실시간 통역이 발전하면 도입하는 날이 올 수 있을지도 모르겠다.
● 게임 패드도 사용하는데, 스팀 외에 대응 플랫폼이 어떻게 되나?
스팀, PS5, Xbox 시리즈 X|S이고, 첫날부터 크로스플레이가 가능하다. 스위치 2는 개발킷을 늦게 받아 당장 내지는 못 하지만, 향후에는 내게 될 것이다. 전작들은 스위치 1으로 포팅 되었는데, 이번에는 그래픽의 발전이 커서 스위치 2의 가능성이 높다.
● '오비탈스'의 경우 스위치 2로 만들었지만 스위치 1과 나눔 통신이 가능하다. 이런 대응이 가능할까?
이 부분은 처음 듣는데, 나중에 찾아보겠다.
● '투모로우'는 전작과의 텀이 가장 긴 게임이기도 하다. 왜 이리 오래 걸렸나?
작은 팀이라... (웃음) 이전에 마지막으로 나온 게임을 무료로 서비스하면서 플레이어가 많이 증가하고, 서서히 AA나 III로 시리즈가 발전하는 상황이라 사운드, 그래픽, 스토리 등 많은 부분에서 우리의 열망을 실현시키고자 했다. 그런데 작은 팀이 하다보니 시간이 걸린 것이다.
● 기존 시리즈와의 차별화 포인트는 무엇인가?
앞에서 말씀드린 것처럼 역대 시리즈 중 가장 볼륨이 커서 '포에버'보다 몇 시간 정도 더 플레이 타임이 길다. 그 외의 가장 큰 변화라고 하면 다른 시리즈에 없던 훅과 굽이다. 전작들 같은 경우 퍼즐을 풀어 다음 통로로 이동하는 방탈출식 경험이었다면, 이번에는 그 사이에 도구를 써서 풀어야 하는 것들이 있다. 게임 구성도 중앙으로 돌아와서 점점 세계가 발전하면서 더 어려워지는 식의 경험을 제공한다.
● 훅으로 동료를 잡아당기니 딸려오더라. 이를 이용한 퍼즐의 예를 들어달라.
기본적으로는 물건을 가져오는 것과 붙여서 당기는 것이지만, 업그레이드 되면 케이블처럼 연결해서 에너지를 옮긴다든지 어느 장소에 붙인 후 스파이더맨처럼 당겨서 이동하는 방법도 있다.
● 2인 협동 게임에 주력하고 있다. 본인이 생각하는 2인 협동 게임의 매력은?
첫 번째는 조카들에게 자랑할 수 있는 게임이라는 것이고, 두 번째는 커뮤니케이션에 관한 게임이라 모르는 사람과 플레이 해도 함께 문제를 헤쳐나가면서 유대감을 갖게 된다는 것이다.
● 요즘 2인 협동 게임이 조금씩 증가하는 분위기인데, 혹시 주목하고 있는 작품이 있나?
우리 게임은 '포탈 2'를 참고로 했다. '오비탈스'는 못 해봤고, '스플릿 픽션'은 우리와 다른 캐주얼한 재미를 준다는 점에서 좋은 게임이라고 생각한다. 2인 협동은 아니지만 퍼즐 게임으로는 '뷰 파인더'를 인상 깊게 봤다.
● 끝으로 한국의 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
한국 게이머들 같은 경우 경쟁적이고 섬세한 것으로 알고 있다. 스피드런을 하시는 분들도 많이 봤는데 발매 후 우리 게임도 해주시면 좋겠고, 피드백 주시면 감사하겠다.
| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |








