엔씨소프트, 2019년 연 매출 1조 7천억·블소2는 준비될 때
2019년 4분기 매출액은 전분기·전년동기 대비 34% 증가한 5,338억 원을 기록했다. 모바일 게임의 매출 증가와 더불어, PC 원작들의 매출도 순조로웠기에 이루어진 결과다. 영업이익은 지난해 같은 기간보다 25% 증가한 1,412억 원을 기록했다. 2019년 한 해 매출은 1조 7,012억 원을 기록해 2018년보다 약 139억 감소했다. 영업이익은 지난해 대비 1,359억 3,700만 원 감소하여 22% 하락했다.
4분기 매출은 리니지2M 출시와 리니지M이 견인했다. 모바일 게임 매출은 3분기 대비 70%증가한 3,629억 원을 기록했다. 리니지2M은 고객 지표가 출시 이후 꾸준히 상승하는 모습을 보여줬으며, 2020년 엔씨소프트의 매출을 견인할 것으로 전망했다. 이와 함께 PC 리니지1과 리니지2의 트래픽도 증가해, 매출이 지난해보다 증가한 것으로 집계됐다. 리니지는 리마스터 이후 매출이 순조롭게 상승하여 16% 증가한 1,741억의 매출을 거뒀다. 리니지2는 고객 인프라가 증가하며 2분기 이상 매출이 상승해 936억 원의 매출을 달성했다. 이는 2011년 이후 최고 매출 기록이다.
엔씨소프트의 모바일 게임 매출액은 지난해보다 9% 상승한 9,988억 원으로 집계됐다. 이는 전체 매출의 59%를 차지하는 비중이다. 모바일 게임의 상승세와 더불어, PC 원작의 매출도 증가했다. 리마스터 업데이트를 진행한 리니지는 매출이 2018년 대비 16% 증가한 1,741억 원을 달성했고, 리니지2는 대규모 업데이트의 영향으로 지난해 보다 매출이 46% 증가한 939억 원을 기록했다.
엔씨소프트는 리니지M과 리니지2M의 탄탄한 매출을 기반으로 블레이드 앤 소울2와 아이온2 등 신작 개발에 집중할 예정이다. 이와 함께 2020년에는 리니지2M의 해외 진출이 시작되어 판로를 넓힐 계획이라고 설명했다.
Q&A
● 판매 기준으로 리니지M과 리니지2M이 어떻게 구분되나.
= 매출 인식 변경은 리니지2M까지 발표가 되면서, 모바일 게임 비중이 늘어 사용자 아이템 사용 등으로 인해 4분기부터 결정한 사항이다. 그 결과 리니지2M의 매출이 20%가량 매출이 이연된 것으로 분석하고 있다. 다른 게임의 매출 이연은 한자릿수다. 1분기부터는 매출이 이연되는 결과가 줄어들 것이라고 보시면 된다.
● 리니지2M의 트래픽이 우상향이라고 말했는데, 2020년 1분기의 상황은 어떤가.
= 리니지M과는 차이가 있어 내부적으로 스터디를 해보고 있는 상황이다. 리니지M은 초기에 액티브 유저가 있었고 안정화 되었다면, 2M은 첫날 이후 지금까지 유저가 상승하고 있다. 동시접속자 수도 상승하는 모습을 보이고 있다. 매출은 리니지M이 초기 매출에서 안정화 되었으나, 2M은 안정화도 가파르지 않고 완만하다. 신규 유저의 유입으로 인한 결과로 분석하고 있다.
● 아이온2나 블레이드 앤 소울2가 하반기에 나온다고 했었는데, 출시 시점은 언제 쯤인가.
= 신작 출시와 관련하여, 현재는 개발 상황보다는 전체 시장이나 내부상황에 따라 전략적으로 결정할 것으로 보인다. 아직 결정하지 않아서 구체적으로 언제라고 말씀드리지는 못할 것 같다. 내부적으로 준비가 되면 출시가 이루어질 것이라고 보시면 될 것 같다.
● 기존 모바일 게임 이용자층에서의 유입이 많은지. PC에서 모바일로 넘어온 유저층이 많은지 궁금하다. 유저층 비중은 어떻게 되나.
= 기본적으로는 모바일이나 플랫폼이냐를 구분해서 말씀드리기는 어렵다. 내부적으로 PC와 모바일 게임이 있는 상황에서 부정적 영향을 미치지는 않은 것으로 분석하고 있다. 시장 데이터를 보면, 비슷한 장르의 중소형 규모의 게임에서 이탈해서 오지 않았나 분석하고 있다. 특정 플랫폼에서 왔다고는 말씀드리기 어려울 것 같다.
● 지금 4분기 리니지2M 상여가 지급되었는데, 성과 자체에 대한 인센티브도 지급된 것 같다. 1차 성과 인센티브를 4분기 선지급을 한 것인지? 그리고 성과 인센티브 전체 금액도 궁금하다.
= 리니지2M 인센티브는 4분기에 실제 지급한 것이 아니고 회계적으로 선 반영이 된 것이다. 성과연도가 3월 말에 끝나기 때문에 성과에 따른 연동과 반영이다. 리니지2M 런칭 이후 성과가 크게 좋아 일시적으로 반영된 부분이 있다. 1분기에도 성과에 연동된 인건비 증가는 있을 것이다. 하지만 4분기 만큼 크지는 않을 것이다. 금액은 성과에 연동이 되어 현재 시점에서 확정하기는 어렵다.
● 퍼플을 이용하는 이용자 비율은 어느 정도되나. 그리고 이런 퍼플 이용자들이 더 많은 금액을 소비하고 있는지도 궁금하다.
= 모바일과 퍼플을 구분해서 말씀드리기는 어렵다. 해당 부분은 이해를 부탁드린다. 양쪽이 기존 유저보다 많이 지출하냐는 의미가 없을 것 같고. 집이나 사무실에서는 퍼플을 많이 이용하더라 정도로 보아주셨으면 한다.
● 매출 이연과 함께 변동비도 함께 이연이 되었는지. 아니면 4분기에 반영이 되었는지도 확인 부탁한다.
= 당연히, 매출 변동비도 함께 이연된다고 보시면 된다.
● 리니지2M의 2020년 전체 매출은 어느 정도로 예상하고 있나. 유저 상승은 매크로 유저를 제외한 결과인지도 답변 부탁한다. 해외 런칭 스케줄과 해외 시장, 특히 일본 시장에서의 기대 매출은 어느 정도인가.
= 트래픽을 그렇게 나눠서 측정하고 있지는 않다. 소위 작업장을 내부적으로 탐지하고 걸러내는 작업을 하고는 있지만, 매출이 진성 유저 / 작업장으로 구분하고 있지는 않다. 2020년 매출 전망은 출시한지 이제 두 달 남짓 지나고 있어서 확정적으로 말씀 드리기는 어렵다. 하지만 지금까지의 추세와 내부 준비를 보면, 시장에서 예상하고 있는 숫자는 충족하고 남지 않을까. 그렇게 예상하고 있다.
해외 진출은 말씀 하셨듯, 일본과 대만 시장에서 과거 성공을 했던 게임이다. 해외로 나가는 것은 준비를 하고 있다. 해외 현지화의 중요성은 인식하고 있다. 개발팀이 한정되어 있고 국내에 집중하고 있는 형태인지라, 당장 현지화에 힘을 쏟을 수 있는 상황은 아니다. 해외 진출은 타이밍을 보겠지만, 올해 과제로 보고 있다고 생각해주었으면 한다. 상황이 유동적이라, 조만간 확정하는 대로 알려드리도록 하겠다.
● 리니지2M의 국내 매출이 견조하다보면, 다른 게임의 출시 시기가 조정되는가 궁금하다. 파이프라인 매출을 2021년에 더 무게를 두어야 하는 상황인가.
= 신작 출시 시기는 말씀드렸다시피, 어떤 게임이 완성되는 것에 있어서 굉장히 많은 요구 사항이 있다. 선택의 문제가 된다. 그렇기에 게임의 완성도에 신경쓸 수 있는 상황이 있는 것으로 보고 있다. 시장에서의 상황과 내부적인 상황을 반영해 출시 시기를 결정할 것이다. 다만, 2021년으로 전부 연기된다는 것은 아니라는 것을 말씀드린다.
● 리니지M과 리니지2M의 실적이 좋다. 블레이드 앤 소울2와 아이온2가 출시되었을 때도 시장의 여력이 충분하다고 보는가. 그리고 유저 풀은 얼마나 될 것이라 보는지 코멘트를 부탁한다.
= 전체 시장에 대한 전망은 예전부터 받았던 질문이다. 우리는 시간이 지나면서 새로운 세대가 등장하고 기존 유저가 유지되기 때문에 숫자는 증가한다고 본다. 유저가 얼마나 남아 있느냐는 내부에서도 도전을 해보고 싶다는 말씀을 드린다. 이후 출시되는 게임들은 해외에서도 인정을 받았던 게임들이다. 향후에는 한국을 벗어나, 유럽 / 러시아 / 중국 등 해외 시장의 영향력에 대해서 내부적으로 기대를 하고 있는 상태다.
● 리니지2M 공성전 도입 시기를 리니지M과 비슷하게 보고 있는가.
= 리니지2M의 공성전 업데이트는 리니지2M 자체의 내부 생태계, 성장 속도나 개발 속도에 따라 업데이트가 될 것으로 보고 있다. 현재로는 멀지 않은 시기에 업데이트가 되지 않을까 한다.
● 추가적인 손실 처리 부분이 어느 정도 남았는지 궁금하다.
= 비용에는 환차손과 손상차손 부분이 많이 반영이 됐다. 손상차손은 투자 회사에서 많이 발생했다. 이번에는 보수적으로 외부평가도 받아 반영 했기 때문에, 이후에는 발생을 하더라도 크지 않을 것이라 예상하고 있다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |