‘고스트 오브 쓰시마’, 다양한 콘텐츠와 주인공의 일대기에 집중
오늘 7월 17일 출시 예정인 PS4 독점 게임 ‘고스트 오브 쓰시마’ 의 개발사, 써커펀치와 ‘고스트 오브 쓰시마’ 신규 정보 공개에 맞춰 인터뷰를 진행했다. 지난 15일 공개된 스테이트 오브 플레이 실기 영상을 바탕으로 다양한 질문과 답변을 주고 받았다.
제이슨 커넬은 16년에 달하는 커리어의 대부분을 써커펀치와 함께한 베테랑 개발자로, ‘고스트 오브 쓰시마’ 의 아트/크리에이티브 디렉터로서 조명, 시네마토그래피, 컨셉 디렉션, 음악 등을 담당하고 있다. 본 인터뷰는 화상 회의로 진행되었다.
써커펀치 제이슨 커넬(Jason Connell) 디렉터
● 게임의 비주얼이 뛰어난데, 전작인 인퍼머스 세컨드 썬에서 고스트 오브 쓰시마로 넘어오면서 비주얼을 향상시키기 위해 어떤 노력을 했는지?
제이슨 커넬 : 세컨드 썬의 비주얼도 상당히 강렬했다. 네온 빛이 난무하고, 멋진 모습을 보여주었다. 고스트 오브 쓰시마로 넘어오면서 새로운 비주얼 테마를 위해 매우 강력한 새로운 기술과 주안점을 달리 했다. 나뭇잎, 바위 같은 자연물들과 자연 풍경들, 대기 중의 입자 등을 표현하고, 훨씬 더 생동감 있는 비주얼을 만들어낼 수 있었다. 기본적으로 기술의 틀은 같지만 좀더 다른, 자연을 표현하는데 어울리는 기법과 향상된 기술들을 사용해 이런 풍경을 만들 수 있었다.
● 게임의 전투 시스템이 서로 다른 플레이를 담고 있어서, 프롬 소프트웨어의 소울 시리즈나 동시에 어쌔신 크리드를 떠올리게 한다. 어떤 전투를 지향하나.
제이슨 커넬 : 우리의 목표는 많은 게이머들이 이 게임을 쉽게 접할 수 있도록 하는 거였다. 혼동하기 쉬운 방식이 아니라 훨씬 직관적이고 배우기 쉬우면서 재미있는 전투를 하길 원했다. 가장 신경 쓴 것은 난이도 조절이다.
물론 어떤 이들은 매우 어렵고 도전적인 게임에 매료되지만, 전투에 익숙해지고 즐기기 위해서는어느정도 가이드가 필요하다. 우리의 게임들은 전투의 비중이 높았지만, 이번 게임을 만들 때 전투에 얼마나 비중을 둘지 고민을 많이 했다. 고스트 오브 쓰시마의 전투는 직관적이고, 매우 치명적으로 보여야 한다. 적의 종류가 무엇인가, 어떻게 싸워야할까를 고민해야 하고, 이를 토대로 플레이어들이 전투를 풀어나갈 수 있도록 유도했다.
● 대마도라는 지형 자체가 그리 크지 않은 섬인데, 지금까지 보여준 영상에서는 생각보다 다양한 지형이 있다. 이 게임에서 아름답고 다양한 풍경을 표현하는건 꽤 어려운 일이었을듯한데, 어떤게 준비되어 있나.
제이슨 커넬 : 그렇다, 이 게임의 풍경을 만드는건 우리에게 도전이었다. 이 게임을 통해 우리는 많은 다른 타입의 플레이어들을 맞이하게 되는데, 어떤 이들은 게임의 스토리에만 바로 나아가기도 하고, 어떤 이들은 게임의 세계를 탐방하는데 긴 시간을 쓰기도 한다. 그래서 우리는 많은 테스트를 거치면서 플레이어들이 만드는 다양한 상황을 볼 수 있었고, 모두가 충분히 마주하는 풍경에 매료될 수 있도록, 플레이를 멋지게 이어갈 수 있도록 하고 싶었다.
어떤 이들은 전투보다는 게임 속 세계를 탐방하는데에 더 많은 시간을 쓰기도 한다. 그런 이들을 위한 게임 속의 구조를 좀더 넓게 만들 필요가 있었다. 그래서 볼륨이 매우 큰 게임이 되었고, 그만큼 필요한 것도 많았다.
아트 디렉션을 잡을 때 최대한 여러 다양한 풍경을 넣고자 했다. 무조건 사실적이고 실제로 있는 것 뿐만 아니라 플레이어들이 충분히 재미있고 즐길 수 있도록, 실제 지형과는 거리가 있더라도상징적인 풍경을 넣고 싶었다. 플레이어들의 기억에 남을 만한.
일례로 골든 포레스트라는 지역이 있는데, 노란색 일색에 매우 아름다운 지역이다. 여기서 플레이어는 다른 지역들과는 또 다른 경험을 하게 된다. 이렇듯 어딘가는 늪지대고, 어디는 매우 높은 산이 있고, 이런식으로 다양한 풍경을 표현했다. 다양한 지형들을 우리 게임에서 만날 수 있을 것이다.
● 공개된 영상에서는 주로 주인공 진과의 일반적인 적들의 전투가 나왔다. 진과 보다 강력한 적들, 이를테면 보스전 등에서는 어떻게 다른 전투의 모습을 볼 수 있을까?
제이슨 커넬 : 이 게임에 등장하는 적들은 대마도에 침공한 몽골 군인들이다. 게임의 스토리를 따라가게 되면 보다 점점 더 강력한 몽골 전사들을 만나게 된다. 이들은 전에 본적없는, 훨씬 더 어렵고, 강력하며 새로운 기술들을 사용한다. 전투 상황에 따라 좁은 장소에서 하나하나를 상대해나가야하기도 하며, 그들을 상대하는건 게임 내에서 자신을 강화하고 앞으로 나아가는 계기가 될 것이다.
● 스테이트 오브 플레이에서 진이 고스트로서 몽골군과 사투를 벌이는 모습이 나온다. 진의 사무라이로서의 모습과 고스트로서의 모습이 사뭇 다른데.
제이슨 커넬 : 진은 누군가를 위해 자신을 희생한 사무라이이며, 침략자들과 어떻게 싸워야하는지 배워나가게 되고, 고스트로 다시 태어나게 된다. 고스트로서 그는 그림자 속에서 움직이고, 지붕을 타고 다니며 은밀하게 싸운다. 이제 그는 연막탄이나 폭탄, 다양한 도구들을 사용해 수단과 방법을 가리지 않고 몽골군을 공격한다.
이 게임에서 무조건 싸움을 벌일 경우, 적들이 몰려들어서 빠르게 수적으로 압도당할 것이다. 그래서 이런 도구들을 적극적으로 활용한다. 진이 고스트가 되고나서 그는 무서운 존재가 되었다. 몽골 뿐만 아니라 다른 사람들에게도 그러하며, 기피 대상이다. 그가 고스트로서 이루어낸 성과나 고스트로서의 성장이 모두에게 받아들여지지는 않는다.
이 게임에는 카르마 시스템 같은 선택을 제약하는 요소는 없다. 단지 왼쪽, 오른쪽 같이 쉽게 명예롭고, 불명예인 선택지를 고르는 그런 방식이 아니며, 그동안 진은 사무라이로서 규칙을 지키며 평생을 살아왔지만 그 규칙을 깨야만 헀고, 고스트가 되었다. 그러나 고스트가 되었다고 해서 사무라이처럼 플레이할 수 없다는 뜻은 아니다. 갑자기 지붕에서 뛰어내린 다음에 진은 사무라이로도, 고스트로도 살 수 있다. 정해진 룰은 없다. 플레이어의 선택에 달려있다.
● 고스트 오브 쓰시마가 플레이스테이션4 세대로 나오는 최후의 게임들 중 하나인데, 그 감상이 궁금하다.
제이슨 커넬 : 말한대로 우리의 게임이 플레이스테이션4 의 마지막 세대이고, 꽤 특별한 느낌을 받는다. 이렇게 특별한 게임으로서 만들어 내놓을 수 있어서 기쁘고, 보다 완벽한, 다양함을 담은 게임이 되기 위해 노력하고자 한다.
● 게임의 시점이 침략 이후라서 전체적으로 인적이 드문 모습이다. 혹시 거대한 규모의 마을이 존재하거나, 그곳에서 즐길 수 있는 전투 외 콘텐츠가 있는가.
제이슨 커넬 : 섬이 공격받았고, 많은 이들이 피난에 올랐다. 그럼에도 남은 이들이 있고, 여전히 도움을 필요로 하기도 한다. 사무라이로서 진은 사람들을 도울 수도 있다. 다양한 사이드 스토리, 사이드 퀘스트가 준비되어 있지만 필수적이지는 않다. 어떤 일을 할지는 플레이어의 선택이다. 마을이 있고 마을에서 다른 사람들을 만날 수 있을 것이다. 매우 흥미로운 사이드 캐릭터들이 많다. 피난민들이 살아남기 위해, 이 살아남기 어려운 시대에서 살아남기 위해 발버둥치는걸 보게 된다. 전투 요소 만큼이나 다양한 비전투 요소를 찾을 수 있을거다.
● 게임 내 커스터마이징이 단지 외형 뿐만 아니라 성능에도 영향을 미친다고 했는데, 보다 자세히 설명해줄 수 있는가?
제이슨 커넬 : 캐릭터를 커스터마이징 하는 다양한 방법들이 있다. 진의 긴 여정 동안 필요한게 있고, 그의 역할, 플레이 방식에 따라 필요한 장비도 다르다. 쿠나이, 연막탄, 폭탄 등이 필요하기도 하고, 그런 것들은 모두 저마다 다른 방식의 탄약을 사용한다. 탄약마다 성능도 다르다. 암살을 위해 다닐 때 더 어울리는 복장이 있을 것이고, 이런 커스터마이징은 성능 뿐만 아니라 디자인적으로도 굉장히 멋질 거다.
● 크래프팅 시스템이 들어가 있는데, 어떤 식으로 작동하게 되나?
제이슨 커넬 : 고스트 오브 쓰시마는 매우 큰 월드를 가지고 있다. 버려진 집, 요새 같은 여러 지물이 있고 그 안에서 재료를 획득할 수 있다. 이를 토대로 크래프팅을 할 수 있다. 그리고 업그레이드를 하기 위한 재화도 이런 방법으로 획득한다. 수많은 수집 요소도 있다. 그리고 이런 수집 요소는 플레이어가 성장에 영향을 미친다. 그리고 시대상에 맞게 게임 내 재화는 어떤 돈의 형태라기보다는 사람들을 돕는데 쓸 수 있는 물자들로 되어있다.
● 게임 내에 초자연적인 적들, 이를테면 요괴 등이 등장할 가능성이 있나? 또는 그에 맞춘 별도의 DLC 등을 생각하고 있는지?
제이슨 커넬 : 우리는 사람 대 사람의 콘텐츠에 매우 집중하고 있다. 진의 일대기에 집중하여 그가 어떤 일을 겪었고, 그가 무엇을 바꿀 수 있고, 어떻게 세상을 바꾸어나가는지를 그리고 싶다. 그리고 다른 사무라이들, 다른 캐릭터들과 상호작용하는 모습도 보여주고 싶다. 물론 재미있는 아이디어 지만, 우리는 진의 스토리, 그리고 사람들 사이의 갈등을 그리고 싶다. 충분히 멋진 세계이고, 우리가 만들 수 있는 독창적이고 흥미로운 경험을 선사하고 싶다.
● 코로나 19 사태로 인해 현재 매우 어려운 상황인데, 개발 상에서 난점은 없었나.
제이슨 커넬 : 전세계가 전에 없는 특별한 상황에 놓여있다. 세계가 다시 한 번 함께 힘내야 할 시기다. 비디오 게임을 만드는 건 상당히 어려운 일이다. 여러 사람들이 함께 일해야 한다. 우리 팀은 그간 여러해 동안 함께 해왔고, 현재는 3월부터 대부분이 집에서 재택 근무를 하고 있다. 이제 우리 팀은 게임 출시를 앞두고 있는 또다른 전환점에 와있다. 모두들 앞으로를 기대하고 있다. 모두가 현재의 상황 하에서 최선을 다하고 우리 게임을 사랑해주시길 바란다.
● 마지막으로 한국의 팬들에게 한마디 전한다면.
제이슨 커넬 : 플레이어들이 즐길 공간을 만들고, 스토리를 만들기 위해서 정말 많은 조사와 사전 작업이 필요했다. 다양한 문화적인 배경과 차이, 그리고 보다 상세히 이해하기 위해서 많은 조사와 컨설팅을 거쳤다. 여러분이 그렇게 만들어진 이 게임을 즐겁게 즐길 수 있다면 좋겠다. 그리고 우리가 부족한게 있다면 우리가 배울 수 있도록, 의견을 전달해달라.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |