MZ 본드? 진정한 007 게임을 꿈꾸는 ‘퍼스트 라이트’
빠밤, 빠 빠밤! 경쾌하면서도 의미심장한 음악과 함께 총열 너머로 검은 실루엣을 드리우는 바로 그 남자. 세계에서 가장 유명한 첩보원 007이 게임으로 돌아온다. 액티비전 ‘007 레전드’서 메타스코어 45점의 참사가 터진 후 장장 14년 만이다. 스텔스 액션 명가 IO 인터랙티브가 개발을 맡았으며 ‘퍼스트 라이트(First Light)’란 부제처럼 제임스 본드의 오리진 스토리를 그린다. 작중 해군 항공대로 첫 등장하는 그는 아직 20대. 페이셜 모델로 호연을 펼친 배우 패트릭 깁슨 역시 1995년생으로 캐스팅 당시에는 20대였다.
IO 인터랙티브의 개발력은 ‘히트맨’ 시리즈로 충분히 입증됐지만 아직 완전히 설렘으로 물들기에 우려스러운 점도 없잖다. 가령 기존보다 훨씬 규모가 큰 공간과 격한 연출을 글래시어 엔진이 충분히 감당했을지, 선형 구조의 액션 어드벤처와 첩보 샌드박스로서 게임성은 어떻게 융합시켰을지 등등. 더불어 사상 초유의 Z세대 본드가 과연 이 유서 깊은 프랜차이즈 팬덤을 만족시킬 수 있을까 여전히 반신반의다. 이에 본지는 Laurine Deschamps 글로벌 브랜드 매니저와 만나 최적화부터 원작 고증까지 여러 질문을 건넸다.
[프리뷰] 첩보의 로망과 장르적 깊이를 아울러, 007 퍼스트 라이트
IO 인터랙티브 Laurine Deschamps 글로벌 브랜드 매니저
● ‘007’ 시리즈는 늘 부제가 많은 것을 함축하고 있죠. ‘퍼스트 라이트’가 의미하는 바는 무엇인지
: 빛과 그림자의 간극, 그 스펙트럼은 클래식 ‘제임스 본드’ 영화에서 도드라지는 요소입니다. 이건 우리 게임도 크게 다르지 않아요. 본작은 새롭게 재해석된 오리진 스토리입니다. 역대 가장 젊은 Z세대 007이 등장하죠. 그는 삶과 죽음과 배신까지 모든 풍파를 겪고 목격한 기존 제임스 본드들에 비해 희망적인 시각을 가졌어요. 다소 경험이 부족한 만큼 아직 젊고 희망찬 청년입니다. 즉 그 자체로 빛을 상징하죠. 그런 그가 이제 막 스파이의 세계에 발을 들여놓는 순간을 다룹니다. 이것이 바로 ‘퍼스트 라이트’가 가리키는 바입니다.
● 2020년 말 최초 공개 후 2025년 ‘스테이트 오브 플레이’까지 꽤 오랫동안 추가 정보가 없었습니다. 그 과정에서 어떤 어려움이 있었나요
: 이 프로젝트에는 많은 기회가 따랐어요. 알다시피 ‘007 퍼스트 라이트’는 새롭게 재해석된 오리진 스토리입니다. 프랜차이즈 관계자들이 IO 인터랙티브를 믿고 우리만의 신선한 해석을 내놓도록 맡겼죠. 우리가 원하는 이야기를 풀어낼 충분한 창작적 자유가 주어진 겁니다. 물론 IP 가이드라인은 준수한다는 전제로요. 그래서 우리가 무엇을 이야기하고 싶은지, 그걸 풀어낼 다양한 방식들 가운데 무엇이 좋을지 끊임없이 고민했습니다.
앞서 발표했듯 ‘007 퍼스트 라이트’에는 액션이 강화된 내러티브 중심의 시퀀스가 있습니다. 우리가 정말 좋아하는, 할리우드 블록버스터의 하이라이트 장면 같죠. 그와 동시에 IO 인터랙티브 특유의 접근법, 즉 게이머 스스로 원하는 방식으로 플레이할 수 있는 방식도 병존합니다. 따라서 우리는 어디서 얼만치 비중으로 각 게임플레이 루프가 전개될지, 또 둘 사이의 완벽한 균형을 잡는 건 어떻게 가능할지 수많은 시행착오를 거쳤습니다.
● IO 인터랙티브의 대표작 ‘히트맨’과 ‘007 퍼스트 라이트’는 스텔스 액션 게임으로서 공통점 만큼이나 차이점도 많다고 느꼈습니다
: 네, IO 인터랙티브는 ‘히트맨’으로 잘 알려져 있습니다. 우리가 지난 25년간 쌓아온 전문성이죠. 하지만 실제로 두 게임은 매우 다릅니다. 가령 ‘히트맨’서 전면전에 처한다는 건 거의 즉각적인 미션 실패를 의미합니다. 반면 ‘007’ 프랜차이즈서 전투는 당연하게도 아주 기대되는 순간이죠. 그래서 육탄전을 포함해 풍부한 액션 시스템을 구현하고, 재빨리 뛰고 미끄러지고 오르는 기동성을 구현하고, 지난 쇼케이스서 보셨듯 애스턴 마틴 카 체이스도 구현했으며 이 모든 걸 매끄럽게 연결하려 애썼습니다. 모두 ‘히트맨’에 없었던 기능이라 처음부터 새롭게 만들어야 했고요.
● 앞서 언급했듯 액션, 드라이빙, 스텔스 등등 각기 다른 게임플레이 루프의 균형을 맞추는 건 굉장히 어려운 일입니다. 여기에 어떤 규칙이 있었나요
: 모든 요소가 어떻게 어우러지는지에 대한 정해진 규칙은 없습니다. 우리에게 가장 중요한 건 007이란, 궁극적인 스파이 액션 판타지를 제대로 구현하는 일이었어요. 그래서 전형적인 스파이에게 기대할 법한 모든 걸 살펴봤습니다. 과거 ‘007’ 게임은 대부분 슈팅 위주이고 몇몇 스텔스 플레이가 가능했죠. 우리는 더 나아가 게이머가 그 판타지 속을 살아가길 바랐습니다. 건물 사이를 뛰어다니거나 애스턴 마틴으로 악당을 추격할 때 스스로 슈퍼 에이전트라 느끼도록, 보다 내러티브 중심의 선형적인 게임플레이를 구현했습니다. 동시에 특정 목표를 어떻게 달성할지 스스로 선택할 수 있는 비선형적인 게임플레이도 유지했죠.
● 지난 쇼케이스를 보면 정원 호스를 켜 NPC의 이동 경로를 바꾸거나, 배수관을 타고 2층으로 숨어들기도 하더군요. 보통 하나의 상황에 대해 몇 가지 접근법을 두는지
: ‘007 퍼스트 라이트’는 목표를 달성하기 위해 선택 가능한 다양한 방법이 존재합니다. 고정된 숫자는 없어요. 그냥 두 가지일수도, 때로는 다섯 가지가 넘을 수도 있죠. 반면 우리가 스토리를 전달하고 싶고, 그걸 위해 게이머가 제대로 된 경로로 따라오길 원할 때는 선택지를 좁힙니다. IO 인터랙티브에선 이걸 호흡하는 게임플레이(breathing gameplay)라 부르죠.
● 때로는 게이머가 어떻게든 개발자의 예상을 넘어서려 애쓰잖아요. 누가 봐도 스텔스 미션데 부러 소란을 피운다든가
: 되려 그거야말로 우리가 게이머 여러분께 제공하고 싶은 경험입니다. 원하는 목표를 달성하기 위한 수많은 기회들 말이죠. 앞서 ‘히트맨’은 전면전이 곧 실패를 의미한다고 말했는데, 이번에는 스텔스와 액션을 보다 자유롭게 오갈 수 있길 바랐어요. 007 가젯 역시 두 가지 접근법에 모두 유용합니다. 카메라를 해킹하고 경비에게 다트를 쏜 다음 조용히 지나쳐도 되지만, 플래시 마인이나 미사일 펜처럼 적들을 직접적으로 무력화시키는 가젯도 제공되죠.
● 총격전이 가능해지는 살인 면허(License to Kill)가 언제 발동되는지 좀 불분명합니다. 보통은 그냥 육탄전으로 끝나니까요
: 살인 면허는 ‘007 퍼스트 라이트’가 제임스 본드의 오리진 스토리란 점에 착안한 메커니즘이기도 합니다. 작중 완전히 성장한 스파이가 아니고 아직 자신의 번호조차 받지 못했기 때문에 마음대로 총을 쏠 수 없어요. 대신 적이 살의를 들어낼 때까지 기다려야 합니다. 일례로 금번 시연한 켄싱턴 갤러리는 중립 NPC가 다수 존재하는 비살상 구역이죠. 거기서 소란 좀 피운다고 살인 면허가 나오지 않아요. 좀 더 안쪽에 명백히 적대적인 구역에 진입하고 거리낌 없이 총을 쏘려는 적과 대치했을 때 살인 면허가 발급됩니다.
● 반대로 살인 면허가 발급될 만한 상황에 처하더라도 게이머가 원한다면 스텔스 플레이로 지나갈 수 있을까요
: 그것도 하나의 선택이겠죠. 살인 면허를 받더라도 주변에 다른 적들이 알아채기 못하게 경비를 처리했다면 다시 스텔스 플레이로 복귀할 수 있습니다. 살인 면허가 나왔다고 무조건 총격전을 벌이며 남은 미션 전체를 진행할 필요는 없어요. 그저 우리는 스텔스가 너무 느리고 지루하게 느껴지길 원치 않았을 뿐입니다. 발각됐다고 게임을 끝내는 게 아니라 긴장감을 고조시킬 기회로 삼는 거죠. 대부분 액션이나 블러핑(Bluffing, 허세 부리기)를 통해서요. ‘히트맨’이 맵 하나를 어떻게 공략할지 꼼꼼히 따지고 경비 한 명을 없애고자 수분씩 기다린다면, ‘007 퍼스트 라이트’는 긴장감을 유지하는 가운데 즉흥으로 판단하고 움직이는 식입니다.
● 마침 블러핑에 대한 이야기가 나왔으니 좀 더 자세히 듣고 싶습니다. 구체적으로 어떤 상황을 타계할 때 유용한지
: 블러핑을 쓰려면 화면 좌측 하단에 표시된 직감 게이지를 소모합니다. 이건 여러 잠입 활동을 성공적으로 수행할 때마다 채워져요. 따라서 어느 정도 제한된 자원이지만 일부 상황을 모면하는 데 큰 도움이 됩니다. 가령 슬로바키아 미션서 창문을 넘다 걸렸을 때 “나는 보안 담당자인데, 혹시 모를 침투 경로를 확인하는 중이요”라고 허세를 부리는 식이죠. 다만 상대에 따라 블러핑이 통하지 않는 경우도 있으니 그럴 땐 다른 접근법 찾아야 할 겁니다.
● 스텔스, 블러핑은 물론 여러 가젯까지 동원해 ‘007 퍼스트 라이트’ 전체를 비살상으로 즐기는 게 가능할까요
: 게임 전체의 스텔스 클리어 여부를 묻는다면 그 답은 아니요, 입니다. 액션으로 돌파할 수밖에 없는 순간이 있거든요. 대신 특정 구간은 완전한 스텔스, 완전한 액션 또는 그 두 가지를 매끄럽게 오가며 진행할 수 있습니다. 오롯이 게이머의 선택이죠. 가끔은 적들이 방에 가득 들어차 총을 쏘지 않고선 통과하는 게 불가능해 보여요. 하지만 실제로는 조용히 지나갈 수 있는 경로가 존재합니다.
● 이번에 새롭게 공개된 Tac-Sim(Tactical Simulation) 모드에선 어떤가요. 본편과 다른 방식으로 미션을 플레이할 수 있나요
: 본편을 통해 이미 플레이한 미션의 다양한 구간들이 Tac-Sim서 잠금 해제되고 거기에 다양한 옵션을 적용할 수 있습니다. 적에게 일절 발각되지 않고 완전한 스텔스 클리어를 노리는 챌린지가 좋은 예시죠. 이처럼 높은 리플레이성을 창출하는 게 IO 인터랙티브의 장기이므로 이번에도 가져오고 싶었습니다. 뿐만 아니라 ‘007 퍼스트 라이트’는 스토리, 노멀, 전문가까지 여러 난이도를 지원하며 그에 따라 본드나 적의 체력, 주어지는 자원 양 등이 달라집니다. Tac-Sim이든 난이도든 여러 번 플레이할 여지가 많다는 것이죠.
● Q는 언제나 007에세 멋진 가젯을 챙겨주는 캐릭터죠. 높은 인기에 비해 아직 공개된 정보가 많지 않습니다
: ‘007 퍼스트 라이트’서도 Q가 모든 가젯을 책임집니다. 미션 하나를 마치고 복귀하면 M16 본부의 Q랩에서 그와 상호작용할 수 있어요. 실질적으로 로드아웃 기능이죠. 자신의 플레이 스타일에 맞춰 뭘 챙길지 결정하고 가끔은 새로운 가젯을 해금하기도 해요. 또한 Q는 젊은 제임스 본드에게 일종의 멘토 노릇을 합니다. 제임스 본드의 명품 취향, 그러니까 오메가를 차고 애스턴 마틴을 몰게 된 건 애초에 Q가 그걸 줬기 때문이죠. 정말 멋진 배우인 앨러스터 매켄지가 Q를 연기하니 부디 우리의 재해석이 여러분 마음에 들길 바랍니다.
● ‘히트맨’ 시리즈와 같이 글래시어 엔진으로 개발 중인데, 게임 규모가 전혀 다른 만큼 최적화의 어려움이 따를 듯합니다
: 글래시어 엔진은 이 업계, 우리 게임과 함께 진화를 거듭하는 중입니다. 경쟁 환경에 주의하며, 벤치마크를 살피고, 시장이 실제로 무엇을 기대하는지 파악하면서 말이죠. IO 인터랙티브는 게이머 여러분께 최선의 경험을 제공하고자 ‘007 퍼스트 라이트’와 글래시어 엔진을 병행 개발, 발전시켜 왔습니다.
● 사실 5월 27일로 한 차례 출시가 연기된 것 때문에 우려의 목소리도 나옵니다. 지난 두 달을 어떻게 보냈나요
: 게임 비전 측면서 보자면 지난 두 달간 크게 달라진 건 없습니다. 뭔가 완전히 새로운 기능이 추가된 것도 아니죠. 우리는 여전히 같은 방향을 바라보고 있어요. 약 두 달의 일정 연기는 어디까지나 우리가 이제껏 만든 것들 중 가장 야심 찬 작품을 제대로 선보일 기회를 확보하기 위함입니다. 최적화 등 폴리싱에 전력하면서 말이죠.
● 원점으로 되돌아가, 이언 플레밍의 저서를 비롯해 수많은 ‘007’들 중 가장 영감이 컸던 작품은 무엇인가요. 그리고 ‘최애’ 제임스 본드를 꼽는다면
: 쉬운 질문부터 답하겠습니다. 저는 다니엘 크레이그와 함께 자랐기 때문에 그라는 배우를 참 좋아합니다. 다만 지난 ‘007’ 영화들을 되돌아보면 역시 피어스 브로스넌을 최애 제임스 본드로 꼽아야겠네요. 그리고 영감의 원천에 대해 답하자면 캐릭터 외형은 이언 플레밍 원작 소설을 주로 참고했습니다. 눈치챘을지 모르겠지만 소설서 묘사되는 빰의 흉터가 게임에도 나와요. 우리가 매우 자랑스럽게 여기는 부분이죠. 검은 머리칼, 밝은 피부, 파란 눈 같은 묘사도 충실히 따랐고요. 다만 우리가 풀어낼 그의 성격이나 감정적 깊이는 독자적인 해석입니다. 특정 영화에 구애받지 않고 IO 인터랙티브만의 제임스 본드를 만들어낸 게 ‘007 퍼스트 라이트’ 프로젝트의 가장 좋았던 점이죠.
● 수없이 받은 질문이겠지만, 이처럼 젊은 제임스 본드를 선택한 까닭이 궁금합니다. 팬덤의 기대를 저버릴지 모를 위험을 감수하면서요
: 우리부터 프랜차이즈의 깊은 팬이기에 진정한 ‘007’ 게임을 만드는 건 무엇보다 중요했습니다. 세계 각지를 누비고, 멋진 액션과 카 체이스, 온갖 가젯까지 가능한 한 모든 걸 담아냈기에 팬덤이 이걸 진정한 ‘007’ 게임으로 받아들이리라 확신합니다. 한편, 오리진 스토리는 새로운 세대를 섭렵하기 좋습니다. 지난 14년간 ‘007’ 게임이 나오지 않은 만큼 어떤 게이머는 이 프랜차이즈가 다소 멀게 느껴질 겁니다. 혹은 ‘007’ 영화를 한 편도 보지 못한 경우도 있을지 모르죠. 그들에게 새로운 이야기로 다가간다는 건 굉장히 큰 기회입니다.
● 다음 제임스 본드가 누구냐, 는 늘 뜨거운 관심사입니다. 게임도 예외는 아닌데, 어째서 신인에 가까운 패트릭 깁슨을 선택했나요
: 실제로 007를 연기할 배우를 고르는 건 매우 중요한 과제였습니다. 어쩌면 가장 중요한 과제일지도요. 그래서 과연 누가 007에 적합한가에 대해 매우 오랜 시간 철저한 검토를 거쳤습니다. 외적인 존재감을 풍기면서도 감정의 깊이와 폭넓은 연기 스펙트럼을 갖춘 배우여야 했거든요. 특히 게임이 오리진 스토리를 다루는 만큼 젊은 제임스 본드는 성장과 변화를 겪게 됩니다. 따라서 배우가 그 과정을 제대로 표현할 수 있느냐가 관건이었죠. 다행히 패트릭 깁슨을 만나는 즉시 남다른 뭔가를 발견했습니다. 당시 그는 작중 제임스 본드와 거의 같은 나이라 완벽히 매칭됐어요. 젊은 배우들에게서 흔히 볼 수 있는 약간의 참을성 부족도 느껴졌는데 그 역시 잘 어울렸죠. 사실 이후로도 꽤 많은 배우가 후보에 올랐지만 결국 늘 패트릭 깁슨을 찾게 되더군요. 그가 우리 007의 완벽한 적임자입니다.
● 007이라면 저 유명한 총열 시퀸스나 그때 깔리는 테마, 그리고 “보드카 마티니, 젓지 말고 흔들어서” 같은 명대사도 기대됩니다
: 지난 트레일러만 봐도 ‘여왕 폐하 대작전’과 ‘닥터 노’ 테마, 그리고 본드의 마지막 포즈까지 담겼죠. 다시 말하지만 우리는 팬덤이 실망하지 않을 진정한 ‘007’ 게임을 선보이고 싶습니다. 이건 재즈를 뿌리로 두는 프랜차이즈라는 것을 다가올 게임 플레이를 통해 여러분도 분명히 확인할 수 있을 겁니다.
● 007를 논할 때 본드걸 역시 빼놓을 수 없죠. 아마도 노에미 나카이가 이 역할을 맡는 듯한데, 작중 그녀의 캐릭터는 어떻게 다뤄지나요
: 물론 ‘007’서 본드걸은 항상 중요한 역할이었습니다. ‘007 퍼스트 라이트’ 역시 굉장히 강하며 흥미로운 여성 캐릭터가 많이 나와요. 누군가는 멘토에 가깝고 또 누군가는 제임스 본드의 연심을 불러일으키죠. IO 인터랙티브는 이 프랜차이즈가 여성의 묘사 방식을 발전시켜왔다는 데 존경을 표합니다. 이제 실제로 스토리를 이끌어나가며 깊은 감정적 배경을 지닌 여성 캐릭터들이 등장하잖아요. 우리 역시 같은 접근법을 취하려 합니다. 뭇 게이머가 기대하고 또 마땅히 받을 자격이 있으니까요.
● 또한 ‘007’ 프랜차이즈는 냉전, 환경 문제, 사이버 테러 등 늘 그 시대에 걸맞은 악과 위협을 내세웠습니다. 본작 역시 마찬가지일까요
: 맞아요. ‘007’은 늘 어떤 주제의식을 내러티브에 녹여내는 데 있어서 매우 동시대적입니다. 이 자리서 너무 많은 걸 밝힐 수는 없지만 ‘007 퍼스트 라이트’ 역시 인간 대 AI 기술의 대립, 그리고 스파이 활동과 현실에서 진정으로 인간적인 감성을 지켜가는 일의 중요성을 이야기하고자 합니다.
● 앞서 언급했듯 무려 14년만의 ‘007’ 게임입니다. IP 홀더인 MGM과 EON 프로덕션으로부터 어떤 지원 혹은 검수가 뒤따랐나요
: IO 인터랙티브는 프랜차이즈 관계자들과 매우 긴밀히 협력 중입니다. 그들은 우리의 비전을 신뢰하며 원하는 이야기를 자유롭게 들려줄 창작적 자유를 주었죠. 우리 스스로부터 팬이며 정확히 무엇을 해야 좋을지 안다는 신뢰를 주는 것, 그게 바로 IO 인터랙티브가 이 프로젝트를 맡은 비결일 겁니다. 물론 ‘007’ 영화 다섯 편의 음악을 담당한 데이비드 아놀드와 의상 디자이너 수티랏 안느 라랍의 도움도 받고 있고요. 그들이 ‘007’ 프랜차이즈를 통해 쌓은 경험과 전문성을 게임에 녹여내는 겁니다.
● 한국서도 ‘007’은 인기가 많지만 게임으로 접한 경우는 적을 겁니다. ‘007 퍼스트 라이트’가 어떻게 받아들여지길 원하나요
: 그게 바로 오리진 스토리가 갖는 강점이자 매력이라 봅니다. 한국 게이머 여러분이 ‘007’ 게임을 플레이한 적 없거나 아예 이 프랜차이즈를 잘 모르더라도 ‘007 퍼스트 라이트’는 완벽한 입문작이 될 겁니다. 제임스 보드가 자신의 번호를 얻고, 처음으로 첩보의 세계를 발견해가는 과정 속에서 설레는 감정을 느껴보기 바랍니다.
| 김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |





