대항해시대 오리진, 단순히 그래픽 좋아진 2편이 아니다
어떤 작품이 장장 30년간 잊혀지지 않고 꾸준히 사랑받는다는 것은 대단히 뜻 깊은 일이다. 코로나 사태로 다소 정신없이 흘러가버린 2020년은, 코에이테크모의 역사 시뮬레이션 게임 ‘대항해시대(大航海時代)’가 첫 출시로부터 꼭 30주년을 맞는 해였다. 그 시절 ‘대항해시대’를 추억하는 이들과 이야기를 나눠보면 으레 사회과부도를 펴고 게임을 즐기던 경험담이 나온다. 이렇게 많은 이들이 비슷한 추억을 공유하는 게임이 또 있을까 싶다.
필자 역시 ‘대항해시대’로 세계 지리를 익힌 입장으로 벌써 몇 년째 출시를 기다리는 작품이 있다. 바로 모티프와 코에이테크모가 공동 개발하고 라인게임즈가 국내 서비스 예정인 ‘대항해시대 오리진’이다. 시리즈 최고작으로 평가받는 ‘대항해시대 2’ 리메이크이자 멀티 플레이 요소를 적극 도입한 MMORPG로, 첫 공개 당시부터 뭇 아재 게이머의 마음을 사로잡은 바 있다. 특히 개발사의 모체가 ‘삼국지 조조전 온라인’을 만든 이득규 사단이라는 점이 기대를 모았다.
그런데 문제는 당초 ‘대항해시대 오리진’이 시리즈 30주년 기념작으로 개발되었음에도 정작 30주년에 맞추질 못했다는 것이다. 세계적인 코로나 유행의 여파로 여기저기 일정 연기가 속출하는 와중에 라인게임즈와 모티프도 그 영향을 피할 수 없었던 모양이다. 그나마 다행스러운 점은 한정된 인원이나마 오는 28일부터 8일간 CBT를 통해 ‘대항해시대 오리진’을 즐겨볼 수 있다는 것. 이에 CBT를 일주일여 앞두고 서면으로나마 이득규 대표의 이야기를 들어봤다.
● 몇 년 전 인터뷰에선 31주년, 32주년은 이상하다며 꼭 ‘대항해시대’ 30주년에 맞추고 싶다고 했는데 결국 2020년 출시를 놓치고 말았다. 왜 이렇게 늦어진 건가
: 본래 ‘대항해시대
오리진’은 지난해 10월 열린 TGS 코에이테크모게임즈 온라인 부스에서 개발 중인 플레이 영상을 공개하고,
11월 CBT 참여 제독님을 모집한 후 12월
말부터 CBT를 시작할 예정이었다. 그러나 작년 전세계를
강타한 COVID-19로 인해 재택 근무를 병행하며 여러 예상하지 못한 변수가 발생하면서 불가피하게 CBT 시작 일정을 1월 28일로
조정하였다.
무리해서 일정을 맞추는 방향도 고민은 했지만, 단기적으로 무리를
하기보다는 조금 늦어지더라도 멀리 내다보고 신중하게 가고자 호시우보(虎視牛步, 호랑이처럼 예리하게 보고 소처럼 신중하게 행동한다)의 자세로 진행하려고
한다. 기다림이 길어지게 된 점에 대해서 양해의 말씀을 드린다.
● 당시 모티프 개발 총원이 서른 명 내외였다. 구인 공고를
계속 냈던 것으로 기억하는데, 현재는 어느정도 인원이 ‘대항해시대
오리진’을 개발 중인지
: ‘대항해시대 오리진’은
여러 회사가 협업해서 개발에 임하고 있기에 모티프의 개발자 수만으로 개발 인원을 산정하기엔 조금 어려움이 있다.
현재 모티프의 ‘대항해시대 오리진’ 개발실은 60여명으로 구성되어 있으며 더 많은 콘텐츠와 품질 개선을 위해 인원을 계속 충원하는 중이다.
특정 기간에 관계없이 본 프로젝트에 참여한 인원은 총 559명으로
한국, 일본, 중국, 프랑스, 러시아, 영국 등 총 11개
국가에 있는 사람들이 참여했다. 프로젝트에 참여한 기간은 사람들마다 큰 차이가 있다.
● 본작의 정체성은 MMORPG이고, 그렇기에 ‘대항해시대 2 리메이크’나 ‘대항해시대 2M’이
아니라 ‘대항해시대 오리진’이라 언급한 바 있다. 그러면서도 ‘대항해시대 2’ 스토리는
모두 재현할 거라 했고. 원작 스토리와 MMO 요소가 어떻게
양립되는 구조인지 궁금하다
: 제독 시나리오(스토리)는 일종의 튜토리얼이자 구독형 콘텐츠에 가깝다. 내가 이전에 개발했던 ‘삼국지 조조전 온라인’ 연의 모드와 유사한 관점으로 볼 수 있겠다. 싱글 플레이 경험을 통해서 게임에 점점 익숙해지고, 숙련된 후 게임의
엔드 콘텐츠 요소들을 멀티플레이로 즐겨주면 좋겠다.
제독 시나리오가 강제성을 띠고 있지는 않기 때문에, 이를 처음부터
하지 않고 바로 멀티 플레이를 해도 문제는 없다. 가급적 유저가 선택해서 원하는 방향으로 플레이할 수
있도록 하고자 한다. 단지 제독 시나리오를 플레이하면 보상이나 게임 가이드에 있어 유리한 부분이 있으므로
가급적 진행하시는 것을 권장하고는 있다.
게임의 콘텐츠가 유기적인 관계여서 싱글 플레이의 결과가 물가나 국가 간의 정세에도 영향을 주고받는 부분이
있어, 싱글 플레이와 멀티 플레이가 가급적 서로 영향을 받을 수 있도록 하는 데에 초점을 맞추고 개발하고
있다.
● 개인적으로 이득규 대표의 전작 ‘삼국지 조조전 온라인’을 참 열심히 했는데, 오롯이 ‘삼국지
조조전’을 다시 즐긴다는 마음으로 임하기에는 온라인 게임으로서의 요소가 장애물이었다. 필요 캐릭터를 수집해야 하고 성장 밸런스도 원작과 전혀 딴판이고. ‘대항해시대
오리진’ 역시 ‘대항해시대
2’를 다시 즐긴다는 가벼운 마음으로 접근하는 패키지 게임 유저라면 실망하지 않겠나
: 원작을 단순히 새 플랫폼으로 이식해 즐길 수 있게 만든다는
관점보다는 새로운 플랫폼에 기존 팬과 신규 유저가 함께 어우러져 즐길 수 있는 게임으로 만드는 것에 중점을 두었다. 싱글 플레이에서 얻을 수 있는 재미와 온라인으로 얻을 수 있는 재미의 요소가 서로 다르다고 생각하는데, 단순히 그래픽이 좋아진 ‘대항해시대 2’를 재현하기 보다는 기존 시리즈의 장점을 계승해 발전시키고자 했다.
‘대항해시대 2’는 스피드런을 한다면 1-2시간에도 엔딩을 볼 수 있다. 단지 엔딩을 보는 것이 목표가
아니라 ‘대항해시대’ 시리즈의 세계를 즐기며 그 안에서 한
명의 모험가, 해적, 탐험가, 상인 등 원하는 사람이 되어 경험하며 느낄 수 있는 재미를 지속적으로 제공하는 게임이 되었으면 한다. ‘삼국지 조조전 온라인’과는 달리
‘대항해시대 오리진’은 스스로가 플레이 페이스나 스타일을 선택할 수 있는 게임이기에 기존 ‘대항해시대 2’를 좋아하셨던 분들도 자신의 플레이 성향과 방식에
따라 즐기실 수 있지 않을까 생각한다.
● 원작 ‘대항해시대 2’는
시리즈에서도 템포가 상당히 빠른 작품이었다. 반면 ‘대항해시대
오리진’은 월드맵을 실제 축척으로 구현하여 그만큼 해상에서의 이동 시간이 늘어났다. 장거리 항해는 수십 분씩 손 놓고 있어야 할 듯한데, 모바일 게임의
일반적인 플레이 호흡과 맞을지 모르겠다
: 게임을 24시간
플레이하는 사람과 짧게 즐기는 사람간 밀도와 경험의 차이는 있겠지만, 라이트 유저도 어느정도는 하드코어
유저를 따라갈 수 있도록 하고, 개인 시간이 적더라도 의지만 있으면 플레이를 지속할 수 있게 하고자
했다. 게임에서 제공하는 오프라인 플레이 같은 요소가 한가지 예가 될 것 같다. 또한 오프라인 경우 약 50% 정도로 항해 속도가 느리다. 실시간으로 플레이하는 유저가 유리할 수 있어야 하기 때문에 이러한 기준으로 설정했다.
● 원작의 경우 표면적으로 보이지 않으면서도 매우 중요한, 운이라는
수치가 존재했다. 조안의 경우 엔리코 신부를 얻고 다시금 교회에 들어가 주는 돈을 기부하면 곧장 운이
최대치가 되는 깜짝 이벤트도 있었다. 이런 부분은 어떻게 재현했나
: 숨겨진 패러미터로 운이 존재합니다. 게임 내에서는 점술관에서 간접적으로 확인할 수는 있지만 정확한 값을 알려주지는 않는다. 종교 건물에서 기부나 기도를 해서 일정 시간 운을 높일 수 있고 장비나 도구,
선박 부품 등을 통해서 운을 얻기도 한다. 밸런스가 다르기 때문에 스탯은 원작 설정과는
차이가 있다.
● 흥정 또한 원작의 재미 요소 중 하나였다. 거래 시 한 번
거절하면 가격을 깎기 때문에 절대 바로 구매/판매해선 안됐다. 아무래도 MMORPG에서 흥정을 넣긴 어려웠을 듯한데
: 확률적으로 시도를 할 수 있게 되어 있는데 내부에서 테스트를
해보며 다른 방식으로 변경하는 것을 검토하고 있다. 현재는 항해사의 능력과 기술과 운이 함께 동작하는
상태다.
● 사실 원작은 싱글 게임인 관계로 골드를 벌기는 쉽고 잃기는 어려운 구조다. MMORPG에서도 그렇게 하다 간 금세 인플레이션이 온다. 열심히
무역해서 번 골드의 쓰임새가 무엇인지 궁금하다
: 엔드 콘텐츠인 투자전, 국가전, 상회(길드) 콘텐츠 등을
비롯해 골드의 사용처는 무궁무진할 것이다. 일례로 동맹항을 늘리는 것은 ‘대항해시대 오리진’에서 매우 중요한 요소인데 전투로 동맹항을 얻을
수도 있고 투자로 얻을 수도 있다. 동맹항 같은 경우 유저의 플레이 성향에 관계가 없기 때문에 동맹항을
만드는 것이 게임 플레이에 큰 영향을 미친다. 어떤 항구가 어느 국가의 동맹항인가에 따라 해당 국가의
유저들이 얻을 수 있는 자원이나 콘텐츠가 변한다.
동맹 한정 교역품인 딸기를 얻기 위해 교역을 하는 사람도 동맹항을 만들어야 하고, 동맹 한정 발견물을 얻기 위해 탐험을 하는 사람도 동맹항을 만들어야 한다. 공성전을
통해 성을 점령하는 개념처럼 전투를 하는 사람도 동맹항의 구성에 따라 특정 해역에서는 공격받지 않고 편하게 항해를 할 수도 있고, 특정 교역품을 독점하는 것도 가능하므로 어느 국가에 속해 있느냐와 그 국가가 어떤 항구와 동맹을 맺고 있는가에
따라서 플레이 체감이 동적으로 변화한다.
● 게임에서 교역은 나(PC)와 각 도시(NPC)간에 협상이다. MMORPG답게 타 유저와 상호작용할 수 있는
요소가 무엇이 있나. 유저끼리 교역할 수 있다거나, 해적처럼
실시간으로 전투를 걸어 나포하는 게 가능한가
: 공관에서 투자를 한 정도와 내가 속한 국가의 투자 상황에
따라서 교역은 크게 변화한다. 유저 간 교역은 고려하고 있지 않으며,
각자의 플레이가 세계의 물가를 동적으로 변화시키기 때문에 시스템과 나와의 상호작용이 결과적으로 다른 유저들에게 그대로 영향을 미친다. 다른 유저에게 전투를 걸어 피해를 줄 수 있지만 배를 빼앗지는 않고 재화를 일부 가져가는 선에서 조정되어 있다.
● 이어지는 질문으로 PvP 시스템이 갖춰져 있는가. 만약 그렇다면 관련 콘텐츠와 그에 따른 보상은 어떻고, PvP를
원치 않는 유저가 위협이나 상대적 박탈감을 느낄 우려는 없는지
: 단발적인 PvP도
있고 타 게임에서 볼 수 있는 PvP 시스템도 추가될 예정이다. 보상은
어떻게 플레이하느냐에 따라 크게 달라질 수 있다. PvP를 원하지 않는다면 정전협정서를 소모해 전투
보호 상태로 플레이할 수 있다. PvP를 많이 할 경우 패널티도 있기 때문에 유저 해적으로 인해서 게임을
포기하는 상황은 일어나지 않도록 균형을 맞추는 데 중점을 두고 보완하려 한다.
● 게임을 시작하자 마자 술집서 블랙잭과 다이스로 금괴 2개는
챙기고 시작하던 기억이 난다. 요즘 국내 작품은 심의상 이런 고포류 미니게임을 넣을 수 없을 텐데
: 계속 고민하는 부분이다. 아예
배제하고 심의 등급을 낮게 유지하거나 포함하고 심의 등급을 높이거나, 버전을 2개로 나눠서 관리하거나 어떻게 할지 다방면으로 검토를 하고 있다. 개인적으로
원작의 미니게임을 굉장히 재미있게 했기에 아쉬움이 많이 남는데, 현재의 심의 제도 하에서 개발해야 하기에
어쩔 수 없는 부분인 것 같다.
● ‘대항해시대 온라인’처럼
내륙 쪽 콘텐츠도 고려 중인가. 바다에서만 탐험을 하기에는 한계가 듯한데
: 현재는 ‘대항해시대
온라인’과 같은 육지 탐색 콘텐츠보다는 기본적인 항해 콘텐츠를 충분히 갖추는 것에 초점을 맞추고 개발하고
있다.
● 가령 카탈리나로 게임을 시작했다면, 다른 주인공의 스토리는
어떻게 즐길 수 있나. 추가 주인공을 해금하기 위해 유료 재화가 필요하진 않은가
: 정식 서비스 시에는 원작 주인공 에르네스트 로페스를 포함한 4명 중 1명을 선택해 게임을 시작할 수 있다. 또한 현재도 3명 중 1명으로
게임을 시작한 뒤 다른 제독들을 추가로 영입할 수 있기 때문에 CBT에서 체험할 수 있는 제독은 이론
상 10명이지만 CBT에서 모두 시나리오가 제공되지는 않는다. 추가로 제독을 영입한 뒤 제독을 교체하면 다른 제독의 시나리오 플레이도 가능하다.
● 이외에도 수익화 구조(BM)에 대해 궁금한 점이 많다. 배를 건조하거나 항해사를 영입하는 등 유료 재화가 개입할 부분이 많은 작품이다. 교역이나 항해술에 버프를 주는 상품도 생각해봄직하다. 어떤 식의 BM을 채택했나
: 아직 BM과 관련해서는
라인게임즈와 논의 중이어서 완전히 확정된 상태는 아니다. 현재 반영된 요소들은 테스트 목적이 크다. 기본적으로는 무과금도 플레이 가능한 것을 전제로 하며, 과금 유저는
과금의 가치를 보존할 수 있도록 하는 데에 초점을 두고 계속 조정해가고 있다.
가챠(랜덤 박스)를
메인 BM으로 가져가기보다는 F2P가 가능하되 편의성을 중심으로
각자의 경제 형편에 따라, 플레이 패턴에 따라 적합한 월정액처럼 이용할 수 있는 방향을 고민 중이다. 모든 BM이 현재 CBT 빌드에
포함되어 있지는 않으며, 논의를 통해 납득할 수 있는 모델을 만들어 나가려고 한다.
● 캐릭터 커스터마이징이 가능하다고 언급한 바 있다. 게임을
시작할 때 프리셋 방식으로 설정하는 건가, 아니면 나중에 아바타를 씌우는 건가. 아바타라면 유료인가 무료인가
: 보유 캐릭터의 장비를 교체해 외형을 변경할 수 있다. 아바타 시스템은 고려 중이지만 확정되지는 않았다. 게임 내에서 파밍해서
장비를 구하고, 제작해 강화할 수 있다. 염색도 같은 방식으로
동작한다.
● 2편 + 외전
주인공 여덟 명 외에 세계 각 문화권의 오리지널 주인공을 준비 중이라 들었다. 개발은 순조로운지, 론칭 빌드에 포함되는지 알려달라
: 현재 25명의
제독이 예정되어 있으며 서비스를 진행하며 지속적으로 업데이트할 예정이다. 원작 주인공 이외의 인물들은
모두 오리지널 캐릭터다.
● 당초 공개된 거상 김만덕은 그렇다 치더라도, 한국 역사서에
상인으로 이름을 올린 인물이 그렇게까지 많지는 않다. 그보다는 조정에서 관직을 받은 이들이 훨씬 많은데, 이런 인물들이 게임적 허용으로 등장하게 되나. 예를 들어 문익점이
항해사면 좀 이상하지 않을까
: 기존 ‘대항해시대’ 시리즈에 등장했던 인물들을 중심으로 구성하고 있으며, 가급적이면
전세계 여러 인물들을 지역에 편중되지 않고 골고루 다루려고 노력했다. 어느정도는 게임적 허용을 용인하는
선에서 인물들을 선정했으며, 밸런스를 고려해서 역할을 조율하는 중이다.
가급적이면 해당 인물의 열전에서 바다나 항해와의 연관성을 고려해서 선정했으며, IF 시나리오에서 배를 탔을 가능성이 있다면 출연할 수 있다는 전제를 갖고 있다. 역사 소재 게임이기에 어느 선까지 역사 고증을 따르고 창작을 넣을지는 항상 고민이 많은 부분인데, 우리가 정통 사극을 만드는 것은 아니기에 이 정도는 납득해주시지 않을까 하는 내부 기준을 정하고 그에 따라
선택하고 있다.
● 한국외대 교수진의 자문을 구하여 리스본을 리스보아, 이스탄불을
콘스탄티니예 등으로 고증에 입각하여 표기한다고 했었다. 아무래도 익숙한 명칭은 아닌데 이러한 기조는
변함이 없나
: 그러한 기조에 변화는 없다.
역사를 소재로 한 게임이므로, 가능하다면 16세기의
세계를 체감할 수 있도록 하는 부분을 중시하고 있다.
● 칸노 요코가 작곡한 OST를 쓰면 ‘대항해시대 오리진’ 다운로드 횟수대로 저작권료가 나간다고 들었다. 이 부분은 협상이 잘 풀렸는지
: 유저 서비스 차원에서 저작권료를 지불하고 원작의 추억을 느낄
수 있는 곡을 제공하는 방향으로 결정했다. 서비스가 잘 되어서 계속 저작권료를 지불하며 음원을 제공할
수 있기를 바란다.
● 원작에서 가져온 싱글 콘텐츠는 늦던 빠르던 동이 나기 마련이다. ‘대항해시대
오리진’의 엔드 콘텐츠는 어떤 모습인가. SLG 같은 방식을
생각하면 될까
: 엔드 콘텐츠는 투자전, 국가전, 콘텐츠 별 랭킹, 상회(길드) 콘텐츠 등이 있겠다. 모험도, 전투도, 교역도 각각 엔드 콘텐츠가 있고 이를 플레이할 수 있으며 해당 콘텐츠를 통해 각자의 국가 활동에 영향을 줄
수 있다. 유저 간의 간접적인 상호작용을 통해 세상이 동적으로 변해가는 요소들은 시뮬레이션 게임의 플레이와도
비슷한 면모가 있다고 생각한다.
● 1월 CBT에서
어디까지 보여줄지, 테스트 빌드의 볼륨을 알려주기 바란다. 그리고 1차 CBT에서 중점적으로 검증하려는 부분이 무엇인지도
: 금번 CBT는
블라인드 테스트로, 게임 플레이에 필요한 정보를 가급적 전달하지 않는 상황에서 아직 부족한 콘텐츠가
제한된 상태에서 개발 방향성 검증 및 서비스 안정성 확보를 위해 다양한 환경에서의 피드백을 수집, 더
나은 서비스를 준비하는 것을 주된 목표로 삼고 있다. 마케팅 목적을 위해 거의 완성된 게임을 사전 서비스하는 CBT와는 차이가 있다 보니 테스터 모집에서 원작을 아는 유저만 제한적으로 모집하는 형태로 진행하였다.
이 게임은 최근 유행하는 모바일 게임 트렌드와는 굉장히 거리가 먼 게임이기 때문에 일반적인 유저들에게 선보이기에
앞서, 시리즈 이해도가 높은 유저들에게 수용될 수 있는 지부터 검증하고 부족한 부분을 보완한 뒤, 익숙하지 않은 유저들도 적응할 수 있도록 준비해 정식 서비스를 진행할 예정이다. 내부 일정이 있긴 하지만 향후 일정에 대해서는 퍼블리셔인 라인게임즈와 좀 더 조율이 필요한 상황이어서 CBT 종료 이후 순차적으로 공개할 수 있을 것 같다.
현재 준비된CBT 콘텐츠 볼륨은 다음과 같다.
<지형>
1: 320 축척으로 제작된,
일주가 가능한 전세계 7대양 7대주 항해 지형 / 해안 폭포 47종 / 해안
동굴 17종 / 화산 15종 / 삼각주 7종 / 블루홀 4종 / 염호 1종
<선박>
121종의 선박 중 서양 범선 및 갤리선 44종 입수 가능 (동양 선박 입수 불가) / 144종의 선수상 중 68종
/ 51종의 충각 / 34종의 특수 부품 / 32종의
대포 / 15종의 장갑 / 27종의 닻 / 15종의 돛 / 57장의 돛 패턴 / 84종의 돛 문장 중 71종 /
62종의 선실 중 31종
<인물>
1,117명의 캐릭터 중
860종 / 25명의 제독 중 13명 (10명 입수 가능) / 468명의 항해사 중 463명 (383명 입수 가능) /
366명의 상점 NPC 중 364명 / 3,000여명의 각 문화권 별 항구 NPC
<자원>
2,546종의 발견물 중
1,141종 / 458종의 교역품 / 1,044종의
도구 중 883종 / 1,434개의 장비 중 433종 (무기 11계열, 21개 체형)
<즐길 거리>
원작 제독 시나리오 6종 외 수천 종의 임무, 칙명, 과제, 업적 등 / 현재까지 제작된 103곡의 배경음악 중 65곡 / 칸노 요코가 작곡한 ‘대항해시대 2’ 원작 BGM 포함
● ‘대항해시대 오리진’은
시리즈 30주년 기념작으로 코에이 테크모와 협력 개발한 작품이다. 당연히
해외로도 진출할 텐데, 관련 계획이나 일정이 궁금하다
: 한국부터 정식 서비스를 시작하며, 순차적으로 해외 서비스를 개시할 예정이다. 장기적으로 글로벌 원빌드를
목표로 하고 있다.
● TGS 2020을 통해 일본에서 크게 소개되었는데 현지 커뮤니티의
반응이 어땠는지 궁금하다. 코에이 테크모에서 좋아하던가
: TGS에서는 코에이테크모게임즈의 요청에 따라 게임을 공개하게
되었다. 일본이 아닌 한국에서 개발된 게임이라는 것 때문에 아직은 지켜보는 상태라고 생각한다. 일본 서비스 일정 등이 공개되어 있지 않아서, 향후 서비스 일정
등이 확정되고 게임에 대한 정보가 좀 더 공개된 이후 정확한 평가를 받을 수 있을 것 같다.
● 모바일과 PC 스팀의 크로스 플랫폼 서비스를 준비 중인 것으로
안다. 스팀의 경우 여느 F2P 게임처럼 론칭하는 건가. 아니면 스타터킷 같은 식으로 유료 판매할 계획인지
: F2P로 론칭하여 편하게 접근할 수 있게 지원할 예정이다.
● 조금 이르지만 출시까지의 로드맵을 좀 그려줄 수 있나. CBT 결과가
좋으면 상반기 론칭하겠다거나, 테스트를 몇 번 더 하겠다거나, 연내는
확실히 지키겠다거나
: CBT 이후 곧바로 론칭하지는 않을 것 같다. 아직 부족한 부분이 많기 때문에, 완성도를 높이고 보강하고자 한다. 물론 목표는 연내 정식 론칭을 하는 것이다.
● 끝으로 오랫동안 ‘대항해시대 오리진’을 기다려온 뭇 게이머에게 한 마디 부탁한다
: “아직은 많이 부족한 상태입니다만, 안정적인 서비스 제공을 위해 환경을 점검하고 개발 방향을 검증하기 위해
CBT를 진행하게 되었습니다. 기대도 걱정도 우려도 모두 여러분들께서 가지신 관심의 표현이라
생각하기에, 테스트 피드백을 양분삼아 겸허히 수용하고 더 나은 결과물을 만들 수 있도록 정진하겠습니다. 감사합니다.”
김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |