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(IP보기클릭)183.99.***.***
피직스 쥐싱크 사례를 들면서 어차피 엔비디아는 자체표준 트롤짓을 시도해봤자 그 속셈을 엠에스 암드가 모르는게 아니라서 결국 피보는 것은 유저라고 말해도 아니라고 비추날리고 악성댓글 달던 엔빠들 다 뒤진듯 ㅋㅋㅋㅋㅋ
(IP보기클릭)211.209.***.***
DXR가 마소표준이라 AMD도 그냥 쓸거라는 말을 했던 기억이 나는데 그당시에 엔비디아가 만들어낸거다! 엔비디아 표준이다 이런말하신분들은 다 어디갔을지 궁금하네요.
(IP보기클릭)175.199.***.***
광선 추적 기술 자체는 역사가 엄청 오래되었죠. 단지 그걸 CG같은 프리 렌더링이 아닌 성능 손실을 최대한 줄여서 게임에 써먹기위한 실시간 렌더링으로 구현할 방법을 모색하는 단계에 접어든거죠.
(IP보기클릭)211.209.***.***
라데온 표준기술지원어쩌구는 AMD는 오픈소스라이센스를 적극적으로 활용하는 기업이기때문입니다.. DXR도 아무리봐도 마소가 만든 범용 오픈소스 API인데 엔비디아랑 협력해서 만든 피직스꼴이라느니 이상한말하던 분들도 많았죠.. 그냥 그당시 마소가 DXR API만들때 협력사로 엔비디아랑 협업해서 만든것뿐인데..
(IP보기클릭)222.108.***.***
RT는 필요없다던 그분들은 ....아..ㅋㅋ
(IP보기클릭)211.209.***.***
DXR가 마소표준이라 AMD도 그냥 쓸거라는 말을 했던 기억이 나는데 그당시에 엔비디아가 만들어낸거다! 엔비디아 표준이다 이런말하신분들은 다 어디갔을지 궁금하네요.
(IP보기클릭)183.99.***.***
AㅏMㅏDㅏ
피직스 쥐싱크 사례를 들면서 어차피 엔비디아는 자체표준 트롤짓을 시도해봤자 그 속셈을 엠에스 암드가 모르는게 아니라서 결국 피보는 것은 유저라고 말해도 아니라고 비추날리고 악성댓글 달던 엔빠들 다 뒤진듯 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.03.08 16:06 | | |
(IP보기클릭)218.155.***.***
https://blogs.nvidia.co.kr/2018/08/28/ray-tracing/ 엔비디아 블로그를 보니 레이트레이싱 자체가 수십년 전부터 연구하던거군요. 근데 엔비디아가 만들었다고 주장한 사람도 있었나보네요;; | 20.03.08 16:23 | | |
(IP보기클릭)211.209.***.***
레이트레이싱기술자체는 엄청오래됬습니다. 그저 실시간레이트레이싱 구현하는데 40년이 걸린것뿐이지요 | 20.03.08 16:28 | | |
(IP보기클릭)175.199.***.***
MICR0$0FT
광선 추적 기술 자체는 역사가 엄청 오래되었죠. 단지 그걸 CG같은 프리 렌더링이 아닌 성능 손실을 최대한 줄여서 게임에 써먹기위한 실시간 렌더링으로 구현할 방법을 모색하는 단계에 접어든거죠. | 20.03.08 16:30 | | |
(IP보기클릭)211.217.***.***
그건 사람들이 오해해서 말한겁니다. RTX를 쓸 수 있게 하는 API 중에 하나가 DXR인데 사람들은 RTX가 엔비디아 표준이고, DXR은 MS 표준이라고 잘못 알고 그런 소리 한 겁니다. | 20.03.08 17:17 | | |
(IP보기클릭)211.49.***.***
그냥 오해일리가요 저도 거의 100플 넘어가도록 키배했는데요 | 20.03.08 18:45 | | |
(IP보기클릭)211.217.***.***
오해가 신념이 된 케이스죠. | 20.03.08 18:57 | | |
(IP보기클릭)118.221.***.***
왠지 제가 옛날에 달아놓은 댓글 염두하고 말씀하시는 것 같은데, 그 때 제가 말한 '엔비디아의 방식이 표준임' 이거는 앞으로 게이밍 환경에서의 레이트레이싱은 엔비디아가 선택해서 먼저 내놓은 방식대로 GPU내에 RT코어와 같은 전용 가속 하드웨어를 탑재하는 방식이 표준이 될 것이란 이야기지, 소비자용 레이트레이싱 지원 GPU 후발주자인 AMD, 혹은 인텔이 NVIDIA에 완전 종속되거나 해서 RTX ON 문구를 달고나올거라거나하는 의미가 아닙니다. 실제 제가 몇번이고 말씀드린대로 AMD도 하드웨어 가속 레이트레이싱을 채택했구요. 제가 해당 글에 댓글을 중구난방하게 써놨으나 그래도 다 읽어보셨다면 맥락을 아실 법 한데? 몇 달 전만 해도 CPU+GPU 이종간컴퓨팅으로 레이트레이싱 구현같은 헛소리에 따봉 십수개 박히는 일도 흔했고, 그냥 NVIDIA가 싫다는 이유 하나만으로 게이밍에 레이트레이싱 도입 자체를 폄하하고 미래 가능성을 부정하는 인간들이 많았음을 염두하셔야. | 20.03.08 19:13 | | |
(IP보기클릭)118.221.***.***
RTX 라이브러리는 애초에 DXR 감싼 기술이라 자체표준이라 할만한 기술도 아니고, NVIDIA도 초기 피직스 때 데인게 있기 때문에 그 이후로 무리하게 자체표준 밀어붙힌 적 거의 없음. 지금 누군가가 엔비디아의 자체표준 RTX가 게이밍에 레이트레이싱 도입을 위한 유일한 기술 혹은 최선의 기술이라고 생각하고 있다면 그 사람은 잣문가가 맞음. | 20.03.08 19:19 | | |
(IP보기클릭)118.221.***.***
RTX라이브러리란 것도 정확히는 nvidia gameworks raytracing인거지, 굳이 비유하자면 DirectX, OpenGL등의 그래픽 라이브러리와 언리얼, 유니티등의 게임엔진 사이쯤에 위치한 미들웨어에 불과함. 공용 그래픽 라이브러리 명세를 충족한 기술이기 때문에 AMD의 하드웨어에서도 얼마든지 돌릴 수 있는 기술임. 실제로 지금 AMD하드웨어에서 언리얼 유니티 못돌리지 않음. 언리얼 유니티의 물리 미들웨어는 NVIDIA의 피직스 기반으로 이뤄져있음. | 20.03.08 19:26 | | |
(IP보기클릭)118.221.***.***
게이머들이 이정도까지 알고 사는게 아니기 때문에(솔직히 알 필요도 없음) 혼동이 올만함. NVIDIA에서도 그런거 상관안하고 마케팅 때려박고 있고 해서. 지금 서로 쉐도우복싱하고 있는 꼴임. | 20.03.08 19:29 | | |
(IP보기클릭)113.199.***.***
소귀에 경읽기 수준 답답하시겠어요...엔비디아 DXR API 준수하기에 암드에서 DXR API 지원한다면 라데온 글카도 지금 당장이라도 현재 나와 있는 게임의 레이트레이싱 구동 가능하지요. | 20.03.08 22:00 | | |
(IP보기클릭)118.221.***.***
그러게요. AMD가 DXR 지원 안하는건 본인네들 RDNA2 준비될때까지 레이트레이싱 게이밍 시장 성장 막으려는 지저분한 비즈니스 판단인데 말이죠, 얼마전까지만해도 레이트레이싱 자체가 쓸모없는 기술이라고 우기는 AMD팬보이 천지였는데, 언제부턴가 태세전환하고 존재하지도 않는 사람들 욕하며 허공에 주먹질하는 꼬라지가 보기 아주 역겹습니다. | 20.03.08 22:11 | | |
(IP보기클릭)121.88.***.***
저 위에 허공에 주먹질 하는 암등이 두어마리 있네요 그리고 거기에 처박힌 추천수 보소 ㅉㅉ | 20.03.09 00:07 | | |
(IP보기클릭)211.117.***.***
ㅍㅋㅎ 라고 개소리 떠들던 ㅈ문가 하나 있었음. | 20.03.09 11:15 | | |
(IP보기클릭)121.190.***.***
(IP보기클릭)211.33.***.***
(IP보기클릭)211.209.***.***
DKDF
라데온 표준기술지원어쩌구는 AMD는 오픈소스라이센스를 적극적으로 활용하는 기업이기때문입니다.. DXR도 아무리봐도 마소가 만든 범용 오픈소스 API인데 엔비디아랑 협력해서 만든 피직스꼴이라느니 이상한말하던 분들도 많았죠.. 그냥 그당시 마소가 DXR API만들때 협력사로 엔비디아랑 협업해서 만든것뿐인데.. | 20.03.08 16:10 | | |
(IP보기클릭)218.155.***.***
엔비디아 독자기술은 표준화가 어렵다고 봅니다. pc그래픽쪽은 점유율만 보면 인텔이 반이상이고 나머지를 엔비디아와 amd가 갈라먹고있죠. 콘솔 쪽은 amd가 다 가지고있고. 그러다보니 표준싸움에서 밀릴 수 밖에 없다고 봅니다. | 20.03.08 16:38 | | |
(IP보기클릭)211.209.***.***
암드가 차세대 콘솔을 같이 설계한다는거 자체가 표준화하기 유리한 포지션이고 MS와 협력한다는거 자체가 더 유리한 상황이죠. 차세대 모든 표준기술을 암드와 공유. | 20.03.08 23:16 | | |
(IP보기클릭)175.193.***.***
(IP보기클릭)220.78.***.***
(IP보기클릭)183.96.***.***
(IP보기클릭)211.197.***.***
암드는 범용성 있게 설계하니 뭔가 다르겠죠. | 20.03.10 12:33 | | |
(IP보기클릭)112.164.***.***
(IP보기클릭)211.209.***.***
콘솔은 그런식구현도 생각했다고 한적이 있다는 루머가 있었는데 콘솔은 그럴지도 모르는데 데스크탑은 글쎼용 | 20.03.08 16:38 | | |
(IP보기클릭)61.253.***.***
레이트레이싱은 전용 코어로 가속해야 제성능 나옴 cpu로 어설프게 건드려봤자 오히려 성능 하락함 | 20.03.08 16:44 | | |
(IP보기클릭)211.209.***.***
? 레이트레이싱은 연산이 복잡하기에 cpu연산이 원래 제일 좋은데요 | 20.03.08 16:50 | | |
(IP보기클릭)61.253.***.***
Cpu 는 여러가지 다양한 연산을 처리하는데 쓰는거고 gpu 는 주로 부동소수 연산을 빠르게 가속하는데 사용합니다 그래서 쉐이더나 레이트레이싱은 cpu 로 돌려봤자 쓰레기밖에 안됩니다 https://quasarzone.co.kr/bbs/board.php?bo_table=qn_hardware&wr_id=367165 Cpu와 gpu 가 게임에서 얼마나 차이나는지 보자면 최신 amd 64 코어 cpu로 돌린 크라이시스가 12 년전에 나온 그래픽카드 8800gt 만도 못합니다 | 20.03.08 17:02 | | |
(IP보기클릭)211.209.***.***
원래 레이트레이싱이 gpu로 계산이 힘들어서 프리랜더링 cpu랜더링만돌리던친구예요. 그걸 실시간으로돌리면서 gpu연산속도도답이없다고 엔비디아는 rt코어를 추가까지한거구요 | 20.03.08 17:06 | | |
(IP보기클릭)61.253.***.***
그 rt 코어가 레이트레이싱에서 자주 사용하는 연산만 빠르게 가속하도록 만든 코어입니다 근데 cpu로 뭐 어쩌자구요? Cpu로 10분에 1프레임씩 돌리자구요? | 20.03.08 17:09 | | |
(IP보기클릭)112.167.***.***
화사가 부릅니다 "멍청이" | 20.03.08 17:10 | | |
(IP보기클릭)211.209.***.***
인텔도 cpu 리얼레이트레이싱 구현에도 힘쓰고있는데요 한마디로 남는 코어수로 rt코어같은 일을 cpu에게 분담하는방식을 말하지 누가 cpu만으로 돌리라고 말했나요? 대게 1차원적인 발상이시네요. 현실적으로 엔비디아는 cpu를 만드는회사가 아니라서 gpu안에 다 짱박은것뿐인데여 | 20.03.08 17:24 | | |
(IP보기클릭)211.217.***.***
연산량이 많은것과 연산이 복잡한건 다릅니다. 레이트레이싱은 연산량이 많을 뿐, 방식은 굉장히 심플합니다. 그래서 옛날부터 비실시간 렌더링으로 쓰일 수 있었습니다. | 20.03.08 17:25 | | |
(IP보기클릭)211.217.***.***
누가 요새 쌩 CPU로 돌려요? RT코어 나오기 전에도 상용 렌더링 툴은 이미 CUDA나 OpenCL 가속으로 넘어간지 오랩니다. | 20.03.08 17:30 | | |
(IP보기클릭)61.253.***.***
그 분담이 안된다구요 10명이 자동차 타고 물건 나르고 있는데 자전거 타는 애들이 "우리 자전거 2명이 놀고 있으니 도와줄께 짐좀 나눠줘" 이러면 작업속도가 빨라집니까? 오히려 늦어지지? | 20.03.08 17:30 | | |
(IP보기클릭)211.209.***.***
실시간 레이트레이싱의 연산속도를 구현할려면 1페타플롭스연산이 필요한걸로아는데 hsa를 적극적으로 활용하고있는 엔비디아이기에 구현을 현시대 13테라플롭스밖에안되는 그래픽카드가 하고있는거아닌가요? | 20.03.08 17:31 | | |
(IP보기클릭)211.209.***.***
엔비디아가 구현한것도 텐서코어라는친구와 rt코어의친구의힘으로 가능했던건데요. 내 일이 힘드니 너네들이도와줘라는식인데요 | 20.03.08 17:32 | | |
(IP보기클릭)61.253.***.***
그러니까 텐서코어 rt 코어 = 자동차 Cpu = 자전거라구요 | 20.03.08 17:33 | | |
(IP보기클릭)211.209.***.***
상용랜더링툴중 카오스그룹의 브이레이는 실시간랜더링만 gpu가속으로 확인용이지 그 노이즈 지글지글거리는걸로 완성본은하지않죠. 최종랜더링은 cpu로밖에할수없습니다. 리얼타임이라 구현을 페이크로하긴했습니다만 넘어간게아니라 opencl과 cuda로 실시간확인이되더라 수준이였죠. | 20.03.08 17:40 | | |
(IP보기클릭)14.4.***.***
프리렌더링 프로그램도 CPU만 쓰는게 아니라 GPU 써요 GPU연산처리가 훨씬 빨라서 딥러닝 AI에도 글카 쓰는거 | 20.03.08 17:44 | | |
(IP보기클릭)211.217.***.***
노이즈는 UI 응답성 높일려고 일부러 낮은 SPP로 렌더링해서 발생한거고 노이즈 없는 깨끗한 이미지를 얻으려면 그냥 SPP만 높이면 됩니다. CPU, GPU 문제가 아니예요. 지금 자꾸 궤변만 늘어놓으셔서 보기 안타까워지네요. | 20.03.08 17:44 | | |
(IP보기클릭)211.209.***.***
cpu로 돌리면 hw적이아닌 sw적인 연산식으로 구현화를 돌리죠.. 이건 예전부터 구현화에 힘쓰는회사도있고 인텔은 ospray엔진을 cpu 가속으로 발표도했구여 | 20.03.08 17:45 | | |
(IP보기클릭)14.4.***.***
그리고 레이트레이싱은 그냥 연산량 자체가 엄청나서 시퓨고 지퓨고 상관없이 시간 갈아서 렌더링 하던거져... 실시간 레이트레이스가 그걸 실시간으로 처리 가능하게 되었다고 생각하는 사람들도 많은데 사실 프리렌더링에서 쓰이는거랑 비교하면 바람개비랑 드론 수준의 차이 | 20.03.08 17:46 | | |
(IP보기클릭)61.253.***.***
아 그 사람참 답답한 인간이네 1초에 최소 30프레임 만들어야 하는데 cpu 로 10분에 1프레임 만들어봤자 무슨 소용이 있냐구? 그냥 cpu는 노는게 낫지 | 20.03.08 17:47 | | |
(IP보기클릭)211.209.***.***
그래서 gpu랜더로 완성한 영화나 결과작업물적으로 상용화된 작품좀알려주시겠어요? 누가 gpu안쓴다고했나요? 최종결과물이 cpu랜더보다 안좋으니까 cpu랜더링하면 결과물이 구려진다에 반박을 이런식으로 하시네요 | 20.03.08 17:48 | | |
(IP보기클릭)211.209.***.***
아니.. 진짜 1차원적으로 생각하는게 답답해서 덧글은 더 안쓰겠습니다.. | 20.03.08 17:49 | | |
(IP보기클릭)61.253.***.***
와 진짜 이런애들 때문에 amd 빠들 콘솔빠들한테 혐오감만 생긴다 | 20.03.08 17:50 | | |
(IP보기클릭)211.209.***.***
전 인텔이랑 엔비디아만 좋아하고 amd안좋아하는데요 | 20.03.08 17:51 | | |
(IP보기클릭)211.209.***.***
돈없는 거지라 가성비로 amd쓸뿐이지요 | 20.03.08 17:52 | | |
(IP보기클릭)14.4.***.***
님 실시간레이트레이싱이랑 프리렌더링에서 쓰는 일반 레이트레이싱은 광선추적을 한다는 그 근본만 닮았을뿐 내부적으로 완전히 다른 기술입니다 그 둘의 성질을 비교하는 시점에서 님은 이미 잘못된 전제를 깔고 있는거예요 김치찌개랑 김치볶음밥 똑같이 생각하는 것과 같습니다 서로간에 말이 계속 헛돌다 영화 얘길 꺼내는거 보고 왜 이러시는지 파악했네요 레이트레이스랑 실시간레이트레이스의 차이를 몰라서 이러신거구만 | 20.03.08 17:53 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
근본적차이점은 압니다 저분은 sw적 cpu 연산을 무시하시길래 답을단것뿐입니다. | 20.03.08 17:55 | | |
(IP보기클릭)14.4.***.***
실시간 레이트레이스는 본래의 말오 안되는 연산부하를 실시간으로 처리하기 위해 엄청 단순화했고, 단순화를 해도 연산량이 넘사벽이라 소프트웨어적으로는 한계가 있어서 단순연산에 있어서 CPU보다 몇십배의 속도를 보이는 GPU가 더 유리한데 GPU로도 감당이 안되서 RT전용 하드웨어 가속칩이 필요함 아 타이핑 하는데 고양이가 자꾸 방해하네요 제 고양이 완전 착함 부럽죠 | 20.03.08 17:55 | | |
(IP보기클릭)14.4.***.***
음... 님이 딥러닝 기반의 소프트웨어를 cuda와 CPU로 각각 돌려보셨다면 그 연산속도 차이를 피부로 느끼실수 있으실겁니당... 내장 외장 그래픽카드 없이 3D게임을 시퓨로 연산하는 것과 같죠 어떻게든 나올순 있겠으나 더 이상 실시간이 아니게 될걸요... | 20.03.08 17:58 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
CPU로도 레이트레이싱 가속을 할수있습니다. 월탱RT가 CPU로 BVH를 구성하고 쉐이더로 충돌 검출해서 일반 그래픽 카드에서도 레이트레이싱 그림자를 구현합니다. 엔당의 RT코어가 이BVH구성과 레이 충돌 검출을 하게 만들어진 전용코어이죠. RT 기술 자체가 무거워 개선된 하드웨어가 나와야 성능 하락을 줄일수있을겁니다. | 20.03.08 18:00 | | |
(IP보기클릭)112.164.***.***
워게이밍 프로그레밍들 보면 개 쩌는거 같음 다중코어 지원도 그거 다 수작업으로 했다는거 같던데 | 20.03.08 18:09 | | |
(IP보기클릭)118.221.***.***
보니까 그냥 바보임. 괜히 진지하게 상대해줬음. 시간 낭비함. | 20.03.08 21:52 | | |
(IP보기클릭)211.209.***.***
다이렉트X에 레이트레이싱 데이터 공유를 그래픽 드라이버에 탑제하면 달라지겠죠. 이번엔 드라이버 MS랑 잘 협의해서 잘 만들어서 최적화 좀 잘 했으면 함. | 20.03.08 23:18 | | |
(IP보기클릭)211.117.***.***
실시간 레이트레이싱이던, 오프라인 레이트레이싱이던 그 과정이나 알고리즘은 별반 다를바 없습니다. 실시간 처리를 하기위해서는 그냥 더 빨리 처리해야되니까 적당히 생략하고 처리해서 속도를 높이는 방법을 쓸 뿐. (광선 양을 줄이고 디노이즈 대충 땜빵을 한다던가) 레이트레이싱으로 그래픽 처리를 하는 과정은 크게 레이캐스팅과 쉐이딩 과정으로 볼 수 있는데, 레이캐스팅만 빠르게 처리한다고 해서 전체 과정이 빨라지는건 아닙니다. 영화급 디테일로 렌더링하려면 쉐이딩 부하도 만만치 않아요. 하드웨어레이트레이싱 가속이 나오기 이전에는 레이캐스팅까지 GPU가 부담할 경우 쉐이더처리에 쓸 자원이 그만큼 부족해지니까 차라리 CPU가 레이케스팅을 하고 GPU는 쉐이더에 전념하는게 GPU혼자 다하는거보다 효율적일 수도 있었죠. CPU가 레이캐스팅처리에 빨라서 쓴다기보다는, GPU는 쉐이더 처리하기에도 너무 바빠서 CPU에 분담시킨 개념이라고 봐야죠. 근데 이제 RT코어가 그 레이캐스팅 과정을 전담해서 매우 빠르게 처리해 줄 수 있게 된겁니다. DXR은 그러한 레이트레이싱 하드웨어를 실시간 렌더링에 사용할 수 있도록 만들어진 윈도우 표준 API인거구요. VRAY 도 현재 RT코어 활용하는 쪽으로 개발 중인 걸로 알고있습니다. | 20.03.09 11:59 | | |
(IP보기클릭)1.242.***.***
인텔의 cpu레이트레이싱이면 워게이밍과 협업하던걸 말씀하신듯한데 그거 중간 결과물 보시긴 하셨는지? 끽해야 그림자 조금 선명해지고 광원이고 반사고 아무것도 눈에 안들어오는 반쪽짜리 레이트레이싱이고 지들입으로 "가벼운 수준"이 목표라 했어요. | 20.03.10 19:40 | | |
(IP보기클릭)114.204.***.***
(IP보기클릭)222.108.***.***
RT는 필요없다던 그분들은 ....아..ㅋㅋ
(IP보기클릭)61.253.***.***
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(IP보기클릭)211.197.***.***
일단 콘솔용으로 고정 30프레임을 목적으로 하다가 나중에 고정 60프레임 나게 개량하겠죠. 연산량이 어마어마한대 그걸 다 실시간으로 하려면 고정 60프레임은 힘들듯 실시간 안티얼라이징 보정 처리도 버거운데. | 20.03.10 12:39 | | |