이번 닌텐도 드림에서 8페이지에 걸쳐 기재된 바이오4의 프로듀서 고바야시씨의 인터뷰기사를 요약해서 소개합니다.
- 바이오4를 한마디로 말하면 “최고걸작”
모든 게임장르를 뛰어넘어 온갖 게임들 중 최고걸작이라 말할 수 있겠죠. 이젠 어떤 게임에게도 지지 않는 퀄리티!
- 이번 작품에서 중요시한 것은 게임으로서의 재미
생동감보다 역시 리얼리티. 이번 작품에서 가장 목표로 한 것은 게임으로서의 재미라는 점. 바이오하자드로서의 재미보다도 게임으로서의 재미. 추구한 것은 최상급의 엔터테인먼트.
- 엄습하는 공포도 소리의 연출에 의해 증폭
이제까지는 방에 들어갈 때 문이 끽하고 서서히 열리는, 거기서 공포를 느끼는 부분이 있었지만 이번에는 그러한 연출이 아님.
↓
무언가가 나타난다든지 무언가가 시작될 때에 BGM이 흐르면서 분위기가 변함.
예를 들면 전기 톱을 든 녀석을 쓰러뜨려서 차분해지면 완만한 곡이 흐르도록 되어 있고, 다시 적이 나올 때는 급격히 고조되도록 한다든지
- 총에 대한 집착이 강했다!
일본에서는 실물의 총소리를 채용할 수 없는 이유 때문에 실제로 헐리웃에서 소리를 들여와 그 쪽의 사운드회사와 협력해서 만들었음.
- 포인트 스타트 도입, 죽음을 무서워하지 마라!
몇 번 죽어도 즉시 할 수 있도록, 세이브 하지 않아도 되는 포인트 스타트를 도입.
스트레스는 쌓이지 않을 거라고 생각합니다. 죽어도 조금 전으로 돌아갈 뿐입니다. (물론 타이프라이터 식의 세이브도 있습니다.)
<신 시스템 채용의 이유>
이번 작품의 게임스타일에서는 죽기 쉽기 때문에, 그게(포인트 스타트) 없으면 곤란하겠군 이라는 이유 때문에. 또한 게임의 진척 상황에서 챕터가 갈려져 있어서, 그 부분에서도 자동적으로 세이브기능이 덧붙여져 있습니다. 기본적으로 세이브할 때는 게임을 그만둘 때 정도로 간단히.
- 바이오4의 개발이 본격적으로 시작된 것은 2002년 봄부터..
코드 베로니카가 2000년 2월에 나오고 나서 그 뒤의 일.
그 당시는 게임큐브도 발매 되어있지 않았었습니다. 게임큐브로 신작 『바이오』를 내놓는다고 발표된 것은 닌텐도64에서 게임큐브로 옮겨진 바이오0가 먼저였습니다. 시작한 시기로부터 보면 4년 정도의 기간이 걸렸지만, 사실상은 게임큐브로 바이오가 발매된 때. 2002년 봄부터가 본격적인 스타트였습니다.
몇 번이고 다시 만들어, 발매된 바이오4는 버전으로서는 4번째 정도.
*Ver.1 롯뽄기의 벨파레의 발표회에서 공개된 최초의『바이오4』
↓
*Ver.2 작년 E3에서 발표된 버전
↓
*Ver.3 그 후의 발표되지 않은 버전
↓
*Ver.4 최종발매된『바이오4』
- 개발에 참여한 인원은 100명 이상!
열거된 인원을 이야기하자면 캡콥사 안에서만도 100명 이상 참여.
- 개발에서 가장 어려웠던 부분은 “풀 모델 체인지”의 완성이미지
고바야시「역시 풀 모델 체인지의 완성이미지가 명확하지 않았다는 점입니다. 이걸로 괜찮을까라고 몇 번이나 모색했었고, 하지만 그러한 고생은 저 이상으로 현장에서 만들고 있는 스태프들은 더 힘들었었다고 생각합니다. 이걸로 괜찮다는 사람도 있는가 하면 이걸로는 안돼 라는 사람도 있었으니까요. 개발 스태프에게는 각각의 바이오관(観)이 있었기 때문에 이게 바이오다라는 하나의 이미지로 정리해 나가는 것이 무척 힘들었었습니다. 망설이지 않았다면 좀더 빨리 나왔을 거라고 생각합니다. 최초의 테마로 올린 것이 『풀 모델 체인지를 하자』라는 것이었기 때문에 그게 생각한 데로 되지는 않았었지만 미카미씨가 도중에 디렉터로 들어와서 거기서 『풀 모델 체인지』가 되었다 라는 실감이 들었습니다. 저도 프로듀서를 해 나가면서 이정도면 괜찮을거라고 생각하면서도 조금이라도 걸리는 부분이 있으면 고치려 했던 일도 있었던 까닭에, 그런 의미에서 미카미씨가 디렉터가 된 것은 정말 컸습니다만 지금의 느낌이 되고나서 비로서 완성됐다 라는 실감이 들었습니다.」
- 풀 모델 체인지를 하려 했던 이유
・바이오를 계속 만들면서 질리게 된 부분도 있음.
・심기일전하지 않고 똑 같은 것을 계속해서 만들다 보면 바이오 그 자체가 쇠퇴해 버린다는 위기감
・첫 편이 나왔던 때의 충격을 4편에서도 재현하지 않으면 매너리즘화 해버림
이러한 이유로부터 시리즈 물에서는 보통 하지 않는 식의 풀 모델 체인지를 시도했음.
- 참고로 했던 것은 해외 게임
최근 해외 게임들에서 재미있는 것들이 늘어나고 있다라는 점에서 그 부분들을 상당히 도입했습니다. 미카미씨는 상당히 해외 게임들을 플레이 했던 것 같습니다. 일본의 게임은 참고로 하지 않은 것 같았습니다.
고바야시 「저희들로서는 전세계에서 일본 게임이 밀려나고 있는 이상, 승부해 보고 싶었고 그 결과로 바이오4는 해외에서 상당히 절찬 받고 있지만, 그렇게 된 것은 전부터 읽고 있었던 부분도 있었습니다. 단지 지금의 일본 마켓은 해외에서 먹히는 것을 가지고 와도 좀처럼 팔려나가지 않지 않습니까? 하지만 실제로는 동경 게임 쇼에서의 평가도 높았고 그 전의 미디어관계자의 평가도 굉장히 좋아서 문제 없을 거라는 확신을 가졌습니다. 동경 게임 쇼에서는 의외로 여러분들이 처음인데도 불구하고 플레이가 능숙하다거나 했었습니다. 저도 곁에서 쭉 보고 있었지만 『모두들 능숙하군』이라고 감탄할 정도(웃음) 일본판은 해외판과 바뀐 부분도 있지만 지금 시대의 현 유저의 형태에 맞춰서 미카미씨가 잘 조정해 나갔습니다. 」
- 해외판과 틀린 부분도 있음
게임모드가 두 종류 존재
・『세계표준모드』
일반적으로 말하자면 Normal 모드(해외 표준 레벨)
・『 Easy 모드』
초급부터 중급자대상(해외판에는 없음)
이번에는 『Easy』『Normal』이라고 확실하게 나와서 난이도가 알기 쉽게 되어 있습니다.
같은 Normal이라도 능숙한 사람과 그렇지 못한 사람의 난이도가 틀려짐
플레이 스타일에 따라 점점 레벨이 변하도록 되어 있습니다.
・능숙한 사람⇒⇒⇒점점 어렵게 변화됨
・서투른 사람⇒⇒⇒간단히 변화됨
때문에 세계표준을 선택해도 밸런스가 유지되도록 되어 있습니다.
↓
되도록 세계표준으로 플레이 하도록 추천
- 구조적으로 소프트 쪽에서 플레이어의 레벨을 학습한다 라는 것입니까?
고바야시「학습하는 것이 아니라 죽은 횟수 등을 기록하고 있죠. 그래서 아이템의 입수가 쉬어진다든지…」
- 그렇다면 좀처럼 죽지 않아서 난이도가 어려워 진다면…
고바야시「하지만 거기서 죽게 되어 또한 난이도가 쉽게 변하든지 등의…」
- 과연… 굉장히 유연하게 대응하도록 되어 있다는 것입니까?
고바야시「그렇습니다. 때문에 쉬운 Easy모드를 선택하지 말고 Normal모드를 선택해서 플레이 했으면 합니다.」
- 일본판에만 Easy모드를 집어넣은 것은 어째서 입니까?
고바야시「일본인에게는 모두라고는 할 수 없지만 Normal은 역시 어려운 부분도 있겠죠. 사람에 따라서 경쾌하게 진행하고 싶은 사람도 있는 까닭에 그래서 Easy모드도 집어넣도록 했습니다.」
- 바이오1과 달리 공포의 성격이 틀림!
단지 무서워서 도망가는 게임이 아닙니다. 싸우고 싸우는 진격의 요소가 강한 게임! 핀치에 몰리면 도망가면 됩니다. 적에게 둘러싸이면 도망가도 상관없지만 출연한 적들은 무리 없이 쓰러뜨리도록 만들어져 있습니다.
- 바이오4를 클리어하는 수수께끼가 풀린다!?
마을사람들이 어째서 습격해 오는지 라든가 우선은 명쾌해 지지만 무언가가 아직 있는 듯 합니다.
고바야시「다시 계속되는 느낌이네요.(웃음) 모든 게 끝이라는 느낌은 아닙니다. 때문에 해외 매스컴으로부터 『4로 바이오는 완결입니까?』라고 물어오기도 하지만『아니요, 4는 스타트입니다!』라고 대답하니까요.」
개발스태프에게 메시지
고바야시「끝나고 나니 순식간이라는 기분도 드네요. 저는 그런 기분입니다.(웃음) 하지만 스태프들에게는 역시 큰 일이었습니다. 몇 번이나 다시 만들어서 4번째 버전을 완성한 스태프들에게는 수고하셨습니다 라는 생각으로 가득합니다.」
유저에게 메시지
고바야시「정말 오래 기다리셨습니다만 기다리셨던 만큼의 퀄리티로 가득히 채워져 있으므로 게임큐브를 가지고 계신다면 부디 플레이 해 보셨으면 합니다. 그 외에는 CERO18이 되어있기 때문에 18세 이하의 분들은 부모님과 상담해서 플레이 해주십시오.」
고바야시「바이오4를 위해 게임큐브를 살 가치는 충분히 있다고 생각합니다. 그 정도의 타이틀이라고 생각하고 있고 그 밖에도 재밌는 소프트는 가득히 있죠. 때문에 지금부터 가지고 있어도 손해는 없다고 생각합니다. 바이오 하자드 시리즈도 통틀어서 할 수 있구요. 솔직한 심정으로 누구나 소장해두고 싶은 한 편이 되었다고 생각합니다. 2장세트로 7800엔입니다만 이 정도면 싼 겁니다. 1만엔 이상의 가치는 있습니다!」
2005년 2월 11일
- 바이오4를 한마디로 말하면 “최고걸작”
모든 게임장르를 뛰어넘어 온갖 게임들 중 최고걸작이라 말할 수 있겠죠. 이젠 어떤 게임에게도 지지 않는 퀄리티!
- 이번 작품에서 중요시한 것은 게임으로서의 재미
생동감보다 역시 리얼리티. 이번 작품에서 가장 목표로 한 것은 게임으로서의 재미라는 점. 바이오하자드로서의 재미보다도 게임으로서의 재미. 추구한 것은 최상급의 엔터테인먼트.
- 엄습하는 공포도 소리의 연출에 의해 증폭
이제까지는 방에 들어갈 때 문이 끽하고 서서히 열리는, 거기서 공포를 느끼는 부분이 있었지만 이번에는 그러한 연출이 아님.
↓
무언가가 나타난다든지 무언가가 시작될 때에 BGM이 흐르면서 분위기가 변함.
예를 들면 전기 톱을 든 녀석을 쓰러뜨려서 차분해지면 완만한 곡이 흐르도록 되어 있고, 다시 적이 나올 때는 급격히 고조되도록 한다든지
- 총에 대한 집착이 강했다!
일본에서는 실물의 총소리를 채용할 수 없는 이유 때문에 실제로 헐리웃에서 소리를 들여와 그 쪽의 사운드회사와 협력해서 만들었음.
- 포인트 스타트 도입, 죽음을 무서워하지 마라!
몇 번 죽어도 즉시 할 수 있도록, 세이브 하지 않아도 되는 포인트 스타트를 도입.
스트레스는 쌓이지 않을 거라고 생각합니다. 죽어도 조금 전으로 돌아갈 뿐입니다. (물론 타이프라이터 식의 세이브도 있습니다.)
<신 시스템 채용의 이유>
이번 작품의 게임스타일에서는 죽기 쉽기 때문에, 그게(포인트 스타트) 없으면 곤란하겠군 이라는 이유 때문에. 또한 게임의 진척 상황에서 챕터가 갈려져 있어서, 그 부분에서도 자동적으로 세이브기능이 덧붙여져 있습니다. 기본적으로 세이브할 때는 게임을 그만둘 때 정도로 간단히.
- 바이오4의 개발이 본격적으로 시작된 것은 2002년 봄부터..
코드 베로니카가 2000년 2월에 나오고 나서 그 뒤의 일.
그 당시는 게임큐브도 발매 되어있지 않았었습니다. 게임큐브로 신작 『바이오』를 내놓는다고 발표된 것은 닌텐도64에서 게임큐브로 옮겨진 바이오0가 먼저였습니다. 시작한 시기로부터 보면 4년 정도의 기간이 걸렸지만, 사실상은 게임큐브로 바이오가 발매된 때. 2002년 봄부터가 본격적인 스타트였습니다.
몇 번이고 다시 만들어, 발매된 바이오4는 버전으로서는 4번째 정도.
*Ver.1 롯뽄기의 벨파레의 발표회에서 공개된 최초의『바이오4』
↓
*Ver.2 작년 E3에서 발표된 버전
↓
*Ver.3 그 후의 발표되지 않은 버전
↓
*Ver.4 최종발매된『바이오4』
- 개발에 참여한 인원은 100명 이상!
열거된 인원을 이야기하자면 캡콥사 안에서만도 100명 이상 참여.
- 개발에서 가장 어려웠던 부분은 “풀 모델 체인지”의 완성이미지
고바야시「역시 풀 모델 체인지의 완성이미지가 명확하지 않았다는 점입니다. 이걸로 괜찮을까라고 몇 번이나 모색했었고, 하지만 그러한 고생은 저 이상으로 현장에서 만들고 있는 스태프들은 더 힘들었었다고 생각합니다. 이걸로 괜찮다는 사람도 있는가 하면 이걸로는 안돼 라는 사람도 있었으니까요. 개발 스태프에게는 각각의 바이오관(観)이 있었기 때문에 이게 바이오다라는 하나의 이미지로 정리해 나가는 것이 무척 힘들었었습니다. 망설이지 않았다면 좀더 빨리 나왔을 거라고 생각합니다. 최초의 테마로 올린 것이 『풀 모델 체인지를 하자』라는 것이었기 때문에 그게 생각한 데로 되지는 않았었지만 미카미씨가 도중에 디렉터로 들어와서 거기서 『풀 모델 체인지』가 되었다 라는 실감이 들었습니다. 저도 프로듀서를 해 나가면서 이정도면 괜찮을거라고 생각하면서도 조금이라도 걸리는 부분이 있으면 고치려 했던 일도 있었던 까닭에, 그런 의미에서 미카미씨가 디렉터가 된 것은 정말 컸습니다만 지금의 느낌이 되고나서 비로서 완성됐다 라는 실감이 들었습니다.」
- 풀 모델 체인지를 하려 했던 이유
・바이오를 계속 만들면서 질리게 된 부분도 있음.
・심기일전하지 않고 똑 같은 것을 계속해서 만들다 보면 바이오 그 자체가 쇠퇴해 버린다는 위기감
・첫 편이 나왔던 때의 충격을 4편에서도 재현하지 않으면 매너리즘화 해버림
이러한 이유로부터 시리즈 물에서는 보통 하지 않는 식의 풀 모델 체인지를 시도했음.
- 참고로 했던 것은 해외 게임
최근 해외 게임들에서 재미있는 것들이 늘어나고 있다라는 점에서 그 부분들을 상당히 도입했습니다. 미카미씨는 상당히 해외 게임들을 플레이 했던 것 같습니다. 일본의 게임은 참고로 하지 않은 것 같았습니다.
고바야시 「저희들로서는 전세계에서 일본 게임이 밀려나고 있는 이상, 승부해 보고 싶었고 그 결과로 바이오4는 해외에서 상당히 절찬 받고 있지만, 그렇게 된 것은 전부터 읽고 있었던 부분도 있었습니다. 단지 지금의 일본 마켓은 해외에서 먹히는 것을 가지고 와도 좀처럼 팔려나가지 않지 않습니까? 하지만 실제로는 동경 게임 쇼에서의 평가도 높았고 그 전의 미디어관계자의 평가도 굉장히 좋아서 문제 없을 거라는 확신을 가졌습니다. 동경 게임 쇼에서는 의외로 여러분들이 처음인데도 불구하고 플레이가 능숙하다거나 했었습니다. 저도 곁에서 쭉 보고 있었지만 『모두들 능숙하군』이라고 감탄할 정도(웃음) 일본판은 해외판과 바뀐 부분도 있지만 지금 시대의 현 유저의 형태에 맞춰서 미카미씨가 잘 조정해 나갔습니다. 」
- 해외판과 틀린 부분도 있음
게임모드가 두 종류 존재
・『세계표준모드』
일반적으로 말하자면 Normal 모드(해외 표준 레벨)
・『 Easy 모드』
초급부터 중급자대상(해외판에는 없음)
이번에는 『Easy』『Normal』이라고 확실하게 나와서 난이도가 알기 쉽게 되어 있습니다.
같은 Normal이라도 능숙한 사람과 그렇지 못한 사람의 난이도가 틀려짐
플레이 스타일에 따라 점점 레벨이 변하도록 되어 있습니다.
・능숙한 사람⇒⇒⇒점점 어렵게 변화됨
・서투른 사람⇒⇒⇒간단히 변화됨
때문에 세계표준을 선택해도 밸런스가 유지되도록 되어 있습니다.
↓
되도록 세계표준으로 플레이 하도록 추천
- 구조적으로 소프트 쪽에서 플레이어의 레벨을 학습한다 라는 것입니까?
고바야시「학습하는 것이 아니라 죽은 횟수 등을 기록하고 있죠. 그래서 아이템의 입수가 쉬어진다든지…」
- 그렇다면 좀처럼 죽지 않아서 난이도가 어려워 진다면…
고바야시「하지만 거기서 죽게 되어 또한 난이도가 쉽게 변하든지 등의…」
- 과연… 굉장히 유연하게 대응하도록 되어 있다는 것입니까?
고바야시「그렇습니다. 때문에 쉬운 Easy모드를 선택하지 말고 Normal모드를 선택해서 플레이 했으면 합니다.」
- 일본판에만 Easy모드를 집어넣은 것은 어째서 입니까?
고바야시「일본인에게는 모두라고는 할 수 없지만 Normal은 역시 어려운 부분도 있겠죠. 사람에 따라서 경쾌하게 진행하고 싶은 사람도 있는 까닭에 그래서 Easy모드도 집어넣도록 했습니다.」
- 바이오1과 달리 공포의 성격이 틀림!
단지 무서워서 도망가는 게임이 아닙니다. 싸우고 싸우는 진격의 요소가 강한 게임! 핀치에 몰리면 도망가면 됩니다. 적에게 둘러싸이면 도망가도 상관없지만 출연한 적들은 무리 없이 쓰러뜨리도록 만들어져 있습니다.
- 바이오4를 클리어하는 수수께끼가 풀린다!?
마을사람들이 어째서 습격해 오는지 라든가 우선은 명쾌해 지지만 무언가가 아직 있는 듯 합니다.
고바야시「다시 계속되는 느낌이네요.(웃음) 모든 게 끝이라는 느낌은 아닙니다. 때문에 해외 매스컴으로부터 『4로 바이오는 완결입니까?』라고 물어오기도 하지만『아니요, 4는 스타트입니다!』라고 대답하니까요.」
개발스태프에게 메시지
고바야시「끝나고 나니 순식간이라는 기분도 드네요. 저는 그런 기분입니다.(웃음) 하지만 스태프들에게는 역시 큰 일이었습니다. 몇 번이나 다시 만들어서 4번째 버전을 완성한 스태프들에게는 수고하셨습니다 라는 생각으로 가득합니다.」
유저에게 메시지
고바야시「정말 오래 기다리셨습니다만 기다리셨던 만큼의 퀄리티로 가득히 채워져 있으므로 게임큐브를 가지고 계신다면 부디 플레이 해 보셨으면 합니다. 그 외에는 CERO18이 되어있기 때문에 18세 이하의 분들은 부모님과 상담해서 플레이 해주십시오.」
고바야시「바이오4를 위해 게임큐브를 살 가치는 충분히 있다고 생각합니다. 그 정도의 타이틀이라고 생각하고 있고 그 밖에도 재밌는 소프트는 가득히 있죠. 때문에 지금부터 가지고 있어도 손해는 없다고 생각합니다. 바이오 하자드 시리즈도 통틀어서 할 수 있구요. 솔직한 심정으로 누구나 소장해두고 싶은 한 편이 되었다고 생각합니다. 2장세트로 7800엔입니다만 이 정도면 싼 겁니다. 1만엔 이상의 가치는 있습니다!」
2005년 2월 11일
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