낙사의 긴장이 있는 이동 액션 배틀로얄, '아수라장' 인터뷰
‘아수라장’ 은 배틀로얄이지만 탑뷰를 채용했다. 또한 전투의 감각이 다른 게임들과 다른데, 액션의 방향성이 상대의 체력을 빨리 닳게하는 데미지 위주라기 보다는 띄우고, 날리고, 제압하는 효과가 많이 들어가 있다.
액션의 경우 대부분의 캐릭터들이 점프, 대쉬를 가지고 있고 공격의 경우에도 공중에 적을 띄워 공중 콤보를 쓰거나 멀리 날려버리는 기술도 있어서 상당히 전투 자체가 다이나믹하게 돌아간다. 마치 탑뷰 버전 대난투를 보는 느낌이라고 할까. 떨어트리려는 자와 버티는 자의 싸움이 잦다.
맵의 디자인, 게임의 진행 방식, 그리고 액션의 방향성이 어우러져서 이 게임은 배틀로얄이지만 상대의 체력을 모두 깎아서 탈락시키는 방식보다도 환경 요소를 활용해서 낙사시키거나 특정 지역에 고립시키는 등, 상대를 처치한다기보다는 ‘탈락시킨다’ 는 느낌으로 접근한다. 사실 배틀로얄은 그런 식으로 이루어지는 게임이기도 하니 잘 맞는다는 생각이 들었다.
그래서 여러모로 플레이 자체가 재미있게 느껴졌다. 특히 와 이런 것도 되네, 또는 이런 상황도 나오네 하는 느낌이 있었다. 마지막 싸움에서는 섬 지역에서 두 캐릭터가 연신 점프로 서로를 피하고 또 붙으면서 싸우는걸 보는 재미도 있었다.
디자드 김동현 대표
김동현 : 사실 저희 회사가 어느덧 2년차라 이제는 신생이라고 하긴 그런데, 숨어서 개발만 하고 있다보니 그렇게 되었습니다. 직전에는 저는 엔씨소프트에서 리드 기획자로 일했습니다. 그 프로젝트도 오래 했다보니 이제는 다음 행보를 결정해야 했는데, 엔씨소프트라는 회사가 MMORPG 가 아닌 게임을 만들기엔 쉽지 않은 회사였어요.
다른 게임을 만들고 싶었고, 새로운 게임을 만들고 싶었는데 그럼 회사 밖에서 기회를 찾아볼까 하는 생각을 했고, 그러던 와중에 소개를 받아 투자를 받고 창업, 새 게임을 만들게 되었습니다.
그럼 이제 어떤 게임을 만들거냐는 고민이 있었죠. 일단 이왕에 한국에 없던 게임을 만들고 싶었습니다. 액션 게임 중에서도 기존 한국 게임들과는 다른 액션을 보이고 싶었어요. 싸움 자체가 웃기고 재미있는 액션. 예를 들어 PVP 도 웃긴 장면으로 재미를 유발하는 경우도 있잖아요. 그런 재미있고, 고인물만 재미있는게 아니라 접근성 좋은, 배틀로얄이면서도 요즘 추세에 맞는 룰을 결합한 고인물도 신규도 재미있는 그런 게임을 목표로 잡았습니다.
그리고 또 한가지는 캐릭터를 기반으로 한 캐릭터 중심의 IP를 만들고 싶다고 생각했습니다. 기존의 다른 게임들도 이런걸 추구하지만, 캐릭터가 아니라 직업, 그냥 NPC 선에서 멈추곤 하잖아요. 그래서 캐릭터 자체를 잘 가꾸고 캐릭터성이 어필이 되는 게임을 만들어야겠다 싶었습니다.
캐릭터의 배경, 캐릭터의 설정, 바로 게임 상에서 드러나는 것 외에 여러 이야기들을 잡아나가고 만들어가려고 합니다. 기존의 한국 게임에서는 무기가 중심이고 무기가 캐릭터의 전투법, 성격 등을 모두 결정하는 단순한 방식이었는데 저희는 캐릭터 자체로 가려고 합니다. 캐릭터 외형도 점프 코믹스 스타일의 매력적인 외형을 만들고 싶습니다.
● 엔씨소프트에 계셨고, 또 업력이 긴 개발자분이 새로운 게임을 만들고 계시니 생각나는 질문이 있어요. 요즘들어 느끼는 점이, 한동안 온라인 MMORPG으로 가득하던 한국 게임계가 새로운 장르의 게임을 많이 만들고 있고, 또 시니어 개발자들도 그런 새로운 프로젝트에 많이 참여하고 있습니다. 이런 변화가 생긴 이유가 뭘까요?
김동현 : 사실 큰 회사들의 빅팀에서는 200명, 300명이 게임을 만드니까 여러 생각이 있을거고 위험부담도 클 겁니다. 하지만 최근에는 인디 게임들의 성공이나, 모바일 소규모 프로젝트들, 뱀파이어 서바이벌 같은 게임들이 그런 새로운 키치함으로 성공을 거두는걸 보면서 생각들이 많이 바뀐 것 같아요. 특히 유저들이 이제 그런걸 원한다라는걸 결정권자에게 어필할 수 있게 됐다고 할까.
● 역시 그거군요. 경영진의 허들을 넘을 수 있게 됐다.
김동현 : 맞아요. 예전에도 새로운걸 하고 싶은 마음은 많았는데 그런 문제 때문에 빈번하게 좌절했던 것이, 이제는 그 허들을 뚫게 되었다라고 생각할 수 있겠습니다.
● 아수라장이라는 게임 제목, 개인적으로 정말 마음에 듭니다만 한편으로는 재미있는데요. 어떻게 이 이름을 짓게 되셨나요?
김동현 : (웃음) 저도 ‘아수라장’ 이라는 이름이 참 마음에 듭니다. 그런데 투자자들께서는 싫어했을 것 같아요(웃음). 게임이 이름따라 가지않을까 막 그런 걱정 하면서. 이걸로 상표권 등록도 했습니다.
일단은 익숙한 단어이면서도 게임에 어울리고, 한 번 들어도 잊혀지지 않을 것 같은 짦은 이름을 원했어요. 더불어서 게임에 동양적인 코드를 넣고 싶었는데 아수라장이라는게 불교의 수라도에서 벌어지는 일이거든요. 우리 게임 세계관에 불교 테이스트가 좀 들어가 있습니다. 육도세계를 기반으로 한 여러 세계관을 활용하죠. 그래서 상당히 잘 어울리는 이름이라고 생각했습니다. 물론 액션성도 있고요.
김동현 : 처음 게임을 생각할 때, 쉽게 만들려고 했다고 말씀드렸습니다. 쉽다는건 즉 접근성이 좋다는 것인데, 그냥 게임이 단순하다는거랑은 다릅니다. 개인적으로 제가 슈터를 잘못하는 편인데, 배틀그라운드도 방송은 많이 보는데 잘 하고 싶어도 잘하지는 못하는 편이에요. 의외로 주변에 그런 경우가 많았습니다. 단순히 슈팅 뿐만 아니라 길치 같은 문제도 있고. 그래서 배그를 하기는 하지만 정말 재미있게, 풀로 주도적으로 즐기지 못하는 사람도 있다.
그래서 좀 더 다른 느낌의 배틀로얄을 만들어보자 싶었습니다. 탑뷰도 괜찮지 않을까? 싶었습니다. 그리고 슈팅 게임은 기본적으로 총 잘쏘는 사람은 새로 나온 게임은 무조건 잘 쏩니다. 처음부터 실력 갭이 존재하게 되고 바로 고인물과 싸움이 됩니다. 그래서 총싸움이 아닌 배틀로얄을 만들고 싶었죠. 그리고 더 시너지가 나는 기획을 하고 싶었습니다.
또 탑뷰는 맵을 그렇게까지 넓게 만들 필요가 없었고, 물리적으로 맵이 좁아지는 시각적 연출도 가능했고 장점이 있죠.
쉽다는건, 다음 판을 플레이하기에도 마음이 가볍다는 의미도 포함되는데, 그런 의도도 있었는데, 모바일 게임 중에 주바(Zooba) 라고 있습니다. 3대3 배틀로얄인데 이건 한판에 3에서 5분정도 걸립니다. 다만 이건 너무 가볍고 다음판에 무얼해봐야지 이런 계획성이 생기지 않아요. 그래서 매판 새로운 경험을 추구하고 설계해볼 수 있으면서 또 가벼운 플레이타임으로 10~15분 정도를 잡았습니다.
변수도 계속 만들고 있고, 고인물화 자체가 되지 않을 수는 없지만 초보자도 충분히 고인물을 상대로 유의미하게 쓸 수 있는 변수를 계속 넣고 그런 플레이를 유도하고 싶습니다.
● 그렇다면 플레이어가 되었다고 가정하고, 이 게임을 잘하기 위해선 어떤 플레이를 해야하고, 어떤 덕목이 있어야할까요?
김동현 : 기본적으로 액션이니까 게임에 적응하기 쉬운 컨트롤 능력이 중요하긴 합니다. 그리고 두번째로는 팀전과 개인전이 다를 것 같은데, 실시간 채팅은 없지만 팀전에서는 우리편이 어떤 의도로 행동하는지 눈치를 읽어야 하고 상대가 어떤 생각을 하고 있는지도 읽어야 합니다. 초반 파밍을 어떻게 하느냐가 역시 변수인데, 적을 어디서 조우하게 될지, 적을 만나면 그 적이 어떤 생각을 하고 있는지 파악해야 합니다. 적이 바로 싸움을 걸어올지, 도망치는 척 나를 낙사시키려고 할지, 파밍만하고 빠지려 할지 등등요.
같은 탑뷰 배틀로얄이라는 점에서 비교될만한, 아까 잠시 언급해주신 ‘이터널 리턴’ 같은 작품은 사실 굉장히 타이트해요. 변수위주라기보다는 정해진 루트가 있고 이걸 최대한 빠르게 잘 따라가야 우위를 점할 수 있죠. 그런데 그걸 방해받으면 상당히 많이 불쾌한 경험이 됩니다. 저희 게임은 그런 계획보다는 순간적인 판단, 순간적인 변수 창출이 더 중요한 게임이라고 생각하시면 될 것 같습니다.
● 아이템 파밍은 어떤식으로 이루어지나요?
김동현 : 게임에 진입하게 되면 바닥에 뿌려져 있기도 하고, 상자를 열어서 얻기도 하하고 적에게서 루팅하기도 합니다. 기본적으로 맵 곳곳에 랜덤하게 생성되는데 처음 가장 좋은 아이템이 나올 위치는 미리 알려줍니다.
아이템을 합성하는 방식은 아니고 바로바로 획득해서 사용하는 식입니다. 다만 같은 아이템을 반복 획득하면 자동으로 레벨업을 해서 운이 나쁘게 낮은 등급의 아이템만 많이 먹어도 전투력의 상승이 유의미하게 있습니다. 아이템별로 가진 효과도 단순히 수치 조정이 아니라 상대의 아이템을 떨구게 한다거나 하는 식으로 다이나믹한 편이라 전투에 재미있게 쓸 수 있을 겁니다.
김동현 : 개인적으로는 최후의 땅 하나 남을 때까지 버티기만 해도 즐겁더라구요. 그리고 노란색 등급의 아이템을 처음 획득했을 때나, 띄워서 공중 콤보를 멋지게 성공했을 때, 싸움을 유리하게 계획대로 풀어나갔을 때 등등. 이런 것들을 하나씩 익히면 결국 게임 플레이에 필요한 능력을 익히게 되는거죠.
캐릭터만 하더라도 전부 스킬이 다 다릅니다. 대쉬 유무도 다르고, 각 캐릭터마다 유리한 특정 상황, 포지션도 다릅니다. 캐릭터마다 매우 강한 개성을 가지고 있어서 전 캐릭터를 하나씩 마스터하는 것도 재미가 있을 겁니다.
● 공중 콤보나 플랫포머식 점프 이동을 이용한 생존 등이 크게 부각됩니다. 어떻게 채용하게 되었는지요?
김동현 : 사실 게임 방식으로 탑뷰를 선택했을 때 배틀로얄로서 게임 가치가 급격히 떨어지는 경험을 한 번 한적이 있습니다. 배틀로얄이라는게 의외성과 긴장감이 조합되었을 때 나오는 그 절묘한 재미가 중요한데 탑뷰에서는 긴장감을 유지시키가 너무 어렵습니다. 시야를 탑뷰로 바꾸고 총을 빼니까 긴장감을 어떻게 넣어야 하나 많은 고민을 했어요.
그런데 대전 게임에서 의외의 변수로 작용하는게 바로 링아웃 이지 않습니까? 잘 싸우고 있다가 아차하면 상대의 수에 당해서 갑자기 죽어버리는, 그런데서 오는 긴장감이 괜찮다고 생각했어요. 배틀로얄은 어차피 가운데 구역으로 서서히 모이는 구조인데 그러면서 가장자리는 낙사를 할 수 있는 위기를 만들고, 그런 긴장감과 위기의식이 있으면 게임이 좀더 재미있게 풀리죠.
그래서 자기장 뿐만 아니라 실제로 맵이 무너져서 부서지고, 자기장이 있어도 버티면서 질질 끄는 플레이가 아니라 낙사의 위험을 벗어나기 위해 적극적으로 이동하고 살아날 길을 찾아야 합니다. 이 게임에서는 전투 뿐만 아니라 이동을 잘하는 것도 플레이어 스킬이에요.
점프와 대쉬는 모두 스태니마 게이지가 있어서 낙사 상황에 몰리더라도 내가 스태미나가 더 많으면 적을 유도해서 끌어내 낙사시키고 나는 살아남는 그런 전략도 가능하죠. 그리고 이 때문에 아무리 내가 컨트롤이 대단하고 아이템이 엄청나도 한 두 명 죽이면 스태미나가 부족해지고 새로 전투에 들어온 뉴비에게 스태미나가 밀려서 낙사할 수도 있는 위험이 있습니다. 그래서 누군가 한명이 우위에는 설 수 있어도 전부를 압도할 수는 없고, 항상 긴장해야죠.
● 캐릭터 중에 좀 특이한 기믹, 캐릭터가 있다면 소개해주세요.
김동현 : 모두가 같은 액션을 하는건 아닌데 각자 장점이 있습니다. 누구는 칼로 발사체를 베어버리고, 누구는 잡기로 잡아 던져버리고, 땅에 숨는 경우도 있고요. 어떤 캐릭터는 궁극기를 쓰면 모든 스킬셋이 바뀌는데 대쉬가 엄청 빨라지고 스태미나 소모도 줄어듭니다. 그래서 이동에서 크게 우위에 설 수 있죠.
어떤 캐릭터는 강화 레이저, 아톰 로켓으로 충전식 공격을 많이 하는데 투사체가 전부 적을 밀어냅니다. 단순히 공격력이 강해지고 이런 수치적 성장 뿐만 아니라 이동속도가 빠르고 대쉬를 더 할 수 있고 상대를 날려버릴 수 있고 이런 특화가 이 게임에서는 매우 큰 메리트로 작용합니다.
김동현 : 막상 해보면 또 달라요(웃음). 많이 신경쓴 부분이기도 합니다. 대쉬 한번이면 어지간한 교전 거리는 다 붙을 수 있고, 원거리 캐릭터는 근접 캐릭터보다 스태미나가 더 적습니다. 그래서 모든 액션에 스태미나를 소모하는 만큼 멀리서 무제한으로 쏘기만하는 플레이는 어려워요. 또 대쉬는 무적기이기도 하고요. 또 대쉬가 없는 캐릭터도 있습니다.
그리고 원거리 투사체를 베어서 반격하는 캐릭터도 있고, 밸런스는 여러 요소를 복합적으로 고려하고 있습니다.
한편으로는 처음에는 무조건 모든 밸런스가 딱 맞는 게임이 완벽한 게임이라고 생각했는데 일차적으로는 그런 게임을 만드는게 불가능할 뿐더러, 세부적인 밸런스까지 다 맞지 않더라도 플레이어가 아이템탓, 또는 상황이나 지형이나 운탓을 하면서 다음판을 쉽게 할 수 있는 그런 게임 디자인을 유도하고 있어요. 그래야 플레이어가 스트레스를 덜 받고 계속 게임을 즐겁게 할 수 있죠.
● 한판의 참여 인원은 몇 명 정도인가요?
김동현 : 현재는 30명 정도를 최적으로 고려하고 있는데 더 늘리거나 줄일 여력은 있는 편입니다. 그래도 현재 맵에서 가장 재미있는 건 30명이라고 봅니다.
● 맵의 지역별 특색이 매우 강해보였는데요. 어떤 구역은 육각형 기둥들이 모여있고, 어떤 구역은 공중에 뜬 작은 섬들이 모여있고 그렇더군요. 맵의 디자인은 어떤가요?
김동현 : 지역별로 고저차가 강조된 곳도 있고, 다리가 많은 곳도 있고, 섬이 있어서 점프를 해야하는 곳도 있습니다. 그래서 각각의 지역마다 이동의 방식이 다르고 그로 인해 캐릭터의 유불리도 달라지는 형태에요. 굉장히 다양한 플레이를 유도하려고 합니다.
김동현 : 스팀과 콘솔 쪽으로 동시에 접근하고 있습니다. 일단 PC 와 플레이스테이션5로 개발하고 있고 도쿄게임쇼에 PS5 버전으로 출전해서 콘솔게임 이미지를 충분히 다지고 싶습니다. 물론 다른 XBOX나 스위치 등 다른 콘솔 플랫폼도 서비스하려고 하고 중요하게 생각하고 있습니다.
● 개발 공정은 어느정도 이루어졌나요? 또 출시 시점에서 캐릭터 수나 갖출 콘텐츠는 어떻게 될지요? 또 출시 일정은요?
김동현 : 현재로서는 약 60% 정도 입니다. 캐릭터는 현재까지 구현한 것이 8개인데, 서비스 시점에서는 8개에서 12개가 처음 선보이기에 적당한 숫자라고 생각됩니다. 캐릭터가 처음부터 너무 많으면 플레이어들이 오히려 대처하기 힘들고 적응하기 전에 생각해야하는 변수가 많아지니까요. 지금 이미 만들어놓은 캐릭터가 많더라도 업데이트 속도 자체는 플레이어들이 적응하며 따라잡을 수 있도록 하려고 합니다.
현재는 코스튬을 주로 만들고 있고 맵도 리뉴얼하고 있습니다. 연말에는 1차 테스트를 하는게 목표인데, 완전 자체 서비스만을 생각하고 있지는 않습니다. 도쿄게임쇼와 1차 테스트 후에는 파트너를 찾아서 더 안정적인 서비스를 하고싶은 마음이 있어요. 오히려 P2W 을 하지 않으려고 하다보니 퍼블리셔를 통해 충분한 유저 풀을 확보하는게 좋다고 생각합니다.
일단 기조상으로는 게임 완성과 출시를 너무 늦추지 말자. 트렌드에 맞춘 게임을 만들고자 한건데 늦추게 되면 그 트렌드를 활용하지 못하게 되니까요.
김동현 : 기본적으로 HP를 채우는 주먹밥이나 은신할 수 있는 주문서들이 있습니다. 소모성 아이템으로 여러 변수를 만드는데 순간이동으로 멀리 이동하기도 하고, 스태미너가 무한이 되기도 하죠. 그런 아이템들을 사용하는 것도 하나의 전략입니다.
● 인게임 전투 외의 요소들은 무엇이 있을까요?
김동현 : 일단 게임 내에서 랜덤으로 얻는 장비들은 아스트라라고 부르고 있고, 인게임 플레이 밖에서 얻는 장비도 있습니다. 이건 아카샤라고 부릅니다. 이게 성장이 끝도 없다면 P2W 이 되서 문제가 되니 아카샤는 적당한 한계치가 있는 성장 요소라고 보면 됩니다. 이걸 어떻게 세팅하느냐에 따라 같은 캐릭터도 다른 방식으로 운영할 수 있게 됩니다.
스태미나 재생을 높이거나, 이동에 추가 효과를 주거나, 수영 능력을 강화 시키거나 하는 등 이런식으로 일정 부분을 특화, 강화시키는 개념입니다. 그렇게 전략에 맞춘 캐릭터를 빌드업해두고 이 빌드가 적중하면 자기가 유리한 고지에서 게임을 할 수 있는 것이죠.
● 투표로 게임 룰을 정하는 시스템이 있다고 들었습니다. 어떤 식으로 작동하나요?
김동현 : 여러가지 아이디어가 있었는데, 시야가 좁아지거나, 보물상자가 더 많이 생긴다거나 하는 기초적인 부분도 있고요. 게임을 진행하면서 첫 투표와 중간 투표를 하게 되는데 중간 투표에는 사망자를 다 부활시키는 선택지도 있습니다. 그래서 초반에 플레이어가 너무 많이죽으면 죽은 사람이 다 부활에 투표해서 모두 한번에 살아날 수도 있죠. 이렇게 투표 결과에 따라 게임 분위기가 확 바뀌게 됩니다.
김동현 : 손맛, 액션을 많이 강조하고 싶은데 이런건 기사보다는 직접 해보시는게 빨라서 표현이 참 어렵습니다. 일단 저희는 패드를 쥐고 플레이하면서 직접 게임을 만들어가고 있습니다. 그만큼 다들 액션, 재미있는 액션 게임을 만들고 있어요. 많은 기대 부탁드리고 향후 게임 플레이로 만나뵙길 바랍니다. 감사합니다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |