젤다의 전설: 왕국의 눈물은 불가능한 기대에 직면해 있습니다. 젤다의 전설은 게임 디자인의 정점으로 여겨지는 시리즈로, 젤다의 전설: 야생의 숨결은 젤다의 공식을 많이 바꾸었음에도 불구하고 대성공을 거두었으며 시간이 지나도 그것이 남긴 막대한 유산은 모두가 기억하고 있습니다. 야생의 숨결에 이은 직접적인 후속작(젤다 시리즈에서는 드문 일)을 만드는 것은 위험한 도전입니다. 후속작은 전작이 선사한 것과 같은 파격적이고 신선한 충격을 재현하는 것은 어렵기 때문이죠. 하지만 이 작품은 플레이어에게 거의 모든 게임 플레이 상황에서 어떻게 접근할지에 대한 엄청난 자유도를 제공하여 새로운 능력과 함께 완전히 새로운 시각에서 세상을 다시 방문할 수 있는 환상적인 모험을 제공합니다.
왕국의 눈물의 플레이 대부분은 전작 야생의 숨결의 배경이기도 했던 하이랄에서 진행됩니다. 하지만 이전과는 느낌이 다릅니다. 세계를 탐험하는 방법을 변경하는 새로운 이동 옵션과 시간의 흐름이 결합되어 이번에는 또 다른 하이랄을 만나게 되죠. 마치 자신의 고향을 오랜만에 방문하는 것과 같은 느낌입니다. 어디에 무엇이 있는지 잘 알고 있지만, 막상 그곳에 도착하면 색다르고 흥미로운 무언가가 기다리고 있습니다. 이는 새로운 것과 익숙한 것 사이에서 훌륭한 균형을 이뤄냈으며, 하늘의 섬들은 완전히 새로운 큰 지역을 만들어줍니다. 하늘의 섬에서 섬과 섬을 넘나드는 것은 매우 짜릿하며, 하이랄의 동굴은 어둡고 위험하며 플레이어의 선택에 따라 자유롭게 탐험할 수 있습니다.
왕국의 눈물의 가장 큰 매력은 바로 링크로 사용할 수 있는 새로운 능력들입니다. 그 능력 중 하나인 '스크래빌드'는 무기, 방패, 아이템 등을 조합할 수 있게 해주어 실험을 장려하고, 게임 내에 있는 모든 아이템이 가치가 있도록 만들어 줍니다. 땅에 놓인 모든 돌, 줍는 모든 식물, 심지어 조나우족이 만든 방패마저도 모두 가치가 있다는 뜻이죠. 이것은 수집하는 행위 자체를 더욱 재미있게 만들어주며, "도끼에 도토리를 붙인다면 어떻게 될까?"와 같은 바보같은 질문을 던져보며 답을 찾아갈 수 있습니다. 아이템의 내구도 저하 시스템이 돌아왔는데, 이 시스템은 플레이어가 획득한 아이템의 사용을 적극적으로 장려하는 방식으로 기능합니다. 전작보다 개선된 점은 다양한 도구를 관리하는 것을 훨씬 쉽게 만들어주고, 스크래빌드를 통해 아이템을 버리는 것을 싫어하는 사람들을 위해 더 많은 무기를 수집하고 조합할 수 있도록 도와줍니다.
모든 능력 중에서 단연 으뜸이자 왕국의 눈물의 핵심이라고 볼 수 있는 요소는 바로 '울트라핸드'입니다. 울트라핸드는 전작에 등장한 마그넷 핸드를 대폭 확장한 능력으로, 이는 플레이어의 이동에 있어 수많은 접근 방식을 제공합니다. 울트라핸드는 일정 거리 내에서 어떤 천장이라도 통과할 수 있도록 해주고, 물건들의 시간을 되돌려서 무언가가 어떤 방식으로 작동할지에 대한 호기심과 즐거움 품게 합니다. 이는 익숙한 세계에서 움직이는 방식에 근본적인 변화를 줄 능력입니다. 이 새로운 기능이 소개될 때에는 막연한 어려움과 조작 방식에서 혼란스러움을 느꼈지만, 저는 짧은 시간 안에 하이랄 최고의 엔지니어이자 공학자가 될 수 있었습니다.
물체를 결합하여 간단한 퍼즐을 해결하거나 선풍기, 로켓, 배터리 등을 조합하여 복잡한 비행 장치를 만드는 것도 가능합니다. 그리고 이런 것들을 제작하는 데에는 그리 많은 시간이 소모되지 않습니다. 왕국의 눈물에서는 여러분이 만들고자 하는 거의 모든 구조물을 게임이 인식할 수 있기에 간단한 구조물은 물론 복잡한 구조물도 매우 빠른 속도로 제작하여 퍼즐을 푸는 데 사용할 수 있습니다.
게임 속 모험에는 다른 하이라이트들도 가득합니다. 스토리는 매력적인 서사로 시작하여 훌륭하게 마무리됩니다. 또한 전작의 큰 내러티브를 반복하지 않습니다. 전작의 스토리를 인식하며 이야기가 전개되므로 과거의 캐릭터와 장소를 직접 방문하여 변화를 체험할 수 있도록 장려합니다. 스토리에 특별한 반전과 같은 요소가 있지는 않았지만, 스토리는 흥미롭게 진행되며 그 이후를 궁금하게 만들어줍니다.
구조적으로 왕국의 눈물은 야생의 숨결과 전투 방식이 유사하며 기능적으로는 완전히 동일합니다. 흥미로운 신전들이 맵 여기저기에 흩어져 있고 이들은 빠른 이동 지점을 보상으로 제공합니다. 그리고 몇몇 전통적인 젤다 시리즈의 던전도 있고 새로운 던전들도 존재합니다. 새로운 던전은 복잡성이 감소했지만 인상적인 퍼즐 요소를 적용하여 디자인 되어 있고, 퍼즐은 직관적이기 때문에 풀기 어렵지 않습니다. 새로운 던전에는 멋진 보스들이 여러분을 기다리고 있죠. 또한 모든 던전과 신전들은 본작의 새로운 능력인 스크래빌드와 울트라핸드를 적극 활용할 수 있도록 설계되어 있어 매우 즐거웠습니다.
비디오 게임의 후속작들은 흔히 이전 작품에서 시작하여 개선해 나가는 형태를 띠고 있습니다. 그래픽이 조금 더 좋아지고, 게임이 더욱 부드럽게 진행되며, 핵심 요소를 유지하면서 새로운 것을 도입하여 이야기를 이어갑니다. 왕국의 눈물은 이러한 대부분의 요소를 충족하면서도 게임의 핵심에 큰 변화를 주어 익숙한 세계를 완전히 다른 시각으로 탐험할 수 있는 기회를 플레이어에게 제공하며 이는 가히 혁신적이라고 부를 수 있습니다. 거의 모든 퍼즐, 이동, 전투 등의 상황에서 새로운 접근 방식을 고려해야 합니다. 이는 새로운 생각을 요구합니다. 이전과 같은 감동은 없었지만, 퍼즐을 해결하는 과정에서 인상적이었던 전작의 게임 속 장소를 다시 방문하게 되는 것은 많은 감정을 불러일으켰습니다. 그들은 "고향으로 다시 돌아올 수는 없다."라고 하지만, 새로운 도구들과 함께 하이랄을 다시 방문하는 것은 즐거웠습니다.
9.75/10
MUST PLAY
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이 리뷰어가 게임 나오기 전에 팟캐스트에서 여러번 얘기한 우려중 하나가 자기는 크래프팅 시스템이나 창의적으로 뭔가를 만드는 시스템을 잘하지 못해서 그런거에 중점을 둔 게임은 잘 못하거나 흥미를 빨리 잃는다고 했는데 리뷰에서 울트라랜드에 대해 말하는 걸 보니 크래프팅 안좋아하는 사람도 재밌게 할 수 있을것 같네요
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게임디자인이라는 부분에서 닌텐도의 성취는 진짜 독보적이라고 생각이들더군요. 놀이 그 자체에 대한 발상이나 구현이 몇세대는 앞에 있는 느낌
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이것도 한 200시간 달려야겠다
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익숙함과 새로움을 동시에 느끼게 하기 쉽지 않았을 텐데 그걸 해냈다고 하는 것 같네요. 얼른 해보고 싶네요
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와 겜하는데 이렇게 돌아다니면서 설레는 거 오랜만 ㅠ.
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눈에 보이는거 다합쳐볼듯 ㅋㅋ | 23.05.11 22:38 | | |
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이번작품에는 야숨에 없었던 요리 레시피북이 있는걸로 알고 있는데 스크레빌북도 있으련ㄴ…. | 23.05.11 22:42 | | |
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이 리뷰어가 게임 나오기 전에 팟캐스트에서 여러번 얘기한 우려중 하나가 자기는 크래프팅 시스템이나 창의적으로 뭔가를 만드는 시스템을 잘하지 못해서 그런거에 중점을 둔 게임은 잘 못하거나 흥미를 빨리 잃는다고 했는데 리뷰에서 울트라랜드에 대해 말하는 걸 보니 크래프팅 안좋아하는 사람도 재밌게 할 수 있을것 같네요
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익숙함과 새로움을 동시에 느끼게 하기 쉽지 않았을 텐데 그걸 해냈다고 하는 것 같네요. 얼른 해보고 싶네요
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게임디자인이라는 부분에서 닌텐도의 성취는 진짜 독보적이라고 생각이들더군요. 놀이 그 자체에 대한 발상이나 구현이 몇세대는 앞에 있는 느낌
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이것도 한 200시간 달려야겠다
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루리웹-4642409151
백수에 잠 자는 시간 빼고 하루종일 게임만 해도 게임 하나를 2000시간은 못할거 같고, 시간이 있고 없고를 떠나서 아무리 1000년에 한번 나올까 말까 한 신이 만든 걸작이고 아무리 미치게 재밌더라도 같은 캐릭, 같은 맵, 같은 스토리, 같은 몹 사냥을 계속 무한반복하는 짓은 지겨워서 못할거 같습니다. 시간도 너무 아깝구요... 그 시간에 덜 재밌더라도 안해본 다른 게임들 10~20개 하겠네요~ | 23.05.11 23:46 | | |
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^^ | 23.05.12 02:04 | | |
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와 겜하는데 이렇게 돌아다니면서 설레는 거 오랜만 ㅠ.
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크.... 역시 2023년 최다고티 젤다 왕눈!!!!!!