어느 유저의 질문
질문인데요. 360과 ps3의 회선 상성은 서버가 아닌 사람에 따라서 다르다고 말씀하셨습니다만,
그렇게 되면 데디케이트 서버를 쓰기 쉬운 XONE판이 장래적으로 렉 없이 즐길 수 있게 되는 건 아닌가요?
하라다의 답변
여러 네트웍 정보를 얻어가는 중에 모두 잘 이해가 안 될 수도 있으려나? 최대한 간단히 설명해볼게요.
'소위 말하는 현행 1 vs 1 격투게임' 은 대전 플레이어 서로가 매칭된 후에는 딱 잘라 말하자면
'게임기끼리 직접 통신하고 있는 상태가 된다' 라고 생각해주세요.
즉 대전중 플레이어끼리는 '거시기 게임서버' 라든지 '뭐시깽이 게임서버' 같은 것 없이,
이른바 중앙서버적인 것에 끼어있지 않기 때문에 '현행 격투 게임 대전중의 키데이터 주고받음
자체에는 서버는 관계없다' 라고 이해하면 될거라 생각합니다.
예를 들어 수천명 규모로 접속하는 현행 MMORPG의 경우는 플레이어와 플레이어 사이에 게임서버가 있죠?
서로 플레이어의 입력 등을 서버에 보내 송수신 하고 있습니다. 소위 현행 격투 게임의 대부분은, 그런
서버를 필요로 하지 않습니다. 물론, '전적 데이터' 등, 게임 독자의 어떤 서비스 등은 별도 서버를 이용하는
경우가 있습니다. 게임센터로 말하자면 버추어 파이터나 철권의 전적보존이라던지, 라이브모니터의 리플레이
보존등이 그렇겠죠. 다만, 이 서버는 어디까지나 대전중의 키데이터의 주고받음과는 관계없는 외부 서비스
서버이므로 대전게임의 리스폰스와는 아무런 관계가 없습니다.
그러므로 장래적으로 예를 들면 격투게임이라고 불리는 것이 지금의 것과 조금 달라져서, 대전스테이지에
수백명이 존재하고 MMO의 레이드같이 여러명이서 동시에 때리거나 하는 게임이 된다면, 여러 중앙서버가
필요하게 되겠지요. 하지만 현행 1 vs 1 대전격투게임은 키데이터를 고속으로 주고받기 때문에 플레이어간에
서버를 필요로 하지 않습니다. 보통 인터넷 통신상, 플레이어 사이가 어느정도 거리이고, 몇개의 억세스
포인트를 통과하느냐, 통신장애, 패킷로스의 빈도가 어느정도인가에 따라 결정된다고 하는 것입니다.
또 격투게임은 키데이터의 주고받음이 기본이므로, 그렇게 많은 데이터량을 한 번에 보내거나 하지 않으므로
굵은 것보다 (?) 속도와 에러의 빈도가 중요하거나 합니다. (게임기 1대씩이라고 가정했을때 이야기)
그럭저럭 이해하셨나요?
많은 대전격투게임이 위에서 말한 구조대로 작동하는 이상, 차세대기든, 현행기종이든 PC든, 무슨 서버가 있으니까
운운하는 것에 대한 답변은 대전중 퍼포먼스에 영향을 주는 건 그 쪽이 아니야..라는 말입니다.
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9월 다 지나갔으니까 10월로 바꿔라
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사기치네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 초딩때 "뻥치시네~~~" 이후로 처음 느껴보는 감정입니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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됬고 섬머레슨
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렉이 없는게 아니라 사람이 없음. 특히 철권 ㅋㅋ
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네, 그래서 섬머레슨 시연은 언제 다시 합니까
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9월 다 지나갔으니까 10월로 바꿔라 | 14.09.15 18:30 | | |
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사기치네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 초딩때 "뻥치시네~~~" 이후로 처음 느껴보는 감정입니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 14.09.15 18:31 | | |
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렉이 없는게 아니라 사람이 없음. 특히 철권 ㅋㅋ | 14.09.15 18:31 | | |
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