4Gamer:
우선 자기소개를 부탁드립니다.
김정호씨(이하 김씨):
네, 브라운더스트2 사업을 총괄하고 있는 김정호라고 합니다. 게임 업계에서는 15년 정도 일하고 있어, Netmarble이나 NCSOFT에서 각각 4년에서 5년 정도 커리어를 쌓았습니다. NCSOFT에서는, 「리니지2M」의 사업 담당도 맡고, 그 후, 2021년에 NEOWIZ에 들어갔습니다.
처음에는 「브라운 더스트」의 사업 담당을 맡아, 자연스러운 흐름으로, 「브라운 더스트 2」도 담당하고 있습니다.
4Gamer:
이번, 「교토 국제 망가 페어」 「도쿄 게임쇼」라고 단기간에 연속 출전하고 있습니다만, 목적은 무엇일까요.
김씨 :
지금까지 각 지역의 최대 도시에서 이벤트를 하고 있었습니다만, 먼 지역의 분들이 안타까워하고 있었습니다. 거기서 「여러가지 도시에서 이벤트를 개최하자」라고 하는 취지가, 교토 국제 망가 페어에 딱 매치한 형태입니다.
간사이 쪽은 교토에, 간토 쪽은 도쿄에 와서 즐거운 추억을 만들어 주었으면 좋겠다고.
4Gamer:
그럼 거의 같은 출전 내용으로 한 것은 의도적이라는 것입니까.
김씨 :
네, 의도적으로 똑같이 하고 있어서요. 팬에게 부담을 주고 싶지 않기 때문에, 어느 한쪽에 참가하면, 충분히 즐길 수 있도록 했습니다.
4Gamer:
팬에 대한 배려를 느낍니다.
그런데, 브라운 더스트 2는, 최근 1년 반 만에 V자 회복에 성공했다고 들었습니다. 서비스 개시시부터 현재까지, 플레이어수는 어떻게 변화해 갔습니까.
김씨 :
DAU(데일리 액티브 유저) 기준으로 설명하면, 런칭 시에는 약 27만명으로 스타트했습니다. 하지만, 초기에 앱의 불안정성이나 컨텐츠 부족, 비즈니스 모델 등, 전체적으로 팬의 기대에 부응하지 못하고.
플레이어수는, 2, 3개월에 급격하게 떨어져, 2023년 11월경에는, 4만명 정도, 즉, 80%이상의 사람이 이탈해 버린 것입니다.
4Gamer:
많이 암울하네요.
김씨 :
네, 하지만 그 무렵부터 남아주신 4만 명의 팬들이 기뻐하는 업데이트를 계속해 나갔습니다. 개발진 4명의 라이브 전달 등, 팬들이 기뻐해 주는 액션을 계속한 결과, 2023년 12월의 0.5주년부터 단계적으로 플레이어수를 회복해.
1주년에는 약 12만명, 1.5주년에는 약 17만명, 그리고, 2주년에는 약 27.5만명이라고 하는, 런칭 당시의 DAU를 넘는 V자 회복에 성공했습니다.
4Gamer:
터닝 포인트가 되는 계기는, 무엇이었을까요.
김씨 :
역시 최저로 떨어진 2023년 11월, 12월이네요. 「앞으로 어떻게 서비스를 계속해 나갈 것인가」를 생각했을 때, 많은 불편한 상황에도 불구하고, 게임을 계속해 주시고, 커뮤니티에서 다양한 의견을 주시는 분들을 만족시켜야 한다고 결심해, 팬을 지키기 위한 전략을 명확하게 진행할 수 있었습니다.
4Gamer:
그 남아 있던 4만 명의 팬들이 기뻐하는 요소는 무엇이었을까요?
김씨 :
브라운 더스트 2의 최대 강점은 역시 일러스트였습니다. 특히 육감적이고 섹시한 일러스트가 매우 인기였기 때문에, 이 방향으로 발전시켜 나가자고.
거기에 더해 게임이 플레이어에게 부담이 되지 않도록 했습니다. 과금도 플레이 시간도 각각의 플레이 스타일에 맞추어, 무리 없이 플레이할 수 있도록.
또, 언제 돌아와도 즐겁게 게임을 할 수 있는 것에 초점을 맞추어, 업데이트를 진행했습니다.
계속 힘을 주고 있는 것이, 스토리의 재미를 확보하는 것입니다. 캐릭터에 애착이 가는 이야기를 전개해, 인터랙션 요소도 넣어, 한층 더 좋아하게 될 수 있도록 하고 있습니다.
4Gamer:
V자 회복을 실현할 수 있었던 구체적인 요소는 무엇이라고 생각합니까?
김씨 :
주로 세 가지가 있습니다.
첫 번째로, 게임에 부족한 점은 있었지만, 공식 일러스트레이터·색종이씨의 훌륭한 일러스트에, 분위기가 좋은 그래픽, 전략적인 전투 시스템 등, 게임 자체가 가지는 포텐셜이 높았다는 것입니다.
이것이 없었다면 성공할 수 없었을 거예요.
두 번째로, NEOWIZ가 팬 중심의 전략을 매우 중요하게 생각하고 있는 것입니다.
「단기적인 매상에 구애받지 않고, 제대로 팬덤의 성장에 힘을 써 가면, 자연스럽게 회복할 수 있다」라고 하는 전략을 인내심 있게 취했기 때문에, 팬의 반응을 보면서, 함께 성장할 수 있었다고 생각합니다.
마지막으로 실패를 두려워하지 않고 도전한 것입니다. 항상 겸손한 마음을 가지고, 실패해도 다음 도전을 한다. 라이브 방송을 해 보고, 오프라인 이벤트에 참가해 보고, 어떻게 하면 팬이 기뻐해 줄 것인가라고 고민하면서, 도전을 반복한 것이 V자 회복의 요소입니다.
요점은, 저희를 믿고 게임을 플레이 해 주시는 팬 여러분에게, 즐거운 추억을 만들어 주셨으면 했습니다.
4Gamer:
그렇군요. 그 도전이, 그 2주년의 수영복 PV에서도 나타나고 있다고 생각합니다.
김씨 :
그것도 도전의 일환입니다. 알아주셔서 기쁩니다
4Gamer:
남아 있던 팬분들이 기뻐한 일러스트는, 이른바 섹시 노선입니다만, 브라운 더스트 2가 생각하는 섹시함의 철학은 있습니까.
김씨 :
개발의 말을 빌리자면 '참신한 천박함'입니다.
출시 초기부터 저희가 하고 있는 일은 항상 일관되고 있습니다. 팬분들이 좋아해주시는 걸 더 잘하자.
그것에 집중했더니, 참신한 천박함에 도달했습니다.
4Gamer:
브라운 더스트2의 Live2D의 사용법은, 언어화하는 것이 어렵지만, 정말 참신하고 천재적이라고 생각합니다.
김씨 :
팬 여러분으로부터 받는 「이자식들 대체 뭐야!?」라고 하는 반응을 칭찬으로서 받아, 여러분이 기뻐해 주는 것을 항상 생각하고 있습니다(웃음).
4Gamer:
브라운 더스트2는 글로벌에서 서비스를 전개하고 있습니다만, 지역에 따라 디자인이 받아들여지는 방법의 차이는 있습니까.
김씨 :
있어요. 대부분의 인기 순위는 비슷한 점이 있지만, 지역에 따라 폭발적으로 인기를 끄는 캐릭터가 있기도 합니다.
가령 4월에 내놓은 '강철의 군주' 빌헬미나'는 미국이나 일본에서 폭발적인 반응이 있었습니다. 금발 벽안의 쿨뷰티를 컨셉으로 한 캐릭터로, 물론 한국이나 다른 지역에서도 충분히 반응은 좋았습니다.
4Gamer:
그 터무니없이 늘어나는 타이즈의…….
김씨 :
네, 그겁니다!
4Gamer:
처음 봤을 때, 영상의 임팩트에 깜짝 놀랐습니다. 인기 폭발의 이유는 무엇일까요?
김씨 :
금발 벽안, 쿨뷰티, 카리스마적인 여성이라고 하는 서브컬처 문화에서는 스테디셀러의 요소에 엉덩이 스팽킹이라고 하는 갭적인 요소가 인기를 폭발시킨 이유라고 생각합니다.
4Gamer:
개인적으로 한국의 섹시한 게임이라고 하면 엉덩이 이미지가 강하기 때문에 조금 의외의 결과입니다.
김씨 :
사실, 엉덩이는 글로벌로 모두 좋아한다고 생각합니다만, 오히려 미국이나 유럽, 그리고 일본에서의 반응이 매우 뜨겁습니다.
한국에서는, '네브리스' '로엔' 쪽의 인기가 높고, '이클립스'와 같은 전체적으로 풍만한 캐릭터는, 어느 지역에서도 똑같이 인기입니다.
4Gamer:
그렇군요. 그럼, 최근 등장한 '티르'처럼, 더욱 육감을 늘려 가는 것일까요.
김씨 :
육덕 계열도 슬렌더 계열도 균형있게 만들어 갈 예정입니다!
4Gamer:
섹시 노선을 치닫고 있습니다만, 플랫폼의 심사에서 혼나는 일은 없는 것일까요.
김씨 :
다행히 의외로 괜찮고 플랫폼 쪽에서도 존중해 주시고 있습니다. 단지, 공개적으로 보이는 장소에서는, 어느 정도 숨기는 처리를 하고 있습니다.
이것은 플랫폼한에서 들은 것이 아니고, 어디까지나 자체적인 대처입니다.
4Gamer:
그렇군요. 선 긋기는 중요하다고 생각합니다만, 혹시 선을 넘어 버린 적이 있습니까.
김씨 :
개발 중에는 있었네요. 역시 이렇게까지는 하면 안 된다.
앱스토어와 Google Play라는 메이저 플랫폼에서 서비스를 하고 있는 게임으로서 선을 넘지 않는 아슬아슬한 범위에서 서비스해야 훌륭한 게임이라고 생각하기 때문에, 확실히 일선은 지키고 있습니다.
물론 불쾌감을 느끼지 않도록 노력하고 있습니다.
4Gamer :
스토퍼 역할은 누가 될까요?
김씨 :
우선 제가 보고, 정말 괜찮을까, 라고 하는 것에 대해서는, 사업 팀내에서 함께 확인합니다.
특히 브라운 더스트 2는 한 폭의 그림이 아니라 애니메이션이 많습니다만, 애니메이션이 되기 전 단계는 '위험하다'가 많습니다.
실제로 움직여 보면, 이 정도면 괜찮구나, 라고 하는 판단이 될 수도 있습니다. 구체적으로는 '리베르타' 라던가죠.
4Gamer:
실제의 게임 화면이라면, 2D의 도트 그림이 메인이 됩니다만, 거기서 갭을 느낀다고 하는 의견은 있었습니까.
김씨 :
그러한 피드백도 있습니다만, 이 갭도 저희가 노린 장치의 하나입니다.
처음에는 당황합니다만, 게임의 코어 부분에서 만들고 싶었던 JRPG를 제대로 만들 수 있었기 때문에, 그대로 팬이 되어 주시고 있습니다.
의외일지도 모릅니다만, 거기서 이탈하는 사람은 적습니다.
4Gamer:
수익화 얘기도 들려주세요. 뽑기 티켓이나 다이아몬드를 꽤 배포하고 있습니다만, 수익은 얻고 있습니까?
김씨 :
다행히, 서비스의 운영을 계속할 수 있을 정도의 과금은 발생하고 있습니다. 배포가 많기 때문에, 플레이어수 베이스라면, 매상적으로는 적을지도 모릅니다만.
재미있는 이야기로, 저희가 라이브 프로그램에 수영복으로 출연했을 때, 시청자의 반응이 「이 녀석들은, 우리가 후원했다」 「우리의 과금이 수영복이 되었다」라고 하는 반응이 많기 때문에, 고마운 마음으로 있습니다.
4Gamer:
패스나 패키지, 다이아몬드 등의 과금 요소는 여러가지 있습니다만, 실제로는 어느 것이 많은 것일까요.
김씨 :
역시 뽑기가 메인입니다만, 패키지로 뽑기 티켓을 저렴하게 포함하고 있는 것이 많기 때문에, 패키지의 매출의 비율이 높군요.
4Gamer:
브라운더스트2의 부제로 '가슴 벅찬 RPG'라는 문구가 있습니다만, 여기에 담긴 생각을 들려 주세요.
김씨 :
원래는, 「하이엔드 2D 그래픽스 RPG」라고 했습니다. 브라운더스트2의 특징을 확실히 전하고 있다고 생각했습니다만……. 솔직히, 허세인 데다, 여러분의 머리에도 남지 않는 것이었습니다(웃음).
그럴 때, 작년 겨울 무렵부터, 일본 운영 팀이 일본 전용으로 「가슴 벅찬 RPG」라고 하는 서브타이틀을 사용하기 시작했습니다. 이게 일본 팬분들이 '재미있다'고 굉장히 호의적으로 받아들였어요.
그 말을 듣고, '이젠 아예 이것을 전세계 공통의 공식 부제로 만들어 버리자!'가 되어 로고까지 만들어 버렸습니다.
이 가슴 벅찬 RPG에는, 「정말로 피지컬한 가슴이 벅찬」이라고 하는 의미와, 「모험이나 곤란을 통한, 가슴 벅찬 감동의 이야기」라고 하는 2개의 의미가 담겨 있습니다.
그렇기 때문에, 팬 여러분도 재미있게 받아들일 수 있었던 것이라고 생각합니다.
브라운 더스트 2다운, 강렬하고 조금 유머러스한 서브타이틀을 고안해 준 일본 팀은 물론, 「이 아이디어로 갈 수 있다!」라고 등을 밀어 준 일본의 팬 여러분에게는, 정말로 감사하고 있습니다.
4Gamer:
마지막으로 팬들에게 보내는 메시지 부탁드립니다.
김씨 :
이것은 영업 코멘트가 아니라, 본심입니다만(웃음).
지금 브라운 더스트 2의 서비스를 담당하고 있어서 정말 즐거운 마음으로 가득합니다. 오프라인 이벤트를 늘린 것으로, 팬 여러분이 기뻐하고 있는 모습을 직접적으로 느낄 수 있습니다.
팬과 함께 즐거운 추억을 만들고 있기 때문에, 정말 즐겁고, 팬 여러분과도 진지한 커뮤니케이션을 할 수 있다고 생각합니다.
부족한 부분을 지속적으로 발전시키면서 다양한 이벤트를 통해 직접 만나 뵐 수 있으면 좋겠습니다. 여러분들의 사랑에 보답하는 시간을 꼭 마련하겠습니다.
오늘은 이러한 기회를 주신 4Gamer님께도 감사의 말씀을 드립니다.
4Gamer:
아니요, 아니요. 저야말로 오늘 감사했습니다!
(IP보기클릭)14.6.***.***
참신한 천박함을 3글자로 줄이면 커피콩
(IP보기클릭)218.50.***.***
메인스토리좀 어떻게 해봐
(IP보기클릭)221.154.***.***
ㅇㅇ 엉덩리듬게임 보니까 맞는말같긴 하다..
(IP보기클릭)218.50.***.***
메인스토리좀 어떻게 해봐
(IP보기클릭)14.6.***.***
참신한 천박함을 3글자로 줄이면 커피콩
(IP보기클릭)221.154.***.***
ㅇㅇ 엉덩리듬게임 보니까 맞는말같긴 하다..
(IP보기클릭)114.205.***.***
(IP보기클릭)104.28.***.***