Dualshockers와 코노 카즈토키 브랜드 매니저와의 인터뷰를 간추린 내용입니다.
기존에 밝혀진 사실 외 새롭게 알려진 사실만 정리하였습니다.
Q. 어느정도 완성되었나?
현재 에이스 컴뱃 7은 마무리 다듬기 단계. 모든 미션과 게임플레이적 요소가 완성되었고 이를 다듬는 중.
Q.현재 에이스 컴뱃 7 개발 이외의 타 IP 계획은 있나?
에이스 컴뱃 7외 신규 IP 제작이나 다른 프로젝트를 진행할 계획은 현재로서는 없다.
Q.에이스 컴뱃 7 개발 인력은 몇명인가?
에이스 컴뱃 7의 핵심 개발 인력은 10명~20명 정도이다. 물론 작업을 함께하는 비주얼 디자이너팀과 기술팀이 있고 특정 작업에 도움을 주는 다른 이도 있다. 이렇게 핵심 개발 인력이 굉장히 소규모다 보니 우리는 에이스 컴뱃 7 외의 새로운 프로젝트를 동시에 진행할 수 없다. 현재 우리는 모든 역량과 인력을 에이스 컴뱃 7 개발 마무리에 집중하고 있다.
Q.타 IP와 콜라보 계획은 있는가?
타 IP와 콜라보는 게임 발매 이후에나 고려해 볼 것. 지금은 결정된 것이 하나도 없다.
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인터뷰 본문 내용보면 딱히 자랑한게 아니라, 그냥 질문자가 개발인원 몇명이냐고 물어봐서 답한것 뿐입니다.
(IP보기클릭)106.255.***.***
요즘 게임개발 특성이기도 할건데 게임개발에 특성화된 여러 외주업체들이 많이 있습니다. 예전에는 모델링, CG 같은것이나 SFX나 컴포저 같은 부분에서 독립가능하고 전문화된 부분이나 노동력이 많이 필요한 부분은 외주로 넘기고 대부분은 자체 스튜디오에서 진행합니다. 허나 요즘은 VFX, 물리전문, 씨네마틱 연출 전문, 모션캡쳐, 모델링과 에니메이션, 심지어는 게임에 필요한 R&D나 게임 디자인 감수, QA 테스트 등으로 과거에는 내부에 별도의 부서로 있을만한 팀들이 중소기업으로 외주업체가 됩니다. 큰 스튜디오로 정규직을 뽑아서 관리하는거보다 부담이적고 해당 분야만 전문으로 하는 회사들이라서 신입을 숙련시키기보다 저렴하기 때문이죠. 또한 프로젝트가 끝나고 해산하기 편한 구조입니다. 프로젝트 에이스인경우는 게임에 대한 기획 및 각본과 연출이 프로듀서, 디자이너 (시스템, 레벨등) 그리고 메인프로그램과 외주를 관리하는 등으로 핵심이 10~20명이라는 의미가 되겠죠. 결국 이 인원들이 게임 디자인을 얼마나 잘하고 외주업체들에 얼마나 효과적으로 결과물을 가져와서 잘 조립하냐가 결국 게임의 완성도가 됩니다. 서구쪽은 프로젝트 단위로 계약을 해서 모였다가 끝나고 해산하고 다시 구직찾고하는 것이 흔한 일상인데 일본쪽은 정규직 핵심인원 소수에 여러 분야 외주업체들을 모아서 개발하는 방식으로 진행하는 방식으로 많이 하는거 같습니다.
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플라이트슈터 장르는 판매량이 많이 나오는 편이 아니라 대규모 인원 투입 못해요.. 에컴 6이 70만장 팔림..
(IP보기클릭)58.236.***.***
물론 특정 작업에는 타 비주얼 디자이너, 기술자 팀 등이 참여하였기에 실질적 개발 인원은 그것보단 많다. 이 부분 해석이 틀렸습니다. 물론 작업을 함께하는 비주얼 디자이너팀과 기술팀이 있고 특정 작업에 도움을 주는 다른 이도 있습니다가 원문입니다.
(IP보기클릭)121.167.***.***
지금껏 잘 뽑았는데 이번에도 잘 뽑겠죠 뭘. 난 플레이 영상만봐도 만족스러웠음.
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루리웹-4514409168
그러게요 이거때문에 VR도 사놨는데 그냥 열심히 만들고 있습니다 기대해주세요.. 라던지 콜오브듀티 자칼미션처럼 VR free플라이트 버전이라도 먼저 풀면 칭찬받을텐데 | 18.10.25 15:42 | | |
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인터뷰 본문 내용보면 딱히 자랑한게 아니라, 그냥 질문자가 개발인원 몇명이냐고 물어봐서 답한것 뿐입니다. | 18.10.25 15:44 | | |
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플라이트슈터 장르는 판매량이 많이 나오는 편이 아니라 대규모 인원 투입 못해요.. 에컴 6이 70만장 팔림..
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물론 특정 작업에는 타 비주얼 디자이너, 기술자 팀 등이 참여하였기에 실질적 개발 인원은 그것보단 많다. 이 부분 해석이 틀렸습니다. 물론 작업을 함께하는 비주얼 디자이너팀과 기술팀이 있고 특정 작업에 도움을 주는 다른 이도 있습니다가 원문입니다.
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can의 주어를 앞에 있는 전부로 봤는데 아닌가 보군요. 감사합니다 | 18.10.25 15:50 | | |
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수정했습니다. 감사합니다. | 18.10.25 15:51 | | |
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지금껏 잘 뽑았는데 이번에도 잘 뽑겠죠 뭘. 난 플레이 영상만봐도 만족스러웠음.
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요즘 게임개발 특성이기도 할건데 게임개발에 특성화된 여러 외주업체들이 많이 있습니다. 예전에는 모델링, CG 같은것이나 SFX나 컴포저 같은 부분에서 독립가능하고 전문화된 부분이나 노동력이 많이 필요한 부분은 외주로 넘기고 대부분은 자체 스튜디오에서 진행합니다. 허나 요즘은 VFX, 물리전문, 씨네마틱 연출 전문, 모션캡쳐, 모델링과 에니메이션, 심지어는 게임에 필요한 R&D나 게임 디자인 감수, QA 테스트 등으로 과거에는 내부에 별도의 부서로 있을만한 팀들이 중소기업으로 외주업체가 됩니다. 큰 스튜디오로 정규직을 뽑아서 관리하는거보다 부담이적고 해당 분야만 전문으로 하는 회사들이라서 신입을 숙련시키기보다 저렴하기 때문이죠. 또한 프로젝트가 끝나고 해산하기 편한 구조입니다. 프로젝트 에이스인경우는 게임에 대한 기획 및 각본과 연출이 프로듀서, 디자이너 (시스템, 레벨등) 그리고 메인프로그램과 외주를 관리하는 등으로 핵심이 10~20명이라는 의미가 되겠죠. 결국 이 인원들이 게임 디자인을 얼마나 잘하고 외주업체들에 얼마나 효과적으로 결과물을 가져와서 잘 조립하냐가 결국 게임의 완성도가 됩니다. 서구쪽은 프로젝트 단위로 계약을 해서 모였다가 끝나고 해산하고 다시 구직찾고하는 것이 흔한 일상인데 일본쪽은 정규직 핵심인원 소수에 여러 분야 외주업체들을 모아서 개발하는 방식으로 진행하는 방식으로 많이 하는거 같습니다.
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이분 업자인듯 ㅎㅎ 너무 디테일하게 알고 계시네 | 18.10.25 16:33 | | |
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워울프
글쎄요..적어주신 내용은 일부 공감합니다만...제가 배틀필드를 예로 든건 어차피 에컴도 챕터형식으로 미션위주로 플레이 할거라 예상되서 비교한거구요...멀티의 배틀필드도 그닥 맘에 와닿지 않았네요...실제 비행교전처럼 헐떡이는 숨소리라던지..아주 긴장된 상황연출이라던지..하는게 보이지 않아서 비교했을뿐입니다...멀티 얘기가 나와서 한가지 말씀드리는데 에컴멀티도 그닥 좋진않았던 기억이네요....그냥 이쁜 캐릭터...이쁜스토리로만 승부하는것 같아 아쉽기만 합니다~그냥 요즘 트랜드에 많이 벗어난 느낌은 지울수가 없네요...20여년 가까이 에컴을 사랑하고 후속작이 나오기만 기다렸는 아재로써...그냥 푸념한것이니 너무 개의치 마세요 | 18.10.28 22:28 | | |
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