젤다의 전설 프로듀서 아오누마 에이지는 브레스 오브 더 와일드를 "시리즈가 나아갈 새로운 형식"이라고 생각하며, 이는 티어스 오브 더 킹덤으로 이어졌습니다.
시간의 오카리나는 시리즈에 대한 3D 접근 방식을 시작했으며, 이는 스카이워드 소드를 통해 접근 방식과 플레이어가 모험을 경험하는 방식에서 본질적으로 동일하게 유지되었습니다. 그 후 브레스 오브 더 와일드에서 닌텐도는 훨씬 더 높은 수준의 자유도를 제공함으로써 다른 방향으로 나아갔습니다. 아오누마는 이제 이러한 유형의 경험이 "시리즈가 나아갈 새로운 형식"을 만들어냈다고 말합니다.
아오누마는 최근 게임 인포머와의 인터뷰에서 이렇게 말했습니다:
"시간의 오카리나를 통해 이후 출시된 여러 프랜차이즈 타이틀의 형식을 만들었다고 말하는 것이 맞다고 생각합니다. 하지만 어떤 면에서는 그것이 저희에게는 약간의 제약이 되기도 했습니다. 저희는 항상 플레이어에게 특정 종류의 자유를 주는 것을 목표로 하지만, 형식이 플레이어에게 자유를 주는 데는 한계가 있었습니다. 물론 시간의 오카리나 이후에도 시리즈는 계속 발전해왔지만, 브레스 오브 더 와일드에 이르러서는 좀 더 개방적인 플레이와 자유를 제공하는 새로운 형식이 등장했다고 해도 과언이 아닐 것 같습니다. 네, 시리즈가 나아갈 새로운 형식을 만들어냈다고 말하는 것이 맞다고 생각합니다."
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야숨 나오고 이 이상의 작품이 나올수 있을까? 생각했는데 왕눈으로 바로 넘어버림 정말 대단한 개발사임 진짜
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뭐 근데 마리오 갤럭시때도 그 생각 했는데 오딧세이 만든 양반들이라 뭘 해도 어련히 하겠다 싶은
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지금 리메이크 붐인데 시간의 오카리나 리메이크 야숨 버젼으로 한번 가즈아
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콜로니 떨구기까지 나와버린
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인생 TOP 5 게임 엘든링 젤다의 전설: 야생의 숨결 젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤 레드데드리뎀션 2 슈퍼마리오 오디세이
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야숨 나오고 이 이상의 작품이 나올수 있을까? 생각했는데 왕눈으로 바로 넘어버림 정말 대단한 개발사임 진짜
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이번작이야 야숨의 연장선이니 발전이 용이하지만 제로베이스에서 시작될 차기작부터는 현세대 젤다가 발목을 잡을정도로 부담이 될수밖에 없어보임 그정도로 우주명작을 만들어버림 이제 기준이 터무니없이 높아져버렸음 | 23.05.20 00:16 | | |
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타협불가법칙
뭐 근데 마리오 갤럭시때도 그 생각 했는데 오딧세이 만든 양반들이라 뭘 해도 어련히 하겠다 싶은 | 23.05.20 00:19 | | |
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전 오히려 반대로 생각한대요. 맵뿐만이 아니고 믾은 요소가 이미 기존 유저들한테 익숙한 상황에서 이런 후속작은 나오기 굉장히 힘듭니다 영화도 그렇고.. 오히려 이번 증명을 통해서 다음 후속기기로 나올 젤다는 진짜 감히 상상도 못하겠네요. | 23.05.20 01:04 | | |
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모두 ㅇㅈ | 23.05.20 00:30 | | |
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이중에 레디리만 안해봤네요..언젠가.. | 23.05.20 05:10 | | |
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빈틈없는 라인업 | 23.05.20 09:35 | | |
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누가와도 태클걸수없는 명작라인업들 ㅋㅋ | 23.05.20 11:19 | | |
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메타 96점 컷 ㄷㄷㄷ | 23.05.20 20:04 | | |
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제가 저중에서 제일 재밌게 한 게임이 레드데드리뎀션 2입니다. | 23.05.20 20:06 | | |
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지금 리메이크 붐인데 시간의 오카리나 리메이크 야숨 버젼으로 한번 가즈아
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입문은 쉽게 파고들수록 어렵게란 닌텐도 철학에 안맞음. | 23.05.20 00:34 | | |
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닌텐도느 그런 하드코어 게임은 안만듭니다 | 23.05.20 02:12 | | |
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마리오캇드 200cc 올 별3개 한번 해보시고 말씀하시지 | 23.05.20 06:39 | | |
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저분은 입문 이야기하는거죠. 마리오카트가 시작부터 어려운 게 아니니까요 | 23.05.20 08:34 | | |
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마리오카트도 입문은 쉬우니까요. 유져들에게 일종의 챌린지모드로 던져준게 200cc라 | 23.05.20 11:20 | | |
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야숨때 손익분기점이 200만장인가 그랬는데 분기점 넘기고 10배 이상 팔아치워버림.. | 23.05.20 04:03 | | |
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콜로니 떨구기까지 나와버린
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전 오히려 야숨하고 궁금해서 신들의 트리이포스 찾아서 해보고, 그전 작품들 가능한 선에서 다 찾아서 해봤는데, 신기하게 재미는 똑같던 ㄷㄷㄷ. 본질은 진짜 1편 부터 쭉 같더군요. | 23.05.20 03:58 | | |
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아마도 그럴겁니다. 시간의 오카리나로 대박내고 야숨 전까지 쯕 시간의 오카리나 방식이었거든요. | 23.05.20 04:04 | | |
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그래서 게임들은 각 해당 시절대에 해야 가장 재미있게 할수 있죠 | 23.05.20 11:30 | | |
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야숨부터 상호작용을 최대한 도입한 오픈월드로 바뀌긴 했지만 큰 틀만 보자면 사실 야숨이랑 옛날이랑 그렇게 다르지도 않습니다 | 23.05.20 11:40 | | |
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안물안궁
물론 그렇긴한데 시간의 오카리나 이후의 시리즈들의 시도들의 궁극적인 도달점이 야숨이라고 생각함. 시오의 광활한(당시기준) 오픈3d월드에서 시작해서 스카이워드소드서 필드가 있고 그안에서 일어나는 여러가지 일들(물론 오픈월드는 아니엇지만) 등등 여러가지 빌드업이 야숨에와서 집약체로 발전한느낌임 | 23.05.20 11:25 | | |
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당연한 거지만 시오가 없었으면 야숨도 없었죠. 닌텐도 젤다 시리즈 개발진들 정말 대단합니다. | 23.05.20 12:44 | | |
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택트 황공 때문에 위유 아직도 돌려요 ㅋㅋ | 23.05.20 13:20 | | |
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바람의 텍드 제발 스위치로 다시 내줬으면 ㅠㅠ | 23.05.20 15:06 | | |
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