[TGS] 캐릭터 배틀로 일본 시장에 어필, '아수라장' 인터뷰
▶ 낙사의 긴장이 있는 이동 액션 배틀로얄, '아수라장' 인터뷰
디자드 김동현 대표
김동현 : 지금 이제 TGS 가 마무리 되어가는데, 시작 전에는 수능 보기 전날 같은 느낌이었다. 긴장보다는 신났다. 우리가 할 수 있는 최선을 다해 준비했다고 생각했으니까. 후회할 건덕지가 없어서 후련했다. 우리 캐릭터가 스타일이 강한데, 주변 지인들의 평가가 좀 갈렸다. 그래도 1020대에게 평가가 좋은 편이었고, 일본 시장에 어필할 수 있다고 생각해서 TGS를 꼭 와야겠다 생각하기도 했다.
그리고 지금 보면 확실히 그만큼 역시 현지에서는 인기가 좋았다. 이제는 나오기 잘했다는 생각이다. 관람객들 뿐만 아니라 여기저기서 반응이 있었는데, 도쿄테레비 관계자가 와서 애니메이션화에 관심이 있냐고 이야기를 하기도 했고, 일본의 어느 인기게임 관계자는 향후 콜라보 가능성에 대해서 묻기도 했다. 현실성이 없어보이지만 정말 그랬다. 우리도 이게 실화인가, 이런 생각이었다.
● 지난 번 만났을 때에는 아직 게임을 한창 제작중일 때라 맵 리뉴얼 등이 진행중이었다. 현재 개발 진행도는 어떠한가? 이번에 전체 플레이를 담지 못한게 못내 조금 아쉽다.
김동현 : 그때는 캐릭터 보다도 기본 전투 중심으로 완성이 되어 있었고, 현재는 모션, 애니메이션 작업을 더하여서 좀더 비주얼적으로 완성시켜놓았다. 맵 뿐만 아니라 캐릭터의 동작도 그때보다 좀더 만화스럽고 자연스러울 것이다. 그를 기반으로 트레일러를 만들기도 했다.
현재 핵심인 인게임 배틀은 90% 정도 완성이 된 것 같다. 이제 남은 건 외부 테스트를 위해 서버를 바꾼다던지 하는 수많은 백엔드 작업들이다. 이번 부스는 아무래도 우리 게임이 배틀로얄이다보니 수십명의 플레이어를 동시에 참여시키려면 우리가 가진 부스 내에서는 구현이 어려웠고, 그래서 게임의 액션, 캐릭터를 소개하는데 좀더 중점을 두어 빌드를 냈다.
김동현 : 명확하게는 하이크와 퍼블리싱 계약을 맺은 것은 아니다. 하이크는 TGS 준비 과정, 그리고 사업 부분에서 파트너로서 함께 하고 있고, 아직 퍼블리셔는 구하고 있다.
10월 말에 FGT를 진행할 예정이다. 3일 간 일정으로 그중 하루는 오프라인으로 잡아서 대규모 플레이가 가능한 공간에서 관계자들이나 플레이어들을 초청해서 진행하려고 한다. 11월 말에는 스팀으로 CBT를 진행하고자 한다.
탑뷰 액션 게임이면서 공중콤보가 중심이 되는 게임이 많지 않다. 고저차 인지가 쉽지 않은 시점이다보니 그렇다. 하지만 우리 게임에서는 그게 매우 중요한 핵심적인 부분이고, 그래서 오토 타게팅 도입, 가시성 증대 등 여러가지 안배를 해두었다. 이 부분을 유저들도 충분히 인지하고 재미있게 플레이할 수 있을까, 우리가 준비한 부분이 제대로 작동할까 하는 부분을 중점적으로 체크하려고 한다.
그래도 내년 상반기에는 런칭을 하고 싶은데, 테스트 결과에 따라 조금 변화가 생길 수도 있다. 현재 기본 게임 로직은 충분히 좋다고 생각하고 외부 개발자들과도 테스트를 많이 진행하는데 현재로서는 순조롭다. 일단은 우리 게임의 방식을 테스트해보고 변화가 필요하면 그때 좀더 여러 방안을 생각해보고자 한다.
신주쿠, 시부야, 아키바 등 주요 시내에서 진행한 옥외 광고
김동현 : TGS 기간 동안 시부야, 신주쿠 등지에서 옥외 광고를 내보냈다. 그걸 직접 보니까 기분이 새롭더라. 일본 게임을 하면서 자랐고 좋았는데, 이제 나도 게임을 만들어서 TGS에 선보이게 되니 감회가 남달랐다. 앞으로도 좋은 게임을 선보일 수 있도록 잘 하겠다. 감사하다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |