1부와 2부가 있습니다. 이 글은 둘을 합친 글입니다. 시리즈 아래 글은 원 기사를 줄인 것입니다.
1부: https://www.polygon.com/features/2018/3/27/17166928/greatest-japanese-rpg-franchises-part-1
2부: https://www.polygon.com/features/2018/3/28/17166994/greatest-japanese-rpg-franchises-part-2
조건
일본 계열 개발자가 제작
적어도 3개 이상의 관련 시리즈(시기, 플랫폼이 다르면 다른 작품으로 보는 것 같습니다.)
경험치 레벨 기반 통계와 속성 메카닉 존재(이런 이유로 젤다는 맞지 않습니다)
25. 킹덤 하츠(스퀘어 에닉스)
게임은 미친 전제(파이널 판타지와 디즈니가 만난다고!?)와 간단한 액션 RPG 전투의 결합으로 뛰어난 시작을 보였는데요. 안타깝게도, 이 시리즈는 10년 이상 같은 방식입니다.
2005년 킹덤 하츠 2 이후로 끝이 없어 보이는 사이드 스토리, 스핀 오프, 리메이크는 시리즈 이야기와 플레이 방식의 의미 있는 진전을 단호히 거부했거든요.
운이 좋다면, 곧 나올 킹덤 하츠 3가 틀에 박힌 프랜차이즈를 뛰쳐나오게 해주겠죠.
24. 디스가이아(니폰이치)
게임은 애니메이션같은 구성, 장르 클리셰를 구멍내는 대본, 파격적인 게임 메카닉으로 진지하게 스스로를 거부했습니다.
시리즈는 끝없이 나오고, 끊임없이 자신의 선을 넘으려 시도하며 꾸준한 판매는 니폰이치의 생명줄이죠.
하지만 가끔은 모든 게 줄어든다는 느낌이 들고, 시리즈는 한 번도 첫작만큼 성공한 적이 없습니다.
23. 루나(게임 아츠)
루나보다 강력한 현지화의 힘을 증명하는 시리즈는 없을 겁니다. 워킹 디자인의 획기적으로 풍자적인 영어 대본과 훌륭한 음성 연기 덕분이죠.
DS로 나온 루나 제네시스는 RPG에서 할 수 있는 최악의 게임 디자인으로 악명높습니다.
흔들린 유산은 제쳐두고, 짧은 기간 동안 루나가 RPG 팬들의 멋진 선택이었다는 점을 부인할 수는 없지요.
22. 샤이닝(카멜롯/세가)
장르를 정의하자면, 샤이닝은 90년대 10위권에 들어가는 게임입니다.
파이어 엠블렘과 달리 이 시리즈는 정기적으로 RPG 장르의 다른 면을 탐구했습니다. 시리즈 첫작품이 위자드리 스타일의 던전 크롤러기도 했죠.
안타깝게도 세가가 하드웨어 사업을 끝낸 뒤로는 방향감각을 잃었고, 핀업 아티스트 토니가 수집상품으로 바꿀 수 있는 여러 여자 캐릭터를 디자인하는 구실로 보일 뿐입니다.
21. 테일즈(반다이 남코/기타)
이 하늘거리는 고에너지 RPG는 사람을 끌어들여 도취시키는 뭔가가 있습니다. 우울하고 무기력한 턴 기반 RPG 게임의 활기찬 대안이지요.
수년간 별로 발전이 없어서 시리즈의 새 게임들도 같은 느낌을 줍니다. 안일한 친숙함에 자리 잡은 겁니다. 모순적이게도, 한때는 경쟁작들과 선명한 대조를 보였는데 말이죠.
회사가 오래된 게임의 불을 다시 켜줬으면 합니다.
20. 제노(닌텐도/기타)
시리즈는 각각 크게 다른 플레이 스타일과 메커니즘을 가졌지만 다카하시의 뛰어난 비전이 시리즈를 정신적으로 결합합니다.
시리즈에 대한 그의 대담한 야망은 한 작품으로 결실을 맺지 못했습니다. 사업 문제와 철학, 종교, 거대 로봇과 RPG 전투를 합친, 여러 부분의 서사시는 많은 세계 사람들을 설득시킬 가능성이 희박했기 때문이죠. 그래도 그는 계속 노력하고 있습니다.
19. 마리오 RPG(닌텐도/기타)
페이퍼 마리오 RPG와 쿠파 몸속 대모험처럼 논쟁의 여지가 없는 걸작부터 스티커 스타와 시간의 파트너같이 논란이 많은 작품에 이르기까지 개별적으로 질이 크게 다릅니다.
그렇지만 세계에서 가장 인기있는 플랫포머를 재치있고, 빠른 진행, 이야기 중심의 해석으로 RPG 컨셉에 맞게 훌륭히 재구성해내지요.
18. 사가(스퀘어 에닉스)
게임은 자신만의 규칙을 따르고, 이용자가 이를 추측하게 만들고는 합니다.
시리즈는 반무작위 능력치 강화로 경험치 포인트를 건너 뛰어 기술적으로는 위에서 말한 규칙을 어기는 게임입니다.
때로는 꿰뚫어볼 수 없는 성질에도 불구하고, 시리즈는 큰 영향력을 입증했습니다.
17. 크로노(스퀘어 에닉스)
드래곤 퀘스트와 파이널 판타지 제작자들의 공동작업은 아마 일회성이었을 겁니다. 그게 이런 명작을 만들다니!
후속작인 크로노 크로스는 RPG라는 장르에는 맞았지만, 전작과 별로 닮지 않았습니다. 말할 것도 없지만, 그에 관해 논쟁이 좀 있었죠.
그럼에도 크로노 시리즈의 모든 것은 독창적인 메카닉, 대담한 이야기, 정말 멋진 음악 등으로 빛납니다.
오늘날에도 많은 RPG개발자에게 "크로노 트리거같은 게임을 만드는 것"은 매력적인 목표(물론 어렵죠)로 남아있습니다.
16. 악마성(메트로베니아 변종)
이 시리즈는 순수한 플랫폼 액션 게임으로 시작했을 수 있지만, 첫 후속작에서 제작자의 롤플레잉 욕심을 볼 수 있습니다.
그리고 마침내, RPG의 자격을 얻는데 필요한 모든 것을 갖춘 '악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡'이 나왔습니다. 6개의 메트로베니아 후속작까지도 RPG에 포함됩니다.
롤플레잉과 플랫폼 액션 메카닉의 결합물이죠. 결과가 항상 완벽하진 않지만, 그런 단점에도 팬들의 사랑을 받고 있습니다.
15.판타시 스타(세가)
판타지와 SF의 조합, 1인칭 던전까지 시리즈는 울티마에 큰 빚을 지고 있습니다. 하지만 자신만의 개성도 분명히 가지고 있죠.
세가는 위업을 잇는 대신, 네트워크 멀티 플레이어 형식인 드림캐스트용 판타시 스타 온라인으로 전환했습니다.
이는 확실히 게임계의 혁명이었지만, 이름을 빌린 본래 게임과는 아무 관련이 없었습니다.
14. 세계수의 미궁(아틀러스)
이 시리즈에서 DS(3DS)의 터치 화면은 모눈종이 대신 쓰이며, 거대한 던전 레이아웃을 표현하는 역동적이고 쌍방으로 작용하는 매체입니다.
전투 메카닉과 캐릭터 발전 시스템에서는, 위자드리와 같은 오래된 RPG의 영향이 있습니다.
모두를 위한 게임은 아니지만... 그 분야에서는 최고입니다.
13. 소울(프롬 소프트웨어)
게임이 너무 어려울까봐 두려워하지 않던 때로 돌아갑니다.
이 시리즈가 계속될 수 있는 이유는 게임을 숙달할 수 있기 때문입니다. 여러분은 승리할 수 있어요. 자기 자신이 적응하면 됩니다.
이 시리즈는 여러분을 싫어하지 않습니다. 여러분의 약한 부분을 싫어할뿐이죠.
12. 오우거(퀘스트/스퀘어 에닉스)
영웅이 된다는 건 무엇을 의미하나요? 적을 죽이고도 도덕을 유지할 수 있나요? 전쟁에도 윤리가 존재하나요?
게임은 항상 전장 시나리오로 여러분을 압박하면서 도덕적 딜레마에 맞닥뜨리게 합니다.
시리즈는 짧았지만, 그럼에도 도덕적으로나 기술적으로나 생각할 거리를 줍니다.
11. 용과 같이(세가)
이 목록에 있는 게임 중 가장 이례적인 게임으로, 멀리 있는 환상의 땅이 아닌 실제 세계에서 진행되는 게임입니다.
인고의 이야기와 바보같은 유머, 화려한 신주쿠 네온 아래서 진정한 RPG 경험을 찾을 수 있을 겁니다.
10. 환상수호전(코나미)
중국 전설과 힌두교 전통을 기반으로 만든 시리즈는 큰 규모의 갈등 측면에서 롤플레잉 장르를 재구성합니다. 각 게임의 주인공은 사실상, 성장하는 군대의 지도자가 됩니다.
후속작들은 품질이 균일하지 않았고, 코나미는 프랜차이즈를 완전히 포기한 것으로 보입니다
하지만 게임은 전쟁에 휘말린 국가들이 배경이면서도 진정으로 이야기하면서 작은 순간들을 강조했습니다..
9. 파이어 엠블렘(인텔리전트 시스템/닌텐도)
시간이 지날수록 더 좋아지고 더 인기 있어지는 드문 시리즈입니다.
샤이닝과 같이, 첫작품은 콘솔에서 전쟁전략게임이 어떻게 돌아가야하는지 정의하는데 도움이 되지요.
시리즈가 발전하면서도, 제작사는 게임플레이를 정의하는 핵심 컨셉을 벗어나지 않았습니다.
모바일 뽑기 게임으로도 나왔죠.
몇 년 사이에, 이 시리즈는 닌텐도가 세계적으로 성공하리라 기대하지 않은 게임임이 밝혀졌지만, 인기는 날로 커지고 있습니다.
8. 드래곤 슬레이어(니혼 팔콤)
니혼 팔콤에 다양한 RPG 게임 사이에 선을 긋는 건 정말 어렵습니다.
제너두와 영웅전설 시리즈는 별도 시리즈로 나오기 전에는 드레곤 슬레이어 시리즈에 있었거든요.
시리즈 이름 자체는 원래 디자이너 키야 요시오가 만든 게임들을 잇는 느슨하고 간단한 연결이었습니다.
그럼에도 드래곤 슬레이어의 탑뷰 탐험에서 소서리안에 사이드 스크롤 액션까지 액션 RPG를 발명했지요.
팔콤은 더는 드래곤 슬레이어라는 이름을 쓰지는 않지만, 이 브랜드에서 나온 프랜차이즈는 계속 개발하고 있습니다.
7. 이상한 던전(춘 소프트)
원래 드래곤 퀘스트 4의 스핀오프로 고안된 이 게임은 SNES 컨트롤러와 호환되는 형식으로 쿼티 키보드의 모든 키를 사용해 플레이하는, 엄청나고 예측불가능한 샌드박스 장르의 응축을 시도했습니다.
이는 아주 많은 타협과 단순화를 해야했지만, 회사는 로그와 파생작들을 정의하는 깊고, 놀라우며, 변화무쌍한 가능성을 유지했습니다.
또 장르에 끈기의 요소를 추가해 긴 시간 세심하게 계획한 이용자에게 보상했지요.
이상한 던전은 포켓몬에서 파이널 판타지까지 다양한 라이선스에서 놀랍도록 잘 작동하지만, 춘 소프트 자신의 ‘풍래의 시렌’에서 최고입니다.
6. 이스(니혼 팔콤)
이스는 같은 회사의 느슨한 연합인 드래곤 슬레이어 시리즈에 비해 항상 더 강한 정체성을 가지고 있었습니다.
게임은 항상 붉은 머리의 기억상실증 환자인 아돌 크리스틴이 주인공이며, 액션 RPG입니다. 가끔은 서슴지 않고 탄막 게임 같은 반사신경도 요구하지요.
이 시리즈는 드래곤 퀘스트를 제외한 다른 RPG 프랜차이즈에 비해 꾸준히 진화했습니다.
초기의 “몸통박치기”는 회피와 적의 약점을 활용하는 실시간 다중캐릭터 시스템으로 천천히 바뀌죠.
시리즈 최신작은 팔콤이 30년 동안 프랜차이즈의 신선함과 의미를 유지하는 놀라운 능력을 가지고 있음을 증명했습니다.
5. 마더(닌텐도)
목록에서 이 시리즈는 가장 독특합니다. 3부작이며 더 이어질 가능성은 거의 없지만, 게임은 유한한 이야기를 전합니다.
게임의 대화는 아이들이 어른의 세계를 탐색할 때 느끼는 불가사의한 자극을 되찾기 위해 초현실주의와 풍자를 사용합니다.
차례로 기이하고, 진지하고, 우울하고, 비극적인 시리즈는 다른 것들과 다른 RPG로 존재합니다.
4. 포켓몬(게임 프리크/닌텐도)
가장 크고 잘 팔리는 RPG 시리즈가 무엇이냐는 질문조차 필요 없이, 포켓몬은 20년 동안 컸고, 지금도 느려질 기미가 보이지 않습니다.
수백 마리의 몬스터는 그 자신만의 변경할 수 있는 힘을 가지고 있고, 무수한 속성의 강점과 약점의 조화 등 다른 RPG 개발자들이 꿈꾸는 깊이를 가지고 있죠.
시리즈가 정형화된 디자인에 정체되었다고 느낄 수 있지만, 20년 넘게 4세대에 걸쳐 같은 디지털 생물 팀을 다음 세대로 보낼 수 있다는 사실에 비추어보면 합리적인 절충안으로 보이네요.
3. 드래곤 퀘스트(스퀘어 에닉스)
JRPG의 할아버지인 드래곤퀘스트는 1986년에 장르의 관례를 깨버리고, 모방가와 혁신가들의 혁명을 유발했습니다.
오랜시간이 지난 지금도 시리즈는 앞으로 나가고 있으며, 긴 시간으로 증명한 롤플레잉에 대한 접근법은 온갖 하위 장르의 훌륭한 발판을 제공합니다.
시리즈는 특히 일본 팬들 사이에서 강력하며, 제작자도 이를 알고 있습니다.
시리즈 새 게임은 전에서 온 것과 유산에 충실한 것을 기반으로 합니다…이는 새롭고 다른 것들은 충성스런 팬들이 멀리하게될 위험이 있죠.
RPG 계의 그리운 맛이지만, 그런 친숙함에도 시리즈는 단순히 같은 재료를 젓기만 하지는 않는데요.
시리즈는 토리야마 아키라의 쾌활한 슬라임을 줬지만, 가장 중요한 건 주인공의 개인적 여정을 강조할 뿐만 아니라, 여행 중 만나는 NPC에도 관심을 쓰게 만든다는 겁니다.
드래곤 퀘스트에 관한 모든 것은 오늘날 우리가 아는 RPG를 정의했습니다. 다른 모든 이들이 어깨에 올라선 거인이죠.
가끔 좀 보수적이거나 익숙하게 느껴진다면, 음, 의도가 그런 겁니다.
RPG 장르가 얼마나 터무니 없게 되더라도 - 얼마나 많은 게임들이 소년 밴드에게 컵라면 옷을 입히고 세계를 구하게 만들더라도 –
드래곤 퀘스트는 항상 어떻게 해야하는지 상기시켜주기 위해 그 자리에 있을 겁니다.
2. 여신전생(아틀러스)
포켓몬이 나오기 전에, 이 게임이 있었습니다. 턴 기반 RPG로 무한한 몬스터 군대를 모아 그 힘과 원소 친화력을 활용합니다.
물론, 분위기로 보면 두 프랜차이즈는 이보다 더 다를 수가 없습니다.
시리즈는 포켓몬을 더 나아가게 하는 멀티플레이 경쟁에 관심 없습니다. 더 중요한 건, 이 시리즈는 여러분이 팀을 다르게 대하기를 바랍니다.
포켓몬은 여러분의 사랑스런 친구가 되지만, 여기의 악마는 그냥 악마입니다. 친구가 되지 않아요. 공포, 뇌물, 유혹으로 모집하죠.
그리고 이론적으로는 20년전 포켓몬 블루에서 처음 고른 이상해씨와 같은 이상해씨를 지금도 쓸 수 있지만, 여기서는 쓸모 없을 때까지 쓰다가 더 강한 괴물로 융합해 파괴합니다.
자비 없는 소리처럼 들리겠지만, 실제로 시리즈는 도덕성을 정말 중요하게 봅니다.
프랜차이즈의 주요 넘버링 대부분은(그리고 다수의 스핀오프도) 이용자의 윤리를 시험하는 이야기의 분기를 가지고 있습니다. 선과 악으로 귀결되는 경우는 거의 없죠.
세계관에서 두 극단은 공통점이 많습니다. 문자 그대로 하나님 혹은 사탄 옆에 있을 수 있는데 대부분 신은 파시스트 놈이고 루시퍼는 모두가 무정부 살인마가 되길 바라죠.
진 여신전생 3:녹턴에서 궁극적으로 미묘한 도덕적 경로까지 가지만, 보통의 질서/중립/혼돈 3개라도 여러분의 행동과 결정은 항상 이야기의 결과에 큰 영향을 끼칩니다.
시리즈를 정말 흥미롭게 만드는 건, 아틀러스가 이 시리즈의 악마와 마법을 다른 것에 맞추어 바꾸는 겁니다.
던전 다이빙(스트레인지 저니), 실시간 액션(데빌 서머너), 파이어 엠블렘 같은 전략(데빌 서바이어), MMO, 핵심인 넘버링 작품은 계속 진화하는 베이스라인을 제공합니다.
마지막으로, 페르소나는 많은 점에서 시리즈에 영감을 준 소설로 돌아가지요.
가끔은 넘어지기도 하지만, 일본에서 나온 것 중 가장 진정으로 성숙하고 지적으로 중요한 RPG입니다. 또한, 미칠듯이 어려운 전투로 이용자를 박살내는 걸 서슴지 않죠.
1. 파이널 판타지(스퀘어 에닉스)
일본에서 나온 모든 RPG 시리즈(혹은 전세계) 중 파이널 판타지만큼 광대하고 탄탄한 이름을 대변하는 건 없습니다.
시리즈는 드래곤 퀘스트와 위자드리를 모방만 하는 시장에서 자체 스타일을 정의했습니다.
근본적으로 진화해왔으며, 파이널 판타지 15에 이르면 오래전 NES에 나온 RPG의 속편이라는 걸 겨우 알아볼 수 있죠.
시리즈는 항상 스스로를 실험하고 재정의하는 열망으로 정의됩니다.
이는 진짜 끔찍한 게임을 만들기도 했지만, 또한 어떤 보증이기도 합니다: 이번 작품이 마음에 들지 않다면 기다려보세요. 다음 작품은 아마 좋아하는 게 더 많이 있을 겁니다.
또한 몇몇 부분에서 게임 디자인의 최첨단에 서있을 겁니다. - 이야기, 메커니즘, 기술
때로는 시리즈가 너무 앞서가서 몇 년 뒤에야 탁월함이 빛을 보기도 하죠.
(2006년에 나온 파이널 판타지 12는 많은 사람들이 경멸했지만… 현대 콘솔 RPG 디자인의 본보기가 되었습니다.)
꾸준한 리메이크, 재출시와 클래식 스타일로 만든 새 게임은 시리즈 최신작이 어떻게 보이는지 개의치 않고 그 뿌리를 버리지 않을 것임을 말해줍니다.
시리즈의 규칙과 도해는 순수한 롤플레잉의 범위를 넘어서는 놀라운 유연성도 보여줬습니다.
이상한 던전 스핀오프, 오우거 방식의 전략 게임, 닌텐도 스포츠에 이르기까지 마리오 같은 방식으로 세계에서 가장 다재다능한 프랜차이즈임을 증명했지요.
시리즈는 몇 년간 도전과 실패로 차 있습니다만, 항상 다시 회복합니다.
회복력은 디자인으로 시리즈 안에 있으며, 목록에 있는 프랜차이즈 중에 30년 뒤에도 여전히 인기 있고 영향력 있을 가능성이 가장 높습니다.
1부: https://www.polygon.com/features/2018/3/27/17166928/greatest-japanese-rpg-franchises-part-1
2부: https://www.polygon.com/features/2018/3/28/17166994/greatest-japanese-rpg-franchises-part-2
조건
일본 계열 개발자가 제작
적어도 3개 이상의 관련 시리즈(시기, 플랫폼이 다르면 다른 작품으로 보는 것 같습니다.)
경험치 레벨 기반 통계와 속성 메카닉 존재(이런 이유로 젤다는 맞지 않습니다)
25. 킹덤 하츠(스퀘어 에닉스)
게임은 미친 전제(파이널 판타지와 디즈니가 만난다고!?)와 간단한 액션 RPG 전투의 결합으로 뛰어난 시작을 보였는데요. 안타깝게도, 이 시리즈는 10년 이상 같은 방식입니다.
2005년 킹덤 하츠 2 이후로 끝이 없어 보이는 사이드 스토리, 스핀 오프, 리메이크는 시리즈 이야기와 플레이 방식의 의미 있는 진전을 단호히 거부했거든요.
운이 좋다면, 곧 나올 킹덤 하츠 3가 틀에 박힌 프랜차이즈를 뛰쳐나오게 해주겠죠.
24. 디스가이아(니폰이치)
게임은 애니메이션같은 구성, 장르 클리셰를 구멍내는 대본, 파격적인 게임 메카닉으로 진지하게 스스로를 거부했습니다.
시리즈는 끝없이 나오고, 끊임없이 자신의 선을 넘으려 시도하며 꾸준한 판매는 니폰이치의 생명줄이죠.
하지만 가끔은 모든 게 줄어든다는 느낌이 들고, 시리즈는 한 번도 첫작만큼 성공한 적이 없습니다.
23. 루나(게임 아츠)
루나보다 강력한 현지화의 힘을 증명하는 시리즈는 없을 겁니다. 워킹 디자인의 획기적으로 풍자적인 영어 대본과 훌륭한 음성 연기 덕분이죠.
DS로 나온 루나 제네시스는 RPG에서 할 수 있는 최악의 게임 디자인으로 악명높습니다.
흔들린 유산은 제쳐두고, 짧은 기간 동안 루나가 RPG 팬들의 멋진 선택이었다는 점을 부인할 수는 없지요.
22. 샤이닝(카멜롯/세가)
장르를 정의하자면, 샤이닝은 90년대 10위권에 들어가는 게임입니다.
파이어 엠블렘과 달리 이 시리즈는 정기적으로 RPG 장르의 다른 면을 탐구했습니다. 시리즈 첫작품이 위자드리 스타일의 던전 크롤러기도 했죠.
안타깝게도 세가가 하드웨어 사업을 끝낸 뒤로는 방향감각을 잃었고, 핀업 아티스트 토니가 수집상품으로 바꿀 수 있는 여러 여자 캐릭터를 디자인하는 구실로 보일 뿐입니다.
21. 테일즈(반다이 남코/기타)
이 하늘거리는 고에너지 RPG는 사람을 끌어들여 도취시키는 뭔가가 있습니다. 우울하고 무기력한 턴 기반 RPG 게임의 활기찬 대안이지요.
수년간 별로 발전이 없어서 시리즈의 새 게임들도 같은 느낌을 줍니다. 안일한 친숙함에 자리 잡은 겁니다. 모순적이게도, 한때는 경쟁작들과 선명한 대조를 보였는데 말이죠.
회사가 오래된 게임의 불을 다시 켜줬으면 합니다.
20. 제노(닌텐도/기타)
시리즈는 각각 크게 다른 플레이 스타일과 메커니즘을 가졌지만 다카하시의 뛰어난 비전이 시리즈를 정신적으로 결합합니다.
시리즈에 대한 그의 대담한 야망은 한 작품으로 결실을 맺지 못했습니다. 사업 문제와 철학, 종교, 거대 로봇과 RPG 전투를 합친, 여러 부분의 서사시는 많은 세계 사람들을 설득시킬 가능성이 희박했기 때문이죠. 그래도 그는 계속 노력하고 있습니다.
19. 마리오 RPG(닌텐도/기타)
페이퍼 마리오 RPG와 쿠파 몸속 대모험처럼 논쟁의 여지가 없는 걸작부터 스티커 스타와 시간의 파트너같이 논란이 많은 작품에 이르기까지 개별적으로 질이 크게 다릅니다.
그렇지만 세계에서 가장 인기있는 플랫포머를 재치있고, 빠른 진행, 이야기 중심의 해석으로 RPG 컨셉에 맞게 훌륭히 재구성해내지요.
18. 사가(스퀘어 에닉스)
게임은 자신만의 규칙을 따르고, 이용자가 이를 추측하게 만들고는 합니다.
시리즈는 반무작위 능력치 강화로 경험치 포인트를 건너 뛰어 기술적으로는 위에서 말한 규칙을 어기는 게임입니다.
때로는 꿰뚫어볼 수 없는 성질에도 불구하고, 시리즈는 큰 영향력을 입증했습니다.
17. 크로노(스퀘어 에닉스)
드래곤 퀘스트와 파이널 판타지 제작자들의 공동작업은 아마 일회성이었을 겁니다. 그게 이런 명작을 만들다니!
후속작인 크로노 크로스는 RPG라는 장르에는 맞았지만, 전작과 별로 닮지 않았습니다. 말할 것도 없지만, 그에 관해 논쟁이 좀 있었죠.
그럼에도 크로노 시리즈의 모든 것은 독창적인 메카닉, 대담한 이야기, 정말 멋진 음악 등으로 빛납니다.
오늘날에도 많은 RPG개발자에게 "크로노 트리거같은 게임을 만드는 것"은 매력적인 목표(물론 어렵죠)로 남아있습니다.
16. 악마성(메트로베니아 변종)
이 시리즈는 순수한 플랫폼 액션 게임으로 시작했을 수 있지만, 첫 후속작에서 제작자의 롤플레잉 욕심을 볼 수 있습니다.
그리고 마침내, RPG의 자격을 얻는데 필요한 모든 것을 갖춘 '악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡'이 나왔습니다. 6개의 메트로베니아 후속작까지도 RPG에 포함됩니다.
롤플레잉과 플랫폼 액션 메카닉의 결합물이죠. 결과가 항상 완벽하진 않지만, 그런 단점에도 팬들의 사랑을 받고 있습니다.
15.판타시 스타(세가)
판타지와 SF의 조합, 1인칭 던전까지 시리즈는 울티마에 큰 빚을 지고 있습니다. 하지만 자신만의 개성도 분명히 가지고 있죠.
세가는 위업을 잇는 대신, 네트워크 멀티 플레이어 형식인 드림캐스트용 판타시 스타 온라인으로 전환했습니다.
이는 확실히 게임계의 혁명이었지만, 이름을 빌린 본래 게임과는 아무 관련이 없었습니다.
14. 세계수의 미궁(아틀러스)
이 시리즈에서 DS(3DS)의 터치 화면은 모눈종이 대신 쓰이며, 거대한 던전 레이아웃을 표현하는 역동적이고 쌍방으로 작용하는 매체입니다.
전투 메카닉과 캐릭터 발전 시스템에서는, 위자드리와 같은 오래된 RPG의 영향이 있습니다.
모두를 위한 게임은 아니지만... 그 분야에서는 최고입니다.
13. 소울(프롬 소프트웨어)
게임이 너무 어려울까봐 두려워하지 않던 때로 돌아갑니다.
이 시리즈가 계속될 수 있는 이유는 게임을 숙달할 수 있기 때문입니다. 여러분은 승리할 수 있어요. 자기 자신이 적응하면 됩니다.
이 시리즈는 여러분을 싫어하지 않습니다. 여러분의 약한 부분을 싫어할뿐이죠.
12. 오우거(퀘스트/스퀘어 에닉스)
영웅이 된다는 건 무엇을 의미하나요? 적을 죽이고도 도덕을 유지할 수 있나요? 전쟁에도 윤리가 존재하나요?
게임은 항상 전장 시나리오로 여러분을 압박하면서 도덕적 딜레마에 맞닥뜨리게 합니다.
시리즈는 짧았지만, 그럼에도 도덕적으로나 기술적으로나 생각할 거리를 줍니다.
11. 용과 같이(세가)
이 목록에 있는 게임 중 가장 이례적인 게임으로, 멀리 있는 환상의 땅이 아닌 실제 세계에서 진행되는 게임입니다.
인고의 이야기와 바보같은 유머, 화려한 신주쿠 네온 아래서 진정한 RPG 경험을 찾을 수 있을 겁니다.
10. 환상수호전(코나미)
중국 전설과 힌두교 전통을 기반으로 만든 시리즈는 큰 규모의 갈등 측면에서 롤플레잉 장르를 재구성합니다. 각 게임의 주인공은 사실상, 성장하는 군대의 지도자가 됩니다.
후속작들은 품질이 균일하지 않았고, 코나미는 프랜차이즈를 완전히 포기한 것으로 보입니다
하지만 게임은 전쟁에 휘말린 국가들이 배경이면서도 진정으로 이야기하면서 작은 순간들을 강조했습니다..
9. 파이어 엠블렘(인텔리전트 시스템/닌텐도)
시간이 지날수록 더 좋아지고 더 인기 있어지는 드문 시리즈입니다.
샤이닝과 같이, 첫작품은 콘솔에서 전쟁전략게임이 어떻게 돌아가야하는지 정의하는데 도움이 되지요.
시리즈가 발전하면서도, 제작사는 게임플레이를 정의하는 핵심 컨셉을 벗어나지 않았습니다.
모바일 뽑기 게임으로도 나왔죠.
몇 년 사이에, 이 시리즈는 닌텐도가 세계적으로 성공하리라 기대하지 않은 게임임이 밝혀졌지만, 인기는 날로 커지고 있습니다.
8. 드래곤 슬레이어(니혼 팔콤)
니혼 팔콤에 다양한 RPG 게임 사이에 선을 긋는 건 정말 어렵습니다.
제너두와 영웅전설 시리즈는 별도 시리즈로 나오기 전에는 드레곤 슬레이어 시리즈에 있었거든요.
시리즈 이름 자체는 원래 디자이너 키야 요시오가 만든 게임들을 잇는 느슨하고 간단한 연결이었습니다.
그럼에도 드래곤 슬레이어의 탑뷰 탐험에서 소서리안에 사이드 스크롤 액션까지 액션 RPG를 발명했지요.
팔콤은 더는 드래곤 슬레이어라는 이름을 쓰지는 않지만, 이 브랜드에서 나온 프랜차이즈는 계속 개발하고 있습니다.
7. 이상한 던전(춘 소프트)
원래 드래곤 퀘스트 4의 스핀오프로 고안된 이 게임은 SNES 컨트롤러와 호환되는 형식으로 쿼티 키보드의 모든 키를 사용해 플레이하는, 엄청나고 예측불가능한 샌드박스 장르의 응축을 시도했습니다.
이는 아주 많은 타협과 단순화를 해야했지만, 회사는 로그와 파생작들을 정의하는 깊고, 놀라우며, 변화무쌍한 가능성을 유지했습니다.
또 장르에 끈기의 요소를 추가해 긴 시간 세심하게 계획한 이용자에게 보상했지요.
이상한 던전은 포켓몬에서 파이널 판타지까지 다양한 라이선스에서 놀랍도록 잘 작동하지만, 춘 소프트 자신의 ‘풍래의 시렌’에서 최고입니다.
6. 이스(니혼 팔콤)
이스는 같은 회사의 느슨한 연합인 드래곤 슬레이어 시리즈에 비해 항상 더 강한 정체성을 가지고 있었습니다.
게임은 항상 붉은 머리의 기억상실증 환자인 아돌 크리스틴이 주인공이며, 액션 RPG입니다. 가끔은 서슴지 않고 탄막 게임 같은 반사신경도 요구하지요.
이 시리즈는 드래곤 퀘스트를 제외한 다른 RPG 프랜차이즈에 비해 꾸준히 진화했습니다.
초기의 “몸통박치기”는 회피와 적의 약점을 활용하는 실시간 다중캐릭터 시스템으로 천천히 바뀌죠.
시리즈 최신작은 팔콤이 30년 동안 프랜차이즈의 신선함과 의미를 유지하는 놀라운 능력을 가지고 있음을 증명했습니다.
5. 마더(닌텐도)
목록에서 이 시리즈는 가장 독특합니다. 3부작이며 더 이어질 가능성은 거의 없지만, 게임은 유한한 이야기를 전합니다.
게임의 대화는 아이들이 어른의 세계를 탐색할 때 느끼는 불가사의한 자극을 되찾기 위해 초현실주의와 풍자를 사용합니다.
차례로 기이하고, 진지하고, 우울하고, 비극적인 시리즈는 다른 것들과 다른 RPG로 존재합니다.
4. 포켓몬(게임 프리크/닌텐도)
가장 크고 잘 팔리는 RPG 시리즈가 무엇이냐는 질문조차 필요 없이, 포켓몬은 20년 동안 컸고, 지금도 느려질 기미가 보이지 않습니다.
수백 마리의 몬스터는 그 자신만의 변경할 수 있는 힘을 가지고 있고, 무수한 속성의 강점과 약점의 조화 등 다른 RPG 개발자들이 꿈꾸는 깊이를 가지고 있죠.
시리즈가 정형화된 디자인에 정체되었다고 느낄 수 있지만, 20년 넘게 4세대에 걸쳐 같은 디지털 생물 팀을 다음 세대로 보낼 수 있다는 사실에 비추어보면 합리적인 절충안으로 보이네요.
3. 드래곤 퀘스트(스퀘어 에닉스)
JRPG의 할아버지인 드래곤퀘스트는 1986년에 장르의 관례를 깨버리고, 모방가와 혁신가들의 혁명을 유발했습니다.
오랜시간이 지난 지금도 시리즈는 앞으로 나가고 있으며, 긴 시간으로 증명한 롤플레잉에 대한 접근법은 온갖 하위 장르의 훌륭한 발판을 제공합니다.
시리즈는 특히 일본 팬들 사이에서 강력하며, 제작자도 이를 알고 있습니다.
시리즈 새 게임은 전에서 온 것과 유산에 충실한 것을 기반으로 합니다…이는 새롭고 다른 것들은 충성스런 팬들이 멀리하게될 위험이 있죠.
RPG 계의 그리운 맛이지만, 그런 친숙함에도 시리즈는 단순히 같은 재료를 젓기만 하지는 않는데요.
시리즈는 토리야마 아키라의 쾌활한 슬라임을 줬지만, 가장 중요한 건 주인공의 개인적 여정을 강조할 뿐만 아니라, 여행 중 만나는 NPC에도 관심을 쓰게 만든다는 겁니다.
드래곤 퀘스트에 관한 모든 것은 오늘날 우리가 아는 RPG를 정의했습니다. 다른 모든 이들이 어깨에 올라선 거인이죠.
가끔 좀 보수적이거나 익숙하게 느껴진다면, 음, 의도가 그런 겁니다.
RPG 장르가 얼마나 터무니 없게 되더라도 - 얼마나 많은 게임들이 소년 밴드에게 컵라면 옷을 입히고 세계를 구하게 만들더라도 –
드래곤 퀘스트는 항상 어떻게 해야하는지 상기시켜주기 위해 그 자리에 있을 겁니다.
2. 여신전생(아틀러스)
포켓몬이 나오기 전에, 이 게임이 있었습니다. 턴 기반 RPG로 무한한 몬스터 군대를 모아 그 힘과 원소 친화력을 활용합니다.
물론, 분위기로 보면 두 프랜차이즈는 이보다 더 다를 수가 없습니다.
시리즈는 포켓몬을 더 나아가게 하는 멀티플레이 경쟁에 관심 없습니다. 더 중요한 건, 이 시리즈는 여러분이 팀을 다르게 대하기를 바랍니다.
포켓몬은 여러분의 사랑스런 친구가 되지만, 여기의 악마는 그냥 악마입니다. 친구가 되지 않아요. 공포, 뇌물, 유혹으로 모집하죠.
그리고 이론적으로는 20년전 포켓몬 블루에서 처음 고른 이상해씨와 같은 이상해씨를 지금도 쓸 수 있지만, 여기서는 쓸모 없을 때까지 쓰다가 더 강한 괴물로 융합해 파괴합니다.
자비 없는 소리처럼 들리겠지만, 실제로 시리즈는 도덕성을 정말 중요하게 봅니다.
프랜차이즈의 주요 넘버링 대부분은(그리고 다수의 스핀오프도) 이용자의 윤리를 시험하는 이야기의 분기를 가지고 있습니다. 선과 악으로 귀결되는 경우는 거의 없죠.
세계관에서 두 극단은 공통점이 많습니다. 문자 그대로 하나님 혹은 사탄 옆에 있을 수 있는데 대부분 신은 파시스트 놈이고 루시퍼는 모두가 무정부 살인마가 되길 바라죠.
진 여신전생 3:녹턴에서 궁극적으로 미묘한 도덕적 경로까지 가지만, 보통의 질서/중립/혼돈 3개라도 여러분의 행동과 결정은 항상 이야기의 결과에 큰 영향을 끼칩니다.
시리즈를 정말 흥미롭게 만드는 건, 아틀러스가 이 시리즈의 악마와 마법을 다른 것에 맞추어 바꾸는 겁니다.
던전 다이빙(스트레인지 저니), 실시간 액션(데빌 서머너), 파이어 엠블렘 같은 전략(데빌 서바이어), MMO, 핵심인 넘버링 작품은 계속 진화하는 베이스라인을 제공합니다.
마지막으로, 페르소나는 많은 점에서 시리즈에 영감을 준 소설로 돌아가지요.
가끔은 넘어지기도 하지만, 일본에서 나온 것 중 가장 진정으로 성숙하고 지적으로 중요한 RPG입니다. 또한, 미칠듯이 어려운 전투로 이용자를 박살내는 걸 서슴지 않죠.
1. 파이널 판타지(스퀘어 에닉스)
일본에서 나온 모든 RPG 시리즈(혹은 전세계) 중 파이널 판타지만큼 광대하고 탄탄한 이름을 대변하는 건 없습니다.
시리즈는 드래곤 퀘스트와 위자드리를 모방만 하는 시장에서 자체 스타일을 정의했습니다.
근본적으로 진화해왔으며, 파이널 판타지 15에 이르면 오래전 NES에 나온 RPG의 속편이라는 걸 겨우 알아볼 수 있죠.
시리즈는 항상 스스로를 실험하고 재정의하는 열망으로 정의됩니다.
이는 진짜 끔찍한 게임을 만들기도 했지만, 또한 어떤 보증이기도 합니다: 이번 작품이 마음에 들지 않다면 기다려보세요. 다음 작품은 아마 좋아하는 게 더 많이 있을 겁니다.
또한 몇몇 부분에서 게임 디자인의 최첨단에 서있을 겁니다. - 이야기, 메커니즘, 기술
때로는 시리즈가 너무 앞서가서 몇 년 뒤에야 탁월함이 빛을 보기도 하죠.
(2006년에 나온 파이널 판타지 12는 많은 사람들이 경멸했지만… 현대 콘솔 RPG 디자인의 본보기가 되었습니다.)
꾸준한 리메이크, 재출시와 클래식 스타일로 만든 새 게임은 시리즈 최신작이 어떻게 보이는지 개의치 않고 그 뿌리를 버리지 않을 것임을 말해줍니다.
시리즈의 규칙과 도해는 순수한 롤플레잉의 범위를 넘어서는 놀라운 유연성도 보여줬습니다.
이상한 던전 스핀오프, 오우거 방식의 전략 게임, 닌텐도 스포츠에 이르기까지 마리오 같은 방식으로 세계에서 가장 다재다능한 프랜차이즈임을 증명했지요.
시리즈는 몇 년간 도전과 실패로 차 있습니다만, 항상 다시 회복합니다.
회복력은 디자인으로 시리즈 안에 있으며, 목록에 있는 프랜차이즈 중에 30년 뒤에도 여전히 인기 있고 영향력 있을 가능성이 가장 높습니다.
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그란디아가 없다니..
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사실 크로노는 시리즈 딸랑 두 개 나와서 저기 껴 있는 거 자체가 얼마나 대단한 지 알 수 있는 거.
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기사에선 여신전생 시리즈로 칩니다.
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그란디아 어딨음???
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9은 과거 회귀로 스토리 자체도 왕도적이긴 했지만 게임 흐름이 답답했죠. 로ㅡ딩 10은 그 당시 한글판이 아니어서... 지금 해보면 역시 옛날 게임이라 정확한 평은 못하고 12는 ... 최고의 씨리즈가 될수 있었는데 후반 날림
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뭐라 부정히고 싶은데 크게 반박할게 없네 | 18.03.31 18:34 | | |
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9,10,12?? | 18.03.31 18:42 | | |
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10 ????? | 18.03.31 18:43 | | |
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ruddls0611
9은 과거 회귀로 스토리 자체도 왕도적이긴 했지만 게임 흐름이 답답했죠. 로ㅡ딩 10은 그 당시 한글판이 아니어서... 지금 해보면 역시 옛날 게임이라 정확한 평은 못하고 12는 ... 최고의 씨리즈가 될수 있었는데 후반 날림 | 18.03.31 18:53 | | |
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9하고 12는 전 재미지게 한편 | 18.03.31 18:57 | | |
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솔직히 그래픽이 넘 구져서 스토리가 눈에 안들어옴... 그래서 리마스터하는거고 | 18.03.31 19:40 | | |
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스토리는 뭔가 감동적인데 눈에 보이는게 폴리곤 덩어리니 이입도 안되고 | 18.03.31 19:40 | | |
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제 아는 지인들중에 이런분도 계시더군요 오히려 과거 일본어로된 rpg를 여기저기 의미없이 돌아당기면서 우연히 발견하여 미션을 클리어할때의 그 쾌감이 정말 좋았다고.. 이말은 그런 노력이 필요했던 시절과 지금처럼 편하게 한글화로 대화 이해하면서 하는 시절하고의 차이인거같습니다 어느쪽을 부정할수도 없는거같아요 | 18.03.31 21:42 | | |
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개인적으론 6가 최고였다고 봅니다. | 18.03.31 22:26 | | |
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저도 6이 최고네요. | 18.03.31 22:37 | | |
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7을 제대로 하진 않았지만 개인적으로 6탄까지가 파이날 판타지라고 생각되고 그뒤론 솔직히 안합니다. 1부터 다 했지만 뭔가 핀트가 많이 어그러진 시리즈 같습니다. | 18.03.31 22:37 | | |
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인생겜이죠. 7은. 일본어도 못하면서도 감동을 받았던 작품. | 18.04.03 21:20 | | |
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나도 그게 좀... | 18.03.31 18:43 | | |
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저거 순위가 아니라 그냥 갯수 나열한 것 같네요. | 18.03.31 18:49 | | |
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PS4standard
사실 크로노는 시리즈 딸랑 두 개 나와서 저기 껴 있는 거 자체가 얼마나 대단한 지 알 수 있는 거. | 18.03.31 19:03 | | |
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저도 동감입니다. 크로노 시리즈는 사실 상 앞으로 전개되지 않는 작품인데다 오래되기까지 했으니 이 정도가 타당하다고 봅니다. 그래도 대단하죠. | 18.03.31 19:29 | | |
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그냥 시리즈 말고 단일 게임이었으면 1위나 2위였을 꺼임. | 18.03.31 22:08 | | |
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마더도 시리즈 3개밖에안되고 더이상 안나오는데 5위네요 | 18.04.01 03:01 | | |
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순위는 확실히 아니고 그냥 나열한 듯. 그리고 어차피 전세계 대상 투표하면 파판6랑 크로노 트리거는 항상 최상위권이라 열낼일 아닌 듯. | 18.04.05 08:21 | | |
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환수 1,2 진짜 명작이죠 어릴적 제 인생겜 ㅠ | 18.03.31 23:49 | | |
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둘이 바뀐거 같음.... | 18.03.31 18:44 | | |
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기사에선 여신전생 시리즈로 칩니다. | 18.03.31 18:59 | | |
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진여신전생 페르소나라서 ㅎㅎ | 18.03.31 19:19 | | |
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여신이문록 페르소나에요 | 18.03.31 22:14 | | |
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본격 외전격이었다가 본가보다 대접 잘받는 시리즈 | 18.04.01 23:05 | | |
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그란디아가 없다니..
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1은 진짜 최고의 감동과 재미...대작이며 명작입니다 | 18.03.31 22:30 | | |
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1이 100점 받은거 2 / 3가 50점 받아서 탈락한듯... | 18.03.31 23:12 | | |
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서양에선 2가 1보다 평이 더 좋음. 메타도 더 높고. 역대 rpg순위에도 2가 50위권이면 1은 80위권 밖임. | 18.04.01 03:38 | | |
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쩌..시네요;; | 18.04.01 00:28 | | |
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아! 1995년에 테일즈 오브 판타지아, 1996년에 스타오션이 SFC로 발매. | 18.03.31 18:47 | | |
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트레져헌터g: 문열때 노크안하면 혼나는 께임ㅋㅋㅋㅋㅋ | 18.04.02 13:02 | | |
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그러게요 당연히 브레스 오브 파이어 생각하고 들어왔는데 | 18.03.31 23:02 | | |
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그란디아 어딨음???
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IP가 별로 좋지 않은 형태로 죽어버렸으니. 1편의 메인 디렉터가 건강이 좋지 않았던데다가 젊은 나이에 작고해서 참 안타깝게 됐지요. | 18.03.31 19:21 | | |
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갓겜 1이후로 게임아츠가 삽질을 너무많이해서 후... | 18.03.31 20:04 | | |
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2가 너무 똥이라 그런듯 | 18.03.31 22:03 | | |
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스케어가 IP 사가서 날려먹음.... | 18.03.31 22:31 | | |
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2는 1만큼은 아니더라도 나름 준수하게 나왔다고 생각하는데요. 3가 꽝이었고.... | 18.03.31 22:39 | | |
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고씽이네 루리웹
당연히 페로소나 포함이겠죠. 페르소나도 여신전생 외전격인데. | 18.04.01 03:41 | | |
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그만큼 과거의 위상이 컸고 그때가 jrpg의 전성기.. | 18.03.31 21:10 | | |
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일본 rpg가 우울하다는 증거임 | 18.03.31 22:58 | | |
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그런데도 보러 들어오는 그대는 츤데레 츤츤 | 18.03.31 21:19 | | |
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전 아직도 가끔 psp판 하고있네요. 저에겐 최고의 srpg게임입니다ㅠㅜ | 18.04.01 21:18 | | |
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택틱스오우거 진짜 인생명작... | 18.04.04 23:08 | | |
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와우 이후로 콘솔에 관심을 끊어서.. 아직도 샤포4 안나왔나요 ? ㄷㄷ 샤포3 3부작 클리어한게 20년은 된거같은데... | 18.03.31 22:52 | | |
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