영업이익 75% 감소, 24년 하반기 신작성과로 반등 노린다 - 엔씨소프트 실적발표
매출과 영업 이익이 지난해보다 크게 감소한 상태이기에, 1년 실적은 지난해와 비교하여 큰 폭의 감소를 보여주고 있다. 모바일 게임 매출액이 줄어들었기 때문이다. 1년 연결 매출액은 1조 7798억 원으로 지난해보다 31%가 감소했다. 2023년 한 해의 영업이익은 1372억 8400만 원으로 지난해 대비 75%가 줄었다. 2022년 영업이익이 5590억 원이었음을 생각하면, 1년 사이에 4218억 원이 감소한 셈이다.
4분에서 전체적으로 소폭 증가한 매출액은 모바일 타이틀인 리니지2M과 리니지W의 매출 증가가 영향을 미쳤다. 해당 게임들의 매출액이 소폭 증가하여 모바일 게임 매출액 전체는 지난 분기 대비 9%가 증가한 2898억 원으로 집계됐다.
엔씨소프트가 모바일 플랫폼에서 1년 동안 거둔 매출액은 1조 2004억 원으로 총 매출 대비 67%의 비중을 차지하고 있다. 해당 매출액은 최고 실적을 거뒀던 지난해 대비 38%가 감소한 매출액이다.
PC 타이틀의 경우 지난 분기 대비 1%가 감소한 923억 원을 기록했다. 2023년 연간 매출액은 지난해 대비 6%가 감소한 3651억 원으로 총 매출 대비 비중은 21%를 차지한다. 리니지와 아이온 블레이드앤소울의 매출이 감소했으나, TL과 길드워2의 매출액이 감소치를 상쇄했다.
엔씨소프트의 올해 국내 매출액은 1조 1497억 원으로 전체 매출액의 64% 가량을 차지하며 대부분의 매출이 국내에서 비롯되는 것으로 집계됐다. 아시아 매출액은 3499억 원으로 전체의 19%, 북미유럽 매출액은 1357억 원으로 약 7%를 차지하고 있다.
또한 “장기성장을 위한 전사차원의 노력을 지속하고 있다. 올해는 전사 원팀으로 도약의 기회를 마련하고자 한다. 라이브 IP의 유저기반 확대 및 신규 IP의 글로벌 경쟁력 강화를 목표로 전사 역량 결집을 유도하겠다. 경영효율성을 극대화하고 시장 및 데이터 기반의 의사결정 문화를 통해 비용 효율화를 지속 추진하겠다. 더불어 신규 IP 확보에도 최선을 다하겠다”고 2024년의 방향성을 설명했다.
아래는 실적발표 이후 진행된 질문답변 내용이다. 해당 질답은 컨퍼런스콜 방식으로 진행되었으며, 국내 애널리스트들의 질문에 엔씨소프트 경영진이 답변하는 방식으로 진행됐다.
● TL의 트래픽이 신작이라는 점을 감안하면, 생각보다 저조했던 것 같다. 회사 내부에서 분석하기에 가장 큰 이유는 무엇이라 보는지 궁금하다. 그리고 이러한 결과가 TL의 서구권 진출 타이밍이나 계획에 대해 영향이 있는가.
= 국내에서 출시된 이후에 지표가 시장에서 반길 만큼 나오지 않는 것은 인지하고 있다. 이유는 여러 가지가 있겠지만, 첫째는 콘텐츠 난이도에 대한 문제가 있었다. 그리고 편의성. 조작 편의성 문제가 있었던 것 같다. 그리고 PvE를 도입하다 보니, 거기에 관련된 밸런스 문제. 이러한 이슈로 인해서 리텐션율이 기대에 미치지 못했다.
드리고 싶은 말씀은 TL 팀이 여기에 대해서 유저들의 요구사항을 빠르게 반영하면서 개선하고. 최적화 작업을 지속적으로 진행하고 있다. 덕분에 지표가 개선되고 있다는 말씀을 드린다. 저희는 사실 TL이 해외에서의 실적과 새로운 지표를 창출하는 것이 중요하다고 생각했었고. 지금도 그렇게 생각하고 있다.
국내 서비스를 하면서도 서구권 유저들의 기대감이 크고 확대되었던다는 것을 확인한 상태다. 그래서 올해 출시하는 데에는 변함이 없다. 아시다시피 아마존이 퍼블리싱을 담당하고 있기에 마케팅 전략상으로 경쟁작을 고려해서, 아마존에서 결정하여 발표를 할 것이다.
해외에서는 아마존이 TL 커밍순을 뿌리고 있는 것으로 알고 있다. 그리고 대규모 유저 테스트도 준비 중이다. 아마존에서 글로벌 유저들과 직접 구체적인 계획에 대해서는 소통할 예정이다.
● 최근 주주환원 정책 등에 대해서 관심이 올라간 상태다. 현금 비중이 높은 것으로 아는데 배당 정책에 대해서 설명을 해주었으면 한다.
= 지난번 실적발표에서도 말씀을 드렸지만, 저희가 중요하게 생각을 하는 것은… 저희 회사가 오가닉(※주 : 내부적 역량에서 비롯되는 성장을 의미함) 하게 성장하는 측면과 인오가닉(※주 : 인수합병 등으로 비롯되는 신규 사업과 성장 역량을 의미) 하게 성장하는 측면 모두 같은 비중을 두고 진행을 하고 있다는 점을 먼저 말씀을 드린다.
현재 현금 밸런스가 1조 9천억 정도가 있고. 현금 이외에도 유동성 자산이 있다. 부동산 등 유동화할 수 있는 자산이 많다. 인오가닉 하게 회사를 성장시켜서 의미있는. 주당 가치가 증대될 수 있는 인수나 합병. 아니면 어떤 회사를 인수합병하는 것 이외에 IP 차원에서도 취득하는. 그러한 것도 여러 레벨에 맞춰서 진행하고 있다. 지금 말씀드린 유동화 할 수 있는 자산들은 인오가닉한 성장을 추구하는 데에 사용될 예정이다. 그 점에서 재무적으로도 준비를 하고 있다.
지금 현재 2024년과 2025년. 그 이후까지 파이프라인에 있는 기존 개발작을 통해서 매출을 극대화 하는 것도 중요하지만, 레거시 IP를 어떻게 활용하고. 거기서 더 추가적인 스핀오프 형태로 매출을 증대시키느냐도 중요하게 생각하고 있다.
저희가 탑 라인을 되찾기 위해서 오가닉한 성장을. 그리고 인오가닉한 성장에 집중하는 것이 다른 경쟁사에 비해서 조용했던 것은 사실이다. 그런데 전사적으로 여기에 맞추고 있다는 점을 말씀 드린다.
● 플랫폼과 BM을 포함한 사업 전략 기조에 변화가 있는 것 같다. 투자에 대해서도 언급을 했는데, 구체적인 방향성이 궁금하다.
= 지난 실적발표에서도 말씀 드렸듯이 게임과 논게임에 대해서 저희가 기존 IP도 중요하지만 새로운 IP를 확보하는 데에 주안점을 맞추고 있다. 방향성에 대해서 중요한 측면은 확장일 것 같은데. 국내 시장도 중요하지만 해외 시장. 특히 서구권을 포함해서 동남아 시장… 거기서는 과소대표(Underrepresented로 표현) 되었다고 할까. 그 지역에서의 저희가 말씀드린 기조를 바탕으로 해결하는 것을 최우선 과제로 삼고자 한다.
M&A는 구체적인 말씀을 드릴 수 없는 점은 양해를 부탁드린다. 현재 저희가 굉장히 많은 노력과 시간을 쏟아붓고 있기 때문에. 투자에 대한 방향성을 실질적인 결과로 보여드릴 수 있을 것이라 생각한다.
그리고 플랫폼 관련해서는 저희가 당연히 많은 매출이 모바일을 통해서 이루어지고 있다. 해외시장을 나가면 콘솔이 중요하기 때문에. 콘솔에 대한 다각화를 중요하게 생각하고 있다. 또 한가지는 PC 쪽으로 진행하는 것이다. 향후 진행하는 파이프라인으로 봤을 때, PC 마켓 쪽에도 같은 중요성을 부여하고 있다.
BM도 당연히 글로벌 시장을 타깃하기 위해서 변화가 필수적이다. 게임에 맞춰서 BM 전략을 다각화 하고 있다. 신규 IP 또는 판권 확보를 통해서 글로벌 시장을 공략한다는 전략이, 그간 자체 IP를 바탕으로 한다는 점과 비교하면 변화를 추진하고 있다는 말씀을 드린다.
● LLL / 아이온2의 출시 관련 타임라인은 어떻게 되는가. 프로젝트 M과 E의 개발 진행 사항도 업데이트를 부탁한다.
= 아이온2는 저희 입장에서 중요한 IP다. 기존에 굉장히 성공적인 IP였던 아이온을 계승해서 추진하는 새로운 IP이기 때문에, 아이온2에 대해서 전사적으로 많은 노력을 기울이고 있다. 어쨌거나 제일 잘 하고있는 MMO영역에서는 더 잘해야 하는 것이 의심의 여지가 없다. MMORPG 마켓에서의 중요한 IP이며, 한 마디로 말씀을 드리면…
아이온2는 요즘 화제가 되고 있는 PvE에 역점을 두고 있다. 그리고 엄청난 양의 PvE 콘텐츠를 제공하는 IP로 말씀을 드리는 것이 적절할 것 같다. PvP가 없는 것은 아니다. 장르 특성 상 기본이라는 말씀을 드린다. 이를 기본으로 두고 엄청난 양의 PvE 콘텐츠를 제공하는 IP가 될 것이다.
LLL 또한 새로운 장르이기 때문에 많은 노력을 기울이고 있다. 올해 외부 테스를 계획하고 있다. 이를 NCing이나 여러 커뮤니티 채널을 통해서 개발팀이 직접 소개를 할 예정이다. 프로젝트 M에 대해서 최근 나온 보도도 봤다. 모든 프로젝트가 그렇듯이 개발 중에는 변화가 있을 수 있다. 현재는 시나리오를 정비 중이다. 그리고 조직 자체를 효율적으로 정비 중이다. 프로젝트 E에 대해서는 IR실을 통해서 소통을 드리고자 한다.
● 전사적인 노력을 하고 있다고 말씀을 하지만, 역행하고 있는 것 같다. 엔씨소프트의 행보가 우려가 된다. 질문은 아니고 제언을 드리고자 한다. IR 자료부터 게임별 매출이 공개되지 않는데, 이를 숨기는 것은 해결의 태도가 아닌 것 같다. 김택진 대표이사가 최악의 실적을 기록함에도 성과급을 가져갔다. 다른 상장사와 비교하면, 100억 이상을 가져가는 사례는 없다고 할 수 있다. 요즘 다른 회사의 지배주주 등을 보면, 성과급을 받는 분들도 사라지고 배당을 받아가는 형태다.
또한 연결기금으로 1조 이상이 있는데, 주주환원과 같은 것으로 사용하지 않는 것도 문제다. 직원도 5천 명이 넘는데 지원조직이 1500명 가량이다. 게임사 답지 않은 인력 구조를 가지고 있는데, RDI 센터를 세우는 것이 이해가 되지 않는다. 이번 자료처럼 게임별 매출을 감추는 것은 제대로 된 행보가 아니라고 생각한다. 주주들이 가지는 의문점에 대해서 고민을 해주시고 지금처럼 역행하는 것이 맞는지 답변을 해주셨으면 한다.
= 너무 좋은 말씀 해주셨다. 말씀하신 사항이 무슨 사항인지 이해를 하고 있다. 회사 내부에서도 말씀주신 내용에 대해서 논의를 지속적으로 하고 있는 사항이다. 제가 말씀드릴 수 있는 사항이 있고 주총에서 말씀드릴 수 있는 사항이 있다. 제가 말씀드릴 수 있는 것을 여기서 말씀 드리고자 한다.
관리직의 연봉과 성과를 말씀을 하셨는데, 저희가 이사회 내에서 보상위원회를 통해 이루어지고 있다. 이걸 회사가 관여하고 있는 사항은 아니다. 다른 회사도 마찬가지일 것이다. 어떤 취지에서 말씀하시는 것인지는 알고 있다. 다른 경로. 주총 등에서 이슈가 될 경우 말씀드리는 것이 적절할 것 같다.
그리고 여러가지 방만함이라고 해야 할까. 이를 줄이려고 노력하고 있다. 지원조직이 과도하다는 말씀을 주셨는데, 이를 유념하고 대책을 마련하고 있는 중이다. 여러 좋은 안을 도출해서 실행하고자 한다. RDI 센터의 경우, 여러가지를 투자 지원으로. 다시 한 번 말씀드리지만 논-퍼포밍(부실) 에셋을 퍼포밍 에셋으로 전환하고자 하는 취지다. 이를 인지하고 있고 결과물을 도출하기 위해서. 올해 중으로 결과물이 시장에 나올 것이라 생각하고 있다. 그러한 측면에서 기다려주시면, 변화하는 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.
신작 타임라인은 회사 기조가 실적발표보다는 NCing 등 개발팀이 직접 소통하는 것으로 작년부터 진행 중이다. 아이온2나 LLL. 추가적인 스핀오프 등은 연중으로 계속 커뮤니케이션을 하고자 한다. 회사가 기존에 가지고 있던 기조에서 공개하는 기조로 바뀌고 있기에, 시장과 더 긴밀하게 소통을 하겠다.
● 2023년 비용통제와 효율화를 해서 4천 억 정도로 안정화를 한 것 같다. 4분기 마케팅비를 감안해도 분기 이익이 200억 이외로 나오는 것 같은데. 2024년 영업이익 수준을 어떻게 봐야하는지. 그리고 비용통제를 통해서 수익을 개선할 수 있는지 질문을 드린다.
= 비용절감을 많이 진행을 했고. 아직 시작 단계다. 올해 많은 부분에서 비용절감이 추가적으로 있을 것으로 예상하고 있다. 그 점은 이야기를 계속 드릴 것이다. 2024년 실적의 경우 가이던스를 드리면, 하반기부터 신작 성과가 반영될 것이라 생각하고 있다. 그리고 지역 확장과 IP의 스핀오프 출시를 통해, IP의 매출 체력 강화가 될 것 같다. 이러한 것이 하반기에 나타나지 않을까 한다. 상반기에는 경영효율화 효과가 집행되기 시작할 것이라 본다. 집행되면 바로 숫자로 나오는 곳도 있겠지만, 후에 나올 수도 있다. 작년부터 시작했고 올해 상반기에는 집중적으로 나올 것이라 생각한다.
올해 상반기에는 배틀 크러쉬가 출시될 예정이고 비슷한 시기에 BSS가 나올 것이기에 매출은 하반기에 집중되지 않을까 한다. 구체적인 내용 등은 추후 전달을 드리고자 한다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |