※어제의 게임워치 인터뷰와는 다른 내용
4Gamer:
잘 부탁드립니다. 먼저 "쉔무 III"의 현재 상태를 알려주세요.
스즈키 유 씨(이하 스즈키 씨):
현재는 각종 브러쉬 업과 밸런스 조정, 섬세한 버그 픽스등을 하고 있습니다. 모션을 수정하거나, 외관을 좋게 하거나, 컬리젼의 조정을 하거나. 밸런스 조정은, 배틀 뿐만 아니라 경제의 밸런스도 조정하고 있습니다.
4Gamer:
경제의 밸런스도군요, "밸런스 붕괴"가 있으면, 그대로 게임 전체를 망쳐버릴 수 있으니까.......
스즈키 씨 :
밸런스 조정이라는 것은 정말 어려워서, 제 쪽으로서는 초보자 중 3 할이 클리어할 수 있게 만들어도, 실제 테스트를 해 보면 2할 정도밖에 클리어하지 못하거나 하니까요.
어쨌든 완성도로 말한다면 "9할 이상" 정도려나요. 게임의 진행이 불가능해지는 이른바 A급 버그가 발견되지 않으면, 지금 그대로 출시할 수도 있다. 그런 느낌이네요.
단 이번엔 PC게임이라 그런 체크에 시간이 걸리네요. "전 세계의 PC에 대응시킨다"라고 하는 것은, 조작 하나만으로도, "세계의 다양한 키보드 배열로 플레이할 수 있도록 한다"가 되니까요.
4Gamer:
맞아요. QWERTY의 6문자가 꼭 그대로 나란히 있는 것도 아니니까요.
스즈키 씨 :
단, "쉔무 III"은 키보드로도 할 수 있습니다만, 저로서는 게임 패드로 즐겨줬으면 합니다. 그 이유는, "쉔무 III"는 시리즈의 전통을 계승해 미니 게임이 많은 게임 디자인으로 되어 있고, 그 미니 게임은 게임 패드로 하는걸 상정해서 만들고 있기 때문입니다. 여기선 트리거를 당기거나, 여기는 버튼을 누른다던가.
4Gamer:
그렇군요. 그렇게 되면 키보드와 게임패드로 즐기는 감각이 달라지는 것 같습니다.
스즈키 씨 :
라고 하지만 게임 패드도 대충 2종류로 나뉘어져 있겠죠.
4Gamer :
Xbox계열과 PS4계열로, 아날로그 스틱이나 단추의 배치가 다르네요.
스즈키 씨
그거 말야. 어떻게든 통일시킬순 없는건가?(웃음)그런데 gamescom판의 데모는 끝까지 플레이 해 보셨나요?
4Gamer:
네, 보스라고 할만한 걸 쓰러트릴 때까지 할 수 있었습니다.
스즈키 씨 :
어느 정도로 육성했나요?
4Gamer:
글쎄요...전투 관계의 각종 레벨이 1~2 오를 때까지 기마서기나 단타로 단련하고, 그리고 나서는 스파링으로 기술을 익히고 몇 번정도 보스에 도전해서 이겼다……라는 느낌입니다.
조금 더 레벨을 올리는 게 편했을까요?
스즈키 씨 :
아뇨, 대체로 그 정도의 레벨로 올리면 편하게 클리어 할 수 있다, 라고 하는 느낌으로 만들고 있습니다.
4Gamer :
오오, 그럼 저는 표준적인 플레이어였던 거군요. (웃음). 하지만 플레이어 중에는 저보다 액션 게임을 더 잘 못하는 사람도 있다고 생각하니까, 그것을 레벨업으로 흡수할 수 있는 것은 고마운 느낌이네요
스즈키 씨 :
그러네요, 반대로 배틀에서 실력에 자신이 있는 사람은, 보다 낮은 레벨인 채로 빨리 진행해도 되겠지요, "나는 이런 낮은 레벨로 클리어 할 수 있었다"라고 하는 자랑을 많이 볼 것으로 예상하고 있습니다(웃음).
단, 예를 들면 "버추어 파이터"에 비하면, 버튼을 눌러대고 있는 것만으로도 기술이 나와서 이길 수 있는 게임으로는 하고 있습니다. 격투액션을 잘 못해도 배틀을 제대로 즐길 수 있을 거예요.
4Gamer:
쉔무 III은 게임 그 자체의 난이도를 선택할 수 있다고 들었습니다.
스즈키 씨 :
네, 4개의 난이도 설정이 있고, 게임 중에 전환 가능합니다.
4Gamer:
4개의 난이도에 대해서 자세히 알려서 주세요.
스즈키 씨 :
저는 세가의 아케이드 게임 개발 출신이기 때문에, 당시의 용어로 표현하면 Easy, Normal, Hard, Hardest입니다만, 실제로는 Easy로부터 순서대로 "스토리 모드" "추천" "챌린지" "그만둬"라고 하는 이름이 되어 있습니다(웃음).
배틀을 좋아한다면 "챌린지", 그렇지 않다면 "추천"이 가장 "쉔무III"을 즐길 수 있는 난이도라고 생각합니다.
4Gamer :
스토리 모드라면 너무 쉽다는 말씀인가요?
스즈키 씨 :
"너무 쉽다"와는 조금 다릅니다. 쉔무 III의 난이도는 배틀 이외에도, 게임 내의 모든 난이도에 관련되어 있어요. 예를 들면 돈 벌기 난이도도 그렇죠.
그리고"쉔무 III"을 클리어하기 위한 큰 흐름 속에서 "기술서를 손에 넣는다", "손에 넣은 기술서를 단련하다"라는 두 포인트가 중심적인 과제가 됩니다. 그 때문에 돈을 시작으로 하는 다양한 아이템이 필요하게 되고, 또 여러가지 미니 게임을 클리어 할 필요도 생긴다......라고 하는 구조입니다만, 스토리 모드에서는 그 "필요한 것"이 너무 간단하게 갖춰져 버려, 결과적으로 플레이어가 다른 걸 하는 것이 줄어 버립니다.
4Gamer:
엔딩까지 일직선으로 나아간다, 라는 느낌이군요.
스즈키 씨 :
"쉔무 III"은 현실세계의 여행과 같은 것이라고 생각해 주세요. 그리고 이 여행을 어떻게 보내고, 어떻게 곤란을 극복할지를, 스스로 찾아내 가는 것이 "쉔무 III"의 즐거움입니다.
그렇게 생각했을 때, 어려움이 있어도 모두 돈으로 해결할 수 있는 여행보다, 가난한 여행이, 여러가지 경험을 할 수 있어서 즐겁지 않습니까.
4Gamer:
"여행지에서 이런 뜻밖의 고생을 했다"라고 하는 것은, 여행의 추억 이야기에는 빠뜨릴 수 없고요.
스즈키 씨 :
물론, "반드시 가난하게 여행을 하지 않으면 안된다"는 것은 아닙니다. 돈으로 모든 것을 해결해 나가는 플레이도 할 수 있습니다(웃음).
4Gamer:
그건 그것대로 어렵기도 하다고 생각해요.
그런데, "난관을 어떻게 넘을까를 스스로 찾아내 가는 것이 "쉔무 III"의 즐거움"이라고 하는 이야기가 있었습니다만. 요즈음에는 공략 Wiki등이 충실해져 있는 데다, SNS을 통해생각지도 않은 스포일러가 흘러 나오는 일도 있어서, "스스로 해결법을 찾아낸다"를 관철해 나가는 것은 꽤 힘들다고 느낍니다. 막히게 되면, 클리어 동영상을 보고 싶어지는 기분을 억제할 수 없게 되고.......
스즈키 씨 :
저는요, 공략 Wiki나 공략 동영상을 보는 건 괜찮다고 생각하는합니다. 왜냐면 "공략 Wiki를 조사하자"라고 생각해 조사하는 것에는, 플레이어 자신의 의지가 있잖아요.
4Gamer:
과연!
스즈키 씨 :
그렇게 해서 "남에게 가르침을 받고 앞으로 나아간다"는 것은, 부정될 건 아니라고 생각합니다.
무엇보다 "쉔무 III"는, 그렇게 간단하게 "완전 공략"은 할 수 없게 만들고 있습니다. 예를 들면 아이템의 가격 하나만으로도, 게임 내부에 있어서의 세계 경제의 상태나 공정 이율을 근거로 바뀌기 때문에, "이렇게 하면 항상 최선의 선택지가 된다"란 게 되지 않습니다. 시스템을 해석하는데도 인력 해석은 우선 불가능하지 않을까요?
4Gamer:
대단히 든든한 답을 받은 느낌입니다만, 그건 그렇다고 치고 "쉔무 III"을 보통으로 플레이 하면, 대체로 몇 시간정도로 클리어 할 수 있는 것일까요?
스즈키 씨
글쎄요, 중간 중간 적당히 거르면서 빨리 해 나가려고 하면, "챌린지"는 50시간,"추천"은 35~40시간, "스토리 모드"로 30시간 될거라 생각합니다.
4Gamer:
스토리 모드로도 꽤 괜찮은 볼륨이 되네요.
스즈키 씨 :
그렇습니다만, 그러면 "쉔무 III"에 준비된 이야기를 처음부터 끝까지 클리어 해 나가는 것이 "쉔무 III"의 즐거움이라고 하면, 이것도 전혀 다르군요. 극단적인 이야기를 하면, 그렇게 즐긴다면 "쉔무 III"의 즐거움을 2할 정도밖에 체험할 수 없을지 모른다, 라고 생각합니다.
4Gamer:
"이리저리 둘러본다"는 것이 중요하다, 라고 하는 것인가요.
스즈키 씨
네. "센무III"은 "이리저리 둘러보는게 즐거운 게임"입니다.
이것은 나쁘게 말하면 "나른하다"가 될지도 모르겠습니다만, 거기에서 체험과 경험이 생겨납니다. 그것을 쌓아 나가, 몸에 새겨 가면서, 실제로 혼자 여행할 때와 같은 감각을 얻어 간다. "쉔무 III"의 세계에서의 경험치가, 플레이어 안에 남아 간다.이게 중요하다고 생각해요.
그리고, 익숙해지면, 몇개의 미니 게임은 "앞으로 무엇을 할까"라고 생각하면서 즐길 수 있게 됩니다. "현재의 과제에 대한 공략법을 생각하면서, 잠깐 미니게임을 한다"는 느낌이네요.
4Gamer:
요즘 게임의 경향과는 조금 다른 방향성이네요.
스즈키 씨
글쎄요. 요즘의 게임은 아무튼 튜토리얼이 충실해서 무엇을 어떻게 해야 할지 친절히 가르쳐줍니다.
하지만 "쉔무 III"는 "스스로 찾는 즐거움"을 제공하는 게임으로서 만들고 있습니다. 그렇기 때문에 시간을 들여서 천천히 즐기게 되면, 플레이어마다 다른 "쉔무"의 체험을 할 수 있다고 생각합니다.
4Gamer:
확실히 이번 데모의 범위에 내에서도, 즐겨봤던 사람에 따라서 "어떤 게임이었는가"의 체험은 다른 듯한 기분이 듭니다.
저는 싸워서 이긴다는 것에 집중해서 플레이했기 때문에 도박쪽의 옆길에는 거의 손을 대지 않았습니다. 그래서 저 자신에게는 "캐릭터를 육성해, 기술을 손에 익혀서, 전투의 기본을 기억하고, 마지막 적을 이긴다"는 것이 이번 데모에서의 저의 체험입니다.
그렇지만 사람에 따라서는 "뽑기 컬렉션을 완성하는 것이 매우 힘든 게임이었다"와 같은 체험이 되어있을 것이라고 생각합니다.
마지막으로, 발매는 11월 19일로 확정,이라는 것으로 괜찮을까요?
스즈키 씨 :
네, 예정대로 발매됩니다.
쉔무 III'는 어떤 게임과도 닮지 않은 게임이 되었다고 생각합니다. 요즘 게임으로서는 드물게 사람을 죽이지 않고요. 독특한 체험을 할 수 있는 게임으로서, "1개쯤 사둘까"가 되었으면 좋겠습니다.
4Gamer :
고마웠습니다.
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팬들이 게임만들라고 후원해줬더니 에픽한테 돈받고 그쪽으로 붙어버리고 환불 해달라니까 첨에 안해주다가 해주면서 하는말이 '에픽에서 돈 받았으니 손해 아님 ㅋ' ㅇㅈㄹ
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용과같이가 있는데 굳이 이걸 해야댐??
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돈이 부족하고 기술력이 부족하면 그래픽은 잘 못뽑을순 있는데 근데 ui는 진짜 2019년에 저런 구린 ui 디자인을 볼꺼라곤 차마 상상도 못했는데...
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쉔무는 뭐랄까... 현대판 무협을 기본 바탕으로 장대한 리얼한 가상의 세계를 체험하며 모험을 즐기는 게임을 구상했던 게임입니다 거기까진 좋았는데 대중이 인정할만한 재밌는 게임으로 만들어내질 못했을뿐이죠 즉 용과같이는 쉔무에서 대부분의 지방을 버리고 대중들에게 먹힐만한 요소들을 채운 게임으로 시작했지 쉔무의 대안이라고 보기엔 쉔무와 용과같이는 성격이 많이 다르다고 봅니다 물론 게임으로서는 용과같이가 합격이고 지금 쉔무3은 전혀 기대가 안됨...
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뭐 이런겜은 팬들 추억때문에 하는거죠. 근데 하는짓이 참...
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돈이 부족하고 기술력이 부족하면 그래픽은 잘 못뽑을순 있는데 근데 ui는 진짜 2019년에 저런 구린 ui 디자인을 볼꺼라곤 차마 상상도 못했는데...
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용과같이가 있는데 굳이 이걸 해야댐??
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나쁜놈
뭐 이런겜은 팬들 추억때문에 하는거죠. 근데 하는짓이 참... | 19.08.24 16:38 | | |
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루리웹-9691602749
팬들이 게임만들라고 후원해줬더니 에픽한테 돈받고 그쪽으로 붙어버리고 환불 해달라니까 첨에 안해주다가 해주면서 하는말이 '에픽에서 돈 받았으니 손해 아님 ㅋ' ㅇㅈㄹ | 19.08.24 16:39 | | |
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걍 스토리 완결을 보고싶어서 그런것. 진심은 그냥 용과같이 엔진으로 후속작나왔으면 좋겠음 | 19.08.24 16:47 | | |
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그렇게 치면 gta하지;; | 19.08.24 17:04 | | |
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나쁜놈
쉔무는 뭐랄까... 현대판 무협을 기본 바탕으로 장대한 리얼한 가상의 세계를 체험하며 모험을 즐기는 게임을 구상했던 게임입니다 거기까진 좋았는데 대중이 인정할만한 재밌는 게임으로 만들어내질 못했을뿐이죠 즉 용과같이는 쉔무에서 대부분의 지방을 버리고 대중들에게 먹힐만한 요소들을 채운 게임으로 시작했지 쉔무의 대안이라고 보기엔 쉔무와 용과같이는 성격이 많이 다르다고 봅니다 물론 게임으로서는 용과같이가 합격이고 지금 쉔무3은 전혀 기대가 안됨... | 19.08.24 18:07 | | |
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근데 스토리가 3으로 안끝난다죠;;; 이무슨 자신감인지... | 19.08.24 22:30 | | |
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쉔무 전체 스토리가 16장(나중에 11장으로 줄임)인데 1편이 1장, 2편이 3~6장입니다. 이번 3편이 어디까지 나올진 모르겠는데 3편으로 완결은 안나구요, 8부작이란 건 사실이 아닙니다 | 19.08.24 20:14 | | |
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자세한 설명 감사합니다. | 19.08.24 20:21 | | |
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