
| 제목 | 007 퍼스트 라이트 | 출시일 | 2026년 5월 27일 |
| 개발사 | IO 인터랙티브 | 장르 | 액션 어드벤처 |
| 기종 | PC, PS5, XSX|S, NS2(연기) | 유형 | 미디어 프리뷰 |
| 언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
[인터뷰] MZ 본드? 진정한 007 게임을 꿈꾸는 ‘퍼스트 라이트’
잘 빠진 정장과 이성을 홀리는 미소, 첨단 장비를 숨긴 명품 시계와 고가의 차량, 위장 신분을 두르고도 뻔뻔히 본명을 대는 여유, 초국가적 음모에 맞서 능수능란하게 외교적 곡예를 펼치는 흑색 첩보원. 소싯적 ‘007’ 영화와 제임스 본드의 인기는 마치 오늘날 마블 슈퍼 히어로를 향한 선망 같거나 그 이상이었다. 돌이켜보면 그리 진지한 첩보물은 못됐으나-특히 필자가 보고 자란 피어스 브로스넌 버전- 오히려 그래서 더 좋았다. 결국 우리가 극장을 찾으며 기대하는 건 스릴, 쇼크, 서스펜스 그리고 약간의 에로티시즘 같은 거니까. 뭣보다 남자가 쇼바에 로켓 부스터쯤 달려있는 편이 멋지지 않나.
의외로 ‘007’은 게임 업계에도 큰 족적을 남겼는데, 1997년 N64로 발매된 ‘골든아이’가 현대 콘솔 FPS의 기틀을 세웠다고 평가받기 때문이다. 메타스코어는 무려 96점으로 지금과 사뭇 달랐을 경쟁 환경을 고려하더라도 시대를 앞서간 명작임에 틀림없다. 다만 그 후 개발사 레어는 독자 IP ‘퍼펙트 다크’로 눈을 돌렸고 ‘007’ 게임들도 영화 개봉에 맞춰 나오는 고만고만한 졸속 기획으로 전락했다. 그마저 ‘007 레전드’가 메타스코어 45점으로 밑바닥을 찍은 뒤 14년간 게임화가 끊겼으니. 스텔스 액션 명가 IO 인터랙티브의 신작 ‘007 퍼스트 라이트’에 쏠린 기대가 얼마나 클지 더 말할 필요도 없으리라.

시대의 아이콘이자 세계에서 가장 유명한 첩보물 '007'이 14년 만의 게임화
'히트맨'으로 잘 알려진 IO 인터랙티브가 개발을 담당해 더욱 기대를 모은다
거칠고도 유연히, 임기응변에 능한 MZ 007
‘히트맨’ 시리즈, 특히 ‘암살의 세계’ 삼부작을 즐긴 게이머라면 IO 인터랙티브가 만드는 ‘007’ 게임이 어떨지 어림짐작될 터다. 흑색 임무를 위해 세계 각지로 출장 다니며 잠입, 기만, 공작, 필요하다면 폭력도 불사한다는 점에서 에이전트 47과 제임스 본드는 퍽 닮았다. 물론 두 인물의 매력과 정체성은 정반대지만 수행하는 임무의 결이 비슷하다는 것. 에이전트 47이 다이애나 번우드의 배려로 진짜 악질들만 죽이기에 더욱 그런 감이 있다. 실제로 ‘007 퍼스트 라이트’ 역시 메인 스토리 전개에 따라 세계 각지를 오가고, 그 지역이 곧 해당 챕터를 대표한다. 챕터 1, 새로운 안식처 = 몰타 미션 같은 식.
다만 ‘히트맨’서 개별 미션이 비교적 규모가 작은 대신 치밀하게 설계된 샌드박스라면 ‘007 퍼스트 라이트’는 기본적으로 강렬한 캐릭터와 드라마가 이끄는 선형 구조의 액션 어드벤처다. 가령 저 멀리 옥상에 숨어 본드를 노리는 저격수와의 대결 장면은 완전히 선형적이다. 발코니를 벗어나 이 건물서 저 건물로, 마침내 타워 크레인 발판을 내달리다 녀석에게 뛰어들기까지 아주 쫄깃한 엄폐 및 회피 경험을 선사하지만 딱히 자유도는 없다. 반면 또 어떤 구간은 거의 ‘히트맨’과 흡사한 오픈 에어리어가 펼쳐진다. IO 인터랙티브 내부에선 전자를 가이디드 게임플레이, 후자를 코어 게임플레이라 부른다고.

임무로 세계 각지를 누비고, 각 지역이 챕터를 대표하는 점은 '히트맨'과 닮았다

선형 액션 어드벤처로서 가이디드 게임플레이, 첩보 샌드박스로서 코어 게임플레이
두 작품은 임무에 임하는 방식과 가용 자원도 크고 작은 차이를 보인다. 에이전트 47는 잠입하기 좋게 가벼운 장비만 챙길 뿐 늘 준비된 채로 임무에 임한다. 그러나 제임스 본드는 목표를 뒤쫓다가 전혀 예상치 못한 연회에 참석-당연히 초대장은 훔쳐-하는 등 임기응변이 주를 이룬다. 비번이라 소개팅 중인 머니페니에게 졸라 개인적인 지원을 받아낼 정도. 다행히 그가 애용하는 Q-워치는 이런 임기응변에 최적화됐다. 광선과 전자전을 위한 파란색 자원인 전기와 마비침 등을 만드는 녹색 자원인 화학 물질 둘 다 현장서 공수 가능하다. 온갖 전자기기의 배터리는 물론 하다못해 손 세정제로도 충전된다.
여기에 IO 인터랙티브의 이전 작품들보다 훨씬 역동적인 액션 시스템도 눈길을 끈다. 잠입, 암살과 간혹 원치 않게 터지는 총격전의 양 극단으로 흘러가는 ‘히트맨’과 달리 ‘007 퍼스트 라이트’는 그 사이에 호쾌한 육탄전이 자리잡았다. 우직이 돌진해 어깨로 들이받고 멱살 잡아 주변 지형지물에 패대기친 다음 듀얼센스 기준 □ + X(사선 누르기)로 피니시 무브를 거는 손맛과 화면 연출이 자못 박력 넘친다. 적의 주먹질은 노란빛 이펙트가 뜰 때 방어할 수 있는데 맷집은 또 은근히 현실적이라 너덧 대만 허용해도 위험하다. 총격전 역시 쏘고 뛰고 미끄러지며 유사시 총을 집어던지는 것까지 가능하다.
![Getting Upstairs Options.mov_snapshot_05.23_[2026.04.30_22.03.06].jpg](https://i2.ruliweb.com/img/26/04/30/19dde9059014c329e.webp)
파란색이 전기, 초록색이 화확 물질, Q-워치의 모든 자원은 현장서 공수 가능하다
![Malta Training - Alternate Route.mov_snapshot_02.41_[2026.04.30_22.38.34].jpg](https://i3.ruliweb.com/img/26/04/30/19dde9ee51c4c329e.webp)
육탄전의 손맛이 굉장히 찰치다. 살인 면허가 없더라도 충분히 상황을 타계한다
영화적 스토리텔링과 첩보 샌드박스를 아우르다
이제 상술한 가이디드 게임플레이와 코어 게임플레이에 대해 좀 더 자세히 살펴보자. 사실 게임 내에서 두 레벨 디자인은 명확히 분절되지 않으며 “여기서부터 코어 게임플레이입니다” 같은 안내 문구도 없다. 그저 개발사 내부에서 쓰는 구분에 가깝지만 직접 게임을 플레이하면 두 구간이 어디서 나뉘는지 금새 느껴질 터다. 그러니 실제 본편을 짚어가며 설명하는 편이 좋겠다. ‘007 퍼스트 라이트’는 IO 인터랙티브가 새롭게 고안한 오리진 스토리로서 프롤로그 챕터의 제임스 본드는 아직 해군 항공대로 복무하던 시절이다. 그가 몰던 수송기가 아이슬란드 해역서 격추되며 기나긴 여정이 시작된다.
당초 부대에 하달된 명령은 일종의 회수 작전으로 MI6가 배후에 자리했으나, 정체모를 군사조직이 선수를 쳐 요격 미사일을 날려버린 것. 추락 후 구사일생으로 목적지인 섬으로 떠밀려온 제임스 본드에게 MI6의 무전이 오는데, 공작관은 생존자가 전투원도 아닌 항공병이라는 데 난감해하면서도 임무 속행을 지시한다. 튜토리얼을 겸하는 도입부서 스텔스 플레이와 액션의 기본기를 익힐 수 있으나 지시에 불응하든지 경로를 이탈할 순 없다. 적들의 순찰을 피해 깎아지른 해안가 절벽 사이를 아슬히 지나는 전형적인 선형 레벨 디자인이기 때문. 바로 이런 구간들이 전부 가이디드 게임플레이에 해당한다.
![Iceland - Chinese.mov_snapshot_01.07_[2026.04.30_22.18.22].jpg](https://i3.ruliweb.com/img/26/04/30/19dde8c47134c329e.webp)
MI6의 지시를 어기고 홀로 인질 구출에 나서는 패기 넘치는 해군 항공대 시절
![Iceland - Chinese.mov_snapshot_00.40_[2026.04.30_22.18.08].jpg](https://i1.ruliweb.com/img/26/04/30/19dde8c3bce4c329e.webp)
여기가 본작의 첫 번째 오픈 에어리어. 어떻게 인질을 구할지 본인 판단에 달렸다
그렇게 얼마간 지시를 따르다 보면 무전기 너머 공작관도 이 젊은 항공병의 순발력과 영리함, 무엇보다 간이 배밖으로 나온 데 내심 놀라는 투다. 심지어 제임스 본드는 현장 정찰 및 보고가 끝나자 그만 철수하라는 MI6의 무전을 끄고 홀로 인질 구출에 나선다. 여기가 본작의 첫 번째 코어 게임플레이 구간으로, 직전까지와 달리 어딜 가서 뭘 하라는 뚜렷한 가이드가 주어지지 않는다. 작은 규모의 오픈 에어리어를 재주껏 돌아다니며 텐트 두 곳에서 인질을 구출하자. 물론 아직 Q-렌즈나 Q-워치 같은 007 가젯이 없을 때라 수단이 제한되나 그만큼 적 방비가 헐겁고 대놓고 쓰라는 듯한 환경 요소가 많다.
두 텐트의 인질을 모두 풀어주면 함께 소란을 피우며 탈출하는 식으로 재차 선형 구간에 돌입한다. 여기저기서 날아드는 흉탄과 귀를 찢는 굉음, 무섭게 치솟은 화염을 뚫고 내달리는 소위 영화적 연출은 가이디드 게임플레이기에 가능한 강점이다. 갑자기 맞닥뜨린 적과 뒤엉켜 치받을 때는 아니나 다를까 QTE도 나온다. 더 이상 동선 짜느라 골몰하거나 숨죽여 잠입할 필요가 없다. 뇌지컬 다음은 피지컬이랄까. 요컨대 한 미션 내에 가이디드 → 코어 → 가이디드 게임플레이로 자연스레 연결되는 복합 레벨 디자인이야말로 ‘007 퍼스트 라이트’를 ‘히트맨’과 구별되며 한층 더 야심 찬 작품으로 만든다.
![Truck Escape.mov_snapshot_00.31_[2026.04.30_22.19.55].jpg](https://i3.ruliweb.com/img/26/04/30/19dde90ac264c329e.webp)
명확히 분절되는 게 아니라 자연스레 선형과 비선형 레벨 디자인이 연결되는 식

'히트맨'에 비하면 덜 치밀하지만 그 이상으로 임기응변의 재미가 좋다최후의방뇨
잠입과 기만, 안 되면 허세, 그래도 안 되면 빵!
자, 과연 코어 플레이에서의 ‘007 퍼스트 라이트’는 어느 정도 자유도를 보장할까. 켄싱턴 미션은 보다 심화된 게임플레이를 살펴보기에 퍽 적절한 예시다. 옥상을 죽어라 뛰어다녔음에도 저격수를 놓친 제임스 본드는 녀석의 휴대 전화를 추적해 어느 연회장으로 들어선다. 문제는 여기서 저격수가 전화기를 버렸다는 것. 남은 단서는 CCTV뿐인데, 머니페니를 폐쇄 서버에 접속시키려면 본드가 직접 관제센터로 들어가야 한다. 초대장을 훔쳐 가볍게 넘긴 입장 심사와 달리 관제센터가 있는 2층은 관계자 외 출입금지라 모든 경로가 통제 중이다. 차분히 회장을 돌며 Q-렌즈로 활용 가능한 수단을 찾자.
약간의 스포일러가 되겠지만 여기 몇 가지 해법이 있다. 첫째, 바 근처서 RP 담당자의 통화를 엿듣는다. 그녀가 어떤 기자를 찾는다는 정보를 얻은 다음 프레스룸을 지키는 경비에게 독침을 쏘고 비틀거리는 틈을 타 카메라를 훔치자. 또는 휴식 중인 기자를 곧장 중독시키고 프레스 카드를 훔쳐도 된다. 둘째, 경비들의 대화를 통해 바에 숨겨진 태블릿 패스워드를 알아내고 또 그걸로 정확한 교대 근무자 정보까지 파악한다. 이제 그냥 경비인 척 교대하면 끝. 셋째, 사실 입구 접수원 뒤편에 겉옷 보관실이 2층으로 이어진다. 어떻게든 접수원의 주의만 돌리면 통과라 가장 쉬운 방법이나 1회차에 알기는 좀 어렵다.

켄싱턴 미션의 경우, 연회장 2층으로 올라갈 방법만 무려 다섯 가지 이상 존재한다
![Garden Arena Stealth Route.mov_snapshot_00.35_[2026.04.30_22.41.22].jpg](https://i3.ruliweb.com/img/26/04/30/19ddea0079e4c329e.webp)
선형적인 구간에 진입하더라도 거의 항상 액션과 스텔스, 두 가지 선택지는 준다
지면 관계상 이만 줄이겠지만 2층으로 가는 방법은 이외에도 더 있다. 아무튼 잘 올라왔다면 관제센터가 두 번째 장벽이다. 내부가 좁고 근무자가 많아 은엄폐 자체가 어렵기 때문. 그래서 여기선 블러핑이 중요하다. 벌써 관계자 외 출입금지 구역 안이니 나도 관계자인 척 당당히 질러보자. 에이전트 47처럼 감쪽같이 변장할 수 없는 대신 제임스 본드 특유의 기세와 말재주를 시스템으로 구현한 것. 다만 블러핑 시 화면 좌하단 다이얼 UI에 주황색으로 표시되는 직감이란 자원을 소모하므로 만능은 아니다. 일부 고위 NPC는 블러핑이 통하지 않기도. 직감은 다른 스텔스 무브가 성공할 때마다 조금씩 채워진다.
관제센터까지의 코어 게임플레이를 끝마치면 레드 룸이란 액션으로 가득한 구간이 나오는데, 살인 면허까지 발급돼 마음껏 날뛰어도 되지만 여기서도 스텔스 플레이는 가능하다. 천장에 매달린 구조물을 조심스레 밟으며 총 한 방 안 쏘고 중무장한 적들 위로 지나칠 수 있다. 어디 그뿐이랴. 보스전 역시 뇌지컬과 피지컬의 조화가 요구된다. 제임스 본드를 저격하려던 거구의 러시아 암살자는 육탄전이 좀체 통하지 않는다. 대신 뭔가를 터트리거나 함정을 발동시키는 식으로 너덧 번쯤 충격을 줘야 한다. 그런데 한 번 쓴 수법은 곧 파훼 당하기 때문에 계속 다른 약점을 찾도록 만드는 기믹 보스다.

누가봐도겁나수상하지만"아이쿠, 안녕하십니까~" 일단 블러핑 지르고 볼 일이다
![Red Room Combat - Chinese.mov_snapshot_00.53_[2026.04.30_22.35.06].jpg](https://i3.ruliweb.com/img/26/04/30/19ddea071db4c329e.webp)
건플레이 역시 굉장히 훌륭한 느낌이라, 살인 면허가 발급되면 굳이 빼지 않았다
‘히트맨’의 정수를 계승하며, 한층 더 야심 찬
종합하자면 ‘007 퍼스트 라이트’는 대중이 007에게 기대할 법한 스펙터클과 첩보물의 묘미인 잠입, 기만, 공작 등을 충실히 담아냈다. 코어 게임플레이를 통해 ‘히트맨’ 시리즈의 정수를 계승하며 가이디드 게임플레이로 보다 탄탄한 전개와 영화적 연출 또한 보여준다. 아직 출시까지 한 달이나 남은지라 스포일러를 피하려 인물 묘사나 관계에 대해 거의 언급치 않았는데, 패트릭 깁슨의 제임스 본드는 물론 모든 등장인물이 생기 넘치며 흥미롭다고 해두겠다. MZ 007이라니, 필자 마음속 최고의 007인 피어스 브로스넌과 결이 전혀 다르지만 이건 이거대로 정이 간다. 약간 영화 ‘킹스맨’의 에그시 같달까.
본작이 선형 구조의 액션 어드벤처라고 발표됐을 때 리플레이 가치에 의구심이 들기도 했다. 아무래도 ‘암살의 세계’가 프리랜서 모드까지 돌면 족히 수백 시간은 가지고 놀 수 있는 가성비 갑 게임이었으니까. 이에 IO 인터랙티브는 얼마 전 Tac-Sim(Tactical Simulation)을 선보이며 그 우려를 불식시켰다. 스토리 전개에 따른 제약과 한계가 따르는 본편과 달리 Tac-Sim은 이미 한 번 완수한 색다른 설정이나 고난도 조건을 걸고 재도전 가능하다. 당연히 글로벌 래더 랭킹 역시 지원한다. 어서 빨리 누가 최고의 007인지 가릴 날이 오길. ‘007 퍼스트 라이트’는 약 한 달 뒤, 5월 27일 한국어화 정식 발매된다.

리플레이 가치에 대한 우려를 불식시켜주는 IO 인터랙티브 특유의 Tac-Sim 모드
라나 델 레이가 노래한 타이틀 시퀸스, 정식 발매까지 일일일견하며 기다리자
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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히트맨 팬으로서 살 수 밖에 없네요 게다가 IOI 첫 한글화
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게임자체가 끌린다
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일단 이건 취저다
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피어스 브로스넌 멋진배우였죠
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다이엘 크레이그도 엄청났습니다
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압박마왕
다이엘 크레이그도 엄청났습니다 | 26.05.02 07:15 | |
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숀 코너리도 기억에 남네요. | 26.05.02 10:42 | |
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