――――― 닌텐도의 제조에 대한 생각과 고집을
개발자 스스로의 말로 전하는
'개발자에게 묻는다' 제 2회로서
10월 8일 (금)에 발매되는
『Nintendo Switch(OLED 모델)』의
하드웨어 개발을 선도하신 두 분께 이야기를 여쭤봤습니다.
우선 자기 소개를 부탁드립니다.
시오타
닌텐도의 하드웨어 개발을 담당하는
기술 개발 본부의 책임자 시오타입니다.
입사 이후 계속 거치형 게임기의 개발에 종사해 왔습니다.
한때 '사장님이 묻는다' 코너에서
Wii 또는 WiiU의 이야기를 드린적이 있는데
그 이전에도 거치형 게임기의 개발에 종사하고 있어,
실은 입사해서 처음으로 개발에 종사한 게임기는
"(※)New 패미컴 (AV 사양 패미컴)"이었습니다.
그때 선배 사원으로부터,
닌텐도의 제조를 전수받았다고 생각하고 있습니다.
(※ New 패미컴: '패미컴'의 개량 모델로 1993년 발매. 본체와 컨트롤러 모양이 다른 것 외에 비디오 단자 출력을 가능하게 하는
"AV 출력"을 탑재하고 있었음)
야마시타
기술 개발부의 야마시타입니다.
입사 이후 여러가지 형태로 거치형 게임기의 개발에 종사해 왔습니다.
'Wii'는 본체 메뉴 등의 내장 기능 개발에 참여했고,
'Wii U'는 Wii U 게임패드의 개발에 참여했습니다.
Nintendo Switch에는
하드웨어 개발 매니저라는 입장으로 관여하고 있어서,
이번 OLED 모델은
어떤 경험을 고객에게 제공할 수 있을까 하는,
개발 스탭의 제안과 의견 수렴을 했습니다.
――――― 먼저 이번 유기 EL 모델을 개발하게 된 계기를 말씀해 주실 수 있나요?
야마시타
원래 Nintendo Switch는 개발 초기 단계에서
하드웨어 변형 전개를 검토하여,
여러 형태로 Nintendo Switch 플랫폼을 넓히는 구상이 있었습니다.
그래서 처음 출시한 Nintendo Switch도
적절한 시기에 새로운 모델을 내놓고 싶다고 생각하고 있었습니다.
하지만 그때는 아직 무엇을 새롭게 할지
구체적인 기능이 전혀 결정되지 않아서
휴대 전용 모델인 "Nintendo Switch Lite"의 개발을 추진하면서
앞으로 새로 구매하실 또는 교체를 검토하는 분들께,
새로운 모델을 제안할 수 있었으면 좋겠다..는 생각을 가지고 있었습니다.
시오타
야마시타씨의 말대로,
저도 "닌텐도 스위치의 새로운 모델을 내놓고 싶다"는 생각을 가지고 있었습니다.
다만, 구상 단계에서는 어떤 기능을 집어 넣고 싶은지 구체적으로 정했던 것은 아닙니다.
닌텐도 스위치를 2017년에 발매하고 이후 여러가지 아이디어를 내놓기도 하고
기술적인 검증도 하고 그 결과가 갖추어지면서
겨우 이번에 새로운 모델로 상품의 형태가 되어,
발매를 맞이하게 되었네요.
거기에 이르는 시행 착오 속에서
다양한 기술을 검토하였고
고객님이 닌텐도 스위치를 가지고 노는 모습을 참고하면서
아이디어를 채용하고 기술을 선정해 나갔습니다.
――――― 새로운 모델 개발에 있어서 처음에는 무엇을 포함시킬지 결정하지 않으셨다고 했는데,
포함시킬 기능의 아이디어들 사이에서 선정하는 기준 같은게 있었나요?
시오타
닌텐도 스위치를 출시하고, OLED 모델에 밀어넣는 것을 결정해 나가는 과정에서
닌텐도 스위치를 가지고 노시는 전세계 고객들의 반응을 참고했습니다.
다행히, 닌텐도 스위치의 개념과 경험이 많은 고객에게 받아들여졌다는 실감이 있어서
그렇다면 전혀 다르게 변경하기 보다는,
오히려 지금 형태 그대로 더 좋은 체험을 전달하는 - 즉, 기존의 기능과 디자인을 "연마"하는 방향으로
제품을 정리해 나가는 편이 좋지 않을까 하는 생각을 가졌습니다.
최종적으로 그 시점에서 기술적인 취사 선택을 하고 있습니다.
야마시타
"연마"하는 방향에 대해서 말인데,
이번에는 "그동안 발매한 소프트에서 못쓸 것 같은 새로운 기능은 추가하지 않는다"
는 점을 조심했습니다.
예를 들어, 조이콘에 새로운 버튼이나 기능을 추가해버리면
지금까지 발매한 소프트는
소프트웨어를 업데이트하고 추가 대응을 하지 않으면
그 기능을 사용할 수 없습니다.
그런 방향이 아니라
지금 고객님들이 체감하고 있는 기능을 개선하여
보다 강화해 나가는 것이 좋다고 느꼈습니다.
――――― 기능은 그대로, 게임을 플레이할때의 체험 만족도를 더욱 높여 나간다는 관점이네요.
시오타
그렇습니다.
야마시타
고객의 반응으로 "새로운 기능이나 특징을 원한다"와 같은 목소리가 없었던 것은 아닙니다.
하지만 매우 감사하게도, 현재의 조이콘을 사용한 놀이와 닌텐도 스위치의 TV모드, 테이블모드, 휴대모드
라는 3가지 모드의 놀이를 널리 받아주셨다는 실감이 있었습니다.
그래서 그 점을 변경하지 않고 베이스로 하여
게임을 가지고 노는것에 있어 더 매력적으로 느낄 수 있는 새로운 특징을 제안할 수 있다면
더 많은 분들께 닌텐도 스위치를 전달할 수 있지 않을까 하는 생각이 있었습니다.
――――― 지금 말씀대로, 고객의 목소리를 듣고 어떻게 개량할지를 결정한다는 것은 이번 OLED 모델만의 말씀이신가요?
아니면 과거의 닌텐도 게임기에서도 행해졌던 것인가요?
시오타
게임 전용기는 일단 내놓고 생산 종료가 되기까지 비교적 깁니다.
그래서 몇년 단위로
같은 기능의 제품을 고객에게 제공하게 됩니다.
또한, 그 기간 동안, 같은 기능을 제공한다는 것은
그만큼 많은 고객의 소리를 들을 기회를 가졌다는 뜻도 됩니다.
닌텐도의 개발자는
항상 고객의 목소리에 솔직하게 응하겠다는 생각을 강하게 갖고 있으며
게다가 그 제품 라이프 사이클 사이에 기술 진보도 일어나므로,
고객의 목소리와 기술 진보를 잘 조합하여,
발매 후에도 제품을 보다 좋게 하겠다고 말씀 드릴 수 있습니다.
이러한 "개량" 추진은 이번 OLED 모델에 한정하지 않고
과거의 플랫폼에서도 계속 해왔으며
시판중인 모델에 대해서도 개량하기 위한 아이디어나 기술을 많이 검토하고 있습니다.
실제로 이번 신모델 출시 전에
그런 아이디어나 기술을 채택하고 개량한 사례가 여럿 있습니다.
그래서 발매 이후에도 지속적인 개량은 게임 전용기의 숙명이기도 하다고 생각합니다.
――――― 그런 변경은 패미컴 시대부터 계속 이루어져 왔을까요?
시오타
그렇습니다.
역시 게임 전용기의 제품 라이프 사이클이 비교적 길고
바뀌지 않는 기능의 제품을 제공하기에
그러한 개선 문화가 자리 잡고 있는 것이 아닐까 생각합니다.
그야말로 제가 "New 패미컴"을 개발했을 때도
"패미컴"의 기본이 되는 부품을 답습했지만
비디오 단자 출력이나 본체의 소형화, 컨트롤러를 쥐기 쉬움 등
당시의 신기술과 아이디어를 채용하면서 개선했습니다.
또한 "New 패미컴"을 개발할때 다시 패미컴을 조사했는데
패미컴도 발매 이후 여러가지 기술적인 진보를 도입하면서
보이지 않는 개량을 계속하고 있어, 안의 기판과 탑재되는 부품에는
놀랄 만큼 많은 버전이 존재한다는 것을 알았습니다.
그것이 너무 너무 많아서
사내에 "로트 검사"라는 새로운 일이 생길 정도였습니다.
――――― 로트 검사요?
시오타
하드웨어 버전이 다른 경우에도
발매되는 모든 게임 소프트가 문제없이 동작하는 것을 보증하지 않으면 안되기 때문에,
새롭게 출시되는 소프트웨어를
개선하여 출시한 다양한 버전의 하드웨어에서 실제로 동작하는지 따져보는 일입니다.
하나의 버전이라도 움직이지 않으면 큰 문제가 생기겠지요.
그것을 하나 하나 동작하는지 확인해야 한다고 해서
당시부터 많은 버전의 하드웨어를 검증용으로 보유하고 있었습니다.
그래서 하나의 제품에서 내용물을 계속 개량해 나간다는 것은
패미컴 세대에서 항상하던 일입니다.
――――― 즉, 고객에게 패미컴은 "패미컴"과 "New 패미컴" 2종류 밖에 없는 것처럼 보이지만
내부의 부품 변화 등을 생각하면 사실 많은 종류가 있다는 것이로군요.
덧붙여서 제품 검사 자리에는 지금도 많은 버전의 하드웨어가 있을까요?
시오타
네, 현재 시장에 출하되고 있는 다양한 버전의 제품을 많이 가지고 있습니다.
야마시타
내용을 크게 바꾼 버전은 꼭 로트 검사를 해야 합니다.
그래서 버전이 바뀐 하드웨어를 로트 검사장에 놓는 것은 굉장히 중요한 일입니다.
――――― 그렇군요. 로트 검사는 발매 후에도 개량이 진행되는 게임 전용기 특유의 방법이라는 거네요.
다시 원래 얘기로 돌아가서, 이번 OLED 모델은 구체적으로 어떤 부분이 특징인가요?
야마시타
우선 고객님이 바로 알아챌 수 있는 "보이는 변화"로는
본체의 얼굴이라고 할 수 있는, 디스플레이의 변화가 있습니다.
OLED 디스플레이를 탑재하여 색상은 선명하게, 블랙은 더 깊게 표현할 수 있게 되었고
화면 크기도 커졌습니다.
그리고 본체 뒤쪽에 있는 스탠드가 프리 스톱식으로 되어
원하는 각도에서 테이블 모드를 즐기실 수 있습니다.
그래서 플레이할 때 화면이 더 잘 보이게되어
안정성이 향상되었습니다.
시오타
반대로 "보이지 않는 변화"로는,
본체 저장 메모리 용량의 증가와 스피커의 변화가 있습니다.
모두 편안하게, 더 나은 게임 경험을 하실 수 있도록 변경한 부분입니다.
――――― 다음 챕터에서 그 "보이는 변화"와 "보이지 않는 변화"에 대해 자세히 물어보겠습니다.
"CHAPTER 2: OLED 모델, 보이는 변화"에서 계속됩니다.
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예전에 사장님이 묻는다 인터뷰가 한창 올라올때 루리웹에서 번역된 글을 읽는것도 하나의 즐거움이었는데 이번에는 올라오지 않아서 이번에 직접 번역해서 올려보았습니다 (보통은 한국닌텐도에서 올려주다보니 굳이 번역할 이유가 없기도 하겠지만 ㅠ) 혹시 오역이나 오타가 있다면 양해부탁드립니다 ㅎ
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닌텐도 스위치는 콘솔,모바일 양쪽(거치기+휴대기 하이브리드형태)에서 견제받는 가장 치열한 시장 아닌가요??
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번역 감사합니다! :)
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실사용해보니 액정체감이 생각보다 큽니다 OLED이거쓰다 구형써보니 역체감 너무나서 구형은 못쓰겠더라구요 미련없이 구형 매각했습니다..
(IP보기클릭)220.78.***.***
하지만 게이머가 진짜 원한건 이런 옆그레이드보다는 PRO 버전인걸...
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하지만 게이머가 진짜 원한건 이런 옆그레이드보다는 PRO 버전인걸...
(IP보기클릭)223.39.***.***
루머에 불과하지만 2년 정도 후를 목표로 고성능의 차세대기를 준비하고 있다는 얘기가 최근 해외에서 나돌고 있습니다. 이게 사실이라면 차세대 나오기 2년전이라는 어중간한 시기에 성능업을 시도해봤자 여러모로 어중간하고 대응만 귀찮을 뿐이겠죠. | 21.10.16 01:32 | | |
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TM™
번역 감사합니다! :) | 21.10.15 22:19 | | |
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물고기고물
닌텐도 스위치는 콘솔,모바일 양쪽(거치기+휴대기 하이브리드형태)에서 견제받는 가장 치열한 시장 아닌가요?? | 21.10.15 22:46 | | |
(IP보기클릭)106.102.***.***
호오 | 21.10.16 09:31 | | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
(IP보기클릭)211.226.***.***
실사용해보니 액정체감이 생각보다 큽니다 OLED이거쓰다 구형써보니 역체감 너무나서 구형은 못쓰겠더라구요 미련없이 구형 매각했습니다..
(IP보기클릭)223.39.***.***
동감입니다. 저는 구형 매각하려다 아까워서 독에 고정 시켜 놨네요. | 21.10.15 23:19 | | |
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지금에야 최악의 수였지만 그 시절엔 황회장을 고른 건 최고의 수.. 그래서 더 안타까운 부분 | 21.10.18 06:50 | | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
황회장을 고른 이상 이렇게 될 수 밖에 없던 터라 마냥 최고의 수였다고 하기도 뭐함. MS와 소니가 번갈아가며 통수맞는 걸 보고도 이렇게 될 줄 몰랐다면 멍청한 거고. | 21.10.18 07:55 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
그때 당시엔 선택지가 이거 뿐이었죠 안드모바일칩도 구려 애플은 손절 당시엔 황회장네 모바일 칩이 제일 성능 좋긴 했으니까요 | 21.10.19 09:17 | | |