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'키튼 스페이스 에이전시'는 '커벌 스페이스 프로그램'의 정신적 후속작이며, 팀에는 전 스페이스X 엔지니어가 있습니다(인터뷰)
DayZ와 Kerbal Space Program의 제작자는 전 SpaceX 엔지니어와 힘을 합쳐 최고의 우주 비행 시뮬레이터를 만들었습니다.
(이미지 출처: RocketWerkz)
우주 산업 종사자들이 우주 영화 와 게임 에 처음 관심을 갖게 되었다는 이야기는 흔히 듣지만 , 비디오 게임 개발로 전환하기 전 10년 넘게 우주 산업에 종사한 사람은 훨씬 드뭅니다. 하지만 게임 스튜디오 RocketWerkz의 프로그래머이자 SpaceX에서 비행 소프트웨어 엔지니어로 거의 12년 동안 근무한 슈테판 몰루프의 경우가 바로 그렇습니다.
하지만 그의 경험은 그 기준에 부합합니다. 인기 서바이벌 게임 DayZ의 제작자 딘 홀이 이끄는 RocketWerkz 팀은 커벌 스페이스 프로그램의 정신적 후속작인 키튼 스페이스 에이전시(KSA)를 개발하고 있습니다. 게다가 오리지널 커벌 스페이스 프로그램의 제작자 펠리페 팔랑헤 역시 이 프로젝트에 참여하고 있습니다.
팀이 방금 게임의 사전 알파 빌드를 깜짝 공개했기 때문에, 우리는 Stefan과 함께 SpaceX에서의 경험이 게임 개발에 어떻게 도움이 되었는지, 그리고 RocketWerkz 팀이 어떻게 게임 디자인과 배포에 독특한 접근 방식을 취해 궁극의 우주 비행 시뮬레이터 경험을 만들어내고자 하는지에 대해 이야기를 나누었습니다.
몰루프는 RocketWerks가 영감을 받았다는 사실을 숨기지 않고 있으며, "뻔뻔스럽게도 Kerbal Space Program 의 정신적 계승작 "이라고 말했습니다. 하지만 잘 모르는 분들을 위해 설명하자면, 이게 무슨 뜻일까요?
"우주 비행 시뮬레이터이면서도 로켓 제작, 엔지니어링, 탐사 게임과도 같습니다." 몰루프는 설명했다. "로켓 제작, 비행, 다른 행성 착륙, 그리고 탐사 등 우주 비행의 모든 요소를 담아내도록 설계되었습니다. 우주 비행의 엔지니어링적 도전과 경이로움을 경험해 보세요."
과거의 실수로부터 배우다
불운한 후속작인 Kerbal Space Program 2는 현재 영구적인 조기 액세스에 갇혀 있습니다. (이미지 출처: Private Division)
이 시리즈 팬이라면 Kerbal Space Program의 후속작이 이미 있었다는 것을 알고 계실 겁니다. 바로 Kerbal Space Program 2 였는데 , 개발 과정에서 문제가 발생하여 얼리 액세스로 출시되었지만 썩 좋은 반응을 얻지 못했습니다. 2K Games가 개발사 Intercept Games를 폐쇄하면서 개발은 중단되었고, 업데이트가 나온 지 17개월이 지났습니다. 그렇다면 무엇이 문제였을까요? RocketWerkz는 KSA가 같은 운명을 겪지 않도록 어떻게 노력하고 있을까요?
"실패한 데에는 사업적인 이유가 많았지만, 제게 더 중요한 이유는 기술적인 이유라고 생각합니다." 몰루프는 말했다. "커벌 스페이스 프로그램(Kerbal Space Program)의 성공은 펠리페가 팀과 함께 개발하면서 겪었던 엄청난 스트레스와 시간 압박 덕분입니다. 손에 잡히는 대로 최대한 빨리 개발했을 테니까요."
커벌 스페이스 프로그램은 몰루프가 "모형 로켓 시뮬레이터"라고 부르는, 상당히 기본적인 게임으로 시작되었습니다. 개발이 진행되면서 개발자들은 험난한 기반 위에 복잡성을 더했습니다. 그 결과, 삐걱거리는 나무판자, 덕트 테이프, 그리고 마법으로 지탱되는 반짝이는 마천루가 탄생했습니다. 그리고 어떻게 된 일인지… 효과는 있었습니다. 하지만 후속작을 만들면서 개발자들은 마법의 기본 원칙을 어겼습니다. "같은 기술은 두 번 하지 않는다"는 원칙 말입니다. 그 결과, 성능 문제와 기술적 버그로 얼룩진 게임이 탄생했고, 비평가와 팬들로부터 부정적인 평가를 받았습니다.
키튼 우주국의 프리알파 빌드에서 지구 궤도를 본 풍경입니다. (이미지 출처: RocketWerkz)
"더욱 탄탄한 기반을 갖춘 게임을 만드는 데 적용할 수 있는 교훈이 많습니다. 기본적으로 모든 개발자의 실수에서 배우고 [...] KSP2처럼 그저 반복하지 않아도 됩니다."라고 몰루프는 설명했습니다. "가장 중요한 것은 처음부터 그 수준의 복잡성을 감당할 수 있는 기술적 기반을 갖춘 게임을 만드는 것이라고 생각합니다."
하지만 그 더욱 튼튼한 기반이 어떻게 플레이어에게 더 나은 게임을 제공하는 데 도움이 될까요?
몰루프는 "규모와 성능 면에서 훨씬 더 큰 수준으로 끌어올리는 것이 정말 중요합니다."라고 말합니다. "훨씬 더 매끄럽게 말이죠. 지구에 있는 우주선에서 태양계 다른 곳에 있는 우주선으로 즉시 전환할 수 있습니다. 빌드 화면으로 돌아갈 때 우주선 사이에 엄청난 로딩을 할 필요가 없습니다."
탄탄한 기술적 기반 외에도 RocketWerkz는 KSA 개발에 매우 유연하고 개방적인 접근 방식을 취하고 있습니다. 몰루프는 "이 게임의 핵심은 재미를 찾고, 그것을 붙잡고, 거기서부터 발전해 나가는 것입니다."라고 강조합니다.
나는 나 자신이 많은 특별한 수정을 했습니다
키튼 스페이스 에이전시의 프리알파 버전에서 지구를 공전하는 제미니 7호. (이미지 출처: RocketWerkz)
모딩은 커벌 스페이스 프로그램(Kerbal Space Program)의 성공에 큰 부분을 차지했습니다. 용감무쌍한 플레이어들은 우주선 부품 추가부터 행성의 입체 구름, 심지어 우주 여행의 복잡한 측면을 자동화하는 시스템까지 모든 것을 추가했습니다. RocketWerkz는 모딩 커뮤니티가 게임의 장수에 얼마나 중요한지 잘 알고 있으며, 처음부터 성공을 향해 나아가고 있습니다.
"저희가 사용하는 엔진은 Rocket Works에서 만든 'Brutal' 프레임워크입니다."라고 몰루프는 설명했습니다. "저희가 직접 개발한 프레임워크인데, 처음부터 아주 낮은 수준의 시스템입니다. 그래서 저희가 만드는 많은 요소들이 일반적인 게임 프로그래밍에서 얻을 수 있는 것보다 모드와 더 유사합니다."
게임 업계 외부에서 팀에 합류한 사람은 슈테판뿐만이 아닙니다. "저희 팀에서 가장 뛰어난 비주얼 아티스트 두 명, 즉 지형을 담당하는 캐스퍼와 분위기 연출을 담당하는 가산은 둘 다 KSP 모더로, 이미 그 분야에서는 거물급입니다."
이 게임은 모드를 염두에 두고 개발되고 있지만, 팀이 핵심 시스템(비행, 건설 등)을 견고하게 만드는 데 주력하고 있기 때문에 게임이 처음 대중에게 출시되었을 때는 지원이 "엄청나게 놀라울" 정도는 아닐 것입니다. 하지만 지원은 곧 제공될 것입니다.
초기 인상
UI는 기능보다 형태가 더 중요하지만, 저는 꽤 마음에 들어요. (이미지 출처: RocketWerkz)
슈테판과 이야기를 나누기 전에 키튼 스페이스 에이전시의 초기 알파 빌드를 살펴볼 기회가 있었는데, 지금으로선 아직 초기 단계라고 해도 과언이 아닙니다. 몰루프는 "현재 게임 플레이를 보면 매우 기술적입니다. 우주 비행에 대해 아무것도 모르면 이해하기 어려울 정도죠."라고 말했습니다.
스타트렉을 통해 우주 비행에 대한 모든 것을 배운 사람 중 한 명인 저는 임무 지휘관으로서의 역할은 별로 하지 못했습니다. 달에 날아가려고 시도했지만, 궤도 역학상 그냥 가리키고 우주로 갈 수는 없다는 걸 기억해냈고, 대신 곧바로 지구에 추락했습니다.
프리 알파 빌드는 로켓과 태양계에 플레이스홀더 에셋을 사용하더라도 제대로 작동하는 게임이라기보다는 기술 테스트에 가깝습니다(최종 게임은 가상의 태양계를 배경으로 합니다). 게임의 전반적인 아트 스타일과 디자인도 아직 확정되지 않았습니다. 로켓을 조종할 수는 있지만, 아직 제작할 수는 없습니다.
키튼 스페이스 에이전시(Kitten Space Agency)의 프리알파 빌드에 등장하는 지구. 최종 버전에는 포함되지 않으니, 모두 살펴보세요.
(이미지 출처: RocketWerkz)
RocketWerkz는 이 점을 잘 알고 있으며, Moluf는 "현재 게임 플레이 방식은 매우 기술적입니다. 우주 비행에 대해 아무것도 모른다면 이해하기 어려울 정도입니다."라고 인정했습니다. 이번 프리 알파 버전은 여러분이 플레이하게 될 재미있는 게임을 선보이는 것이 아니라, 게임의 기술적 기반이 매우 견고하다는 것을 증명하는 데 중점을 두고 있습니다.
그럼에도 불구하고, 핵심은 이미 매우 흥미롭고, 팀은 여기서부터 게임을 만들어 나갈 원대한 계획을 가지고 있습니다. 몰루프는 "만들고 날 수 있게 되면, '좋아, [...] 더 이상 자유롭게 만들고 싶지 않아. 사용할 수 있는 부분에 제한을 두고 싶어. 계속해서 만들어가면서 게임을 발전시키고 싶어."라고 말했습니다.
저는 우주에서 일하면서 실제 로켓 발사보다는 공상과학 우주선만 다루는 사람으로서, 커벌 스페이스 프로그램(KSP)이 조금… 이해하기 어렵다고 항상 느꼈습니다. 몰루프가 KSP가 자신의 취향에 충분히 현실적이지 않다고 말하는 것을 듣고 걱정했지만, 그는 장기적으로는 "KSP보다 더 진정성을 추구하면서도 더 쉽게 접근할 수 있도록" 하는 것이 목표라고 안심시켜 주었습니다.
예상치 못한 여정
이런 고도에서 떨어진 뒤에도 고양이가 발을 땅에 디딜 수 있는지는 확실하지 않습니다. (이미지 출처: RocketWerkz)
키튼 스페이스 에이전시는 오늘날의 위치에 이르기까지 흥미로운 길을 걸었지만, 몰루프는 그보다 훨씬 더 웅장한 모험을 했습니다.
"저는 대학을 갓 졸업하고 SpaceX에 갓 입사한 젊은 프로그래머로 입사했습니다. 거기서 온갖 종류의 비행체, 특히 비행체를 제어하는 소프트웨어를 개발하는 일을 많이 했습니다." 몰루프는 회상했습니다. 그는 12년 동안 그 회사에 머물렀고, 다른 수많은 채용 제안을 거절했습니다. "다른 회사가 제안하는 건 뭐든 SpaceX에서 얻을 수 있을 것 같았기 때문입니다."
그렇다면 결국 그가 떠나게 된 이유는 무엇일까요? 몰루프는 "스페이스X는 해야 할 일들이 너무 많아서 엄청나게 커졌어요. 더 이상 작은 회사가 아니었고, 앞으로도 작은 회사일 수는 없었죠."라고 설명했습니다. 떠난 후, 그는 몇몇 스타트업 기업들과 함께 수많은 프로젝트를 진행했습니다.
"그런데 딘 홀이 키튼 스페이스 에이전시에서 이 프로젝트를 진행 중이라고 발표했을 때, 저는 그냥 그에게 이메일을 보내서 '이거 도와주면 재밌을 것 같은데, 괜찮을까요?'라고 물었죠. 그렇게 해서 여기까지 오게 됐어요."
우주 비행 엔지니어링과 게임 개발은 완전히 다른 분야라고 생각할 수 있지만, 몰루프는 어떤 면에서는 놀라울 정도로 비슷하다고 말하며, "게임과 하드웨어 제어는 제가 SpaceX에서 기본적으로 담당했던 분야인데, 예를 들어 웹 프로그래밍보다 훨씬 더 가깝습니다."라고 말했습니다. 실제로 몰루프는 "SpaceX 채용 과정에서 게임 업계 출신의 훌륭한 인재들이 많이 배출되었습니다."라고 덧붙였습니다.
돈이 말하고, 공로는 걷는다
Kitten Space Agency의 프리알파 빌드에서 달에서 볼 수 있는 지구 (이미지 출처: RocketWerkz)
게임 자체만큼이나 흥미로운 것은 RocketWerkz가 개발에 취하는 개방적인 접근 방식일 것입니다. 게임 업계는 대부분 매우 비밀스럽고, 개발이 본격적으로 진행되기 전까지는 게임 타이틀을 공개하는 경우가 거의 없습니다.
"가능한 한 많은 사람들이 최대한 빨리, 최대한 자세하게 알 수 있기를 바랍니다."라고 몰루프는 말했습니다. RocketWerkz는 Kitten Space Agency의 배포 방식을 기존과 다르게, 완전히 무료로 제공하고 플레이어가 개발자를 지원할 수 있도록 "원하는 만큼 지불"하는 시스템을 구축하려 하고 있습니다.
몰루프는 "플레이어[와 개발자] 모두 게임의 판매, 마케팅, 배포 방식에 크게 만족하지 못하고 있습니다."라고 설명했습니다. "양쪽 모두 불만족스럽다면, 다른 방법을 시도해 보는 게 어떨까요."
RocketWerkz 스튜디오는 팀이 Kitten Space Agency에서 열심히 작업하고 있는 곳입니다. (이미지 출처: RocketWerkz)
"게임을 무료로 배포할 예정입니다. 이는 딘의 교육적 목표 달성에 도움이 되고, 사람들이 게임을 직접 체험해 볼 수 있도록 접근성을 높이는 데 도움이 될 것입니다. [...] 저희가 게임을 개발하는 방식은 매우 투명합니다. 모든 개발 내용은 디스코드에 실시간으로 게시됩니다. 게임 개발 상황을 직접 확인하시면 사람들이 게임 개발을 위해 재정적으로 지원해 주실 의향이 생기기를 바랍니다.
몰루프가 설명했듯이, RocketWerkz의 대표인 딘 홀은 Kitten Space Agency에 엔터테인먼트 이상의 포부를 가지고 있습니다. "게임을 교육자들이 접근하기 쉽게 만드는 것은 물론이고, 그들에게도 유용한 게임을 만드는 것"이 목표입니다.
"KSA는 이 실험을 진행하기에 완벽한 선택이었습니다. [...] 우주 비행은 항상 사람들을 꿈의 세계로 이끌어가기 때문이죠. 마치 초월적인 감각을 느끼게 하고, 우리가 무엇이 될 수 있을지 상상하게 합니다."라고 몰루프는 말했습니다. "사람들이 이 게임을 보고 실제 우주 비행의 가능성에 영감을 받을 수 있는 많은 기회가 있다고 생각합니다.
왜 새끼 고양이인가요?
저 작은 얼굴 좀 보세요. 당신은 그들에게 나쁜 일이 일어나는 걸 보고 싶지 않겠죠? (이미지 출처: RocketWerkz)
마지막 질문은, 왜 새끼 고양이일까요?
"딘의 입장은 이렇습니다. 가장 덜 나쁜 선택이었거나 가장 적은 사람들이 반대했던 선택이었다는 거죠." 몰루프가 빙긋이 웃으며 말했다. "딘은 미래에 콘텐츠를 제작하는 데 엄청난 비용이 드는 과정에 갇히게 만드는 초기 결정을 내리는 것에 대해 매우 우려하고 있습니다. 그리고 적어도 스튜디오의 전통적 관점에서는, 그런 결정을 내리게 된 가장 큰 이유 중 하나는 엄청난 양의 애니메이션 작업을 해야 했기 때문입니다."
"그래서, 우리는 애니메이션을 만들 때 너무 복잡하고 사실적일 필요가 없는 방식으로 캐릭터를 만들고 싶었습니다." Rocketwerkz는 또한 귀여운 새끼 고양이로 구성된 승무원이 불쌍한 케르발보다 조금 더 잘 대우해 주기를 바라고 있습니다.
"커벌 캐릭터들은 어느 정도 소모적인 경향이 있다고 할 수 있죠. 그리고 딘은 우주비행사들을 잘 돌보고 살려내야 한다는 생각에 깊이 공감하고 싶었어요. 그러지 못하면 죄책감을 느끼게 되는 거죠." 몰루프가 말했다. 고귀한 목표지만, 우리 팀은 저보다 인류에 대한 믿음이 더 큽니다.
지금 ahwoo.com 으로 가서 Kitten Space Agency 프리알파 버전을 확인해 보세요 . 또는 Kitten Space Agency Discord 서버 로 가서 자세한 정보를 알아보세요.









