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[GC] 충실한 이야기와 설정, 본편에서 즐겨달라 - 'P의 거짓' 개발진 인터뷰

조회수 10425 | 루리웹 | 입력 2023.08.25 (05:41:44)
[기사 본문] 지난해 게임스컴에서 세 개의 수상을 이룩하며 단시간에 글로벌 주목작으로 자리한 ‘P의 거짓'. 네오위즈 라운드8스튜디오가 개발하는 ARPG 타이틀은 공개된 지 순식간에 전 세계의 주목을 받는 타이틀로 자리매김했다. 그리고 이는 올해에도 마찬가지였다. 비록 B2C에 부스를 내지는 않았지만, 분명한 존재감을 드러냈다.


B2B 부스임에도 네오위즈 P의 거짓은 쉴 틈 없이 인터뷰가 진행될 정도로 많은 사람들이 방문했다. 데모 버전에서 만날 수 없던 이후의 이야기를 시연할 수 있는 한편, 글로벌 매체들의 인터뷰로 스케줄이 꽉 들어차 있어 일정을 잡기 어려울 정도였다.

독일 쾰른에서 진행되는 게임스컴. 그 현장에서 네오위즈 라운드8스튜디오의 최지원 총괄 디렉터와 박성준 라운드8스튜디오장을 만나 이야기를 진행할 수 있었다. 데모 버전 이후 골드행을 확정한 시점. 그리고 발매를 3주 남은 시점에서 진행되는, 사실상 마지막 인터뷰인 셈이었다.

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(좌측부터) 박성준 라운드8 스튜디오장 / 최지원 총괄 디렉터



● 인터뷰를 쉴 틈 없이 하시는 것 같아요. 이번이 두 번째 게임스컴 참가이십니다. 지난해와 비교해도 또 다를 것도 같고요. 소감은 어떠신지 궁금합니다.

최지원 = 지난해는 라이브로 송출되는 상황에서 일정이 잡히기도 했었는데, 올해는 게임스컴에 오기 전부터 풀 부킹이 되어있는 상태였습니다. 그래서 작년보다 관심이 더 높아졌구나 싶었고요. 한편으로는 그래서 더 부담이 되기도 했습니다.


● 다만, 그런 관심과는 별개로 부스를 따로 꾸리시지 않은 이유가 궁금합니다.

박성준 = 사전에 데모 빌드를 공개를 했었기 때문에 집에서 플레이할 수 있는 버전을 다시 부스에서 공유하는 것은 어색할 것이라고 생각합니다. 이번에는 데모를 이미 하셨을 테니까, B2B 위주로 준비를 했습니다.


● 사전에 시간이 되서 잠깐 시연을 해보고 왔는데요. 제품판에서는 조금 달라진 모습이 있는 것 같습니다. 구체적으로 어떤 부분이 달라졌을까요.

최지원 = 데모를 선보이고 난 이후에 좋은 피드백들을 주셨습니다. 조작방식이나 회피 그리고 가드의 밸런스 등을 손봤습니다. 초반의 난이도적인 부분도 이야기를 해주셨는데, 그런 부분들을 검토해서 접근성을 가져가고자 했습니다. 소울라이크에 익숙하지 않은 분들에게 있어서 조금 더 다가갈 수 있도록 조정을 했습니다. 이는 난이도를 마냥 쉽게 만드는 것이 아니라, 가이드 등 불편한 시스템에 대한 개편을 의미합니다. 이외에는 조작을 쾌적하게 할 수 있도록 개선을 했습니다.

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● 데모에서도 느낄 수 있는 지점이었지만, 레밸 디자인 측면에서 신경을 쓰신 부분들이 느껴졌습니다. 기획 측면에서 레벨 디자인에 신경을 쓰신 부분들이 있다면 설명을 부탁드립니다.

최지원 = 일단은 플레이가 루즈하지 않게끔 하는 것이 중요했습니다. 이동만 하더라도 동선을 정해서 이동하는 것이 아니라, 플레이어들이 시간이 경과하면 다른 방식으로 이동을 해야겠네라고 깨달을 수 있도록 만들고자 했습니다. 적들의 패턴도 마찬가지입니다. 한시라도 플레이어들이 루즈함을 느끼지 않도록 신경을 썼습니다. 이러한 것들은 개발 과정에서 테스트를 계속 진행하면서 루즈한 구간이 있는지를 고민하고 개선을 했던 부분이기도 합니다.


● 지스타 빌드에서 화염병을 던지던 적이 전기병을 던지는 것으로 데모에서 바뀐 것도 그러한 지점에서 볼 수 있다고 생각합니다. 이후에는 전기에 약한 보스가 나오는 것으로 자연스레 공략 방식에 힌트를 주시고 있고요. 이러한 부분들도 고려를 하자면, 많은 공이 들었을 것 같습니다.

최지원 = 본편에서 데모 이후를 하시게 되면, 계속해서 플레이어들에게 요구를 하게 될 것 같습니다. 이런 식으로 성장할 수 있는데, 어떤 방식으로 키울래? 대략 이러한 방식의 물음과 답을 내리는 과정을 경험하게 되지 않을까 합니다. 물론, 처음부터 이런 경험들이 다가오게 되면 진입 장벽이 될 수 있다는 생각입니다. 말씀을 주셨듯이 초반에는 이런 시스템이 있고 활용하는 방식을 전달하는 과정입니다. 이러한 것을 알려 드리기 위한 선택이었다고 할 수 있습니다.

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● 이미 DLC에 대한 이야기나 구상이 나왔을 것 같습니다. 구체적인 설명은 아마 어려울 것 같지만, 대략적으로나마 이야기를 해주실 만한 부분이 있을까요.

최지원 = 현재 구체화를 하면서 개발을 진행하고 있는 단계입니다. 이 자리에서 알려드리면 재미가 없을 수도 있으니까요. 구체적인 언급을 하기는 어렵습니다. 다만, 초반에 설계했던 P의 거짓의 세계는 더 방대했습니다. 이와 관련해서 많은 이야기를 하고 싶었습니다. 그리고 한국 게임에서 이야기나 설정 같은 부분에 심혈을 기울였다는 것을 전달드리고 싶었습니다. 개발을 진행하면서 포기하게 된 것들도 있는데, 본편 이후의 이야기를 즐겨주셨으면 좋겠다는 마음에서 DLC를 준비하고 있습니다.


● 무기 조합 시스템과 관련해서 개인적으로는 우산 형태의 무기가 참 마음에 들었습니다. 개발자의 입장에서 소개해주실 만한 무기가 있다면 언급을 해주실 수 있을까요.

최지원 = 무기 중에서 조합이 되지는 않지만, 액션이나 모션 / 스킬인 페이블 아츠의 특이성을 가진 특수 무기가 있습니다. 이 중에서 엄선해서 추천을 드리자면, 거대 낫이 있습니다. 이건 중거리 이상의 적들을 근접 공격하는 형태의 무기입니다. 다양한 범위 공격을 가진 것이 특징이기에, 이러한 무기도 체험을 해보셨으면 좋겠습니다. 매력적인 무기니까요.


● 개인적으로 눈여겨 본 부분이기는 합니다만, 빛을 사용하는 방식이 세련되었다고 해야할까요. 빛을 통해서 시선을 다루는 디자인들이 눈에 들어왔습니다. 이를 만드는 과정에서 고민도 많이 하셨을 것 같습니다.

최지원 = 빛이 느껴졌다는 것은 반대로 이야기하자면 어둠이 잘 느껴졌다는 것이란 의미도 됩니다. 보통 벨에포크 시대라고 하면, 낭만적인 시대로 보시는데, 이걸 정 반대로 뒤틀어 관심을 모으기 위한 전략이기도 했습니다. 결국에는 어둠을 잘 표현해야 한다는 것이죠. 하지만 어둡게 만든다면 답답하고 방해가 되는 것들이 많다고 생각할 수 있는데, 이를 탈피하기 위해서 빛을 잘 활용하자는 생각을 했습니다.

본편에서는 어둠 뿐만 아니라, 다른 방식들도 크라트가 변화하는 데에 큰 역할을 합니다. 기후가 변화하는 방식을 취하고 있습니다. 여기서 나름의 역할을 빛이 차지하고 있습니다. 최적화에 신경을 쓰는 것 또한 많은 노력을 기울였다는 점. 바로 이것을 알려 드리기 위해서 빛을 활용하고 있습니다.

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● 코스튬 등도 디자인이 다양하게 마련되어 있습니다. 이를 구성하는 데에도 꽤 시간과 노력이 들어갔을 것 같습니다. 복장 등에서 신경을 쓰신 부분들에는 어떤 것들이 있을까요.

최지원 = 복장을 구성하는 데에서 신경을 쓴 것은 이야기와 연관이 있는 복장이라는 점이었습니다. 이 중 하나가 P의 거짓에서 등장하는 ‘스토커'들입니다. 이들은 두 개의 파벌로 나뉘어 있는데요. 이 파벌마다 표현하는 복장 양식이 있습니다. 이를 살리기 위해서 노력을 기울였습니다. 관련된 복장을 보시면, 이들에 대해서 파악할 수 있는 내용이 복장에 적혀져 있기도 합니다.

더불어 디럭스판 특전으로 지급되는 일명 ‘당근 복장'도 신경을 쓴 부분입니다. 게임의 분위기와 어울리지 않는다고 생각하실 수 있지만, 그게 원작에 등장하는 피노키오 복장이기도 합니다. 원작에 대한 존중의 의미로 이를 특전 복장으로 만들었습니다. 이러한 예를 보면, 코스튬들이 이야기에서 비롯되어 제작된 결과물이라는 점을 보실 수 있습니다. 이를 이야기하고 싶었습니다.


● 영상에서 보여줬던 잠수함은 원작에서는 고래. 아니, 상어던가요. 아무튼 원작의 이야기들이 이와 같이 독특한 발상으로 연결될 수 있었던 이유가 궁금합니다. 보통은 원작에서 뱃속으로 들어가기는 하지만, 잠수함으로 연결시키기는 어려운 법이라고 생각합니다.

최지원 = 고민도 생각도 많이 하지만, 한편으로는 팀원들이 자율적으로. 그리고 재미를 위해서만 생각을 한다는 점에서 가능했던 것이라고 생각합니다. 기획적인 의제는 물론이고 제작을 할 때에도 기존에 제가 경험했던 프로젝트와는 조금 다르다는 생각을 하곤 합니다. 장르와 플레이에 관심을 가지고 있는 개발자들이, 이야기와 설정 부분에서 열정을 보이고 있습니다. 그러다 보니, 탄탄한 기획을 요구합니다.

여기서 출발을 하다 보니까, 작품에 대한 고민들로 자연스레 이어집니다. 브레인스토밍을 할 때에도 많은 아이디어들이 나오는데, 이를 즐겁게 선택하는 과정들이 있습니다. 최적의 선택이 무엇인가. 이런 식으로 고민을 하면서 만들었습니다. 돌이켜보면 즐겁고 유익한 과정을 거치지 않았나 합니다.

박성준 = 구성원들이 의견을 많이 내기도 합니다. 앞서 언급하신 것처럼, 팀원들이 하고 싶은 것들도 많아서 팀에서 많이 의견을 냅니다. 아이디어를 더 내기 위해서 팀 스스로 작업하고 있는 게임의 이야기와 배경 설정을 궁금해하고 탐구하기도 하고요. 제가 경험한 팀 중에서 이러한 방식이들이 가장 활성화된 것 같습니다.

최지원 = 디렉터 입장에서 아이디어를 내밀고는 하는데, 기각도 많이 당합니다. 담당자 분들은 방향성을 다 알고 계시기에, ‘이건 맞지 않은 방향이다’라는 의견을 주시기도 합니다. 그러면서도 기쁘기도 했습니다. 우리가 만들어야 하는 방향을 확실하게 알고, 플레이어 분들이 주시는 피드백에 공감을 하고 있기에 같은 방향으로 걸어가고 있구나 하는 것을 재확인하는 계기가 됐습니다.

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● 팀 내의 방향성을 언급하셨습니다. 이에 대해서 조금 더 자세하게. 어떠한 방향성을 의미하는 것인지 설명을 부탁드립니다.

최지원 = 저희는 스스로 고민한 결과물이 느껴져야 하는 측면이 있습니다. 타 게임을 거론하면서 예시를 드는 그런 것은 금기시합니다. 즉, 왜 재미있는가. 왜 좋은가에 대한 근거와 이유가 준비되고 의견을 공유해야지 좋은 결과물로 나아갈 수있는데, 그런 것이 아니라 피상적인 의견을 받아들이기는 어렵습니다. 예를 들면 타 게임이 좋았으므로 이런 것들을 넣자는 것들입니다.

그렇지만 한편으로는 많은 벤치마킹과 플레이 경험이 기반이 되어야 합니다. 그래서 모든 개발자들이 매니아급으로 플레이 경험을 갖추도록 요구하고 있습니다. 만드는 경쟁작에 대한 이해도도 많이 있어야 하고요. 이걸 중요하게 다루는 것이 개발 철학이라고 생각합니다.


● 소울라이크. 장르 또는 경향이라고 읽을 수 있을 텐데요. 여기서 플레이어마다 요구하는 바가 다르기도 합니다. 누군가는 치열한 전투 경험을. 누군가는 세밀한 레벨 디자인 등을 이야기할 수도 있습니다. 개발진이 생각하는 소울라이크의 본질. 혹은 정의는 어떤 것이라고 보시는지 궁금합니다.

최지원 = 개인적으로는 플레이어들에게 생각을 요구하는 스타일의 게임이라고 정의하고 싶습니다. 이야기 전달 방식도 브레인박스 형태로 진행하기도 합니다. ‘진짜 이야기는 뭘까?’를 고민하게 만드는 것이죠. 이렇게 계속생각하게 만들거나 하는 방식들입니다.

전투도 마찬가지이지 않을까 합니다. 등급이 낮은 적이라고 생각했지만, 일단은 먼저 무작정 뛰어들기보다는 어떤 패턴을 가졌는지를 조사하고 어떻게 공략할 것인지를 생각해야 합니다. 레벨 디자인도 언제 어떤 이벤트나 적들이 등장할 것인지 모르기에, 긴장의 끈을 놓지 않도록 하는 것 등에 있습니다. 이렇듯 끊임없이 생각을 하도록 요구하는 것이 두드러지는 게임이라고 생각합니다.

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● 골드행 사진을 보고, 어라? 인력이 생각보다 많지는 않네? 하는 생각이 들었습니다. 개발 인력이 생각보다 적다는 느낌이었는데요. 전체적인 개발 인력은 어느 정도 되는지 궁금합니다.

최지원 = 초반에는 동료분들이 많지는 않았습니다. 하지만 프로젝트를 알리고. 지난해 게임스컴에서도 성과를 이루어내고 하다 보니까, 좋은 게임을 하시는 분들이 찾아오시게 됐습니다. 그러다 보니 지금은 약 120여 명을 상회하는 동료분들이 계십니다.

박성준 = 합류해서 풀타임으로 P의 거짓을 하는 분들도 있고. 필요할 때 도움을 주신 분들도 있어서 규모가 커졌습니다. 여담이지만, 해외에서는 퀄리티에 비해서 사람이 적다는 이야기를 하는 분들도 계시기도 했습니다.


● 분기가 갈리는 방식이 궁금하기도 합니다. 세 개의 멀티 엔딩이기는 한데, 이게 구체적으로 어떤 방식으로 갈리게 되는 것일까요. 거짓말의 누적이라고 하기에는 초반부터 사소한 부분들까지 판정할 경우에는 다른 분기를 보기 힘든 문제가 발생하기도 할 것 같은데요.

최지원 = 기존에 말씀드린 바와 같이, 얼마나 많은 거짓을 선택했느냐가 기본적인 사항이 됩니다. 그 선택을 하다 보면, 빈도에 따라서 또 다른 엔딩을 결정하게 되는 분기를 경험하시게 됩니다. 거짓말을 하게 되는데, 돌이켜보면 ‘아. 이것 만큼은 중요했구나'하는 사건이나 이벤트를 지나치시게 됩니다.

항상 거짓말을 해야 한다가 먼저라면, 제대로된 엔딩을 즐기실 수는 없습니다. 따라서 사건과 이야기를 이해하시면서 그 때 느끼게 되는 분기야말로 중요하게 다뤄집니다. 그런 방식으로 진행을 하시다 보면, 플레이어 분들이 납득할 만한 선택의 결과. 엔딩 분기를 경험하시게 될 것 같습니다.


● 음.. 개인적으로는 분기에 따라서 획득할 수 있는 무기나 이런 것들이 달라지지 않을까 생각했는데요. 이런 분기별 요소는 없는 건가요?

최지원 = 선택에 따라서 적이나 보상이 나뉘게 되면, 이야기에 몰입하게 되지 않을 것이라 생각했습니다. 보상을 얻기 위해서 이야기를 따라가는 것이 아니라, 형식적인 결과물을 위해서 선택을 하게 될 테고요. 그렇기에 분기가 이루어지더라도 보상 방식이나 이런 측면에서는 와전한 분기가 되지는 않습니다. 다만, 그렇다고 분기에 따른 보상 차이가 아예 없나요?는 아닙니다. 어디까지나 큰 기조에 따라서 플레이 방식이나 내용에는 변화를 주지 말자는 것에 가깝습니다.

박성준 = 보상을 보고 분기를 선택하는 것이 아니라, 어디까지나 플레이어들이 원하는 것 / 원하지 않는 것을 선택했으면 하는 측면이 있습니다. 중요한 것은 스토리이므로, 스토리르 즐겨주셨으면 좋겠다는 생각입니다.

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● 이전 인터뷰 등에서는 PvP를 넣지 않겠다는 의지를 밝히신 바 있습니다. 하지만 이후 PVP 콘텐츠 등을 요구하는 목소리는 분명히 있었을 것 같습니다. 발매를 앞둔 시점에서 다시금 고려사항이 되지 않았을까 싶은데, 추후 추가를 결정하실 생각은 없으신가요.

최지원 = 본편이나 차후에 확장되는 DLC도 싱글 플레이 방식이 될 것입니다. 저희가 도전한 것은 끝내주는 싱글 플레이를 만들어보자로 출발을 했습니다. 따라서 개발 도중이나 중간에 멀티 플레이 요소를 고려한다고 하면, 어울리지 않은 것들이 있지 않았을까 합니다. 처음부터 고려를 해야지만 이후에 확장하더라도 밸런스적으로 위화감이 없을 것인데, 피드백을 받아서 멀티를 고려했다면, 두 마리 토끼를 놓치게 되는 상황에 직면하지 않았을까 생각합니다. 따라서 P의 거짓만큼은 싱글 플레이 그 자체에 집중하고자 합니다.


● 문득 든 생각이기는 합니다만, 앞서 언급하신 스토커들의 파벌이 플레이어의 선택에 따라서 적대 여부가 달라지는 것인지 궁금합니다.

최지원 = 크라트 시대에서 스토커라는 집단은 철학적으로 대립을 하고 있는 배경 이야기를 경험하실 수 있습니다. 그래서 표현되는 구체적인 사항들은 게임 내에서 확인하실 수 있을 예정입니다. 기본적으로 철학적인 측면에서 생각을 달리하는 집단들이 있는 것이 게임 내의 설정이기도 합니다.


● 무기별 교전 거리도 많은 신경을 쓰신 부분이지 않을까 합니다. 아무래도 무기의 타격 거리나 교전 거리가 전투 및 레벨 디자인에 많은 영향을 미치니까요. 이를 개발하시면서 고려하신 부분이 있다면 어떤 사항들이 있는지 설명을 부탁드립니다.

최지원 = 무기 조합을 하는데에 있어서 선택 기준은 입체적으로 설계되어 있습니다. 페이블 아츠의 강약은 물론이고 무게값도 달라집니다. 따라서 그걸 허용할 수 있는 적재력을 가지고 있느냐라는 조건이 되기도 합니다. 그 중 하나가 거리이며, 물리적인 부분도 다양하게 설정을 했습니다. 거리가 길면 장점이기는 하지만, 한편으로는 또 다른 단점이 있을 겁니다. 반대로 사정거리가 짧다면 무게가 적다거나. 페이블 아츠의 능력이 좋다거나. 이런 식으로 무기 사정거리의 길고 짧음에 따라서 달라지는 밸런스 부분도 다채롭게 가져갈 수 있도록 고민을 했습니다.

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● 콘솔 최적화도 꽤 많은 고생이 있으실 것 같습니다. 스펙이 고정되어 있기는 하지만, PS4나 Xbox One 같은 구세대 콘솔에도 발매가 되니까요. 실제로 고생하신 부분들은 없으신가요?

최지원 = 힘듭니다. 하지만 해냈습니다. 이 말씀을 드리고 싶습니다. 방망이를 깎듯 최적화를 하나하나 다 손으로 만들어 냈습니다. 프로그래밍 영역에서 다른 부분들이 있기는 하지만, 한편으로 안정감도 있었습니다. 콘솔 최적화 측면에서의 노하우를 보면, 저희는 한국 회사들 가운데에서는 노하우를 탄탄하게 갖췄다고 생각합니다. 저희 스튜디오의 이전 작품에도 개발에 참여했던 동료분들이 값진 노하우를 쌓으셨구나 느끼게 됐습니다. 그런 부분들이 콘솔에서도 도움이 됐습니다. 이 자리를 빌어 존경과 감사의 말을 드리고 싶습니다.

박성준 = 구세대까지 지원해서 고생을 하기는 했습니다. 하지만 이는 개발 초기부터 신경을 썼습니다. 어느 순간 한 것은 아니고 꾸준히 노력한 결과물이라고 보시면 되겠습니다.


● 9월 19일 발매니까, 이제 3주 정도 남은 셈입니다. 이 자리를 빌어 게임을 기대하고 계시는 분들에게 한 말씀을 부탁드립니다.

최지원 = 즐거운 마음으로 죽음에 대비하셨으면 좋겠습니다. 그리고 거짓말을 하기 위해서 시나리오를 잘 이해하시면서 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 액션 스타일이지만 설정과 이야기도 준비를 충실하게 했습니다. 이야기를 친절하게 이해할 수 있도록 준비 했습니다. 이러한 부분들을 부탁드리고 싶습니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

P의 거짓

기     종

PC/PS4/XBOX ONE/PS5/XSX

발 매 일

2023년 9월 19일

장     르

ARPG

가     격

제 작 사

네오위즈 / 라운드8스튜디오

기     타



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(IP보기클릭)116.123.***.***

BEST
올해 소울장르 최고의 기대작!!
23.08.25 07:16

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BEST
위에 오공보다 이거보니까 그래 이게 타격감이지 ㅋㅋ
23.08.25 10:16

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BEST
몹시 기대중입니다
23.08.25 08:03

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BEST
오 dlc가 나온다니
23.08.25 05:49

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BEST
기대보다는 정말 잘됬으면 하는 응원이 앞섭니다. 한국 패키지 시장이 점점 넓혀졌으면 하는 맘이네요.
23.08.25 08:44

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오 dlc가 나온다니
23.08.25 05:49

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올해 소울장르 최고의 기대작!!
23.08.25 07:16

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루리웹-1919841928
개발 쪽에서 휘둘리지 않고 뚝심있게 만든게 좋은 거 같음. 무엇보다도 사업 쪽에서 이 정도 작품이면 어떻게든 숟가락 올리려 하거나, 되도 않는 BM 아이디어를 시도하려 들며 과욕을 부릴 수도 있는데.. 참았다는게 놀랍네 | 23.08.26 09:18 | | |

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몹시 기대중입니다
23.08.25 08:03

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콘솔과 PC판 둘다 질렀습니다. 국내에서도 많이 흥하길 기원합니다.
23.08.25 08:11

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†Tifa†

| 23.08.25 15:30 | | |

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†Tifa†
응원글에 악착같이 비추다는 애들 진짜 쪼잔하다 ㅋㅋㅋ | 23.08.26 13:19 | | |

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기대보다는 정말 잘됬으면 하는 응원이 앞섭니다. 한국 패키지 시장이 점점 넓혀졌으면 하는 맘이네요.
23.08.25 08:44

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스팀으로 예구했습니다. 기대합니다!
23.08.25 08:49

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데모해보니까 저스트가드 원툴이고 회피성능 쓰레기던데, 회피성능 상향과 더불어 패링시스템 추가라던가 전투양상이 좀더 다채로우면 좋겠습니다.
23.08.25 09:52

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러키☆스타
회피성능은 FGT참가자들 반응 찾아보니 향상됐다고 하네요. 패링은 페이블아츠나 스킬로 몇개 들어가있는듯 | 23.08.25 12:37 | | |

(IP보기클릭)14.52.***.***

러키☆스타
난 구르기를 원했는데 대쉬 회피라니...구르기 할려면 논타겟으로 해야되는데 이러면 제대로 활용하기가 애매함.아니면 다른방법이 있는건지 | 23.08.25 16:36 | | |

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빨리 해보고 싶습니다 ㅎㅎ 체험판만 10시간 가까이 한 겜은 이 겜이 처음..
23.08.25 09:54

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위에 오공보다 이거보니까 그래 이게 타격감이지 ㅋㅋ
23.08.25 10:16

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쩝쩝이ㅋ
오공은 자기들도 소울라이크 아니라고 했으니까요 P거짓은 소리만 쪼끔 키워졌으면 좋겠음 | 23.08.25 21:36 | | |

(IP보기클릭)175.127.***.***

쩝쩝이ㅋ
확실히 오공은 때리는 맛보단 '슉슉 슈발럼아~' 같은 회피 위주의 맛인거 같음...일단 영상만 보면 그런거 같음.ㅋ | 23.08.26 10:44 | | |

(IP보기클릭)121.138.***.***

즐거운 마음으로 기다려 봅니다
23.08.25 10:33

(IP보기클릭)220.77.***.***

더이상 소울류 안하려고 했는데 ps5판 예약 했습니다. 응원합니다. ㅎ
23.08.25 11:47

(IP보기클릭)210.103.***.***

흥하길 기원합니다!
23.08.25 12:35

(IP보기클릭)39.7.***.***

아직도 한달 남았네...
23.08.25 13:18

(IP보기클릭)119.197.***.***

모드 떄문에 스팀으로 예구
23.08.25 14:50

(IP보기클릭)110.14.***.***

국내에서의 도전적인 행보가 좋은 선례로 남겨졌으면 좋겠음.
23.08.25 15:56

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겜패에 바로올라오던대 기대중입니다!!
23.08.25 16:48

(IP보기클릭)116.45.***.***

솔직히 네오위즈는 지금 이거말고 믿을게 없는 상황인듯.
23.08.25 16:59

(IP보기클릭)1.239.***.***

커흠
산나비도 나오지 않나요? | 23.08.26 11:18 | | |

(IP보기클릭)116.123.***.***

아니내가고라니
산나비는 대형 프로젝트는 아니니까요 | 23.08.26 16:07 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

더빙도 좀 해줘..... 한국게임인데 왜 한국어가 없어.....
23.08.25 18:36

(IP보기클릭)117.111.***.***

뭔가 불안 불안하다.
23.08.25 20:09

(IP보기클릭)119.202.***.***

앞으로 25일 남았군. 올해 2023년 하반기 9월 최고의 초기대작 P의 거짓!!!
23.08.25 20:41

(IP보기클릭)118.36.***.***

칠지도 펀치!칠지도 펀치!칠지도 펀치!칠지도 펀치!칠지도 펀치!칠지도 펀치!칠지도 펀치!
23.08.25 21:36

(IP보기클릭)1.247.***.***

비추 하나씩 하는놈 그 회사 직원인가여?
23.08.25 22:02

(IP보기클릭)1.239.***.***

제발 성공하길 바라는 게임..제발..좀..우리도 이제 양질의 싱글게임좀 제발 ㅜㅜ
23.08.26 03:02

(IP보기클릭)221.144.***.***

겜이 왤케 빨리 나오는거같지ㅋㅋ 흥하고 후속작 국수처럼 쭉쭉뽑아라
23.08.26 08:23

(IP보기클릭)117.110.***.***

이거 패링 있는 게임이죠?
23.08.26 13:13

(IP보기클릭)175.197.***.***

혹독한고통
네 퍼펙트 가드라고 패링이 있죠. | 23.08.26 14:13 | | |

(IP보기클릭)121.154.***.***

개인적으론 조작감이...이질감이 컸음.. 특히 소울스리즈 느낌도 들어간거같던데 거기서 오는 이질감이였던걸로 기억함.. 그래도 성공해서 국산게임의 자존심을 세워주기를
23.08.26 16:25

(IP보기클릭)112.162.***.***

출시되면 간만에 불타 오를듯 패드를 집어 던지지 않도록 묶어야 겠어...
23.08.26 17:00

(IP보기클릭)116.123.***.***

"힘듭니다. 하지만 해냈습니다." 멋지네요. 기대 중입니다.
23.08.26 17:26

(IP보기클릭)59.24.***.***

역대 모든 소울라이크의 시스템 종합편 같아서 젬있어 보이는데 스토리만 추상적인거 말고 직관적 이였으면 좋겠음
23.08.26 18:37

(IP보기클릭)115.138.***.***

국내의 기념비 적인 작품이라 불안,불안 하지만 플스로 예판 했어요. 잘 나오기를....
23.08.26 18:51

(IP보기클릭)183.91.***.***

흥해서 개돼지 현질겜판인 국산게임판이 바꼈으면 좋겠네요.
23.08.26 19:49

(IP보기클릭)114.29.***.***

나름 게임 패스로 ip 인지도 쌓아가며 차근 차근 빌드업 잘하고 있는것 같은데 언론에서 너무 설레발 치는게 문제인것 같음ㅋㅋ 데이원 출시게임 천만장 드립 치는거 보고 진짜 현기증 나더라ㅋㅋ 이번에 ip 확고히 하고 dlc로 수익남기며 차기작 준비하면 충분히 가능성 있는 게임 같음
23.08.26 22:28

(IP보기클릭)221.154.***.***

겜패 예약 다운로드 지정 완료. 이거 덕분에 스타필드 한글화 나가리된 게 그닥 아쉽지 않음
23.08.27 02:47

(IP보기클릭)1.233.***.***

데모 에서 많이 발전 되서 나오길 희망..
23.08.27 09:49

(IP보기클릭)220.72.***.***

소울 게임 입문을 이걸로 해볼까
23.08.28 02:44

(IP보기클릭)116.37.***.***

정말 잘되었음 좋겠네요. 콘솔이 플5밖에 없어 한장 밖에 못사네요. 홧팅 !!!!
23.08.28 09:47

(IP보기클릭)59.22.***.***

얼리억세스로 예구 다 질러놨으니 그냥 나오기만 하면 됨.
23.08.28 14:54

(IP보기클릭)175.205.***.***

대놓고 티모시샬리메 , 블러드본
23.08.28 20:57

(IP보기클릭)121.142.***.***

성공해서 티비시리즈나 영화로 확장하면 좋겠구만
23.08.28 22:20


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