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[핵심 요약]
1. 캐릭터 장비 귀속 적용의 원인 및 제안 이유
2. 황금던전은 캐릭터 귀속 장비를 드랍하는 메이즈 / 계정 귀속 장비를 드랍하는 메이즈로 구분
※ 강화 난이도는 차별, 장비 스펙은 동일.
3. 성순의 드랍 확률 상향과 획득처 확장 계획.
4. 일일 컨텐츠 & 주간 컨텐츠 횟수 및 요일 조절 예정.
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안녕하세요 개발자 B입니다.
황금 던전의 장비 캐릭터 귀속과 계정 귀속으로 많은 워커님들이 찬반 토론 및 우려의 목소리를 내주셨고
해당 내용을 수렴하여 더 나은 방향을 위해 깊이 생각하였습니다.
미처 생각지 못한 부분들을 말씀해 주신 워커님들의 날카로운 지적에 반성했으며
남겨주신 소중한 의견에 감사의 말씀 올립니다.
아울러 신규 장비의 귀속 채택여부를 결정하기 전 워커님들께 캐릭터 귀속 적용 이유에 대해 말씀드렸어야 하는데
미처 안내드리지 못한 점 깊은 사과의 말씀을 드립니다.
아래는 캐릭터 귀속 제안에 대한 이유에 대한 안내입니다.
1. 캐릭터 귀속 제안 이유
1-1. 재화 사용과 신규 유저
현재 소울워커는 오랜기간 토착화된 컨텐츠 플레이로 인해 다량의 재화가 쌓여있는 상태입니다.
지금 복귀하거나 신규로 플레이하시는 워커님들도 계시지만 지속적으로 플레이하신 워커님들과의 격차는 상당하여
양극화 현상이 이루어졌다고 판단하고 있습니다.
그렇기때문에 신규 장비에 투입될 재화의 양을 결정하는데 어려움이 있는게 사실입니다.
하드 유저 기준으로는 너무 많은 재화가 책정되고, 라이트 유저 기준으로는 너무 적은 재화가 책정됩니다.
이는 타게임과도 궤가 같지만 소울워커는 계정 귀속 장비로 인해 더 심화되고 있다고 생각합니다.
현재 소울워커는 계정 귀속 장비가 한 셋트의 장비로서 계정 내 모든 캐릭터가 사용할 수 있으며
해당 장비로 종결이 되기 때문에 장비의 성능 향상에 투입되는 재화가 아주 많게 책정될 수 밖에 없는 구조입니다.
결국 한 셋트의 장비로 한명분의 몫을 하기 위해서는 하드유저가 겪어온 대량의 재화투입을 신규 유저도 똑같이 해야 된다는 것이 됩니다.
이로인해 모든 장비가 어느정도 강화가 된 장비이며 옵션작도 되어있는 소위 최소컷 사양이 되어야 파티플레이 신청을 넣을 수 있습니다. 그 전에는 파티에 속하는 것이 사실상 어렵기 때문에 신규 유저들은 리그 도움이 없다면 아주 오랜기간 솔로 플레이를 해야만 합니다.
이는 앞서 말씀 드렸듯이 한명분의 역할을 하기 위해서 대량의 재화가 필요하기 때문입니다.
리그의 도움을 받지 못한 신규 유저가 솔로 플레이를 지속시 대부분 진입장벽을 넘지 못해 이탈하게 됩니다.
장비의 캐릭터 귀속화 시 한 개의 캐릭터에 한정하여 본다면 엔드 컨텐츠를 해당 캐릭터가 플레이할 수 있기 되기까지
투입되는 재화는 당연히 계정귀속보다 매우 낮게 책정될 수 있습니다.
이는 신규유저가 빠르게 투입되며 이탈률도 그만큼 낮아질 수 있다고 생각합니다.
또한 하드유저들은 캐릭터 귀속으로 한 개의 캐릭터를 육성하기에는 기존보다 훨씬 수월해지지만 다수의 캐릭터를 육성하기
위해서는 기존보다 더 많은 재화가 투입되어야 하기 때문에 양극화 현상도 어느정도 해결될 수 있지 않나 합니다.
1-2. 파티 스펙트럼 확대
현재 귀속 장비로 인해 계정내 모든 캐릭은 해당 장비를 착용할 수 있는 조건이 되는 순간 컨텐츠의 허들을 단번에 뛰어넘을 수 있는 구조입니다.
현재 소울워커의 허들은 대여 브세 장비 > 트페 > 바일 순이지만 기존유저들은 해당 부분을 계정귀속 장비로 일정구간 뛰어넘을 수 있기 때문입니다.
이로인해 최하위의 허들은 정말 신규 유저들만 겪게되며 신규 유입이 많지 않은 상황에서 최초 허들에서 비슷한 스펙의 유저끼리 파티를 모은다는 시도 자체가 없어져 버리는게 아닌가 합니다.
만약 계정 귀속이 아닌 캐릭터 귀속상태 였다면 계정내 캐릭터의 스펙이 다양하기 때문에 해당 상황에 맞춰
파티를 구성할 수 있게 되고 이로 인해 파티의 스펙트럼이 넓어질 수 있다고 생각했습니다.
또한 계정별 횟수가 아닌 캐릭터별 횟수를 부여함으로 동일한 횟수라도 캐릭터의 상태에 맞는
파티 모집이 이루어 지게하여 지속적인 파티 활성화가 이루어질 수 있다고 생각합니다.
1-3. 플레이타임의 증가와 선택적 플레이
소울워커는 계정 귀속으로 인해 플레이타임을 늘리기가 매우 어려운 상태입니다.
플레이타임으로 유발된 갭이 계정 귀속 장비에 직결되기 때문입니다.
캐릭터 귀속이라면 플레이 타임이 늘어나더라도 그 갭이 각 캐릭터의 장비에 분산되고, 최소와 최대의 격차가 상대적으로 낮을 수 있기 때문에 플레이 타임을 늘리는 것이 무한정 갭을 발생시키지 않기에 선택적 플레이가 가능한 환경이 될 수 있습니다.
제가 말하는 선택적 플레이란, 워커님이 원하는 만큼 플레이가 가능하지만 그 플레이로 인한 이득이 효용성이 있어 상황에 따라 플레이를 선택할 수 있는가에 대한 것을 뜻합니다.
예를 들면 본캐만 육성하는 워커 A님이 있다면 A님은 게임 이용 시간이 짧기 때문에 가장 효용이 높은 본캐만 육성하고
이후 부캐는 시간대 효용이 낮기 때문에 하지 않게 되는 것 입니다. (레이드 보상의 획득 제한 횟수때문)
현재도 이러한 구조로 되어있지만 횟수제한을 소모를 모두 본캐가 하는것이 과하게 효율적이기 때문에
본캐는 효용이 매우 높고 나머지는 효용이 매우 낮은 상황입니다.
이를 적절히 분배하기 위해서는 각 캐릭터 별로 횟수를 부여하고 효용이 각 캐릭터 별로 나뉘어지게 하고 워커님들이
레이드 시간을 선택하게 하여 기존과 같이 유지하거나 더 많은 플레이를 하시거나 선택하실 수 있도록 하는 것이 목적입니다.
1-4. 거래가능 입장권
거래가능 입장권은 한캐릭에게 몰아줘서 효용을 극대화하는 수준이 아니라 재화의 재분배에 초점이 맞춰져있습니다.
거래가능 입장권의 드랍 확률은 매우 적을 것이나 모든 유저가 획득하기에 그 양이 꽤나 될것이며 이를 경매장을 통해 하드유저가 구입하면 하드유저는 빠르게 장비를 획득할 수 있는 기회를 제공받고 라이트 유저는 하드 유저의 재화를 획득하여 양극화를 해소할 수 있어 게임내 경제의 선순환을 유도하는 것이 목적입니다.
추가로 위의 목적에 의하여 황금던전의 장비들은 제작방식이 아닌 드랍방식이 주가 됩니다.
드랍이 주가 되기 때문에 제작은 드랍의 보조적인 역할에 그치게 됨으로 자신이 원하는 장비를 모두 얻기 위해서는 얼마나 많은 입장권이 필요한지 계산하기 매우 힘듭니다. 이는 랜덤 드랍의 운적인 요소 때문인데 이로인해 하드 유저는 매우 많은 재화를
얼마만큼 소모해야 하는지 정확하게 모르기 때문에 입장권 매물의 가치가 높게 책정이 될 것이며 이는 양극화 해결에
도움을 줄 것 입니다.
2. 제안방향
- 워커님들의 고견을 참고하여 안을 작성하였고 해당 안의 이유도 첨부하였습니다.
2-1. 장비 캐릭터 귀속 / 계정 귀속 모두 존재
> 해당 안은 황금 던전을 2개로 분할하는 안 입니다.
-캐릭터 귀속 황금 던전은 캐릭터 귀속 장비를 드랍하고
계정 귀속 황금 던전은 계정 귀속 장비를 드랍합니다.
- 캐릭터 귀속 황금 던전은 입장권 요구량이 계정 귀속 황금 던전에 비해 상대적으로 적으며
계정 귀속 황금 던전은 입장권 요구량이 많습니다.
- 캐릭터 귀속 장비는 강화, 재련등에 필요한 재화가 적으며
계정 귀속 장비는 강화, 재련등에 필요한 재화가 많습니다.
위 안은 적은 재화로 컨텐츠에 빠르게 투입될 수 있어 신규 또는 복귀 유저의 이탈을 막게 되지만 투입된 재화가 적기 때문에 장비를 다른 캐릭터로 이동시키지 못하게 하는 디메리트를 주는 방식입니다.
참고로 예상되는 플레이는 초기에 캐릭터 귀속 황금 던전을 지속적으로 플레이해서 몇몇 캐릭터의 효용을 최대한 이끌어낸 뒤 이후에는 계정 귀속 황금 던전을 플레이하여 계정 귀속 장비를 획득, 해당 장비에 재화가 집중 투자되는 방식으로 플레이 패턴이 변화되지 않을까 합니다.
해당 안은 캐릭터 귀속으로 인한 라이트 유저의 빠른 투입과 다캐릭플레이를 원하시는 하드 유저인 워커님들의
니즈를 동시에 충족시킬 수 있는 안이라고 생각합니다.
이 안의 부작용 및 예상되는 불편한 점들 중 제가 파악하고 있는 것은 아래와 같습니다.
2-2. 스피릿 레벨
현재 스피릿의 경우 레벨이 있어 매우 오랜기간 플레이를 지속해야 하는 요소입니다.
황금 던전은 랜덤드랍 방식이라면 스피릿을 언제 획득할지 알 수 없고 초기에 획득한 워커님은 획득하지 못한 워커님에 비해
상당기간 우위에 설 수 밖에 없기 때문에 스피릿은 제작 방식으로 고정 될 예정입니다.
2-3. 성순
무기와 기어의 경우 대량의 성순이 필요하며 성순의 수치는 랜덤이기 때문에 지속적인 플레이를 유도하지만 한번 사용하면 다시 재사용이 불가합니다.
이로인해 캐릭터 귀속 시 성순파밍에 대한 스트레스가 매우 증가할 것이라고 판단됩니다.
그렇기 때문에 현재 성순의 드랍량을 대폭 증가시키고 획득처를 확장 시켜
워커님들의 스트레스를 낮추는 방향으로 생각하고 있습니다.
2-4. 일일 컨텐츠 횟수제한
많은 워커님들이 계정횟수 제한이 없으면 육성죽인 캐릭터 모두 플레이 해야하는 숙제 개념으로 인식되어 부담스럽다는 의견이 있습니다.
해당 내용은 좀더 의견을 모아 계정 제한을 추가하는 방법도 고려하도록 하겠습니다.
2-5. 주간 컨텐츠 요일 제한
주간 컨텐츠에서 요일 제한을 한 이유는 요일을 제한하여 워커님들의 파티플레이가 좀 더 집중될 수 있게 하기 원함이며 주 5회의 요일 중 (월, 수, 금, 토, 일 ) 2개의 요일만 선택하셔서 플레이 하셔도 주간 컨텐츠가 끝나도록 설계를 변경하도록 하겠습니다.
예를들면 월요일에 히든 하이드 아웃 히어로 하드와 바이올런트 썬 레이드의 횟수를 모두 이행하시면 루나폴 히어로 하드가 오픈되는 (수, 금, 토, 일) 중 한 요일만 선택하여 플레이시 모든 주간 레이드 횟수가 소진되는 형태 입니다.
3. 마치며
소울워커팀은 밸로프 이관 이후 많은 부분이 변하였습니다.
가장 크게 변화한 것은 개발팀의 환경적인 부분이며 이로 인해 좋아진 점과 불편한 점이 생긴 것이 사실입니다.
환경적 부분의 변화는 소울워커팀에게 적응의 시간이 필요하고 변화가 필요하다는 의미이기에 이러한 변화가
게임에도 미칠 수 밖에 없게 되었습니다.
일례로 올초에 나오기로 한 코스튬과 레이드가 연기되며 급작스레 바이올런트 썬 히어로와 황금 던전이 나오게 되고
이리스 리메이크가 생각보다 오래 걸린 것, 코스튬이 매달 신규로 나올 수 없는 상황 등이 있습니다.
저는 이 점을 매우 죄송스럽게 생각하기에 어떻게든 소울워커를 좋은 방향으로 유지시키기를 바라고 있습니다.
매출보다는 더 많은 워커님들이 게임을 플레이 하는 것에 초점을 맞추고 있으며 이를 위해서는 워커님들과 많은 소통을 하는 것을 전제로 하고 있습니다.
현재 개발을 위해 제가 실무를 병행할 수 밖에 없는 상황에서 시간이 나는대로 게임플레이와 커뮤니티 확인, 아이디어 제안 숙지 등 노력하고 있습니다.실무로 인하여 이전처럼 방송을 하는 등 따로 시간을 내어서 준비할 수 없는 상황 헤아려주시면 감사하겠습니다.
언제나 최선을 다하는 개발자가 되도록 하겠습니다.
감사합니다.
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여러모로 신비한 소울워커 운영상황 벨로프가 왜이리 따뜻하지...
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벨로프에서 산소호흡기 달 줄 알았는데 생각보다 업뎃 꾸준히 해주네
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장비 제작 및 강화에 지나치게 피로도 높은걸 저리 틀어버리려 하는구만
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여러모로 신비한 소울워커 운영상황 벨로프가 왜이리 따뜻하지...
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아룬드리안
장비 제작 및 강화에 지나치게 피로도 높은걸 저리 틀어버리려 하는구만 | 24.05.14 01:39 | | |
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벨로프에서 산소호흡기 달 줄 알았는데 생각보다 업뎃 꾸준히 해주네
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