· 제5회 : 조작했을 때의 손맛
이토이
'MOTHER'를 만들었을 때 미야모토 씨가 팀 체제를 갖춰줘서 전체 프로듀싱을 해줬는데
생각해보면, 그건 미야모토씨에게 있어서, 신선한 경험이 아니었나요?
미야모토
그렇네요. 평소의 저는 제 창작물에 역할이 있는데 「MOTHER」의 경우, 이토이씨의 창작물이므로, 저는 참견하지 않고 지원만 했지요.
브레인스토밍 같은 데는 일단 가지만 어느 쪽인가 하면 프로그래머가 부족하다든가, 그쪽으로 신경 쓰는 느낌으로.
이토이
그 후에 그런 경험은?
미야모토
해외 게임을 이식하거나 할 때는 그런 프로듀싱 입장이 되겠네요.
가끔 그런 일이 있으면 즐겁거든요.
이토이
확실히 그때, 저는 미야모토씨에게, 이래라 저래라 들은 적이 거의 없었어요.
다만 미야모토씨가 오면 게임의 구체적인 부분을 만들고 있는 사람들은 역시 쫄았었죠.
미야모토
뭐, 말참견을 한다면 조작과 액션 부분 뿐이네요.
이토이
아, 조작과 액션. 그런 거 어떻게 정하나요.
예를 들면 컨트롤러의 버튼은, 눌렀을 때 물리적인 감각은 모두 일정할 것이고,
하지만 눌렀을 때 화면 속에서 움직인 것에 따라 이 '손맛'이 달라지는 거죠?
미야모토
네, 네.
이토이
그 근처의 감각의 조정 같은 것은, 말할 수 없는 어려운 것이 아닐까.
미야모토
음, 그렇네요.
반응에도 여러가지가 있습니다만, 일단 '손맛이 없다' 이런 상태가 제일 기분이 나쁘죠..
이토이
아, 기분 나쁘지요.
미야모토
그러니까 일단은 조작했을 때의 「손맛」같은 것을 제대로 프로그램해서 표현하자고.
움직인 캐릭터의 반응으로 전달한다든가 소리를 낼 수도 있고 그림으로 표현할 수도 있고
반응을 길게 하거나 짧게 해서 반응을 나타내는 방식도 있고,
어떤 방법이든 좋습니다만, 조작했을 때의 반응을 보인다.
그게 일단 중요한데 그게 제대로 표현이 안 돼도 기분 나쁘지 않다는 사람이 있지요.
이토이
아아~
미야모토
스스로는 정말 모르는 사람이 있거든요. 근데 '기분 나쁘지 않아?' 이러면 '아, 기분 나쁘네요' 이러더군요.
그래서 '고칩니다' 하고 고치지만.
이토이
듣고 나서 비로소 알아채나요?
미야모토
그렇네요. 왜냐면 만약 기분이 나빴다면 그 상태로 가져오지 않을 테니까요.
그러니까 그런 점을 일단 알아차린다는 건 자신에게 재능이 있는걸까, 라고 하는(웃음), 그런건 좀 생각하는데요.
이토이
감촉이라든가, 반응이라든가, 기분 좋다든가, 감정인지 논리인지 모르는 부분을 건져내서 모양으로 만드는 것이 미야모토 씨도 닌텐도도 굉장히 잘하죠.
미야모토
그렇네요. 거기만큼은 제대로 하려고.
이토이
거긴 역시 자신있죠?
미야모토
자신 있네요. 거기는 제대로 파고들고, 스태프들도 제대로 얘기할 수 있어요.
예를 들면 마리오가 달려와서 뿅 하고 점프해서 착지할 때 이렇게 쿵 하고 멈추지 않으면 기분 나쁘죠?
착지한 느낌이 있어야지.
이토이
네.
미야모토
하지만, 즐기는 입장에서는, 착지하면서 속도가 떨어지는 건 싫잖아요.
거기서 뭘 하냐면
착지한 애니메이션과 소리는 확실히 내지만 그 상태에서 좀 미끄러지게 하고 속도는 80퍼센트 정도로 억제하고, 그냥 달리고 있다는 느낌은 남긴다.
그러면 착지를 잘 하고 그대로 달리고 있다고 느끼게 된다.
그런 설계를 하고 거기에 시간축을 넣고 애니메이션의 컷을 교체하거나 해서 '이거!' 란 느낌으로 가져가는 거예요.
이토이
시간의 잣대가 있는 것이군요.
미야모토
그렇네요. 그러니까 1초 사이에 60프레임으로 움직여서 어느 순간에 그 속도가 리니어가 되는지, 점점 달라지는지 한번에 바뀌는지 이런 부분을 프로그래머랑 얘기하는데
게임 디자인 하는 사람이 프로그래머에게 전달할 때, '좋은 느낌으로 뛰어 착지하게 해주세요' 이런 식으로 기획서 쓰는 사람이 많거든요.
하지만, 그것이라면, 결국 움직임이나 감각을 프로그래머가 만들게 돼서요.
이토이
아, 그렇군요.
미야모토
그러면 점프의 움직임은 이 프로그래머가 만들고 연출은 다른 프로그래머가 만들고, 음악은 음악계가 하면,
그것들을 모아 모으면, 각기 다른 사람들이 만들고 있기 때문에, 뭔가 이렇게 일체감이 없어서.
"이렇게 되면, 감독은 필요 없잖여." 라고 하는 것이, 제 평소의 지론이고.
이토이
응, 응.
미야모토
뭐 그렇게 말해도 지금 게임의 규모가 이만큼 대작이 되면 아무래도 여러 파트로 나뉘어서 만들어 가게 되기 때문에 어쩔 수 없는 부분은 있지만,
가능하면, 거기서 "왜냐하면 그래선 기분 나쁘잖아?" 라는 신념 있는 한 사람이 있고, 그 사람이 기분 좋다는 식으로 전체가 완성돼 있는 게 좋을 것 같아요.
뭐, 그러니까, 제가 하고 있는 것은, 그런 일인 것 같아요.
이토이
즉 그것은 마음이 어떻게 움직이는가, 라는 것에 대해서 관찰하고 있다, 이런 거?
미야모토
관찰이라기보다는 직접 만져보고 기분 나쁜가 아닌가 하는 것 뿐인 것 같아요, 아마.
다른 사람이 하는 걸 봐도 '약간 마음이 안 움직이네' 이런 느낌도 들고.
'왜 이 사람은 이렇게 담담하고 객관적으로 이걸 볼 수 있을까?'라고 생각하면 좀 해보고 싶기도 하고.
이토이
그 '기분 나쁘다'라는 느낌은 미야모토씨의 팀에서 함께 일하다 보면 옮나요?
미야모토
옮아 있는 사람은 안심이네요.
근데 뭔가 좀 지금 제가 훌륭한 말을 너무 많이 하는 느낌이 듭니다만, 별 거 아니에요, 진짜.
이토이
미야모토씨에게 있어서는, 평범하게, "이건 좀 기분 나쁜데?" 라는 문제군요.
미야모토
네, 맞아요.
그것을 기분 좋게 해 나가는 것을 우선시합니다. 그것은 그림이나 프로그램뿐만 아니라
예를 들어 음악 담당자라도 닌텐도의 경우는 작곡자인 것보다 그런 감각을 아는 게 더 중요하고.
게임이라는 인터랙티브한 것을 만들고 있는 것이니까, 어떤 리액션으로 어떤 소리를 들려주느냐 이런 거,
어떤 효과음을 사용하면 기분이 좋은가 하는 것을, 전체를 통해 알게 될 때 비로소 게임 사운드 디자이너거든요.
그것을, 게임은 이미 아트라든가, 표현이나 예술처럼 받아들이면 탁해져요. 오히려 게임은 '과학과 기술'이라고 생각하거든요.
이토이
그 기술로 만들어진 것 위에 그림도 음악도 얹어져 있는 거죠.
미야모토
그렇네요.
(6화는 1월 6일 공개됩니다)
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플랫폼 게임 만드는 사람들이 한번 쯤은 들어보는 마리오 점프의 비밀.. 실제로 물리 법칙에 따라서 그냥 아무 생각없이 만들면 겁나 어색해보임
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마더 시리즈 리메이크 해주세요
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착지한 애니메이션과 소리는 확실히 내지만 그 상태에서 좀 미끄러지게 하고 속도는 80퍼센트 정도로 억제하고, 그냥 달리고 있다는 느낌은 남긴다. 그러면 착지를 잘 하고 그대로 달리고 있다고 느끼게 된다. 그런 설계를 하고 거기에 시간축을 넣고 애니메이션의 컷을 교체하거나 해서 '이거!' 란 느낌으로 가져가는 거예요. 1초 사이에 60프레임으로 움직여서 어느 순간에 그 속도가 리니어가 되는지, 점점 달라지는지 한번에 바뀌는지 이런 부분을 프로그래머랑 얘기하는데 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 단순 점프 하나에 저 정도의 설계가 들어갔다고? ㄷㄷㄷㄷ
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와 진짜 미야모토 아저씨 대단하네요 조작감도 엄청 디테일하게 정하시는듯 ㄷㄷ
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마더 나오는구나
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현실성 없지만 공중에서 움직일수 있나 없나가 큰거 같음 점프액션 조작감은 마리오가 최고인거같음 | 24.01.09 10:52 | | |
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와 진짜 미야모토 아저씨 대단하네요 조작감도 엄청 디테일하게 정하시는듯 ㄷㄷ
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착지한 애니메이션과 소리는 확실히 내지만 그 상태에서 좀 미끄러지게 하고 속도는 80퍼센트 정도로 억제하고, 그냥 달리고 있다는 느낌은 남긴다. 그러면 착지를 잘 하고 그대로 달리고 있다고 느끼게 된다. 그런 설계를 하고 거기에 시간축을 넣고 애니메이션의 컷을 교체하거나 해서 '이거!' 란 느낌으로 가져가는 거예요. 1초 사이에 60프레임으로 움직여서 어느 순간에 그 속도가 리니어가 되는지, 점점 달라지는지 한번에 바뀌는지 이런 부분을 프로그래머랑 얘기하는데 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 단순 점프 하나에 저 정도의 설계가 들어갔다고? ㄷㄷㄷㄷ
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일본은 오랫동안 하다보니 이런 디테일의 노하우가 쌓여서 밀도 높은 게임성과 나오는 속도를 빨리낼 수 있는 것 같네요. 저런 생각은 하다보면 나오게 될듯 | 24.01.05 22:14 | | |
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