블리자드 엔터테인먼트는 자사가 개발하고 서비스 중인 ‘디아블로 4’의 네 번째 시즌을 맞이하여, 개발자들에게서 새로운 시즌의 변경점을 들어볼 수 있는 기회를 마련했다.
지난 4월 3일부터 4월 9일까지. 1주일 동안 진행된 디아블로 4의 4시즌 PTR. 그간 진행되었던 시즌과 달리, 테스트 서버를 통해서 콘텐츠를 공개한 디아블로 4의 네 번째 시즌은 꽤 많은 변화를 보여주며 호평을 받았다.
아이템 체계가 개편되는 한편, 명품화와 담금질 같이 아이템의 능력을 플레이어가 조정하고 강화할 수 있는 새로운 시스템이 등장했다. 여기에 지옥물결의 개편 / 우두머리 업데이트 등 전반적인 플레이 양상도 조정하면서 더 많은 빌드를 활용할 수 있는 여지를 보여준 바 있다.
약 일주일 정도의 테스트였지만, 적어도 방향성 측면에서는 시즌 4의 변화가 크게 다가온 상태. 이후 개발진은 PTR에서 수집한 피드백을 바탕으로 시즌 4의 게임 플레이를 더 강력하고 치밀하게 만들기 위한 준비를 진행하고 있었다.
5월 15일 시작되는 네 번째 시즌 '전리품의 재탄생'을 앞두고 진행된 이번 화상 인터뷰에는 블리자드 엔터테인먼트의 애덤 잭슨 리드 라이브 클래스 디자이너 / 콜린 피너 리드 라이브 게임 디자이너가 자리해, 국내 미디어들의 질문에 답을 전했다.
(좌측부터) 애덤 잭슨 리드 라이브 클래스 디자이너 / 콜린 피너 리드 라이브 게임 디자이너
● 시즌 4의 메인 콘텐츠인 강철 늑대단 및 콘셉트에 대한 설명을 부탁한다. 이번 시즌에도 시즌 시스템을 통해 캐릭터의 능력을 높일 수 있게 되나?
= 강철늑대단이라고 하는 진영 자체는 디아2와 디아3에서 만나보셨을 것 같다. 개발진 내부에서도 흥미로운 진영이라고 생각하고 있고 멋진 캐릭터들이 있을 것이라 생각하고 있어서 이번 시즌을 함께할 수 있는 진영으로 설정했다. 그렇게 하면서 강철늑대단의 핵심 캐릭터를 통해서 이번 시즌의 스토리 라인을 즐길 수 있도록 구성을 했다.
이번 시즌 4, 전리품의 재탄생에서는 핵심적인 부분이 있다. 첫 번째는 아이템과 관련한 새로운 개편. 그리고 두 번째는 지옥물결 관련 업데이트까지 두 가지 부분이다. 지옥물결에 재미있는 콘텐츠를 넣고자 노력 했다.
예를 들어서 악마가 소환되는 것 / 지역내 밀집도 조정 / 급습을 받는 것 등을 넣었는데, 이 경험을 하면서 강철늑대단과 함께 적에 맞서 싸우는 경험을 하게 되기 때문이다. 강철늑대단이 플레이어에게 이러한 용병 활동의 명예를 측정해 보상을 주기도 하고, 실제로 이를 통해서 플레이어는 강력한 보상을 얻을 수 있게 된다.
● 시즌 4 오픈에 앞서 첫 PTR을 진행했고 유저들의 반응이 꽤 뜨거웠다. 이에 대한 개발진의 소감이 궁금하다.
= 너무도 뜨거운 호응을 보여준 것에 대해서 기쁘게 생각한다. 한편으로는 굉장히 많은 피드백을 보내줬다. 이러한 부분에 놀라기도 했다. 이를 기반으로 실제로 게임 밸런스나 여러 변경 사항을 만들어갈 수 있었다. 관련 사항에 대해서는 다음 주 캠프파이어 챗에서 이야기를 할 수 있을 것 같다. 만족스럽게 생각하고 좋은 변경사항을 적용할 수 있었던 것 같다.
● PTR 기준으로는 각 직업별 스킬 및 밸런스에 많은 조정이 있었다. 대격변이라고 불러도 좋을 정도다. 이러한 변화들을 어떤 방향에서 조정했는지. 밸런스나 스킬 조정 측면의 지향점이 궁금하다.
= 말씀주신 것처럼, 대격변이라 부를 수 있을 만큼의 변경점을 적용했다. 실제로 플레이어의 위력 관련 밸런스 조정을 적용할 수 있었다. 스킬 관련 부분에서도 많은 변경사항을 만들어내게 됐다. 이번 작업을 하면서 스킬 자체에 집중하기 보다는 아이템에 집중한 측면이 있다.
나의 장비를 통해서 캐릭터가 얼마나 위력이 강해질 수 있는지. 밸런싱에 신경을 썼다. 시즌 4를 플레이하면서 느끼시겠지만, 아이템 레벨이나 속성에 대한 전반적 변화를 통해, 아이템에서 가져갈 수 있는 위력. 그리고 이전에 불가능했던 새로운 빌드를 플레이할 수 있도록 만드는 부분들을 작업했다. 아이템을 재미있게 활용하기 위한 작업을 진행했다고 보시면 되겠다.
한편으로는 PTR에서 변경이 필요한 부분도 확인할 수 있었다. 일부 아이템이 위력이 너무 강하거나 했던 점들을 합리적으로 수정하고자 한다. 퍼포먼스 부분에서도 황사바바(먼지돌풍) 등도 변경할 예정이다. 아이템 관련 조정을 통해서 게임을 보다 즐겁게 즐길 수 있게. 그리고 충분히 도전적인 플레이를 마주할 수 있도록 밸런스를 맞춰보고자 노력했다.
● PTR 서버에서 경험한 개선 사항에 대한 이용자들의 긍정적인 반응이 많다. 받은 피드백을 토대로 4시즌에서 적용되는 것들이 있다면, 대표적인 수정사항이 궁금하다. 또, 향후 시즌에도 PTR 서버 사전 테스트를 진행할 계획인지 묻고 싶다.
= 말씀주신 것처럼 피드백을 기반으로 많은 새로운 변경을 만들어낼 수 있었다. 예를 들어서 설명을 해보자면, 게임 내에서 상급 속성을 더 강력하게 만들어주는 요소로 작동한다. 상급 속성을 게임 내에서 알아보기 힘들다는 의견이 있어, 이 부분에 대해서도 쉽게 상급 속성을 할 수 있도록 UI 개선을 진행했다. 이외에도 더 많은 변경사항이 있는데, 캠프파이어 챗을 통해 더 깊이 있게 다뤄보고자 한다.기대를 해주셨으면 좋겠다.
PTR 계획 관련에 대해서는 이번에 전반적인 PTR 진행 관련해서도 개발진 내부에서 긍정적으로 판단을 하고 있다. 실제로도 유용한 도구가 될 수 있다. 하지만 모든 시즌에 대해서 PTR이 있을 것이라 이야기하기는 어렵다. 하지만 적절한 시즌이라면 PTR을 진행할 생각을 가지고 있다.
● 아이템 개편 및 신규 시스템 추가로 전설 아이템의 밸류가 굉장히 높아졌다. 상대적으로 버려지는 고유 아이템이 생길텐데, 어떻게 밸런스를 조정한 후 라이브 서버에 적용할 생각인가?
= 고유 아이템 같은 경우는 PTR에서도 변경 사항을 적용할 수 있었다. 예를 들어 해당 아이템의 기본 능력치나 전설 속성 에 대해서 작업할 수 있었던 것이 예다. 고유 아이템의 서슬판금-가시 피해를 전설 어픽스로 제공-의 경우에는 특별한 위력을 가지고 있는 장비다. 이에 대해서 해당 아이템으로 사용할 수 있는 가시 피해를 높이는 변화를 적용했다.
내부에서 고유 아이템 관련해서 가지고 있는 철학을 말씀을 드리면, 고유 아이템 그 자체로 하나의 통일된 정체성을 가지고 있고. 여기에 플레이어가 노력을 추가로 들일 필요가 없다는 점에 있다. 고유 아이템을 획득하면 ‘이걸로 이런 재미있는 것을 할 수 있구나’를 알 수 있고 활용하는 매력점이 있다고 하겠다.
고유 아이템의 미래를 생각하면, 커스터마이징 요소를 추가하더라도 정체성을 해치지 않는 선에서 변경점들을 가져갈 수 있지 않을까 한다. 이러한 부분에서 고유 아이템의 위력 등을 여전히 유의미한 위력을 가지고 있지 않을까 싶다.
● 명품화와 담금질을 통한 대미지 상승률이 굉장히 높다. 아이템을 추가로 장착할 수 있는 직업이 상대적으로 이득을 볼 텐데, 구체적으로 어떻게 밸런스를 조절할 생각인지 궁금하다.
= PTR에서 몇 가지 수치를 볼 수 있었을 것 같다. 이는 테스트를 위한 수치였다는 점을 말씀드린다. PTR 관련 담금질 / 명품화 / 속성 관련 수치는 전반적으로 밸런스 관련 작업을 진행했다. 라이브에서 보는 수치는 다를 수 있다는 점을 말씀드리고 싶다.
야만용사와 같이 추가 장비를 착용할 수 있는 직업은 어디까지나 추가 장비를 착용할 수 있다는 특징이 있는 것이지. 이를 너프하고 싶지는 않았다. 그래서 추가 장비를 착용하는 것 자체에 너프를 적용하기 보다는, 그렇지 아니한 직업군에 대해서, 직업 메커닉 등 특장점을 살려서 멋진 경험을 할 수 있도록 하는 방식으로 작업을 진행했다.
시즌 4의 강렬술사를 보면, 망자의 서에 있는 기능들이 강화되거나 멋진 경험을 할 수 있도록 손을 봤다. 다른 직업군에서도 보완을 해 나가서, 몬스터를 재미있게 처치할 수 있도록 해보고 싶었다. 이 점에 주안점을 두고 밸런스 작업을 진행 했다는 말씀을 드린다.
● 엔드 콘텐츠가 두리엘 및 우버 유니크 파밍이라는 구조가 유지되고 있다. 여기에 안다리엘과 200레벨 우버 보스가 추가되는 형태다. 개인적으로는 이를 통해서 파밍을 위한 피라미드가 완성되었다는 느낌을 받는다. 100 레벨 이후까지 콘텐츠를 순환하며 즐기는 구조를 생각한 것 같다. 4시즌의 변화로 기획한 만큼의 결과물이 나왔는지. 우버 보스 관련 콘텐츠 순환 등에 대해서 개발진의 의도를 들어보고 싶다.
= 이전에는 보스 래더를 도입을 했을 때에 희망 했던 것은 플레이어들이 다양한 콘텐츠를 즐기며, 여기서 보상을 얻는 구조였다. 예를 들어서 생각을 해보면 속삭임이 예시다. 게임에 다양한 콘텐츠를 즐겨줬으면 한다고 생각했다. 그래서 속삭임에 재미 요소를 넣고자 했다. 이러한 관점에 여러 유니크를 가지고 있는 보스 몬스터를 속삭임 콘텐츠에서 만날 수 있도록 설계했다.
실제 플레이어들도 이 부분을 즐겨줬덕 것 같다. 하지만 게임이 진행이 되고 플레이가 누적되면서 속삭임을 계속해서 플레이하는 부분에 대해 피로감을 느낄 수 있겠다는 생각을 했다. 그렇기에 보스들이 주는 여러 재료 아이템을 보물 고블린 이나 다른 출처에서 얻을 수 있도록 획득 구조를 개편했다. 꼭 속삭임 보스를 잡지 않더라도 관련 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있도록 만들고자 했다고 보시면 된다.
한가지 더 덧붙이면, 우버 보스는 이제는 레벨 200에 이르는 보스들을 고행 우두머리라고 명명을 했다. 이 부분은 이전에 디아4를 즐기는 모습을 볼 때, 플레이어들의 위력이 너무도 강해지는 상황에서 레벨이 이 낮은 보스와의 전투를 재미있게 즐길 수 없다는 점에 있었다. 아무래도 플레이어 캐릭터의 위력에 압도되는 장면들이 나왔다.
이에 대해서는 더 많은 보상을 주면서, 전반적인 경험을 효율적으로 가져갈 수 있었으면 했다. 이전보다 많은 재료를 투입하고 전투하는 것을 통해서 한 번에 다섯 배의 보상을 얻는 식으로 효율성의 극대화를 꾀했다. 여기에 담금질 / 명품화 등을 완료하면, 이를 통해 보스 몬스터를 상대함에 있어서 플레이어가 더 큰 위력을 가져갈 수 있다. 이 구조를 극대화 하기 위해서 ‘반짝이는 벼락불’을 통해서 신화 고유 장비를 만들 수 있도록 했고, 최종적으로는 보스 몬스터에 대항해 싸우는 경험을 유의미하게 만들고자 했다.
● 강철 늑대단이 디아블로 2에서 강력한 동료(용병)이었던 만큼, 다시금 용병 시스템이 복귀하는 것이 아니냐는 루머가 있는데, 실제 계획이 있는가?
= 용병 시스템은 매력적이고 멋지다는 생각을 하고 있다. 하지만, 오늘 이에 대해서는 특별히 알려드릴 수 있는 사항은 없다. 다만, 용병이라는 컨셉 자체는 좋은 것 같다고 생각한다.
● 시즌 4에 대한 변화점에 대한 평가가 긍정적이고 기대감도 높은 것 같다. 한편으로는 출시 1년이 다 되가는 시점에서 변화가 너무 늦었다는 반응도 있다. 이에 대한 개발팀의 생각이 궁금하다.
= 현재 개발진 내부적으로는 항상 ‘가능한 최고의 게임을 만드는 것’에 초점을 둔다. 이전에 이걸 했었어. 아쉬운 지점들을 돌이켜 보면서, 계속 아쉬워 하는 것 보다는 현재 시점에서 최고의 게임 / 할 수 있는 최대한의 좋은 경험을 만들고. 이를 통해서 플레이어들이 오랜 시간을 즐길 수 있는 게임을 만드는 것에 목적을 둔다. 조금 더 미래 지향적으로 생각하면서 앞으로 어떻게 해야 멋진 게임이 될 수 있을지를 중점을 두고 있는 상태다.
개인적으로는 디아블로 4라는 게임 자체가 규모가 크고 복잡도가 있는 작품이라고 생각한다. 그래서 게임의 전반적인 시스템을 플레이어들이 잘 즐기도록 만드는 구조를 갖추는 데에 시간이 필요했던 것 같다.
때문에 플레이어들이 정말로 재미있는 경험을 느끼는 과정에 있어, 플레이어들의 피드백을 경청하는 부분 / 실제 플레이어로 경험하는 것을 확인하고자 했다. 이를 통해서 플레이어들이 재미있게 느낄 수 있는 경험을 주고자 했다. 규모나 복잡도가 있는 게임이다 보니, 실제로 멋진 게임을 만드는 데에 있어서 시간이 필요했던 것이 아닐까 한다.
● 이번 시즌은 유독 전리품 관련 내용이 많다. 메인이 되는 ‘강철늑대단’과 함께 매진하는 재미난 콘텐츠에는 어떤 것들이 있는지 궁금하다. 조금 자세하게 설명해줄 수 있는가.
= 이 부분은 이번 시즌의 퀘스트 라인과 관련해서 강철늑대단과 함께 즐길 수 있는 이야기를 준비했다. 강철늑대단과 함께 지옥물결에서 고난과 역경을 해체나가며, 궁극적으로는 피의 여제를 상대로 싸울 수 있게 된다.
피의 여제 같은 경우는 그룹으로 모여서 소환을 할 수 있는 보스 몬스터로, 시즌2에서도 비슷한 콘텐츠가 존재했다. 여기서 배울 수 있는 요소를 시즌 4에 적용해서 더 재미있게 만들고자 했다. 이 과정에서 다양한 지옥의 세력과 전투를 할 수 있는 콘텐츠를 마주했다.
● 강철늑대단 명예 관련 보상은 어떤 것들이 제공되는지. 명예 측정 방식과 보상 체계에 대해서 조금 더 자세한 설명을 들어보고 싶다.
= 명예 관련해서 가져갈 수 있는 멋진 보상들을 준비했다. 예를 들어, 담금질 설명서를 통해 장비에 필요한 나만의 속성을 붙일 수 있는 요소로 준비했다. 명예 보상 중 하나로 전설 담금질 설명서를 가져갈 수 있고. 명예 보상 트랙에서 이를 가져가면서 더 멋진. 그리고 강력한 전설 효과를 가져갈 수 있다.
대표적인 예를 들어보면, 게임 내에는 쿨타임 관련 옵션이 강력한 전설 옵션으로 존재하기 때문에, 이번 콘텐츠에서는 쿨타임 감소 효과를 장비에 붙이는 등 보상의 일부로 준비를 했다. 이전에 존재했던 보상도 살펴볼 수 있었는데, 과거에는 골드 드랍 등도 효과로 제공하고 있었으나, 이번에는 캐릭터 위력을 강화할 수 있는 부분에 집중하고자 했다. 그리고 또 한가지. 관심이 있으실 것 같아 말씀을 드리면, 보상 트랙의 일부로 보스 몬스터 소환할 수 있는 재료들이 담긴 꾸러미도 준비를 해둔 상태다.
● PTR 서버 기준으로 미지의 수정, 흩어진 분광경을 비롯한 주요 재료가 굉장히 부족했다. 플레이 타임을 늘리기 위한 조치인가.
= 특별하게 이러한 방식으로 게임을 즐기도록 하는 것을 강제한 의도는 아니다. 플레이 타임을 늘리기 위한 의도적인 조치는 아니었다. 실제로 시즌 4 플레이에는 PTR에서 변화가 가미됐다. 아이템이 일반 등급도 있지만 신성 / 선조 등급이 있다면, 선조 아이템이 분해가 되었을 때 재료를 더 주는 것으로 변경을 했다. 이러한 것이 시즌4 변경점 중 하나라는 점을 말씀드리고자 한다.
그리고 명품화와 같은 부분도 PTR 기준으로는 실패 확률이 있었으나, 게임 내에 랜덤성을 부여한다고 생각해서 실제 업데이트에서는 실패 확률을 제거를 했다. 물론, 실패 확률이 없다 보니, 이를 보완하기 위해서 비용적인 측면의 조정이 필요는 했다. 하지만 궁극적으로는 미지의 수정 등도 게임 내에서 더 수급할 수 있도록 조정했다는 점을 말씀드린다.
#블리자드 #블쟈 #액티비전 #나에리 #디아블로4 #디아4 #DiabloIV #Blizzard #시즌4 #개발자 #인터뷰 #대격변
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POE 따라하는건 개인적으로 반대 ㅎㅎ
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뉴질랜드 타령하는거 보니까 또 POE랑 비교하는거 같은데 굳이 다른 겜 비교하면서 이러니 저러니 해봐야 갓겜충 소리밖에 더 듣습니까...
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디어 디아4가 출시되네요
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2시즌이 호평받은건 우버도 우버인데 초록물결로 인한 빠른 몹사냥과 파밍덕이였던게 더 컸던거 같은데 흡혈귀힘 파워판타지도 좋았고
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그리고 명품화와 같은 부분도 PTR 기준으로는 실패 확률이 있었으나, 게임 내에 랜덤성을 부여한다고 생각해서 실제 업데이트에서는 실패 확률을 제거를 했다. 물론, 실패 확률이 없다 보니, 이를 보완하기 위해서 비용적인 측면의 조정이 필요는 했다. 하지만 궁극적으로는 미지의 수정 등도 게임 내에서 더 수급할 수 있도록 조정했다는 점을 말씀드린다. 제일 걱정했던 부분인데 요구량을 줄이기보단 수급량을 늘리기로 했나보네요 실패확률도 좀 한국겜 강화 하는거 같아서 별로였는데 결국 삭제했군요
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디어 디아4가 출시되네요
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그리고 명품화와 같은 부분도 PTR 기준으로는 실패 확률이 있었으나, 게임 내에 랜덤성을 부여한다고 생각해서 실제 업데이트에서는 실패 확률을 제거를 했다. 물론, 실패 확률이 없다 보니, 이를 보완하기 위해서 비용적인 측면의 조정이 필요는 했다. 하지만 궁극적으로는 미지의 수정 등도 게임 내에서 더 수급할 수 있도록 조정했다는 점을 말씀드린다. 제일 걱정했던 부분인데 요구량을 줄이기보단 수급량을 늘리기로 했나보네요 실패확률도 좀 한국겜 강화 하는거 같아서 별로였는데 결국 삭제했군요
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아 물론 시즌3 영밤 창시를 그딴식으로 먹게한건 문제가 컸지만...ㅋㅋㅋ 근본적으론 또 듀리엘 뺑뺑이만 남았고 그건 시즌2때 신선하게 많이했던거라 지겨워서 욕먹은거니... | 24.05.01 03:33 | | |
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루리웹-5538574923
2시즌이 호평받은건 우버도 우버인데 초록물결로 인한 빠른 몹사냥과 파밍덕이였던게 더 컸던거 같은데 흡혈귀힘 파워판타지도 좋았고 | 24.05.01 03:48 | | |
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뉴질랜드 타령하는거 보니까 또 POE랑 비교하는거 같은데 굳이 다른 겜 비교하면서 이러니 저러니 해봐야 갓겜충 소리밖에 더 듣습니까... | 24.05.01 06:09 | | |
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오마에라🎹✨
POE 따라하는건 개인적으로 반대 ㅎㅎ | 24.05.01 07:14 | | |
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뭐 poe아니더라도 난 안해봤지만 시즌컨탠츠는 신박해보이는 토치라이트라도 따라하던가 해야할듯 시즌컨탠츠들이 너무 빈약함 심장 흡혈귀 청지기... 죄다 이름만 다르지 다 고만고만한거보면... 최근 트랜드가 아니고 과거 룬워드 몇개 던져주고 시즌하던 디2때 느낌임 | 24.05.01 14:46 | | |
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나도 poe따라해서 어려워지는건 반대함 그러면 지금 단순한 디4도 디2에 비해 어려워졌다고 헤매는 라이트유저 다 튕겨나갈거니까요 그래도 시즌컨탠츠에 깊이감을 좀 더해줬으면 하네요 지금은 너무 단순하니까요 | 24.05.01 14:48 | | |
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컨탠츠 맞춤법 거슬려서 글 하나도 안들어오네 | 24.05.01 18:41 | | |
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근데, POE 언급되는건 어쩔수 없음... 지금 그 핵슬 장르의 정점이라서.... | 24.05.01 19:52 | | |