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[지스타] 모바일 게임 시장도 지피지기면 백전불태, ‘data.ai’ 인터뷰

조회수 5446 | 루리웹 | 입력 2022.11.20 (01:20:00)
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평소 게임 정보를 즐겨 찾는 독자라면 앱애니란 사명이 자못 익숙할 터이다. 어떤 모바일 게임이 매출 몇 위를 했네, 세계적인 대세 장르가 무엇이네 하는 기사마다 (자료 제공: 앱애니)라는 출처가 적혀 있지 않던가. 모바일 데이터 분석 서비스를 제공하는 앱애니는 10년이 넘는 업력으로 이 분야의 1위 자리를 공고히 지키는 중이다. 삼성, 라인, 구글, 애플 등 세계 유수 기업이 앱애니로부터 시장 분석 자료를 제공받고 있으며 펄어비스, 에픽게임즈 등 게임사도 주된 고객 가운데 하나다. 그런 앱애니가 최근 데이터에이아이(이하 data.ai)로 사명을 변경했다. 10년 넘게 이어온 브랜드를 교체한다는 건 그리 쉬운 결정이 아닐 터. 과연 data.ai가 바라보는 비전이 무엇인지, 국제게임쇼 지스타 2022가 한창인 벡스코 B2B관에서 데이비드 김 아시아 총괄을 만났다.

 

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● 본격적인 인터뷰에 앞서서 간단한 자기 소개를 부탁한다


: data.ai 아시아 총괄인 데이비드 김이다. 동남아, 호주, 중국, 대만, 홍콩, 인도 그리고 한국 지사도 맡고 있다. 우리 회사는 빅데이터를 취합하여 AI가 분석한 자료를 가지고 고객에게 시장에 대한 인사이트를 전하는 일을 한다. 이 시장에서 경쟁사가 어디이며 어떤 서비스가 어느정도 반응을 얻는지 모든 디테일한 정보를 제공한다.


● 아무래도 앱애니가 더 익숙한데, data.ai로 사명을 변경한 까닭은


: 사실 앱애니란 사명이 가진 의미가 명확하진 않다. 솔직히 나도 입사할 때 ‘앱은 알겠는데, 애니는 뭐야?’ 싶었다. 우리가 어떤 회사인지 사명에서 쉽게 이해되지 않는다면 그건 좋은 브랜드가 아니다. 앱애니가 10년간 한국을 비롯한 여러 지역에서 수많은 고객에게 사랑받으며 성장한 것은 감사한 일이지만, 이제 우리의 비전을 다시금 짚고 넘어가야할 때라 판단했다. 지금은 우리가 모바일만 다루지만 훗날 파트너십을 확장하여 PC, 콘솔, TV 등 다른 시장의 데이터를 다룰 수도 있지 않나. 따라서 큰 그림을 봤을 때 데이터를 다루는 회사고, AI 기술을 지닌 회사라는 걸 명확히 밝히고자 했다.


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● 그렇다면 앱애니 시절부터 데이터 분석에 AI 기술을 활용해온 건가


: 4~5년 전부터 AI 활용 사례가 굉장히 늘어났다. AI는 하루 아침에 완성되는 게 아니라 많은 데이터 사이언티스트와 엔제니어가 알고리즘을 만들고 학습시켜야 한다. 덕분에 이제는 거의 모든 데이터를 AI가 취합하고 분석하여 제시한다. AI가 없다면 그 많은 데이터를 전부 분석할 수가 없다. 이런 기술은 누군가 쉽게 카피할 수 있는 게 아니다.


● 분석은 AI가 하더라도 알고리즘은 사람이 짠다. 중요하게 보는 지표가 있다면


: 시장을 전망할 때 어떤 지표를 보느냐는 산업에 따라 다르다. 가령 게임은 유저가 몇 명인지 만큼이나 얼마나 오랫동안 앱을 사용하는지가 중요하다. 반면 은행 서비스는 오래 쓰는 건 전혀 중요하지 않다. 수익화를 위한 패턴이 다르기 때문이다. 가령 게임이 개인당 30분간 머물던 플레이 타임이 1시간으로 늘었다면 그건 엄청나게 중요한 변화다. 그만큼 과금이 늘어날 테고 매출로 연결되기 때문이다. 또한 매 분기마다 꾸준히 플레이 타임이 늘어나는 흐름을 보인다면 앞으로 매출이 증대하리라는 미래 예측도 가능해진다.


대부분 고객사가 원하는 정보는 경쟁사에 관한 것이다. 경쟁사의 지표가 올라간다면 대체 왜 그런지, 또한 해외 지역에 진출하고 싶다면 그곳에서 1등하는 회사가 어디인지, 뭘 어떻게 얼마나 잘하는지 등등. 혹은 1등하는 회사가 역으로 2등으로부터 방어 전략을 강구하고자 데이터를 구하기도 한다. 게임사의 장기는 시장 분석이 아니라 콘텐츠 개발이지 않나. 하물며 삼성전자 같은 대기업도 그 많은 임직원이 있음에도 시장 분석은 전문가에게 의뢰한다. 고객사에게 늘 말하는 건 ‘여러분이 잘 하는 걸 하시라, 우리는 우리가 잘하는 걸 해드리겠다’라는 거다.


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● 데이터 분석 서비스도 경쟁 업체가 있을 텐데, data.ai만의 경쟁력은 무엇인지


: 사실 2위 업체와 격차가 많이 나는 편이긴 하다. 우리는 고객 만족을 최우선하여 계속해서 서비스에 재투자하고 새로운 기능을 추가한다. 무엇보다 애프터 서비스가 중요하다. 우리의 서비스를 구입한 분들을 위해 전세계 사무실 15개소가 항상 열려 있고, 그 외 지역도 줌 등으로 서포트가 이루어진다.


● 게임 이야기를 해보자. 앱 생태계 전체에서 게임이 갖는 비중이 얼마나 되나


: 게임의 비중은 굉장히 크다. 특히 아시아에서 나오는 매출이 엄청나다. 전세계 TOP5 시장 중 셋이 아시아에 있다. 거기다 한국은 안드로이드 생산자인 삼성이 존재하고 각종 인프라 역시 잘 구축되어 있다. 당연히 우리에게도 한국은 중요한 시장이고 그래서 이렇게 지스타도 참여하는 것이다. 앱 생태계에서 게임이 차지하는 비중은 앞으로 더욱 커지리라 본다. 새롭게 창업하는 분들에게 우리가 분석한 정보를 공유하고 그걸 통해 해외 진출까지 돕고 싶다.


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● 게임 시장은 몇 년간 팬데믹으로 반사 이익을 누리다 최근 경기 침체로 주춤하다


: 팬데믹과 경기 침체는 서로 분리하여 봐야 한다. 팬데믹이 한창이던 당시 게임, 특히 모바일이 혜택을 본 건 사실이다. 그야 어딜 나갈 수가 없으니까. 나도 출장을 가서 호텔에만 있다 보면 스마트폰에 손이 가더라. 그러다 이제 상황이 조금씩 완화되다 보니 작년 대비 지표가 하락하긴 했다. 다만 게임은 이미 충분히 성숙한 시장이라 변화 폭이 크지 않고, 예상치 못한 팬데믹으로 몇 년간 지표가 지나치게 올라간 것뿐이다. 큰 그림으로 보면 갑자기 튀어 오른 지표가 조금 하락한 정도라 별다른 문제가 되지 않는다.


다만 불경기는 게임사부터 유저까지 거의 모든 이들이 영향을 받는다. 최근 뉴스를 보면 페이스북이 만 명을 해고했네 구글이 20% 감축했네 난리인데 그 부담이 다 어디로 가겠나. 똑같은 게임에 계속 과금하는 유저도 있긴 하지만 어쨌든 전체적인 지표를 견인하는 건 신작 출시다. 그런데 불경기에는 게임사가 개발을 지속하기 어렵고 신작이 없으면 시장 규모 자체가 줄어든다. 여러 전문가가 내년이 올해보다 더 힘들 거라 전망하는데, 경제에 대한 임팩트는 그 누구도 거스를 수 없다. 게임 시장 역시 그만큼 어려움을 겪지 않을까 조심스레 추측한다.


● 국내 게임사가 해외 시장의 문을 두드릴 때 꼭 취해야 할 전략이 있다면


: 새로운 시장에 진출할 때 전략의 기본은 데이터 분석이다. 5년 전, 10년 전에는 그런 고급 데이터가 드물었지만 지금은 마음만 먹으면 얼마든지 확보할 수 있다. 시장은 계속해서 변화하고 그 속도도 엄청나게 빠르다. 최근 난리인 환율만 봐도 북미 진출을 원달러 1,400대에 하는 것과 1,500대에 하는 건 그야말로 하늘과 땅 차이다. 이제 모든 판단은 데이터 기반으로 이루어져야 한다. 그래야 결정도 빠르고 실수도 줄어든다. 우리가 데이터 분석 서비스사라서 하는 말이 아니라, 이제 데이터 분석 없이 진출할 수 있는 시장은 없다고 단언할 수 있다. 설령 오랫동안 그 지역에서 살았던 사람이라도 그 시장에 대해 다 알 순 없는 법이다.



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● 좀 더 구체적으로 한국 게임사가 진출할 만한 전망 있는 시장을 추천해주길


: 인도와 동남아가 이머징 마켓(Emerging Market, 급성장 중인 신흥시장)으로 꼽힌다. 특히 근 몇 년간 디지털 트랜스포메이션에 무척 적극적인 지역이 동남아다. 모바일 게임이 성과를 내려면 인구도 많아야 하고 인프라도 잘 갖춰져야 한다. 정부 투자로 인프라가 구축되고 스마트폰이 잘 팔리고 사업자를 위한 혜택도 제공한다면 금세 성장할 것이다. 인도 역시 인구가 어마어마하고 땅도 무척 넓다. 그들이 전부 스마트폰을 쓰기 시작하면 중국에 비견되는 시장으로 급부상할 수 있다. 아직은 구매력이 부족하고 인프라도 안 따라주고 데이터 비용 역시 너무 비싸서 따라오지 못할 뿐이다. 우리도 부모님 세대에는 데이터 비용을 무서워하지 않았나.


● 인기 장르는 어떤가. 국내서 흥행한 게임이 해외에선 고전하는 경우가 많은데


: 글로벌 전체로 보면 캐주얼 장르가 주류다. 공항만 가봐도 남녀노소 ‘캔디 크러쉬 사가’ 같은 퍼즐 게임을 많이 즐긴다. 한국 유저가 보기에 ‘저걸 왜 하지?’ 싶은 작품도 적잖다. 어느정도 문화 차이도 작용할 텐데, 외국에 가면 식당서 혼자 밥을 먹는 사람을 쉽게 찾아볼 수 있다. 반면 한국 유저들은 게임에서도 서로의 존재를 느끼고 싶어한다. PC방이 바로 그렇지 않은가. PC방은 해외에 없는 문화다. 우리가 아직 접하지 못한 외국 문화가 한국에 들어와 잘되기 힘든 것처럼, 반대로 한국 게임도 서구권에 받아들여지는데 오랜 시간이 걸리기 마련이다. 일본, 중국은 어느정도 취향이 비슷하다고 보고 동남아는 케이팝 등의 영향으로 한국을 상당히 좋게 본다. 인도는 동양 문화가 결이 좀 달라서 시간이 필요할 듯하다.


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● 쭉 B2B 이야기를 나눴는데, 우리 독자 대부분은 일반 게이머다. B2C 서비스는 없나


: 우리는 B2B(Business to Business, 기업 대상) 서비스 중심이라 B2C(Business to Consumer, 소비자 대상)와는 별 관련이 없긴 하다. 다만 우리가 일반에 공유하는 마켓 리포트가 모든 이에게 도움이 된다고 본다. 꼭 게임사를 경영하는 입장이 아니라도 상관없다. 게임 개발자가 되고 싶다면 시장에 대한 정보를 많이 알아야 유리하다. 게임사에서 관리자가 되더라도 어떤 장르가 대세인지 파악해야 개발 방향을 결정할 수 있지 않나. 실제로 인도와 중국에선 주요 대학과 연계하여 우리 서비스를 저렴한 가격에 제공하고 있다. 국내도 카이스트와 이야기를 나누는 중이다. 그들은 우리가 분석한 데이터로 필요한 정보를 얻고, 그 대신 학생들이 사회에 진출해서도 우리 서비스를 계속 이용하지 않을까 기대하는 거다. 당장의 매출이 아닌 교육을 위한 투자다.


● 좋은 인사이트 고맙다. 끝으로 data.ai가 바라보는 비전이 듣고 싶다


: 첫째로 회사의 브랜드를 단단히 다져야 한다. data.ai란 말을 들었을 때 ‘아, 그 회사!”하고 딱 떠오르면 좋겠다. 그걸 위해 지스타도 참여하고 이렇게 인터뷰도 진행하는 중이다. 둘째로 시장 확대에 기여하고 싶다. 한국은 디지털 포메이션이 계속 이루어지는 중이고 앱 개발사가 더욱 늘어나는 추세다. 그들에게 도움을 주며 함께 성장한다면 우리에게도 큰 기회가 될 것이다. 셋째로 기분 좋은 이미지의 회사가 되었으면 한다. 하다못해 햄버거를 먹어도 버거킹이냐 맥도날드냐에 따라 사람들이 느끼는 바가 다르다. 대중과 고객사, 임직원이 느끼기에 일하기 좋고 함께 일하고 싶은 회사. 뭔가 새로운 일을 준비할 때 먼저 떠오르고 함께 갈 수 있는 그런 기업 문화를 만들어가겠다.


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김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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