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[지스타] 검은방부터 하우스홀드까지, 진승호 디렉터의 15년

조회수 16153 | 루리웹 | 입력 2021.11.20 (01:00:00)
[기사 본문] G-CON X IGC 를 통해서 베리드 스타즈를 개발한 진승호 디렉터의 개발기 강연이 이루어졌다. 스토리 기반 싱글 게임에서 내러티브를 전달한 방법들 이라는 주제로 진행된 이번 강연에서, 진승호 디렉터는 진승호 디렉터는 이번 강연에서, 자신의 첫 번째 게임부터 지금까지 있었던 과정을 돌이켜보고자 했다.

그리고 이러한 과정에서 시도했던 부분들과 반성했던 부분을 되짚어보며, 선택이라는 키워드가 본인의 개발 이력에서 어떠한 의미를 가지고 있는지. 그리고 어떻게 변화했는지를 살펴봤다.


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라인게임즈 라르고 스튜디오, 진승호 디렉터


강연자의 표현을 빌리자면, 그간 자신이 걸어온 길은 오버그라운드에서 연달아 어드벤처 게임을 개발해 출시한 것. 이었고. 거칠게 요약하자면, ‘까짓거 한 번 해보겠다고 덤볐다가, 멘붕과 우여곡절을 겪어온. 쉽지는 않았던 시간’이었다. 이러한 길을 겪으며 그가 담당한 게임은 직접적으로는 12개이며, 이 모두가 싱글플레이 게임이었다. 디렉터와 시나리오를 담당한 스토리 위주 어드벤처는 8개에 이른다.

스스로를 글쓰는 사람(수일배)이자 게임을 만드는 사람(진승호)으로 규정하는 진승호 디렉터는 첫 타이틀인 ‘브이맨’으로 게임 개발에 본격적으로 뛰어들었다. 영웅서기를 만든 핸즈온 모바일(엠포마 코리아, MFORMA)에 입사하여 2006년부터 개발을 시작했다. 브이맨은 출시까지 이어졌으나 좋은 성적을 거두지는 못했다. 이후 진승호 디렉터는 영웅서기 제로의 마무리 작업에 투입되어 다음 작품을 준비하며 많은 것을 배워나갔다고 회상했다.

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그가 본격적으로 어드벤처 타이틀을 만들기 시작한 것은 2008년 발매된 ‘검은방’. 회사가 EA에 인수된 이후, EA 모바일로 사명을 바꾼 다음의 일이다. 2007년 스튜디어디스 타이쿤을 개발하고 있었으나, 같은 소재와 같은 이름을 가진 타이틀이 먼저 출시되며, 갑작스레 ‘하고 싶은 컨셉’의 게임 몇 가지를 내보낸 것에서 검은방 시리즈의 첫 번째 작품이 시작됐다.

스토리텔링형 방탈출 게임이라는 컨셉에서 시작한 검은방은 그가 처음으로 완결까지 쓴 이야기이자. 트릭과 방 구조. 캐릭터 등 많은 것을 고민하는 시간이 이어졌다. 그렇게 2008년 검은방이 국내 게임 시장에 출시됐다.

 

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● 그 시작 - 검은방

검은방은 플래시 게임이 유행하던 시절의 아쉬움에서 출발한 타이틀이다. 당시 플래시로 제작된 방탈출 게임이 많았으나, 1인칭 시점으로 진행되었기에 캐릭터의 존재가 없고. 스토리나 퍼즐의 인과관계도 없거나 불명확한 단점을 가지고 있었다. 진승호 디렉터는 여기에 스토리를 붙이기 위해서, 영화 쏘우나 큐브를 참고하는 과정을 거쳤다. 치명적인 공간에 갇혀있는 여러 사람이 협력하거나 반목하면서 탈출하는 상황이라면, 스토리를 붙일만 하겠다는 생각이었다.

협력을 위한 부분에서는 이를 게임 플레이로 만들기 위해, 아이템 전달 시스템을 넣었다. 힘이 센 캐릭터에게 물건을 전달해서 사용하면. 해당 인물이 문제를 해결하는 흐름과 같은 것이었다. 이는 곧 문제를 풀기 위해서는 일행의 개성에도 관심을 기울여야 함을 의미한다. 이렇듯 이야기의 전개와 인물의 개성에 따라서 달라지는 상호작용은, 내러티브와 게임 플레이를 접목하는 예시와 같다.

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갇힌 장소에서 연쇄살인이 일어나고. 범인을 지목하는 추리물 스타일의 요소도 검은방에서 만나볼 수 있었다. 이는 방을 나가고, 다 살아남았다는 이야기보다, 극적인 클라이막스를 표현하고 싶은 의도에서 내린 결정이다.

이에 따라서 이야기 구조는 범인의 계획대로 진행되는 첫 번째 이야기. 그리고 모든 인물이 한 가지 사건에 연루되어 있었다는 두 번째 이야기로 나뉘는 형태로 이어졌다. 회차마다 다른 시점의 이야기를 전하는 것은, 볼륨을 늘리기 위한 선택지이기도 했지만, 살아서 탈출하겠다는 재도전 욕구를 위한 선택이기도 했다.

더불어, 범인의 추리는 선택지를 찍는 형태로 설계됐다. 이는 범인 찾기가 스트레스가 될 수 있다는 점. 그리고 추리물의 느낌만을 주기 위해서라는 기획 의도. 마지막으로 난이도를 낮춰 찍기를 해도 성공하고 선택에서 오는 쾌감을 주기 위해서였다. 이러한 기조들은 이후 작품에도 영향을 미치며 시스템이 점차 고도화된다.

검은방은 4명 정도가 반 년 정도를 개발한 결과물이었으며, 20만 개에 가깝게 판매가 됐다. 기대와 예상을 뛰어 넘은 성공이었고. 자연스레 검은방의 속편으로 이어지는 결과로 이어졌다.


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● 그 이후 - 검은방 2에서 검은방 4까지

검은방 2는 이전 작품에서 기존 틀을 유지, 발전시키고. 스토리 관련 시스템을 강화하여 새 이야기를 해보자는 목표로 개발이 진행됐다. 따라서 기존의 룰과 아이템 전달 요소는 유지되었고 기기발전에 따른 해상도 확장과 이펙트가 발전된 모습을 보여줬다.

이야기 측면에서는 전작의 주인공과 탐정역 캐릭터를 재등장 시키는 한편, 두 명의 주인공을 내세우고. 진행에 따라서 루트가 바뀌는 시스템을 도입했다. 여기에는 진행을 다양하게 할 목적도 있었지만, 특정한 스토리 기믹을 플레이어에게 전달하기 위함이었다.

여기서 말하는 특정 스토리 기믹이란, 새 주인공이 사건의 범인이라는 전개다. 이는 소설의 서술 트릭과 같이, 게임 시스템을 이용한 트릭으로 구성한 것이다. 기믹을 이용한 시스템 트릭은 이후 진승호 디렉터가 제작한 이후의 타이틀에서도 등장하게 된다. 검은방 2는 전작의 흥행을 경신했고 후속작 개발이 승인됨과 동시에, 개발 기간도 늘어나게 됐다.

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검은방 3 제작 당시는 단말기 스펙의 발전. 방탈출 기획자와 아티스트가 합류하면서 본인 스스로도 스토리에 더 집중할 수 있는 여력이 생긴 시기였다. 가장 안정된 개발 환경이 구축된 상태였으며, 이로 인해서 많은 시도들이 이어졌다.

새로이 추가된 ‘언쟁’ 시스템은 NPC들과 대화하는 과정에서 비위를 맞추거나. 강경하게 나가면서 위험한 동행을 하게 만드는 시스템으로 설계됐다. 일반 대화와 보여주는 모습이 달랐고, 그렇기에 플레이어들이 마찰이 생기는 지점을 예측하는 준비가 될 수 있었다.


그러나 이는 스토리 마지막에서. 단 한가지 선택만을 하는 장면을 직접 조작하도록 하기 위한 것이었다. 이야기의 끝에서 마주하는 선택 강요는 그간의 시스템에 익숙해진 플레이어에게 기출변형과 같았으며, 이야기 속 인물의 변화와 결단을 직접적으로 체험하는 경험을 줄 수 있었다.

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기출 변형은 언쟁 말고도 또 있다. 검은방 3에서는 네 명의 주인공이 등장하는데, 각각 타임라인 차트를 통해 이들의 행동과 사건을 표현했다. 이 또한 게임 마지막에 가서야, 몇 인물의 이야기가 보여준 시점이 10년 전 이상임을 알리는 일종의 트릭이었다. 이외에도 애너그램으로 이전 시리즈의 탐정역 캐릭터임을 이야기하는 방식을 선보이며 플레이어들에게 충격을 줬다.

검은방 3는 전작을 뛰어넘는 흥행을 거뒀고, 이전 작품의 내용이 궁금해진 플레이어들이 전작을 구매해서 플레이하는 결과를 낳았다. 이러한 결과를 만든 배경으로는 안정된 개발 환경과 숙련된 개발자들. 속편을 거듭하며 쌓인 이야기 거리가 있었기 때문이다.

이후 진승호 디렉터는 ‘주인공 일행이 방에서 완전히 나온 다음은 어떨까?’라는 의문에서 몇 가지 상상을 하기 시작했으나, 회사의 분위기가 안좋아지면서 현실적인 어려움에 마주하게 됐다. 대규모 퇴사가 있었고 오랜 기간 일해온 팀원들의 이탈이 발생한 것이다. 따라서 앞서 언급한 성공의 배경 중 몇 가지가 초기화된 상태로 속편의 제작에 돌입하게 됐다.

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2011년. 검은방 4는 안드로이드 스마트폰의 등장으로 많은 변화가 있었던 타이틀이다. 새로운 환경과 상실된 개발 자산 속에서 만들어진 불안정성은 개발에 영향을 미쳤다. 시스템과 내러티브의 연결이 줄어 들었으며, 콘텐츠를 충분히 담아내지 못했다. 퍼즐 난이도 (동일서삼우이)와 난해한 조작. 회차마다 판매를 진행하는 BM이 가져온 초기 기획의 퇴색이 눈에 띄었다.

개발의 마무리에서 여러 팀원이 퇴사하며, 출시 직전은 말 그대로 혼란스러운 상태가 되기도 했다. 이러한 어려움 속에서 검은방 4는 세상에 나왔고. 아쉬운 점은 있었지만, 그 다음에 더 나은 결과물을 낼 수 있을 것이란 생각을 남겼다. 하지만, EA 모바일의 방침이 바뀌면서, 진승호 디렉터는 회사를 떠나, 정리된 팀원들과 다시 합치는 결정을 내리게 된다.

그러면서 본인 스스로에게 질문을 하는 시간을 갖기 시작했다. ‘검은방을 안 만드는 나는 뭐지? 뭘 할 수 있지? 어떤 걸 해야되지?’와 같은 질문들이다.


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● 회색도시 1과 2

물음 속에서 진승호 디렉터는 그간 해온 것들을 몽땅 모아서 만들어보자는 결정을 내렸다. 선택. 그리고 정체성에 대한 이야기를 게임으로 표현하는 결정이었다. 과거와 현재를 아우르는 구성이었으며, 그 당시에는 그것이 스스로 잘 하는 일이라고 생각했기에 진행한 것이었다. ‘방을 나온 뒤의 이야기’를 만들기 위해서 서울에서 실제 배경 로케이션을 진행하기도 했다.

이 시기. 업계는 for kakao 타이틀로 재편되는 시기를 맞이했다. 여기서 진승호 디렉터는 오리지널 IP로 증명르 해내야 한다는 강박이 점점 더 강해졌다는 이야기를 전했다. 모든 회사가 카카오 시대에 전력 투구를 하고 있어서다. 따라서 회색도시 1편은 for kakao를 단 어드벤처 게임으로 방향을 선회했다.

이러한 결정에 따라서 회색도시 1은 쉽게. 그리고 드라마처럼. 복잡한 인과를 배제하는 기조로 개발이 진행됐다. 그 결과, 주요 시스템은 난이도가 하락했고. 관계 위주의 이야기. 과거편의 축소와 편집을 가져왔다. 기다리면 무료와 같은 시스템도 도입되기는 했지만, 미션별로 끊는 지점이나 필름 사용 밸런스가 좋지만은 못했다.

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그럼에도 시스템을 쓴 트릭은 게임 내부에 들어갔다. 이것이 캐릭터 특기인 대입이다. 이 대입은 아이템이나 단서를 대입하는 것이 아니라, 자기 위치에 다른 사람을 대입하는 내용이 최종 부분에서 밝혀지고. 플레이어는 자신도 모르는 사이에, 범인이 알리바이를 만드는 과정을 돕게 되었음을 인식시킨다. 대입의 이미지가 필름 스타일인 것도 나름의 메타포였다.

회색도시 1 이후, 진승호 디렉터는 무엇이 부족했는지. 무엇을 하고 싶었는지. 무엇을 위해 애쓰고 있는지를 돌이켜 봤다는 말을 전했다. 따라서 회색도시를 보완하고 제대로 끝을 맺기 위해서. 선택과 집중이 필요하다는 생각에 의해서 후속작 제작에 돌입하기 시작했다.

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과거의 이야기를 다룬 프리퀄인 회색도시 2는 아이러니를 극대화하고 세계관의 폭을 넓히는 측면에서는 장점이 있었으나, 전작을 모르는 사람들에게는 접근성이 크게 떨어지는 결과를 낳았다. 들일 수 있는 시간과 비용도 한계가 있었기에, 에피소드를 6개로 나누고, 3부까지 만든 상태에서 1, 2부를 먼저 선보인 다음, 1개월마다 6부까지 업데이트한다는 계획을 수립했다.

새로운 시스템 임기응변은 그간의 고민이 반영된 결과물이다. 본인 스스로가 선택에 대한 생각이 깊어진 상태였고. 여러가지 생각이 모여 임기응변이라는 시스템의 발상으로 이어졌다. 임기응변은 엄밀이 따지면 모바일 서비스 게임의 콘텐츠라고 보기는 어려울 정도로 부조리하고 힌트가 거의 없는 상태로 몰아세웠지만, 빠르게 결단을 내리고 살아남아야 하는 체험을 넣고 싶었다는 의도에서 출발한다. 선택의 본질이 폭력성과 불가역성으로 보는 시각이 표현된 것이다.

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이렇게 변화를 줬던 회색도시는 2014년 10월 2부를 런칭한 뒤, 2015년 2월 에피소드 6부 업데이트로 일단락을 맞이했다. 사전에 약속했던 콘텐츠 ‘회색극장’은 같은 해 5월에 완성되어 업데이트가 이루어졌다.

당시를 돌아보며, 진승호 디렉터는 진심으로 노력했지만, 거기에 파묻혀서 궤도를 이탈해버렸다는 평을 남겼다. 그 결과 팀은 해체되었고 오버그라운드에서 게임을 만드는 것은 ‘그냥 재미있어 보여서’. ‘내가 하고 싶어서’만으로 할 수 없다는 생각에 이르렀다. 위에서 일을 맡기고 사업과 개발 지원 조직. 개발팀이 함께해서 끝낼 수 있는 일이기 때문이다. 주변을 보지 않고 달리는 본인의 문제도 컸다는 생각을 하기도 했다.

팀 축소가 보도된 이후, 진승호 디렉터는 타임라인에서 자신의 일을 주제로 논평과 멘션이 쏟아지는 상황을 경험하게 된다. 그리고 여기서 ‘베리드 스타즈’의 구상이 시작됐다.


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● 베리드 스타즈 그리고...

베리드 스타즈는 SNS를 사용한다는 컨셉을 놓고 이전에 생각한 연말 시상식 살인사건의 아이디어. 그리고 검은방 10주년을 기념하겠다는 방침에서 출발한 타이틀이다. 연쇄 살인과 범인 추리 요소가 도입되었으며, 갇혔지만 SNS를 사용할 수 있다는 상황을 도입하고. 그 매개체를 스마트워치로 잡았다.

스마트 워치는 게임 초반부 플레이에서 만날 수 있는 것처럼, 벨소리를 이용한 트릭. 녹음 기능과 이를 이용한 트릭을 게임 내에 녹여냈다. 플레이어들이 해당 기능을 무조건 열어보고 살펴보도록 하면서, 게임 시작 한 시간 내에 트릭에 사용되는 요소를 모두 소개하고 어떤 기능은 직접 시도하도록 유도했다.

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개인적인 경험에서 시작된 만큼, ‘커뮤니케이션 지옥’도 베리드 스타즈만의 특징이 됐다. 이는 진승호 디렉터가 커뮤니케이션이란 무엇인가에 대한 생각을 하게 되어서다. 이상적이라고 할 수 있는 NPC와의 커뮤니케이션과 실제 현실의 커뮤니케이션을 비교하면서 플레이어의 멘탈을 뒤흔들어 놓는 장치가 됐다.

상황적 배경에서 나오는 순위 또한 언젠가부터 전혀 중요하지 않은 이야기가 되면서, ‘이런 상황에서 순위가 중요할까?’라는 생각으로 이어지게 만들었다. 실제로 순위는 뒤집히지 않으며, 이와 같은 인식을 등장인물과 이야기. 그리고 플레이어가 공유하도록 했다.

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SNS는 각 계정의 설정을 각각 잡으면서, 타임라인 내에서의 역할을 부여했다. 이를 통해서 일종의 등장인물처럼 활용하는 형태가 됐다. 탐정역 캐릭터 또한 SNS로 등장하며, 장소 외부에서 서포트하는 외부인으로 설정됐다. 누군가 내 안위에 관심을 갖고. 계속해서 말을 걸어주는 감각을 주기 위해서다. 이를 통해서 진승호 디렉터는 “피할 수도 없고 피해서도 안 되는 상황을 만들고. 거기서부터가 다시 시작하는 지점이라고 이야기하고 싶었다”는 말을 남겼다.

베리드 스타즈는 이외에도 패키지 제작과 같은 게임 외부적인 요소들. 멀티 플랫폼과 개발 범용성을 확보하기 위한 연구와 시도들을 거듭한 타이틀이기도 했다. 출시 전까지는 우려가 있었지만, 판매량은 물론 2020 지스타에서 두 개의 상을 수상하는 등 의미있는 타이틀로 자리매김하는 긍정적인 결과로 마감됐다.

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지금까지 15년을 회고한 진승호 디렉터는 지난 15년을 ‘뭐 하나 제대로 할 줄 모르고 시작했던 사람이. 좋아하던 걸 밑천 삼아서 두서없이 만들다가. 더 잘하고 싶다는 욕심을 품게 되면서. 점차 자기 안에서 테마를 찾아가기 시작하고. 자잘한 성공과 커다란 실패를 겪었지만. 적어도 멈춰 서지는 않았던 과정’ 이라고 정의했다.

하지만 이러한 과정을 거치면서 명확해진 부분도 있다. 진승호 디렉터는 이 일을 좋아한다는 것은 확실하며, 좋아하는 일은 곧 더 잘하고 싶은 일이고. 더 잘하고 싶은 일은 곧, 지금 제대로 못한다고 생각하는 일이다. 영원히 만족할 수 없는 괴로운 일이기도 하다. 따라서 궁극적으로 좋아하는 일이란 = 괴로운 일이라는 결론을 내린다. 좋아하는 일이기에 그만큼 고통스럽다는 설명이다.

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진승호 디렉터는 현재, 새로운 변화들을 시도하는 새 프로젝트 ‘하우스홀드’를 준비 중이다. 그는 하우스 홀드를 설명하며, “이야기를 장르와 시스템으로 풀어놓는다는 욕심을 만족시키는 한편. 재미와 비평적 성과. 역량 강화를 모색하면서 지속과 확장이 가능한 성취를 이뤄내는 일을 계속해서 시도해 보겠다”는 말을 남겼다.

그리고 가지 않을 수 없던 길을 걷고 있는 사람들에게 응원을 보내며, 그럼에도 불구하고 고민과 선택으로 가득한 ‘가지 않을 수 없던 길’을 다시 한 번 걷기 시작하겠다는 다짐과 당부의 말로 강연을 마무리했다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

베리드 스타즈

기     종

PC/아이폰/안드로이드/PSVITA/PS4/SWITCH

발 매 일

2020년 7월 30일

장     르

어드벤처

가     격

제 작 사

라인게임즈

기     타



댓글

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댓글 | 54
1


(4925952)

222.251.***.***

BEST
배리드스타즈 완성도가 매우높다라고 말하기 힘들지만 이런류의 게임이 계속나와줬으면 하는 바램이예요 sns구현한건 진짜같아서 소름돋았음ㅋㅋ
21.11.20 01:16
(5434497)

211.36.***.***

BEST
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현실 베스타 맵다 매워
21.11.20 13:24
BEST
검은방1234는 진짜 피쳐폰시절 가장 재밌게 한 게임이였다
21.11.20 01:07
BEST
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옛날 피쳐폰 안버려서 지금도 재밌게 하고 있네요 개인적으로 2편이 반전이나 재미가 제일이었음..
21.11.20 14:38
(164083)

175.200.***.***

BEST
스토리를 마무리지을 회색도시3을 결국 마지막까지 만들수 없었던게 너무 안타깝습니다 ㅠㅠ... 언젠가는 꼭 만드실 수 있길...
21.11.20 08:57
검은방 1234를 다시 할수있는 날이 왔으면 좋겠네요ㅠㅠ
21.11.20 01:05
오버액션토끼좋아
검방은 원하면 지금도 할 수 있어요 apk있어서 | 21.11.20 01:39 | | |
따잃학상
공식적인 루트로요 ㅠㅠ | 21.11.20 04:15 | | |
오버액션토끼좋아
공식적인.. 루트 퓨ㅠㅠㅠㅠㅠ | 21.11.20 04:34 | | |
BEST
검은방1234는 진짜 피쳐폰시절 가장 재밌게 한 게임이였다
21.11.20 01:07
BEST
부동산고수
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옛날 피쳐폰 안버려서 지금도 재밌게 하고 있네요 개인적으로 2편이 반전이나 재미가 제일이었음.. | 21.11.20 14:38 | | |
이비노프란
ㄹㅇ..2편은 진짜 몰입도 쩌는 영화 보는 느낌이었음 | 21.11.21 02:04 | | |
(5054873)

58.237.***.***

이비노프란
와 개부럽... 진짜 생각날때마다 검방 하고싶은데 ㅜㅜ | 21.11.21 13:47 | | |
S.A.T.8
구글링 하시면 디씨에 누가 락 다 풀어서 최신폰에도 구동가능하게 apk수정해둔게 있습니다. 폴드3에서도 1,2,3,4 다 돌아가고 해금도 되어있어요 | 21.11.21 23:38 | | |
(5054873)

58.237.***.***

메피스토펠리스
일단 그걸 모르는건 아닌데, 불법이기도 하고 바이러스 위험도 있어서 일부러 공식적인 루트를 찾는중입니다. | 21.11.21 23:38 | | |
S.A.T.8
아 그러시군요 ㅎ | 21.11.22 17:43 | | |
이비노프란
요새 이렇게 귀한 겜 들어있는 폰만 고가에 거래되는것도 있더군요 ㅋㅋ | 21.11.23 10:36 | | |
이비노프란
저도 검은방2가 가장 재미있었어요 | 21.11.24 21:42 | | |
BEST
배리드스타즈 완성도가 매우높다라고 말하기 힘들지만 이런류의 게임이 계속나와줬으면 하는 바램이예요 sns구현한건 진짜같아서 소름돋았음ㅋㅋ
21.11.20 01:16
만두촌장
회색도시2까지는 재미있게 했는데 지금시점에서 배이드스타즈 어떤가요? | 21.11.20 15:26 | | |
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
갓미키
회도2나온지가 몇년 전인데 발판부터 시작해야한다니ㅠ | 21.11.22 20:36 | | |
진짜 고등학생때부터 지금까지 너무 재미있게 했습니다. 다사다난했는데도 게임 놓지 않아주셔서 너무 감사해요.
21.11.20 01:38
아씨 ㅋㅋ 검은방부.. 하고 짤려있길래 검은방 부활인줄
21.11.20 02:31
그럼 20000
21.11.20 02:49
와. 이런 강연 영상 볼수 있는곳이 있나요?
21.11.20 04:39
(5577956)

182.228.***.***

게임 pd님들 진짜 몰골을 보면 정말 고생 많이 하고 pd를 단 지금도 상습적 야근에 시달린다는 것을 알 수 있는것 같습니다... 안타깝네요... 돈이라도 부디 많이 버시길...
21.11.20 04:53
검은방 단체샷 저거 3,4 일러레분이 기념해서 새로 그린건가요? 캐릭터 진짜 한명한명 이름은 가물가물한데 다들 한 개성해서 기억에 남습니다. 앞으로도 좋은게임 많이 만들어주세요
21.11.20 05:09
(5434497)

211.36.***.***

요맨와쐅
검방4 출시후 레피가 개인 블로그에 올렸던 축전입니다. | 21.11.20 13:24 | | |
(164083)

175.200.***.***

BEST
스토리를 마무리지을 회색도시3을 결국 마지막까지 만들수 없었던게 너무 안타깝습니다 ㅠㅠ... 언젠가는 꼭 만드실 수 있길...
21.11.20 08:57
회색도시는 정말 아쉽지만.. 그래도 가장 응원하는 디렉터 중 한 명
21.11.20 12:47
(5434497)

211.36.***.***

BEST
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현실 베스타 맵다 매워
21.11.20 13:24
실제 회색도시2도 가격이 비싸다고 반대했는데 퍼블리셔 대표가 그 가격 밀어붙인것도 한몫했다고 생각함
21.11.20 16:58
회색도시도 재미있게 했는데ㅎㅎ 2편의 처절함은 아직도 기억남
21.11.20 17:08
어라? 승호네…고딩 때 리얼 디스커버리에 만화 그리던 녀석인데 게임 쪽으로 갔구나…
21.11.20 17:45
루리웹-5863521135
안산의 아들 ㅋ 저랑 고등학교 동기이신 듯 | 21.11.20 18:28 | | |
루리웹-5651041020
“1류 학교” 나왔죠, 아멘… | 21.11.20 18:34 | | |
검은방3 라스트신은 전율 그자체... 잊을수 없다
21.11.20 19:13
(164083)

175.200.***.***

즈믄누리
-다가간다 -다가간다 -다가간다 진짜 연출 소름이었음 | 21.11.20 21:44 | | |
검은방 존잼이었음
21.11.21 00:43
(1714654)

122.252.***.***

와 난 지금까지 수일배가 사람이름인줄 알았는데
21.11.21 00:57
정말 여러 시나리오 게임 작품들 완성하신 대단하신 분.
21.11.21 01:48
베스타만의 시스템을 100% 활용한 트릭은 진짜 매우 훌륭하다고 생각하는데 트릭 외적인 부분이 좀 아쉽긴했습니다 그러나 이런게임 트릭에 뒤통수맞고싶어서 하는거 아니겠습니까? 전 정말 재밌게 했네요
21.11.21 05:39
검방 ea에서 판권 구해오고 완성작으로 리메이크 하는게 ㅠㅠ
21.11.21 07:11
검은방 다시하고 싶다...ㅠㅠ
21.11.21 12:00
댓글 이미지 입니다. 이미지를 보려면 여기를 눌러주세요.
이 사람 좀 다시 불러서 검은방 리부트 시켜줘...
21.11.21 12:14
(883614)

211.104.***.***

소드마스터 고길동
똘삼이 이쪽으로는 언급하는건 폐를 끼칠 수 있으니 자제해달라고 하지않았나요?? | 21.11.22 06:33 | | |
검방 진짜 재밌게했었는데..
21.11.21 14:01
(3296510)

211.112.***.***

개인적으론 회색도시2가 인생작이었는데.... 제발 언젠가는 소설책으로라도 3 스토리를 보고싶군요.
21.11.21 19:42
검은방 리마스터 시급...
21.11.22 00:01
(3296510)

211.60.***.***

밥먹고싶다
이건 EA에서 판권 넘기지 않는 이상 힘들걸요; | 21.11.22 10:38 | | |
밥먹고싶다
똘삼이 언급햇었는데 판권이 EA에 있어서 힘들다고 보면 됨 ㅠㅠ | 21.11.24 14:10 | | |
검은방 그래픽만 해상도 높이고 터치 UI 넣어서 안드로이드 포팅 해주면 할거 같은데
21.11.22 01:14
회색도시 진짜 기대많이했는데 뭐만하면 돈 돈 돈 이어서 결국 포기했어요ㅜ 학생이어서 너무가난했음 ㅜ
21.11.22 11:04
전 회색도시1편은 정말 재밌게 했는데 2편은 프리퀄이 나와서 아쉬웠습니다. 1편 주인공들은 시기상 다들 까메오로 나오고..
21.11.23 09:55
난 어릴때.. 동급생등을 해보고.. 커서 야겜 미연시 만들겟다고... 막 윈도우98 그림판으로 여캐그리고 햇엇는뎀 ㅎ
21.11.23 10:14
검은방, 회색도시 제 인생게임!!! 정말 회색도시는 다음편이 나와줬으면 하는데 ㅠㅠㅠ 스토리라도 어떻게든 보고싶은 것이 소원입니다!!! 죽기전엔 회색도시 3 하고싶다!!!!!!
21.11.23 11:17
(337794)

59.19.***.***

검은방씨리즈들은 나오자마자 구매할 정도로 정말 재미있게 했었지. 개인적으론 하얀섬보다 좋았슴. 회색도시1은 아직도 폰에 있는데 성우들 음성도 다 구매했었고.ㅋㅋㅋ 그러나 1탄의 나눠진 진행때문인가? 2탄은 안 끌려서 그때부터 GG.
21.11.23 17:15
babobyb
근데 2가 1보다 평이좋더라구요 | 21.11.24 10:35 | | |
게임다운 게임 만들어 주어서 정알 고마워요. 언제나 응원합니다.
21.11.25 10:29


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