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원 제목 : '디아블로 4' 인터뷰: 향후 더 큰 시즌, 플래티넘 획득, 우버와 다른 드랍률
디아블로 4의 악마의 심장 시즌이 7월 20일에 출시되는 가운데, 블리자드는 지난 주 스토리 라인과 핵심 메커니즘을 공개했습니다. 플레이어는 악의 심장을 파밍하여 방어구에 장착하여 독특한 빌드를 만들고, 땅에서 전염병을 없애기 위해 노력하게 됩니다.
다음 주를 앞두고 조 셸리 게임 디렉터와 로드 퍼거슨 프랜차이즈 GM과 시즌에 대해 이야기를 나누면서 몇 가지 궁금한 점에 대해 이야기를 나눴습니다.
시즌 규모와 관련하여 한 가지 분명한 것은 이번 시즌이 향후 시즌보다 다소 작을 수 있다는 점입니다. 이번 시즌은 게임의 첫 번째 시즌으로, 이를 통해 많은 것을 배울 수 있을 뿐만 아니라 디아블로 4가 출시되는 동시에 개발되었기 때문입니다.
"퍼거슨은 "기대치 관리라는 관점에서 볼 때 디아블로 4의 출시는 라이브 서비스가 시작되었기 때문에 끝이 아니라 시작이라고 이야기할 때, 시즌에 대해서도 사람들이 생각해야 할 것 중 하나입니다... 현실적으로 이번 시즌은 [디아블로 4]를 정확히 같은 시기에 출시하면서 만든 첫 시즌입니다... 이번 시즌은 우리가 여기서부터 어디로 갈 수 있는지에 대한 시즌 여정의 시작입니다."라고 말했습니다.
이번 시즌에는 시간 제한이 있는 임무나 스토리 구성은 없지만, 추후에 이를 완전히 배제하지는 않았습니다. 시즌 첫 주에 모든 콘텐츠가 제공되지만, 주요 스토리 라인이라기 보다는 중심이 되는 심장 파밍 메커니즘에 대한 맥락을 제공하기 위한 '퀘스트 라인'에 불과합니다. 시즌의 대부분은 이러한 새로운 빌드를 연마하는 데 집중될 것입니다.
셸리는 "악당들이 여기서 무엇을 하는지 설명하는 데 도움이 되지만, 액트와 같은 구조는 아닐 것입니다."라고 말합니다. "시즌 3주차에 집중하게 될 주요 콘텐츠는 악의 굴을 플레이하고, 악성 심장을 획득하여 우리에 가두고, 빌드를 최적화하는 것입니다."
다음은 이야기 중에 나온 시즌에 대한 다른 주요 정보입니다. 일부는 반복되는 내용일 수도 있고 일부는 새로운 내용일 수도 있습니다:
● 다른 라이브 게임 플레이어와 디아블로 4 시즌의 가장 큰 차이점은 모든 콘텐츠가 무료라는 점입니다. 스토리, 메커니즘, 시즌 캐릭터 생성 기능, 무료 배틀패스 등 모든 콘텐츠가 무료입니다. 유일하게 유료인 것은 꾸미기와 별도로 추가되는 새로운 상점 아이템만 포함된 프리미엄 배틀패스로 가격은 10달러입니다.
● 전용 코스튬과 함께 제공되는 더 비싼 "가속" 배틀 패스가 있지만, 엄청나게 멋진 말이나 갑옷 세트 같은 것이 아니라 감정 표현일 뿐입니다.
● 일부 플레이어가 혼동할 수 있으므로, 배틀패스로 100랭크에 도달하기 위해 시즌이 끝날 때까지 캐릭터가 100레벨에 근접할 필요는 없습니다. 셸리는 "다양한 강도로 플레이하는 플레이어도 배틀 패스를 완료할 수 있도록 하고 싶었습니다."라고 말했습니다. 일주일에 몇 시간만 플레이하더라도 도전 과제를 수행하면 12주 시즌이 끝날 때까지 배틀 패스를 모두 완료할 수 있다는 뜻입니다.
● 배틀패스는 게임에서 번들로 구매하는 것 외에 게임 내 프리미엄 화폐인 백금화를 가장 먼저 획득할 수 있는 곳입니다. 포트나이트에서 배틀패스에 V-벅스를 넣는 것과 비슷하지만, 다음 시즌 배틀패스를 완전히 구매하기에는 충분하지 않습니다. 아니면 시간이 지나면서 비싼 방어구 세트를 구매하기 위해 모을 수도 있습니다. 하지만 적어도 일부는 있습니다.
● 이번 시즌에 추가되는 32개 심장 능력 중 일부 직업 전용 심장 능력과 모두가 사용할 수 있는 공용 심장 능력도 있습니다. 새로 추가되는(영구적으로 추가되는) 전설 능력과 고유 능력도 공용과 직업 전용이 섞여 있을 예정입니다.
● 심장 소켓은 보석 소켓과 분리되어 있으므로 둘 다 사용할 수 있지만, 장신구는 심장 소켓만 있습니다(시즌이 끝나면 일반 소켓으로 전환됨). 이번 시즌에는 더 많은 합성을 위해 왕실 이상의 새로운 보석 등급이 추가되지 않습니다.
● 앞서 말씀드린 대로 이번 시즌과 매 시즌 새로운 악몽 던전 로테이션이 적용될 예정입니다.
● 99% 버프가 적용되었던 프리시즌 중반 패치와 달리, 이번 시즌 시작과 함께 실제로 하향이 적용될 예정입니다. 셸리는 구체적인 내용은 밝히지 않았지만, 대부분의 게임에서 언젠가는 해결해야 하는 "항상 다른 모든 것을 강화할 수는 없기에 몇 가지를 약화시킬 수밖에 없다"는 익숙한 답변을 내놓았습니다.
● 이번 시즌에는 새로운 우버 유니크가 하나 추가될 예정입니다(이전에는 없다고 했다가 나중에 정정했습니다). 저는 그들에게 절대적으로 미친 드롭률에 대해 압박했습니다. 셸리는 "그 물건을 얻기 위해 추가 기회를 추가하는 것은 쉽지만, 공통된 무언가가 있는 다른 방향으로 가기는 더 어렵습니다."라고 말했습니다. 앞으로는 드롭률이나 획득 경로가 지금처럼 100만 분의 1의 희귀도가 아닐 수도 있다고 말했습니다(이런 일이 발생해도 저에게 소리치지 마세요).
● 많은 유니크가 전설에 비해 힘이 부족하다고 느껴지는 이유에 대해 물었더니, 유니크가 반드시 특성과 짝을 이루는 전설보다 "궁극" 수준의 장비가 아니며, 특정 빌드에 맞춰서 다른 어떤 것보다 더 뛰어나기보다는 유니크하게 만들어주는 역할을 한다고 하더군요. 과거에 보아왔던 '모든 유니크 장비를 다 가져야 모든 빌드 옵션을 사용할 수 있다'는 식의 시스템이 아닙니다.
● 마지막으로, 일반적으로 비디오 게임에서 캠페인을 실제로 완료하는 플레이어는 극히 일부에 불과하며, 디아블로 4처럼 긴 캠페인을 완료하는 플레이어는 훨씬 적다는 점을 감안할 때 시즌을 플레이하기 위해 캠페인이 필수인 이유를 물었습니다. 그들은 A) 캠페인이 훌륭하고 모든 플레이어가 캠페인을 경험해야 한다고 생각하지만(동의합니다!), B) 캠페인은 게임의 모든 시스템으로 들어가는 좋은 진입로이며, 사람들을 월드 티어 3와 그곳의 모든 최종 게임 활동으로 바로 떨어뜨리면 너무 혼란스러울 것이라고 말했습니다. 하지만 캠페인을 완료하기 전에 바로 시즌으로 뛰어들고 싶다면(한 캐릭터로 한 번만 완료하면 됩니다) 이미 완료한 친구와 함께하면 됩니다.
그래서 거기에는 흥미로운 것들이 많이 있습니다. 항상 그렇듯이 저와 이야기를 나눠주신 분들께 감사드립니다. 악의 시즌은 7월 20일에 출시됩니다.
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그냥 지들이 아이템 여러개 만들고 그거 밸런스 맞추기 싫어갖고 대충 사기옵 템 만들어서 우버유니크라고 칭하고 드롭율 엄청 낮게 만든걸 뭔 대단한 일이라도 한거마냥 입을 터네
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왜 이렇게 자뻑이 심하지
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지금 데미지가 비정상적으로 높게 수억에서 수십억씩 나오는 빌드들 이야기 한거임 [외국에서 이슈임] 그냥 무작정 너프 한다고 저 이야기를 한게 아님 너프 할만 한건 하겠다고 하는거임 그리고 드랍률도 1시즌 시작하면 수정한다고 했고요
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이게 유저들의 성향을 이해하고, 그 방향도 잘 맞으면 확고한 운영철학인데............ 블자는 운영철학에 있어서는 개똥이 된지 오래인듯....
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저도 기대 됩니다.얼리 오픈하고 야만 강령 드루 세 케릭 100렙 찍고 여전히 재미있게 플레이중입니다. 몇몇 개선할 부분이 보이지만 점점 나아질꺼라 생각합니다. 얼릉 시즌 열렸으면 하네요.
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왜 이렇게 자뻑이 심하지
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루티아미
이게 유저들의 성향을 이해하고, 그 방향도 잘 맞으면 확고한 운영철학인데............ 블자는 운영철학에 있어서는 개똥이 된지 오래인듯.... | 23.07.13 14:32 | | |
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그냥 지들이 아이템 여러개 만들고 그거 밸런스 맞추기 싫어갖고 대충 사기옵 템 만들어서 우버유니크라고 칭하고 드롭율 엄청 낮게 만든걸 뭔 대단한 일이라도 한거마냥 입을 터네
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저도 기대 됩니다.얼리 오픈하고 야만 강령 드루 세 케릭 100렙 찍고 여전히 재미있게 플레이중입니다. 몇몇 개선할 부분이 보이지만 점점 나아질꺼라 생각합니다. 얼릉 시즌 열렸으면 하네요.
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대조동김군
지금 데미지가 비정상적으로 높게 수억에서 수십억씩 나오는 빌드들 이야기 한거임 [외국에서 이슈임] 그냥 무작정 너프 한다고 저 이야기를 한게 아님 너프 할만 한건 하겠다고 하는거임 그리고 드랍률도 1시즌 시작하면 수정한다고 했고요 | 23.07.13 12:51 | | |
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답글 달아주신 케이님 의견도 맞는 말입니단... 저런 데미지가 비정상적인 빌드들 너프 한다는거야 이해 하지만 다른 케릭들 빌드를 상향해줘도 모자랄 판에 너프게 과연 맞는가 싶은것이 제 생각 입니다 여러 클래스가 다른 빌드들도 사용하며 게임을 플레이 하도록 상향을 해줘야 하는데 너프만 시키고 있으니까요 게임 출시 전엔 빌드가 정말 많기에 플레이어가 어떤 빌드를 사용하여 게임을 플레이 하게 될지 궁금하더더니만 많은 플레이어들이 다른 빌드들이 구려서 성능 좋은 특정 빌드만 사용하니까 너프... 빌드는 한정적이라 많은 케릭이 대부분 비슷한 빌드만 사용하는데도 모든걸 상향하긴 어렵고 성능 좋은 빌드를 너프해서 밸런스를 맞추는게 편하니까 너프를 시키겠다 하는게 전 별로입니다 이미 버프 해줄거란 희망은 버린 상태라 포기하고 그러려니 하면서도 이런 와중에 너프라고 하니 기분이 안좋은겁니다 물론 저만의 생각 일수도 있으니 반박시 케이님 말이 맞습니다! | 23.07.13 13:13 | | |
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디아3가 대조동님말씀대로 상향위주의 패치를 반복했는데요. 결과는 그럼에도 유저들은 자그만 너프에도 소리치는건 마찬가지였고 기술하나의 무기데미지%가 2천 3천 이렇게 갔으며. 세트보너스역시 갈수록 높아져갔어요. 1시즌때 보기힘들었던 억,조,의 숫자도 심심찮게 등장했구요 . 저역시 개발비용의 코스트상 하나의 너프보다 다른모두의 상향이 비싸기에 이렇게 한다는걸 알고있습니다만. 디3의 전례를 보면 비단 그 이유만은 아닐거같기도 해요 | 23.07.13 13:25 | | |
(IP보기클릭)182.210.***.***
실제로 지금 화면을 가득채우는 바바기술의 버그, 피구슬모아서 릴리트 원샷시키는 빌드, 몹이쎄지기만해도 데미지가 알아서 올라가는 드루대방버그등등 너프가 무조건적으로 필요한 기술들도 많은데 내버려두고있습니다. 이건 장기적으로 절대 옳은 방향은 아닐겁니다. | 23.07.13 13:27 | | |
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