https://www.youtube.com/watch?v=_0XGttbO0L0
타이토의 1994년 작인 레이포스(RAY FORCE)의 제작자(게임&스토리 원안 작성, 디렉터&메인프로그래머 담당) 가 말하는 개발당시의 에피소드입니다.
출처
レイフォースの開発者が語る昔話 (https://togetter.com/li/845371)
レイフォースの個人的な昔話 (https://togetter.com/li/661133)
続・レイフォースとその他の個人的な昔話 (https://togetter.com/li/670699)
続々・レイフォースとその他の個人的な昔話 (https://togetter.com/li/672773)
해당 인물의 프로필
https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/255.html
게임의 스태프 롤을 정리한 곳
https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/757.html
* 번역기로 돌렸습니다.
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◈ 원안에 대해서
* 레이 포스에서 자신의 담당한 부분을 씁니다.
◇ 원안
세계관·록온 레이저 등의 게임 시스템
◇ 프로그래밍
메인 프로그램, 플레이어 기체 관련, 적의 제어의 근본, 일부 공중의 자코 적, 극히 일부의 적 배치, 배경 스크롤 전부
* 잠깐 그 전에, 이전에 옛날 이야기를 했을 때, 이야기가 이곳 저곳으로 너무 퍼져 있어서, 원안에서 1스테이지~마지막 스테이지까지 정리한 느낌으로 이야기하려고 생각합니다.
* 개발 당시 오락실 에서는 어째서인지 슈팅게임이 시들어지고, 대전 격투게임이 대 유행.
그런 가운데, 나는 슈팅 게임을 좋아했기 때문에 계속 슈팅게임 제작에 참여하고 싶어했다.
시대 배경과는 전혀 관계없이 마음대로;
* 옛날부터 슈팅 게임을 좋아하고 좋아해서 낭만을 느끼고 있었다. 사내(社内)에서 《건 프론티어》<*주1>가 만들어져 있었던 시기에, 나는《해트트릭 히어로》<*주2>라는 축구 게임을 만들고 있었다.
그리고, "제기랄, 슈팅게임을 만들게 해줘"라고 분하였지만 어쩔 수가 없었다. 그 전에《다라이어스2》에 참여했지만.
* 당시 어느 시기에 어떤 장르의 게임을 출시할 것인가? 에 관해서는 상층부가 결정했다.
쿠마가야<*주3>에서는 슈팅 게임의 아이디어가 통하기 어렵다' 라는 전설이 태어난 것은 슈팅게임의 기회가 전혀 쿠마가야에 돌아오지 않는다 라는 이유도 있다.
* 예로 들어서, 초대《해트 트릭 히어로》는, 타사(他社)의 축구 게임이 팔리는 것에 의해서, 상층부에서 '우리도 축구다!' 라는 이유로 인해서 만들어졌다.
이야기를 되돌려서, 그러한 개발체제 이었기 때문에 그 상층부의 플랜(*계획)을 무너뜨릴(?)려면 나름대로의 아이디어가 필요했다.
* 당시 사내(社內) 에서는 슈팅게임의 기획안은 통과하기 어렵다는 풍조가 있었다. 대히트 하는 것이 없어서인 것일까?
하지만 새로운 아이디어 라면 통과한다, 라는 풍조도 있었다.
* 이야기를 전으로 되돌려서, 회사의 상층부가 어느시기에 어떤 장르의 게임을 출시할 것인가? 이었던 무렵의 이야기.
그런 시기가 있어지면서, 한달에 몇 개의 게임의 원안이 여러 사람에서 나오고 있었다. 모두 의욕이 있었다.
그리고 몇년이 지난 후, 원안이 나오는 것이 드물 정도로 떨어졌다.
* 모두들 꿈을 잃어버린 것일까... 마음대로 무슨 게임을 내놓을지 결정하거나, 속편을 내는 시대가 오면서, 원안이 통과되는 것이 거의 없어졌다.
그렇게 의욕을 없어졌다고 생각한다.
* "슈팅게임을 만들게 해 주세요! 쿠마가야 에서도!" 라고 계속 생각하고 있는 동안에,
다른 부서에서《건 프론티어》라던가《메탈 블랙》<*주4>이라던가 《마스터 오브 웨폰》이라든지...
슈팅게임을 만들어내면서 크흐흑 상태가 되었다.
* 그래서, 그 3작품 에서 '지금의 시대는 연출계'와 '플레이어 기체에 조준을 붙여볼까?' 라는 힌트를 얻었다.
* 힌트를 얻은 것에 감사하며 레이 포스의 엔딩의 스태프 롤의 SPECIAL THANKS에 S씨와 H씨<*주5>의 이름을 올렸다.
* 게임 중에 연출적인 부분을 넣거나, 플레이어 기체에 조준을 붙인다, 라는 것은 자사(自社)의 다른 부서의 게임의 영향도 있다.
《마스터 오브 웨폰》은 로케이션 테스트 때는 《유키오-YUKIWO-》라는 타이틀로 적의 총알 속도가 제품판보다 느려서 플레이 하기가 쉬웠다.<*주6>
이 게임의 기판이 쿠마가야에 오지 않았다면 레이포스는 태어날 수가 없었다.
주4:해당게임의 참조 유튜브 링크.[마스터 오브 웨폰] [유키오-YUKIWO-]
* 어째서《제비우스》<*주7>처럼 조준을 눈여겨 보았냐면...
마스터 오브 웨폰의 게임 화면을, 확실한 3D 연산(演算)으로 입체적으로 만들면 좋은 화면이 될 것같은 생각이 든 것과,
슈팅 게임의 놀이 자체를 일단 옛날로 되돌리자, 라고 생각하게 한 힌트가 되었다.
* 제대로 된 3D연산(演算)으로 이루어진 화면에는, 화면 속의 적을 공격하는 수단이 필요하다.
그래서 조준을 붙였다.
* 제비우스는 내가 중학생 무렵에 출시 되었는데, 엄청난 게임이라고 생각해서 많이 플레이했다.
화면을 보면서 '사진 같다' 라고 생각했을 정도였다. (당시에는 그렇게까지 광원이 그려져있는 게임은 적었다)
그래서 레이 포스 에서 참고로 했었는데,
솔직히 말하면 제비우스를 리스펙트 하지 않았다. 그 결과 입니다;
* (레이포스는,)제비우스를 리스펙트하지 않은 결과의 일례.
제비우스는 조준이 있기 때문에, 플레이어 기체가 화면 상단까지 이동하지 않습니까?
'어째서 그렇게 하지? 조준과 플레이어 기체의 거리를 좁히면 되잖아' 라는 태도로 임하였다. 리스펙트 하지 않았습니다;
* 제비우스를 리스펙트해서 레이 포스를 만들었다면 이렇게 되었을 것이다...
1.좌우로 스크롤을 하지 않는다,
2.플레이어 기체가 느리다,
3.레이저를 1발 밖에 쏘지 않는다,
4.랜덤으로 적이 나오는 종류도 다르다,
5.점수가 카운터스톱 한다, 6.엔딩이 없는 무한 루프.
7.게임센터에 폐가 미친다..
* 또한 당시의 슈팅 게임의 대부분은 플레이어 기체의 공격 방법이 쇼트와 봄버가 많았기 때문에, 그것과는 별개의 게임으로 만들고 싶다고 생각했다.
플레이어 기체가 화면 아래쪽 에서만 활동하는 것이 아닌, 화면에 필요를 느끼고 움직이는 이유를 찾고 싶었다. 그러한 결과입니다.
*《건 버스터》<*주8>라는 건 슈팅게임을 만들고 있었던 시기에도 "어떤 슈팅 게임을 만들어야 할까?" 라고 계속 생각했다.
나중의 건 버스터의 3D처리 기술은 레이포스 에서 살려진다.
지금의 폴리곤 게임에 비하면 전혀 작은 연산처리이지만.
* 쿠마가야 에서는 슈팅 게임을 만들 기회는 돌아 오지 않을것이다...라는 분위기가 되어 있었으므로, 어떻게든 특별한 것을 아이디어으로 내지 않으면 만들게 해주지 않는다.
그러한 이유로, 《건 버스터》를 개발의 한가운데 마스터 업<*주9>의 직전이라는 중요한 시기에 집에서 초안(원안 서류)를 쓰고 있었다.
* 그 영향으로 《건 버스터》는 제출된 마스터ROM이 버그 투성이로, 쿠마가야의 사람들을 ROM의 교환을 하기위해 에비나<*주10>까지 가야하는 문제를 일으키고 말았다.
죄송합니다 m (__) m
이야기로 되돌아가서;
* 레이 포스는 원안을 작성할 때 부터 당시 최고 레벨의 슈팅게임을 만드는 것을 목표로 하고 있었다.
개발에 관여한 사람들은 우수. 지금의 시대와 같은 치밀한 사양은 만들 수 없지만, 각 사람의 힘으로 우연이 겹쳐 태어난 산물. 하지만 우연은 필연.
누구 한 사람도 없었다면, 만들 수 없었다고 생각한다.
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◈ 록온레이저의 점수 배율 등에 대해서
* 록온레이저의 점수 배율 등에 대해서
* 적에게 조준을 맞추어서 적을 공격할 때, 처음에는 버튼 1번에 레이저 1발로 처리하려고 했다.
* 8조준을 적에 맞추면 록온을 한다...예를 들어 적 편대 등에 록온을 하게 되면, 그와 같은 궤도를 지나가는 적기에 차례로 록온을 한다.그것을 버튼 1발에서 전부 파괴하면 즐거워진다...라는 새로운 상쾌감을 얻는 방법이 뭔가 생각 났다.
* 그리고, 그 아이디어를 기획계의 H씨에게 회사의 기숙사에서 알려드렸는데,
"그거 괜찮네! 하지만 뭔가 부족해. 한꺼번에 록온을 해서 쓰러뜨리면 점수가 증가하는 것이 어떨까?"라는 나이스한 방안을 내어주셨다. 감사합니다.
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◈ 게임의 무대와 스토리에 대해서
* 게임의 무대와 스토리에 대해서...
* 《갤럭틱 스톰》<*주11>이라는 게임이 있었다. 게임의 음악은 OGR씨가 담당했으며, BGM가 좋아서 음악CD를 샀다.
* 그리고, 그 음악CD에 게임의 스토리가 실려있어서 읽어 보았다.
내용은 '전투기 개발 중인 파일럿이 사고로 어딘가로 사라져 버렸다... 적의 행성은 조종사의 의사체(?)로 만들어진 것이었다' 라는 것이어서, 그것이 마음에 남아있었다.
* 그래, 적을 하나의 행성으로 설정하자! 점점 적의 내부로 진입해서... 그렇지만 갤럭틱 스톰과 마찬가지로, 그래서 안되기 때문에 적의 행성을 인류의 모성으로 설정하게 된 것인가...생각만큼 기억이 나지 않는다;
* 어디에도 적의 모성(원 인류의 모성)은 1명의 관리자에 의해 지배된 것...이라는 것이 똑같구나;
*그 가운데에, 인류는 원래의 모성(母星)을 파괴하게 되는 종언(*終焉) 되어 버린다, 라는 슬픈 스토리가 떠올라서, 조금 우울한 기분을 되었다.
* 레이 포스의 원안을 생각한 후에 스토리의 근본을 종이 한 장에 썼다. 그 종이는 남아있지 않다. 군의 존재 같은 것은 써져 있지 않다.
인류의 행성이 모두 기계화되어졌고 녹색도 모두 기계의 의태(擬態). 인류는 종말을 맞이하고, 마지막 하나의 기체가 행성의 중심으로 향한다.
* 스토리를 생각하고 있던 당시,"인간은 지구 환경을 자신만을 위해 바꾸어 버리고 있다...그리고 증식...암세포처럼 변하여 지고있다" 라고 생각 했다;
* 그래서 인류 측을 "파괴의 상징" 적의 모성 측을 "생산의 상징" 으로 설정했다.
적를 관리하는 'CON HUMAN' (이 때는 이름이 없었다)는 무기물 이라면 뭐든지 만들수 있다... 라고 상상했다.
* 스토리적인 것은 이 부분의 근처 주변까지 생각하고 있었으며,
왠지 무기질을 생산할 수있는 행성을 무대로 녹색까지도 가짜...라고 것으로 세워두었다. 그 이외에는 더 이상 생각이 나지 않았다.
* TAMAYO씨 에게 그 종이를 보여주었을 때, 즉시 "네. 알았습니다." 라고 하셔서 '아, 나는 문장력이 없구나. 1초, 2초, 3초 만이라고...' 생각했다.
TAMAYO씨는 속독법을 지니고 있는 것인가? 라고 생각할 정도로 빨랐다.
* 레이 포스의 사운드 트랙 CD의 설정 자료집<*주12>의 스토리는 ZUNTATA 측이 만든것이 었나? 잊어버렸다;
나는 군대의 존재의 발상이 없었으므로, '아, 그러한 것이구나' 라고 생각했다.
각 설정의 자료 등은 쿠마가야의 개발 스태프들 개개인이 각각의 지식을 살려서 작성한 것이다.
* 그래픽커의 K씨는 SF의 지식이 풍부한 것은 알고 있었으며, H씨가 보스의 무기 설정 같은 것을 작성하였는데, 왠지 그런 부분에 묘하게 자세한 것에서 놀랐다. 오옷 H씨 위대하다! 나는 행성의 시스템(惑星係)과, 컴퓨터 장치의 화면 디자인과 문자를 담당했습니다만...전혀 당초의 디자인과 다른 것은 인쇄 결과에 의한 것입니다.
* 어째서 행성의 시스템(惑星係)를 만들었는가 하면, 원안 때부터 인류 측은 지구인이 아닙니다. 지구를 닮은 어딘가의 별의 이야기라는 설정입니다. 그래서 지구라는 말은 사용하지 않았습니다.ZUNTATA 측에서 "왜 육지가 공중에 떠있나요?" "왜 6면 파이프가 재생하나요?" 라는 의문을 K씨 등이 모두 해결하였다.
* 레이 포스의 주인공 파일럿에 대해.
당시 여성에 설정한 것에 부끄러움을 느끼고 있었다. 일반적 이어서가 아니라, 코어한 플레이어 층을 노렸다고 해야 할까...
하지만 지금에 와서는 여성으로 해서 좋았다고 생각한다.
만약 남자로 하였다면, 엔딩을 보고도 '남자니까, 그냥 그래'이어서 비장감이 얕을지도.
* 아, 극론(極論) 일수도 있겠지만 게임에 스토리는 필요 없었다.
레이 포스의 스토리도 없었다면 없는 것으로도 어떻게 라도 되었을 것이다.
분위기를 감돌게 하고 있다면 그것으로 좋다.
* 레이 포스의 콘 휴먼은 어째서 자연물만을 위조한 것일까?
나무를 자르면서, 후에 지구를 위한 것이라고 말하며 식림(나무숲)으로 부활시키는 것도 인류의 위선이니까. 사람 만을 위한 환경의 복원. 어째서인지 이것도 지금 생각했다;
* 레이 포스는 '인류의 위선과 속죄'.그것이 테마였다...라고 지금 생각했다;
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◈ 각 스테이지의 구성에 대하여
* 각 스테이지의 구성에 대해서...
적의 행성의 중심을 목표로 진행하는데(중력은 생각하지 않았다;)
행성 표면 뿐만 아니라 행성 자체가 여러 층으로 나누어져 있다고 생각했다.
기온이 식어버린 행성.
각층이 겹쳐서 나뉘어져 있기 때문에, 원안의 제목이자 개발 네이밍은 《레이어 섹션》<*주13>이라고 정하였다.
* 원안의 서류를 작성하는데있어서 화면의 이미지 그림을 그리지 않으면 안된다.
게임 시스템을 알기 쉽게하기 위해서 그림 뿐만 아닌, 각 스테이지의 한 장면을 알 수 있게하기 위해 그림을 그렸다.
* 그린 화면의 상상도는,
2스테이지 파이프 지대, 3스테이지 부유하는 육지의 지대(浮遊陸地帯), 5스테이지 도시 지역, 5스테이지의 보스전, 최종 스테이지의 중간 보스... 까지 인 것 같다.
실제의 게임 화면은 디자이너의 K씨에 의해서 아름답게 꾸며졌다.
* 최종 스테이지의 중간 보스...라고 쓴 건 실수. 배경의 튜브 모양의 알맹이 같은 배경 화면의 물체 이었습니다.
* 그리고 그럭저럭 기획의 초안(원안서류)를 쓰고 기획계에 제출해서 모두의 의견을 들으면 대체로 호평을 받았다.
* 기획계의 A씨와 기획계 리더의 K씨가 방안을 마련헤 주셔서, 프리젠테이션 회의에 갔다.
덕분에 좋은 결과가 나오게 되면서 개발은 스타트.
* 그런데 개발이 시작할 때에 상사의 N씨로부터 "나머지는 기획 쪽에 맡기고, 나카무라는 프로그램을 만들어라" 라고 말하여서,
나는 그 이상은 기획 같은 것은 생각하는 것을 그만두었다.
* 그리하여 기획계 A씨와 Y씨가 사양서(*仕様書)를 쓰기 시작했다. 엄청난 아이디어를...
* 나는 레이포스의 프로그래머 계의 리더가 되었기 때문에, 사양서를 기초로 일정(각자의 스케줄)을 작성했다. 어째서인지 마스터 업의 날짜가 정해져 있었다;
* 마스터 업의 날 이외에도 로케 테스트 날의 예정도 결정되었다. 어쩐지 위쪽의 사람이 그것을 결정한 것 같다.
* 중요한 적의 배치 프로그램 담당자는 S씨에게 맡겼다. 그는 게임성을 만드는 것에는 뛰어난 실력자 이었다.
* 여담 : 사운드 담당자와의 미팅에 대해서
TAMAYO씨<*주14>가 BGM의 담당자로서, 쿠마가야에 방문하였다.
그 때 이쪽 측이 "테크노로..." 라고 제시하니까, "저도 테크노로 가려고 생각하고 있었습니다" 라는 대답을 받을수 있었다.
* 그리하여 각 스테이지의 BGM 분위기의 사양은 있었지만, "각 스테이지의 각 장면의 분위기에 맞게 곡을 만들어 달라..." 등의 지시는 이쪽에서 전혀 하지 않았다.
즉, 제품판의 각 BGM이 각 장면에서 고조하는 공적은 모두 TAMAYO씨의 손에 의한 것.
* 당시 나는 TAMAYO 씨에 대해 몰랐지만, 나중에 실적 이랄까 공적을 알았다.
지금 생각하면, TAMAYO 씨가 만든 BGM중에서 몇개의 BGM은 보류 되어졌습니다 (첫 로케 테스트에서의 BGM은 완성 버전과 다름)
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◈ 기술적인 이야기
* 각 스테이지의 이야기로 옮기기 전에 프로그래머의 관점에서 본 기술적인 이야기를 조금합니다.
* 레이포스의 하드웨어(기판)은 나중에 'F3시스템'<*주15> 으로 불리워지는 것.
스프라이트(사내에서는 '오브젝트'라고 불렀다)는 16x16 픽셀의 사각형을 화면에 한 번에 약 800개를 처리 할 수 있다.
스크린은 4장. 각 스크린은 래스터마다 다양한 처리가 가능하다.
그 외에 문자 표시용으로 1 장.
* 한 화면의 넓이에 대해서는 320x224의 픽셀.
* 스프라이트는 축소 기능을 가지고 있으며,
각 스크린은 하나 또는 각 래스터마다 확대 기능을 가지고 있습니다.
축소와 확대가 서로 반대되는 성능이기 때문에 스크린은 확대되어지는 게임 화면이 된다.
* 개발 언어는 MC68020(*MC→모토롤라)의 어셈블리어.
* 개발 기재는 휴렛 팩커드 사의 기업용 unix로 구동하는 컴퓨터.
* 당시 프로그램을 작성할 때 전각의 일본어를 사용하지 않았기 때문에, 코멘트 같은 것을 반각의 카타가나로 입력했다는;
* 화면 표시물의 크기에 대해서...
플레이어 기체와 같은 고도에서 1픽셀의 크기가 1미터로 정의되었다. 디자이너 분의 지시에 의한 것.
즉, 플레이어 기계는 10m 이상의 길이를 가진다.
* 지상의 탱크 만은 그 크기에 맞추면 화면상 너무 작기때문에, 특례로 전차는 '매우 커다란 것' 으로 되어졌다.
* 배경도 1도트 1픽셀 크기의 밸런스가 되었다.
플레이어 기체의 같은 고도에서 몇 미터를 벗어나면 어떤 크기로 화면 상에서 어떤 스크롤의 속도가 나올까? 라는 그림을 내가 작성해서 디자이너의 K씨에게 전달했다.
K씨, 잘 하셨습니다.
* 투시 변환의 계산상으로, 플레이어 기체와 같은 고도를 화면에 투영(投影)시켰다. 관점에서 투영된 화면까지의 거리는 256이다.
그래서 각 배경 스크린은 대략 256의 배수로 안쪽의 지면에 배치하였다.
* 같은 생각이 든다만, 특례가 있었을지도.
* 레이 포스의 기판에 사용된 'MC68EC20'라는 CPU... '68EC020는 어드레스의 버스를 24비트로 비용을 절감시켰다' 라는 것을 처음으로 알았다;
* 느닷없는 어셈블리어로 제작한 게임 개발 당시의 이야기.
지금이라면 스프라이트를 표시하려면 함수를 불러서 블랙박스 만으로도, 레이포스의 기판이나 스프라이트를 800개를 표시할 수 있다면 스프라이트 800개 분량의 메모리가 연속으로 이어놓아서 그것을 액세스한다. 실로 간단합니다;
* 돌연 생각났는데, 레이 포스는, 플레이어와 같은 같은고도의 화면 한가운데의 좌표를 (0, 0, 0)으로 만들었다.
투시 변환에서 화면 가운데에 오프셋을 더하면 연산만을 덜어내기 위해서...
* 레이 포스의 좌표계는 세로 화면의 오른쪽이 'X+', 위쪽이 'Y+', 화면의 앞쪽 방향이'Z+'입니다. (지표면에 고도를 생각했다).
학교에서 배우는 표의 x, y와 같은 관계로 했다. 그 편이 알기 쉽다고 생각해서;
* 레이 포스의 플레이어 기체의 레이저의 그래픽은 축소 가능한 스프라이트를 연결한 것이다.
《레이 스톰》과《레이 크라이시스》에서 1호기의 레이저는 사각의 폴리곤을 합쳐서 연결한 것.
레이 포스 에서는 스프라이트의 묘화(描画)의 부분에서 매무 고생했습니다. 보통은 하지 않는 방법;
* 레이 포스의 배경 스크롤은 스크린이 4개 있었지만, 대략적으로 말하면 스크린 1장이 하나의 자코 적을...이라고 하는 제어 방식으로 프로그램을 짰다. 명백한 표시 방법이 아니기 때문에, 유연하게 화면을 표현할 수 있다.
* 레이 포스의 플레이어 기체의 레이저 스프라이트는. 스프라이트 1개에 16x16 도트의 픽셀로 이루어져 있습니다.
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https://www.youtube.com/watch?v=SPls-23OPmY
◈ AREA1에 대해서
◇ 레이포스의 1스테이지에 대해서
* 기획 담당의 A씨가 작업량을 만들면서 커지게 될 여러 부분를 생각해서 사양을 만들었다
* 그 전에 스테이지1에서 최초의 적을 어떻게 등장해야할까? 어떻게 록온 레이저 시스템을 고객(*플레이어)에게 알려주게 해야 할까?'
라는 문제에 대해서 회의를 연 결과, '화면 아래에서 적을 출현시킵시다' 라는 해결책이 나온 기억이 든다.
만약 화면 위에서 적이 나오면 '쇼트로 쓰러지지 않네, 어라?' 라고 되는 것을 방지하기 위한 것일까. 기억이 애매하다.
* 그리고, 기획의 A씨에 의한 1스테이지의 사양은...
'처음에 기지의 지표가 나오기 전에 운석이 발생하는 부분(?)이 있고, 운석이 많이 나오면서 토성의 고리 같은 것을 만들어서 궤도를 비행한다.'
...그러한 분량의 스프라이트를 표시할 수가 없어서 누락시켰다;
* 그 주변에 있는 기지의 지표면 에서 최초의 운석이 'ぼごっ' 이라고 부서져 나오며 그 앞에 플레이어 기체와 같은 고도에서 운석이 출현한다.
* 배경은 스크린을 4장으로 사용한 다중 스크롤의 사양이었다.
안쪽에서, 우주, 적의 모성(母星), 기지의 원거리, 기지의 지표.
그러나 다중 스크롤을 보여주기 위해 화면의 중앙에 구멍이 뚫려 있었다.
* '배경 화면의 중앙부에 구멍이 생기면, 지상에 위치한 적을 화면의 좌우 방향으로 밖에 배치 할 수 없다. 구멍이 닫혀진 평면의 형태를 넣어 보자" 라고 적의 배치 담당의 S씨가 배경의 중간에 구멍을 닫게 했다. 거기에 탱크를 배치했다.
* 사양서에는 도중에 '두꺼운 레이저를 발사하는 지상무기' 까지도 있었다.작업량이 많아지기 때문에 채택되지 않았으며, 왠지 레이저가 나올 것 같은 구멍이 있는 지상의 물체는 그냥 부서진 물체로 남았다.
* 그리고, 스테이지 후반의 로봇의 자코 캐릭터가 출현하는 지상은 먼저 땅이 파괴되면 로봇이 활주하지 않는 것인가? 잊어버렸다;
* (팬의 답변)
앞의 바닥의 부분을 파괴하면 로봇이 멈추어요.
* ...이라는 식으로 다양한 장치가 예정되어 있었던 1스테이지의 도중이었습니다.
* 스테이지1의 완성이 꽤 된 단계에서 높은 역할인 위의 사람이 쿠마가야에 방문하였다.
그리고 스테이지1의 화면을 보면서 "록온의 효과를 알기 어렵다.록온을 하면 적의 움직임을 멈추는 것이 어떻겠나? 록온으로 프리즈(* Freeze)하는 방법으로!" 라고 말했다.
* 그렇게, 상사 로부터 "프리즈(*Freeze)을 만들어 보라" 라고 지시를 받았지만, 나는 '그렇게 만들면 적기(의 움직임)가 엉망이 된다' 라고 생각해서 "싫습니다!" 라고 소리를 내서 말했다. 바로 "N! 잠깐 나좀 보자!" 라고 상사에게 다른 곳으로 불리워져서 혼났다."N! 상사를 뭐라고 생각하는 거야!"
그렇게 회사의 조직을 알게되었다.
* 그 후, 프리즈의 일은 '적기를 록온하게 되면, 다른 방향으로 이동한다' (록온하면 플레이어 기체와 같은 고도까지 상승하지 않는다)라는 방법으로 자리 잡았다. 마음이 놓였다;
* 스테이지1의 이외는 보통으로 상승하고 있습니다. 역시 '록온해서 적을 먼저 없애지 않으면 어려워진다' 라는 것을 실현하고 싶었기 때문입니다.
* 스테이지1의 보스전의 배경에 대해서.
《메탈블랙》의 영향으로 보스 씬에서 뭔가 특별한 것을 만들려고 생각했다.
빨간색의 배경 화면은 그에 의한 것. 다른 이유는 없었다.
* 적을 록온 할 때, 플레이어 기체의 조준의 그래픽에 'Lock ON' 이라고 작성하였지만, '그래픽이 크게 방해가 될 수 있지 않을까?' 라는 개인적인 생각으로 스테이지2의 이후에은 'Lock ON'의 문자를 표시하지 않게했다, 라고 기억한다.
◇ 1스테이지의 보스에 대해서
* 프로그램 담당은 S씨.
* 1스테이지의 보스 라는 부분에서, 록온 시스템을 모르는 채로 보스전에 마주한 플레이어도 잡을수 있도록 궁극적으로 플레이어 기체와 같은 고도까지 올라 오게 하였다.
보스의 파츠 마다 고도를 갖게하는 것은 처음부터 "그렇게 합시다" 라고 되어 있었던 것.
* 스테이지1의 보스인데 갑자기 의견에서 죽게되는 순살(瞬殺) 레이저의 공격은, 적당히 문제점으로 꼽힌것 같은 생각이 든다.
하지만 결과는 올라이트;
* (팬의 답변)
중앙에 있으면 맞지 않지요w
* 맞지 않는다고 안심하게 만들어 놓고, 보스가 좌우로 움직일 때도 있지요w
* 순격(瞬擊) 레이저의 틈새에 플레이어 기체가 들어가면 플레이어 기체는 죽지 않는다...라는 것은 S씨의 취미에 의한 것이다.
* 순격(瞬擊) 레이저라고 썼으면서도, 순살(瞬殺) 레이저가 정답인가...
* 보스는 피니쉬를 레이저로 맞출수 없으며 쇼트가 아니면 쓰러 뜨릴수 없다...라는 정보가 있습니다만, S씨가 의도하고 그렇게 했는지는 기억이 나지 않는다;
* (팬의 답변)
스테이지1의 보스는 최후의 일격으로 쇼트를 정면 부분에 맞추지 않으면 쓰러 뜨릴수 없습니다.
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https://www.youtube.com/watch?v=kCX1iRcCGQg
◈ AREA2에 대해서
◇ 레이포스의 2스테이지에 대해서
* 우선, 배경의 흐름은 사양이 설정되어 있었지만, 기획 담당의 Y씨가 "고도의 기술을 이용해서 자연스러운 움직임을 실현 시킵시다" 라고 말하여서 사양을 다시 작성 하였다.
그래서 적의 모성의 위성의 한 가운데의 장면 같은 것이 들어가게 되었다.
* 우주→파이프 지대→모성이 보이는 가운데, 위성 내부로→위성을 나오면 모성이 보인다(플레이어 기체와의 거리가 가까워진다), 라는 흐름.
첨단 기술이라는 것은, 파이프가 비스듬히 기울어져 있다, 위성 내부가 곡면으로 되어있다, 라던가.
* 위성을 빠져나온 후에 함대전이 있다는 것은 초기부터 정해져 있었던 것 같은 기억이 든다. '마크로스 처럼 만들어 봅시다!' 라는 느낌으로;
* 함대전은 역시 《건 프론티어》의 최종 스테이지 전의 스테이지의 연출의 영향도 있다.
* 함대전의 배경을 만들 무렵에, 그림의 데이터(캐릭터그래픽의 데이터)를 보면서,
'어라, 왠지 아군의 함대도 있네? 아군을 부숴볼까..' 라고 했다고 할까, 기획에서 누군가가 그렇게 하고 있었다.
* 스테이지2의 적의 대해서...
다양한 적 캐릭터가 등장하는데, 파이프 지대로 진입하기 전의 붉은 중간 보스는, 실은 스테이지1의 중간 보스로 설정되어 있었던 기억이 든다. 1스테이지가 길어질 우려에서 2스테이지의 중간 보스로 승격하였다.
* 파이프 지대의 포대를 제거하면, 추가로 같은 고도의 자코 적이 발생한다.
그것은 파이프 지대의 같은 고도의 적의 배치가 제대로 되지 않아서, '포대를 쓰러 뜨리면 같은 고도에서 자코 적이 출현하면 타이밍이 잘되지 않을까?' 라는 아이디어에 의한 것. 그 아이디어는 이후 4스테이지 등에서도 사용되었다.
* 파이프 지대 앞부분의 붉은 중간 보스와 함께 화면의 좌우에서 출현하는 같은 고도의 자코 캐릭터는 S씨가 마음대로 만들었다.
그렇게 사양서에 없는 것을 마음대로 만드는 것은 다소 있었다.
* 파이프 지대의 끝부분→위성 내부로의 장면에서 화면 왼쪽에서 나오는 푸른 적의 캐릭터는 총2번 출현한다.
오사카의 개발 부서의 사람들의 평가에서 '두 번 나오는 것은 끈질기다' 라고 평가 되었는데, 그대로 되어 버렸다;
* 그 푸른 자코 적 캐릭터는 처음 만들었을 때에 "같은 고도에 올린다면 화면상에 많이 남겨지게 된다! 빨리 없애버려라!" 라고 S씨의 화를 사게 되어 버렸다;
* S씨와는 상당히 충돌하고 있었습니다만, 실은 좋은 사이입니다. 입사동기 이니까요.
* 위성 내부에서의 전함...
출현할 때의 흙먼지(?)의 방향 같은 부분은, 완전히 《메탈블랙》이었다;
* 전함이 출현하게 되면, 그것은 매우 스프라이트의 분량을 소비하기 때문에, 화면 안쪽의 위성 내부의 배경 스프라이트(기둥)를 사라지게 하였다. 스프라이트의 용량이 초과하기 때문에.
* 위성 내부에서 밖으로 나오면 함대전이 펼쳐지는데, 적의 함대를 록온헤서 파괴 할 수 있지만, 아군의 함대도 반드시 파괴된다.
그것은 아군 함대를 공격하는 레이저는 화면 밖에서 날아 오기 때문에 영향을 주지 않는다;
* 레이 포스의 2스테이지의 전개는 감동이랄까... 모두의 힘의 결과 입니다만, 어째서 저렇게 됐는지 이미 뜻을 모르겠다;
* 레이포스의 2스테이지에서 보스 직전의 함대전은 처음부터 함대를 내는 것은 정해져 있었지만...,
내가 실제로 프로그램을 만들 때,"어라? 아군전함의 캐릭터가 있네. 음성도 준비되어 있는건가." 라고 한 듯한 기억이;
* 레이 포스의 2스테이지의 보스 직전의 함대전은, 마크로스와 같은 작은 폭발이 준비되고 있었습니만, 전함 전용의 폭발하는 그래픽은 없었습니다;
◇ 3스테이지의 보스에 대해서
* 프로그램 담당은, H씨(전설의 히카루 씨)
* 프로그래머의 H씨는 무엇이 전설인가 하면... 재미있는 사람이었습니다.
전에도 썼었지만, 《레이스톰》을 개발할 때의 이야기.
H씨가 업무 중에 졸고 있었고, 거기에 컴퓨터 키보드의 Z키를 누른 채로 잠들어 있었는데, 화면에는 'zzzzzzzz...' 라고 떠 있었다. Z키 전설.
* 이야기를 되돌려서, 보스 전반은 《건 프론티어》과 《메탈블랙》의 영향을 받아, 등장할 때와 폭발하는 때에는 어떠한 독자적인 화면 효과를 넣을려고 생각했다.
스테이지2의 보스도 그렇게 되어져 있다.
* 스테이지2 보스의 사양 작성자는 Y씨.보스의 중심부를 공격하고 있으면, 와이어 프레임으로 변하면서 무방비 상태가 된다.
이 와이어 프레임 상태를 "공격하지 않고 뭐하는거지?' 라고 의문을 제기 한 적도 있었습니다만 그것은 그것으로 특징이기 때문에;
* 스테이지2의 보스라는 것에서, 스테이지1의 보스 와는 달리 록온 레이저가 아니면 쓰러 뜨릴수 없다. 아마 그것을 강조하고 싶어서 와이어 프레임 상태가 생긴 것이라고 생각된다...라는 느낌이 든다.
* 그리고, 2스테이지의 보스가 발사하는 같은 고도의 총알의 그래픽이 보기 어렵다. 2스테이지의 붉은 중간 보스도 같은 총알의 그래픽이 사용되어지고 있다. 보기 어렵다~라는 의견이 있었기 때문인지 스테이지2 이외에는 그 총알의 그래픽이 사용되는 일은 없었다.
* 보스의 공격에서 유도 레이저가 있지만, 적의 레이저 공격 부류에는 캐릭터그래픽의 반 분~끝의 3분의1 정도는 피격판정을 일부러 없애버렸다.그것은 '레이저의 꼬리부분(그래픽이 어둡다)에 맞아 죽어 버렸어! 제기랄!' 이라는 불쾌함을 줄이기 위해서.
* '이 보스는 드물게 자코를 분출할 수 있군', 이라고 그 후에도 생각했는데, 좀 더 자코를 분출하는 보스가 있어도 좋았었다. 점수의 배율을 걸면서.
* 아, 조금전의 '잘 보이지 않는 적의 총알'의 그래픽은 최종 스테이지의 중간 보스 에도 사용했을지도;
* 2스테이지 보스의 그래픽의 안쪽 부분에서, 회전하는 파츠가 2층으로 되어있는데,
"각각 다른 방향으로 움직이기 때문에 다리가 펄럭거리는 것 밖에 보이지 않는다!" 라고 디자이너의 K씨가 지적했지만, 결국 아무것도 해결되지 않았다;
* 레이 포스의 2스테이지 보스가 폭발할 때에 나타나는 빨간색의 둥근 그래픽은 스크린의 가장자리를 마스크하는 기능에 동그라미를 그린것입니다.
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https://www.youtube.com/watch?v=NA1mXqfz0q0
◈ AREA3에 대해서
◇ 레이포스의 3스테이지에 대해서
* 스테이지3의 배경 스크롤에 대해서... 적의 모성으로 돌입하는 것을 원활하게 전환없이 연결하는 것이 꿈이어서, 어떻게 할까? 라는 고민으로 가득했지만, 디자이너의 K씨가 적당한 그래픽을 제공해주셔서 살았다. 결국 2장의 그래픽을 페이드 인과 페이드 아웃으로 전환한 것이지만.
* 그러고 보니꺼 그 때의 적의 모성의 표면의 그래픽에 '일본이 그려져 있지요?" 라고 이야기가 있었지만, 나중에 K씨의 발언의 의하면 '일본? 그런게 그려져 있었던가? 기억 나지 않에요w" 라는 결말이 되었다.
* 3면의 대기권 돌입부터 중간 보스가 나올 때까지의 사이에 배경이 바다 그림 1개의 장소가있다.
거기에 스크롤을 만들고 있을 때, '이 부분의 안쪽에 적의 함대를 배치하자' 라고 조용히 생각했다. '록온하면 구름에 숨어 있을까', 라고 고민했지만 결국 꿈은 이루어지지 않았다.
* 스테이지3의 중간보스를 지나서 구름이 개인 후의 배경에 '2스테이지 보스가 낙하한 지점'이 있는 것은 K씨의 아이디어. 깨달을 무렵에는 그려져 있었다.
* 부유(浮遊)하는 육지 장면의 배경화면은, 스크린 3장으로 보여져 있지만, 살은 4장을 사용하고 있다.
부유 육지의 호수의 수면을 움직이는 래스터 스크롤을 사용하기 위해서 1장을 사용하고 있다.
그리고, 폭포의 부분과, 폭포가 흐르는 모습을 어떻게 할 것인가? 라는 것이 문제였는데, 흐르는 모습을 보이지 않는 것으로 화면의 각도가 해결되었다.
* 떨어지는 부유 육지가 배경에 1개 밖에 없는데, 완성된 배경의 그래픽이 올라와서 "어, 1개 밖에 없잖아 더 부수고 싶은데" 라고 생각했지만, 자신 속에서 흐지부지 되었다;
* 3스테이지의 적에 대해서...
중간 보스의 이야기.
팬 분의 플레이를 보면서 '순살 레이저를 쏘는 타이밍에서 중간 보스의 팔을 파괴하면, 중간 보스가 오래 화면에 남아있게 된다' 라는 것을 처음으로 알았다;
* 보통은 몇번의 공격을 반복하면, 결국 화면 위쪽으로 도주하는 중간보스인데...
여기에서 프로그램 담당자의 K씨의 당시의 이야기가 떠올랐다.
"공격 횟수 와는 별도로, 만약을 위해서 시간이 지나면 도망가게 했습니다" 라는 것을 들은 기억이있다.
그것이 없었다면 영구 패턴이 생겼겠지. 위험했다;
* 3스테이지의 자코 캐릭터의 대해서는, 나의 입으로 말하는 것은 그다지 없다.
S씨가, 자코 캐릭터의 프로그램을 담당한 K씨에게 지시하여 적의 배치후에 '이렇게, 저렇게' 라고 말하면서 조정하였다.
* 여담으로, 3스테이지 까지 완성된 단계에서 일단 로케테스트가 이루어졌다.
3스테이지 까지 밖에 없었기 때문에, 자코 캐릭터의 배치는 제품판과 크게 다르며, 난이도는 높게 만들어졌다. 이후에 모든 스테이지의 밸런스와 함께 S씨에 의해 조정되었다.
* 레이 포스의 3스테이지의 중간 보스를 쓰러 뜨린 후 연기를 뿜으면서 등장하는 5기 편대의 자코 적의 사양은 제가 만들지 않았습니다.
오히려, 5스테이지가 개시할 때의 편대 자코를 보고 싶었습니다. 그것은 내가 담당. 사양은 없었다.
* 레이 포스의 3스테이지에서 낙하하는 육지에서, 육지가 땅에 떨어졌을 때의 연기는, 구름 그래픽의 색을 변경한 것인데, 마음대로 그렇게 했다.
옛날의 게임은 그런 일이 꽤 있었을지도.
◇ 3스테이지의 보스에 대해서
* 프로그램 담당은 H씨.
* 이것도 그다지 내가 이야기 하는것은 없지만, 왜 약점의 꼬리(?)를 이렇게 드러내고 있는가? 라는 인상이지만 그것은 그것대로.
보스전이 진행되면 약점의 부분은 같은 고도까지 상승하고 있지만, 이것도 플레이어 기체가 쇼트로 쓰러트릴 수 있게 하였다.
* 그러한 면에서, 2스테이지 에서 레이저로 밖에 쓰러 뜨릴수 없는 보스가 있는데 어째서 3스테이지 보스의 약점이 같은 고도까지 왔을까?
그만큼 약점의 부분을 강조하고 싶었던 것 같다.
* 보스를 쓰러트리면, 보스가 두동강이 나면서 구름 속으로 사라지고, 그 동안에 약간은 스프라이트가 옆으로 축소가된다.
이것은 H씨가 마음대로 그렇게 만들고 있었다. 날개가 점점 비스듬히 낙하하는 표현을 하고 싶었던 것 같다. H씨 훌륭하네요.
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https://www.youtube.com/watch?v=nfk24Bb0NF0
◈ AREA4에 대해서
◇ 레이포스의 4스테이지에 대해서
* 4스테이지의 배경 스크롤은...뭐랄까, 도로가 겹쳐지면서 도로의 똑같은 그래픽을 스크린 3장에 거듭 표시하여 입체감을 내고 싶었다.
* 덕분에, 왠지《선더 블레이드》<*주16>같은 상공을 날고 있는 감각을 내었다고 생각한다.
* 지면에서 나오는 로봇이 출현하는 해치가 있다.
해치가 열리면, 그 안쪽에는 다음의 5스테이지의 배경이 나온다.
스크린은 4장을 전부 써서 해치보다 안쪽의 그림은 스프라이트이었다.
* 도로의 최종 지점의 탑을 부수면, 탑이 낙하하고, 그 후 지면에 쪼개지면서 갈라진다.
쪼개지는 스크린은 좌우로 나누어 지지만, 사실 스크린 1장만 사용하고 있다.
* 지면이 갈라질 때의 안에 낙하하는 돌 덩이는 갯수를 많이 보이기 위해서 1/30초 만의 점멸 표시를 하게 하였다;
* 4스테이지의 자코 적 캐릭터 등에 대해서...
이 고도의 자코 적은 플레이어 기체가 좌우로 이동하는 횡스크롤 상황에 따라서는 화면 옆에서 출현하듯이 보이는 장면이 있다.
이는 자코 적의 발생 위치가 화면 상단보다 더 위쪽에 위치하니까 자코 적이 출현하고 이동하는 동안에 좋지 않은 일이 일어났나;
* 같은 고도의 자코 적의 출현 위치를 화면 상단보다 더 위로 배치한 이유는,
'자코 적 자체가 화면에 나타나기 전에 먼저 그림자에서 나타나도록' 이라는 것이었다.
그림자가 비치는 측면에서 모두 그렇게 되어져있다.
* 도로 지대의 틈새를 비집고 상승해오는 자코 적에는 사양서에서는 '플레이어기의 샷을 받아치다' 라는 것이였다.
그래서 자코 적의 전방에 반사판 같은 것이 붙어있다.
왠지 그 활약상을 상상하고 싶지 않았기 때문에 내가 마음대로 움직임을 바꿨다;.
* 아, 실제로 제품을 만드는 프로그래머가 약간의 실권을 쥐어서, 보람있는 즐거움이 있었어요!
기획 담당 분은 대인배의 마음을 가지고 있습니다;
* 도로의 탑의 안에서 출현하는 전차 등은 S씨에 의한 것. 랜덤으로 아이템을 소유한 전차가 나오기도한다.
그것은 하이 스코어를 노리는 플레이어를 울렸다;
* 랜덤의 공죄(功罪)에 대해서는 나중에 이야기 하려고 합니다;;
◇ 4스테이지의 보스에 대해서
* 프로그램 담당자는 K씨.
* 이 보스도 저의 입에서 말하는 것은 없습니다만.
꽃게와 같은 보스에서 팔을 먼저 쓰러 뜨려 낙하 시키면 비교적 쉽게 쓰러뜨려서, 모처럼 패턴을 가득히 만든 공격을 전부 볼 수 없는 상태가 되었다;
* 보스를 쓰러 뜨려 낙하 후 화면이 플래시 그대로 보스가 사라지지만, 일단 이렇게 만들어 놓고 나중에 뭔가 폭발 연출을 하고 싶었다.
하지만 시간이 없어서 그대로 두었다.
* 그런데 이 보스, 지면이 갈라지고 절벽이 되기 전에 어디에 숨어 있었던 것일까? 수수께끼 입니다.
* 보스가 두꺼운 레이저 공격을 할 때에, 절벽에 충전장치(?) 같은 것이 붙어 있어서, 레이저를 충전하고 있다. 사양이 세밀하다.
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https://www.youtube.com/watch?v=QgDPZP-QOz4&t
◈ AREA5에 대해서
◇ 레이포스의 5스테이지에 대해서
* 이 양상은 처음부터 고속 스크롤의 스테이지로 생각했다.
이미지는 빌딩을 질주하는 느낌 이었지만, 나중에 후반의 도로 장면이 더해졌다.
* 빌딩의 각 건물은 스크린의 4장과 스프라이트의 1장으로 구성.
후반의 도로 장면은, 도로의 그래픽의 패턴이 다수 준비되어 있고, 프로그래머가 알아서 도로를 배치하는 구조로 그래픽이 만들어졌다.
* 도로의 배경을 구성하는 것에는 시간이 걸렸다.
'여기쯤에서 하강합니다~여기쯤에서 다리 위를 지나가기 때문에 상승합니다~' 라는 느낌으로 어떻게든 배경을 만들어 나아갔다.
* 5면의 자코 적 캐릭터에 대해서...
처음에는 '빌딩 지대에서 도그파이트(*공중전)을 펼친다.도로 지대에서 전차와 또다른 종류의 자코 적 캐릭터가 등장.' 이라는 느낌으로,
자코 적 캐릭터을 몇 가지의 종류 만으로 구성할 수 있다고 생각했다.
* 그리하여, 5면이 시작된 적의 편대 뒤에, 공중전의 자코 적 캐릭터가 나타난다.
2차 로케테스트에서는 5스테이지 구성으로 이루어졌다.
로케테스트에서는 5스테이지가 공중전의 자코 적 캐릭터가 있는 기간이 길어서 플레이어가 이유를 모르고 죽어 버리게 되는 일이 많이 발생했다.
* 로케테스트로 츌향(出向)해서 그 모습을 본 S씨에게 혼났다.
"모두가 이유를 모르고 죽기만 한다. 그 모습을 N군에게 보여주고 싶었다!"
...그래서, 공중전의 적 캐릭터가 나오는 시간이 짧아지고, S씨와 O씨의 힘을 바탕으로 로봇과 새로운 자코 적 캐릭터가 더해지게 되었다.
* 도로 장면에서는 전차와 공중 자코라는 2종류의 전투가 되었지만, 내가 "또다른 종류의 적 캐릭터를 만들겠다" 라고 말했다.
그러나 시간의 관계로 만들 수 없었다.
이것도 S씨에게 혼났다;
아아, 죄송합니다.
* 전차의 프로그램 담당은 S씨 였습니다만, 스크롤의 속도가 빨라서, 왠지 고생한 것이 느껴졌다. 그건 그랬을 것이다;
* 빌딩 지대에서 빌딩 사이를 뚫고 비행하는 자코 적 캐릭터도 스크롤 속도를 빠르게 만드는데 고생했을 것이다.
잘 했어요, O씨( 'ཀ`)
◇ 5스테이지의 보스에 대해서
* 프로그램 담당은 S씨가 담당.
* 5스테이지 보스전의 배경과 로봇 형태의 보스는 나의 원안 서류에서 이미지 화면만 그린 것 뿐이지만, 디자이너의 K씨의 손에 의해서 아름답게 꾸며졌다.
화면 안쪽으로 향하는 하강 스크롤을 하면서 보스전을 만들고 싶었다.
* 사양서 에서는 보스가 거대 해치에서 출현 → 처음에 번개 공격을 가한다→보스가 화면 안쪽 으로 도주→플레이어 기체가 그것을 쫓는다.
...라는 구성으로 되어있었지만 일단 보스가 출현하면 화면 안쪽으로 이동하도록 했다.
그랬더니 '이것으로 좋을지도' 라는 느낌처럼 되면서 그대로 만들어졌다.
* 5스테이지의 로봇의 보스는, S씨가 담당했던 만큼 긴장감 넘치는 전투가 되었다.
그 만들어진 모습을 보면서, 기획 담당의 Y씨가 "S씨가 담당한 이 보스에서, 보스의 만드는 법을 배웠어요~." 라고 감탄했다.
그리고 깨닫고 보니까 5스테이지의 보스에서 록온 레이저를 사용하는 부분이 그다지 없다;
* (팬의 답변)
파츠를 파괴하고 내려갔을 때에 록온은 가능하지만 데미지는 줄 수가 없어요w
* 아아, 커다란 데미지가 되지 않은것 같습니다. 록온의 효과가 정말 전무 한건가? 라고 밖에 더 이상 기억나지 않습니다;
* 레이 포스의 5스테이지에서 도그 파이트(공중전)로 출현하는 자코 적은, 로케 테스트 당시에는 더 긴 시간으로 계속되고 있었다,
"이유를 모르고 죽는 사람이 많다. N도 한번 보라고!" 라고 S씨에게 혼났다.
《트윈 이글》<*주17>이라는 슈팅게임의 도그파이트에도 불합리한 부분으로 죽는다. 공중전은 금물.
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https://www.youtube.com/watch?v=32wKrNdpbb8
◈ AREA6에 대해서
◇ 레이포스의 6스테이지에 대해서
* 6스테이지는 처음에는 액체지대로 만들려고 했었다.
액체 속에서 적의 전함이 생산중..,라는 이미지로.
* 하지만 2차 로케테스트가 끝나고, 마스터 업까지 기간이 별로 없는 것도 있어서,
적은 캐릭터 그래픽 작업의 수고로 만들어야 한다...라는 느낌으로 기획의 Y씨가 사양을 만들었다.
액체라는 지금까지와는 다른 것을 만든다는 수고를 덜기 위해서, 없던 일로 되었다.
* 그래픽 적인 노력은 디자이너의 K씨의 힘으로 어떻게든 되었지만, 프로그램 적인 노력은...시간이 걸렸다;
* 크게 3부분의 층계로 나뉘어져 있다.
미사일 지대와 중간 보스 지대와 무언가의 지대.
3번째 층에 있는 무언가의 지대는 어째서인지 나의 아이디어가 됐다.지금 생각하면 3번째 층은 록온 레이저가 적용되지 않아서 실패할지도...라고 생각하고 있었다;
* 6스테이지의 적에 대해서...
1번째 층이 끝날 때에 바닥 속에서 커다란 자코 적이 출현하지만, 실제로 적 배치하면서 적 공격의 타이밍을 보니까 배경 스크롤의 속도가 빨랐기 때문에 빠른 전개가 되고 말았다. 그래서 그 장면 만은 스크롤 속도를 떨어뜨리게 되었다.
* 2번째 층의 중간 보스 지대는 배경을 길게 해 버리는 바람에 중간 보스를 빠르게 쓰러트리면 중간에 멈추어져 버렸다.
하지만 수정하는 시간도 아까웠기 때문에 그대로 두었다.
* 중간 보스를 성급하게 쓰러뜨리면 2번째 층과 3번째 층을 연결하는 엘리베이터 적인 부분도 그다지 활용되지 않는다.
하지만 하이 스코어를 노리는 플레이어 에게는 귀중했을지도 모른다.
* 3번째 층의 파이프 지대는 록온 레이저가 파이프의 밑부분을 파괴하는 것 밖에 활용되지 않는다.
아아, 지금 생각하면, 같은 고도가 아닌 자코 적 캐릭터를 내어서 스코어 배율을 걸리도록 했어야 했다.
* 뒷북일 수도 있겠지만... 그래도 '6스테이지는 재미있다' 라는 의견도 있었다.
* 레이 포스의 6스테이지 에서 배경 화면에 있는 좌우의 벽은 안쪽으로 갈수록 색이 어두워지고 있습니다. 확실히 마메 버전에서는 재현되지 않았던 것 같네요. iPhone버전 에서는 업데이트에서 재현되었습니다. 그것은 제가 아케이드의 원본과 다르다고 말했기 때문입니다;
◇ 6스테이지의 보스에 대해서
* 프로그램 담당은, H씨가 담당.
* H씨는 이 보스에서...
보통의 보스는 어느 정도의 공격하는 종류(*패턴)를 만든 다음에, 그것을 반복하는 전개가 된다...라는 것인데,
H씨는 보스가 자폭할 때까지 다양한 공격을 조합해서, 마음대로 다양한 공격을 마련했다.
H씨 제법이시군요.
* H씨를 칭찬하면서, 보스의 이야기를 마칩니다;
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https://www.youtube.com/watch?v=a2p6U2cRlKg
◈ AREA6에 대해서
◇ 레이포스의 7스테이지(최종 스테이지)에 대해서
* 사양서에는 전부 8 스테이지의 구성이었다. 7스테이지가 튜브 속의 지대. 8스테이지가 도시 지대.
하지만 개발 기한이 다가오고 있었으므로 7스테이지와 8스테이지의 사양을 합치기로 했다.
당초 7스테이지의 사양에는, 여기에 다양한 적의 공격이 적혀 있었다. 튜브가 중간에 두개로 나뉘어 지는 사양도 있었다.그 사양이 활용되지 않았다.
* 도시 지대는 최종적으로 도시가 되었습니다만,
제작 스태프:"N씨, 최종 스테이지 에는 무엇이 있나요?"
나:"예를 들어 혹성의 중심부에 우주가 있다던가..."
거나 대충 일을 말해 버렸기 때문에(생각나지 않았다), 사양에서 겨우 도시가 되어서 다행이다;
* 도시 지대의 중심부에 긴 탑이 세워져 있는데,
기획의 Y씨 로부터 "탑에서는 고속으로 이동하고 싶습니다" 라는 요구를 들었다... 그런데 아이템 발생지대가 있어서, 지상에 설치된 아이템 발생부분이 바로 화면 밖으로 나간다...라는 문제에 직면했다.
* 그것을 논의하고 있었던 때는 피곤했기 때문에,
'아, 아이템 발생지대 에서는 이동 속도를 떨어뜨리면 되는 것이잖아'라고 어쩐지 깨닫지 못했다.
* 레이 포스의 하이 스코아를 겨루고 있는 플레이어의 노여움을 사지 않으면 안된다고 생각했습니다.
최종 보스 직전의 아이템 지대에서 무더기로 아이템을 넣어서 안심되는 기분을 낳기 위해서...
게임 난이도를 높이는 요소 중에 아이템 취득이라는 것이 있었다.
* 원래의 7스테이지과 8스테이지가 합쳐진다 라는 점에서, 음악도 2 가지를 만들었다.
중간 보스를 쓰러 뜨리고 튜브 지대에서 도시 지대로 바뀔 때에 음악을 전환한다...라는 것은 TAMAYO씨의 지시에 의한 것.
* 레이 포스에서 최종 스테이지의 음악이 전환하는 장면은 "행성의 가운데 에는 이런 것이 있었다!" 라는 것과 신비성(?)이 잘 나와 있다고 생각한다.TAMAYO 씨 대단해요.
* 7스테이지의 적에 대해서...
스테이지가 시작할 때에 출현하는 자코 적 캐릭터는 출현 위치가 랜덤입니다.
죄송합니다.
* 튜브 지대에 등장하는 중간 보스는 원래의 사양서에서는 5스테이지의 중간 보스 이었던 것입니다.
취소가 되었지만, 그래픽의 데이터는 남겨두고 있어서, 그것을 S씨가 프로그램을 만들었다.
* 도시 지대로 진입하면, 화면의 안쪽에 적의 전함과 자코 적 캐릭터가 조그맣게 대량으로 나온다.
개발 기한이 임박했기 때문에 "록온 레이저의 역할은 그쪽으로 맡기고, 나머지는 같은 고도의 적을 어떻게든 처리하는 거니까."라고 S씨에게 적당히 말하였다...
그 조그마한 전함과 자코 적 캐릭터로 록온 배율을 생각하는 플레이어가 있는 것에 경악했다.
* 플레이어를 힘들게 만드는 화면 상단은 좌우 끝에서 출현하는 같은 고도의 빠른 자코 캐릭터는 '최종스테이지 이니까 이 정도해도 좋겠지!' 라는 느낌으로 만들어졌다.
높은 점수를 노리는 플레이어를 정말 힘들게 하고 있는 것 같았다.
* 최종 스테이지의 함대 장면에서 화면의 안쪽에서 출현하는 편대의 자코 적은, S씨 로부터 배치에 고생해서 불평을 받았었다.
발생에서 부터 화면에 나타나기 까지 시간이 걸려서 타이밍 맞추기가...그건 그랬다.
그 편대와 조합으로 출현하는 특공의 자코 적도 내가 담당.최종 스테이지 이니까 괜찮을 것이라는 생각으로 플레이어를 고생시켰다.
* 레이 포스의 콩지식.
최종 스테이지의 튜브 장면에서 도시으로 바뀌는 배경에서 튜브 출구의 바로 안쪽에 일단 다중 스크롤의 처리가 된 빌딩의 그래픽이 있다.
이것은 좀처럼 눈치챌 수가 없다.
◇ 7스테이지(최종 스테이지)의 보스에 대해서
* 프로그램 담당은 K씨.
* 콘·휴먼(CON HUMAN)...생산의 상징이라는 것으로, 콘 휴먼에는 자코 적 캐릭터가 발생하는 부분이 설치했다.
* 아, 7스테이지의 보스의 이름이 바로 CON HUMAN.
* 보스전 에서의 배경은 도시의 그래픽 1장으로 만들었고, 그 부분의 스크롤 제어는 K씨에게 맡겼다.
보스가 이동하는 동시에 배경이 주위로 움직인다.
그 모습이 처음에는 보면서 눈이 어지러움을 일으킬 정도 심했다.
"역시 어지럽군요" 라는 것으로 인해서 움직임이 부드러워졌다.
* 콘·휴먼이 많은 총알을 쏘는 부분에서 화면의 가장자리에 안전 지대가 있는 것은 일부러 만들었다.
* 블랙홀의 공격 쯤에, 플레이어 기체의 록온 레이저도 빨아들이는 사양으로 고민했지만, "록온 위치를 블랙홀로 하면 된다는 이야기'를 듣고 그렇게 만들었다.
* 콘·휴먼의 최종 형태의 총알의 그래픽이 나타데코코<*주18>과 비슷해서, 더이상 '나타데코코' 라는 이름 밖에 생각나지 않는다..
* 최종 스테이지의 보스라는 부분에서, 콘·휴먼은 전투 시간이 길어지면 자폭하지도 않고 도주하지도 않는다. 발광 공격 까지의 시간이 너무 흐른다는 생각도 든다.
* (팬의 답변)
나타데코코 형태가 되고 나서 5분에 자폭합니다w
* 5분+플레이어 잔기 라면 시간이 길어지네요~;;;
* (팬의 답변)
아, 잔기에 관계없이 5분에 완전히 자폭합니다, 컨티뉴를 하는 경우 약간 뻗치는 것 같습니다만.
* (팬의 답변)
잔기 3개에서 일반적으로 나타데코코 부분부터 발광상태를 피하는 것을 반복하면서 잔기가 1개 남아 있을 때에도 자폭하는데, 스톱 워치를 확인하면 거의 5분 정각 이었습니다.
* 그랬습니까! 나의 시간 감각이 마비된 것 같네요;
감사합니다~
* K씨는 콘·휴먼의 공격의 프로그래밍을 개발 막판까지 아슬아슬하게 만들었다.
그 모습을 보고 나는 "또 기한을 넘겨버렸다!" 라고 화를 내고 말았다. 지금은 후회하고 있다.
열심히 조바심을 내면서 만들고 있는 가운데, 죄송할 따름이다.
* 콘·휴먼의 이야기는 여기까지~.
* (팬의 정보)
개막 공격→자코 발생 장치에서 등장하는 자코, 그 다음에 본체에서 쏘면서 끝없이 플레이어 기체를 쫓아가는 녹색 레이저의 일입니다
>콘·휴먼의 회피불능의 유도레이저
* 그 유도 레이저는 일정 시간 지나면 화면 밖으로 도망치지 않나요?
그렇지 않으면 버그인 것 같습니다만;
* (팬의 정보)
좌우의 발사 구에서 각각 2발씩 총 4발을 공격 합니다만, 화면 밖으로 나갈 때까지 잘 버티지 않습니다. 한쪽을 부수어서 2발 이라면 회피할 수 있습니다.
4발을 쏘면 죽는 기믹인가 라고 생각합니다.
* 확실히 4발의 유도 레이저를 발사하지만... 그랬나요 (> <)
○○○님도 혹시 회피해 보셨나요?
* (팬의 답변)
4발의 레이저는 죽으면 랭크가 떨어져서 피할수 없는것은 아니지만, 최고 랭크라면 거의 무리입니다.
* 정보 감사합니다.
삼가, 사과 드립니다.m(__)m
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https://www.youtube.com/watch?v=m0Vmo0QUBdQ
◈ 엔딩에 대해서
◇ 엔딩에 대해서
* 프로그램 담당자는 O씨.
* 그 전에,
기획 Y씨:"N씨, 엔딩은 무엇을 생각하셨나요?"
나:"마지막에는 아무것도 남아있지 않는다" (그다지 생각하지 않았다)
라고 한마디 했을뿐인데, Y씨가 엔딩의 사양을 정리해 주셨다.
* 마지막으로 'MISSION COMPLETE'의 문자가 떨리고 있는 것은 부서짐을 표현하고 싶었던 것도 있다.
* 그리고, 마지막 순간에 화면이 새하얗게 되면서 축소되며 사라진다...라는 것은 영화 《터미네이터 2》를 참고.
주인공 파일럿의 의식이 닫혀진다.
* 레이 포스에서 최종 보스를 쓰러뜨리고 엔딩으로 이동하는 장면에서 화면의 상하에 있는 스코어와 파워업 상태의 표시가 1라인씩 사라집니다. 문자 표시용의 스크린을 마스크 하는 기능이 있습니다. 그것을 사용하는 F3시스템의 게임이 다른것도 있는지는 수수께끼. (참고:마메 및 iPhone의 버전에서는 재현되지 않은것 같은 느낌이 든다)
* 레이 포스의 토막 지식.
콘·휴먼을 쓰러뜨린 뒤 게임 장면에서 엔딩으로 이어질 때 화면 아래 점수 표시나 레이저 수 표시가 서서히 사라진다.
이것으로 F3시스템의 모든 기능을 사용한 것이다.
* 여기까지 말하였습니다.
감사합니다 m (__) m
후에 여담을 쓰겠습니다.
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◈ 여담
◇ 여담
* 최종 스테이지의 보스인 콘·휴먼의 제1형태 로부터의 공격에서, 4발의 녹색의 유도 레이저를 발사하는데...
이 공격은 매우 피할 수 있는 것은 아니다(난이도 높은 랭크로는 회피 불능)라는 정보를 얻었습니다.
나는 지금까지 몰랐어요;
죄송합니다.
그러한 이유로 레이저를 쏘기 전에 어떻게든 하겠습니다;
◇ 여담, 랜덤성에 대해서
* 플레이어 기체와 같은 고도의 자코 적 캐릭터의 출현 위치 라든가, 적탄을 쏘기 시작하는 타이밍 이라든지, 랜덤성이 포함되는 경우가 있다.
* 슈팅 게임의 공략자 에 의해, 랜덤성의 찬반양론은 여러가지 있다고 생각한다.
하지만 레이 포스는 랜덤성을 가지게 되었다.
공(功)이 된 것일까? 죄(罪)가 된 것일까?
단지 지금에도 약 20년 전에 출시된 이 게임이 아직까지 공략이 계속되고 있다는 사실이 있다는 것이다.
* 7스테이지의 최초에 출현하는 자코 적 캐릭터를 록온의 스코어 배율이 걸리는 출현 위치를 랜덤으로 만들었다.
스코어 배율에 크게 영향을 끼치는 적을 랜덤으로 해야하는 거 아니었을지도 모른다;
◇ 여담, 랜덤성에 대해서 록온 레이저에 내구력이 있는 자코 적 캐릭터에 대해서
* 록온레이저 1발로 쓰러 뜨릴수 없는 견고한 적에게는 스코어 배율이 걸리지 않는다.
이것은 '어떡하지...' 라고 곤란하면서 답을 내지 못한 채 보내 버린 결과.
결과 올 라이트입니다.
◇ 레이포스 발매 후의 일화
* 어느날, 상사로부터 불려졌다.
"인컴이 늘지 않는다. 어떻게 된 일인지 게임센터로 가서 조사해봐!"
그래서 도내(都內)에 있는 한 게임센터로 조사하러 갔다.
* 조사 시간 내내 레이포스를 플레이 한 사람은 1명 밖에 없었다.
그 고객(*플레이어)에게 이야기를 들어 보았다.
"저는 게메스트에 기사가 실린 무렵 부터 주목하고 있었는데요. 대부분의 친구들은 거들떠 보지도 않았어요.."
* '아아, 역시 슈팅게임은 안되는 것이었나?' 라고 쓸쓸히 돌아왔습니다만...
그런 반응이 아니었던 지역도 있었던 것 같네요.
아아, 플레이어가 기뻐하며 놀고있는 모습을 더 볼 수 있었으면 좋았습니다만, 그 일이 '레이 포스는 팔리지 않았다' 라는 기분을 나에게 남겼다;
* 하지만 2번째 게임의 개발이 시작되었다는 소식은 어느 정도 팔렸구나.그런 결과이었구나.
* ...이라고 해야할까, 게임센터의 1점포 만의 조사 만으로는 알 방법이 없었다;
◇ <..>
* 게임 이라는 것은 역시, 사람을 기쁘게하는 것이구나... 만들수 있어서 좋았다.
* (팬의 질문)
개발 당시의 귀중한 이야기 감사합니다.
계속 신경이 쓰이고 있었습니다만, 어째서 해외판 레이포스의 제목은《GUN LOCK》이 된 것입니까? 그대로 RAY FORCE로 하여도 좋을것 같습니다만...
* 질문 감사합니다 ~!
정식 타이틀의 모집 후에 괜찮은 타이틀의 아이디어로 그 밖에 'GUN LOCK'이 남았습니다.
그것을 기획 담당의 A씨가 마음에 들어하셔서 "해외 타이틀은 'GUN LOCK' 으로 하자!"라는 흐름으로 정해졌습니다.
◇ 레이포스의 타이틀에 대해서
* 처음의 로케테스트 후 쯤이었을까... 각각의 개발부서에 정식 타이틀 이름의 모집을 걸었다.
좋은 타이틀의 아이디어로 남은 것이 'RAY FORCE'과 'GUNLOCK' 이었다.
* 'GUN LOCK'에 대해서는 기획 담당의 A씨가 마음에 들어해서 "해외판의 제목은 'GUN LOCK'으로 갑시다" 라고했다.
'RAYFORCE'가 가장 인기가 있었던 것일까? 별로 기억이 나지 않는다;
* 그런데, '레이·포스' 라는 동명(同名)의 게임 회사가 존재한 것을 나중에 알게 되었다.
* 레이 포스를 세가 새턴으로 이식할 무렵에는, '레이·포스' 라는 가정용 게임 회사가 존재하기 때문에, 제목 그대로는 사용할 수 없게 되었다.
그래서, 상사의 N씨로부터 "레이·포스라는 회사가 있는 것을 처음부터 알고 있었으면서..." 라고 혼났다;
* 참고로, 새턴 이식판을 담당한 것은 사외(社外)의 회사<*주19>였다.프로그램 소스도 건네주어서 재현도가 높았다,
MC68000의 어셈블리어도 C언어도 알고 있는 강자의 회사였다.
* (팬의 정보)
분명히 그 회사는 후 SS에서 메탈 블랙이나 타이토 작품을 다양하게 이식했어요.
그 후에 새턴판으로 질문했는데 어째서 음악이 사이트론의 사운드 트랙 버전을 사용했는지 그것이 수수께끼 였습니다.
(사이트론의 사운드 트랙 버전은 기판 버전과 사운드(어레인지)가 달랐다)
* 저도 수수께끼 라고 생각합니다.
추측이지만, 사운드 부서가 음악 데이터를 전달했을 때 사운드 트랙의 음반을 선택한 것이 아닐까요..
음, 역시 진심은 저도 알 수 없습니다;
* (팬의 답변)
TAMAYO 씨가 정말로 유저에게 제공하고 싶었던 소리는 사이트론 버전인것 이었던 같기때문에 가정용으로 그렇게 했을지도 모릅니다, 뭐 어디 까지나 추측이지만.
* 그렇네요. TAMAYO씨에 의한 진정한 완성계통 이었을 것입니다.
덧붙여서 미사용곡의 3,4스테이지의 보스BGM은 업무용 보드에는 데이터로 들어가지 않았습니다.
* (팬의 질문)
사운드의 LR이 반대 입니다만, 아케이드와 세가 새턴판 중에 어느 쪽이 정답인가요? (* 'ω`*)
* 안타깝게도, 쿠마가야 에서는 스테레오로 BGM을 들을수 있는 환경이 없었기 때문에, 어느 쪽이 정확한지는 알 수가 없습니다;
* (팬의 답변)
최근에 나온 디지털 사운드의 것은 실제의 기판 출력과 LR이 반대인데,
ZUNTATA 공식 답변에 의하면 메인의 사운드 칩에 들어있는 소리가 F3 시스템의 사양인 것같은데, 게임 중에는 LR이 반대로 되어 출력되는 것 이었습니다.
*그런 것이었 습니까!
F3가 엔소닉의 사운드 칩에 악영향을 ‥;
* (팬의 답변)
그것도 생각했지만 테스트 모드의 사운드 테스트에서 LR의 밸런스가 어긋나는데, 조금은 LR이 있어서 스피커 배선이 문제가 아닐까요.
후기형 F3의 설명서에서는 잘못된 시정의 종이가 들어 있는 것이 있었습니다.
* 전혀 관계없는 이야기 입니다만,
레이 포스의 원안을 생각할 때, '적을 한꺼번에 쓰러뜨리면 높은 점수를 얻는다' 라는 아이디어를 내어주신 기획계의 H씨는《미즈바쿠 대모험》<*주20>의 기획자 입니다.
* (팬의 질문)
또 질문 해주십시오. 3스테이지 중간 보스의 후에 상승해 오는 5기의 편대는 5번 록온하는게 정말로 아슬아슬 한데, 그렇게 조정된 결과인 것인가요?
* 5기로 이루어진 편대의 자코 적 캐릭터는 프로그래머의 S씨에 의한 것이지만, 본인에게 듣지 않아서 모릅니다 ~;
죄송합니다.
나는 5기를 록온해 본 적이 없습니다;
* (팬의 답변)
여담입니다만, 스테이지3의 중간 보스를 일부러 놓쳐서 도망 갈때에 7번째 록온을 건 다음에, 이 자코 적에 8번째의 록온을 걸어서 64000점을 잡히지 않을까,
라고 혼자 시도했던 시기가 있었습니다 결과 무리였습니다.(웃음)
* 안녕하세요~
3스테이지 중간 보스에 록온을 걸어 버린다...라는 것은 별로 생각하지 않았습니다 w
편대 자코가 나올 무렵에는 이미 중간 보스의 존재가 없어져 있었습니다;
* (팬의 질문)
질문입니다. 세가 새턴판이 이식될 무렵의 개제된 경위는 알겠습니다만, 해외 SS판에서는《갤럭틱 어택》(Galactic Attack)이라는 더욱 다른 제목으로 되어 있습니다만,
여기에 대해서는 어떤 경위가 있었건 것입니까?
* (답변)
세가 새턴의 해외판은 저는 노터치 이어서 제목이 바뀌어진 것도 지금 알았습니다 ;;
죄송합니다~. 경위를 알 수 없습니다. m (__) m
* 생각났는데, 7스테이지의 도시 안쪽으로 보이는 기체는 미사일의 캐릭터를 축소한 것입니다;
* (팬의 답변)
아아, 그게 미사일이었습니까w 화면안에 3번 록온 할 수 있는 전함 같은 것도 섞여 있네요.
* 전함은 아군 전함의 컬러를 변경한 것 이었나...잊어버렸다;
* 자코 적 캐릭터는 자코 적이어도 플레이어의 움직임을 보면서 어떻게 움직이며. 싸우고 있는 느낌을 내고 싶었습니다.
* 그렇게 조금 더 패턴대로 움직여서《기기괴계》<*주21> 같은 적을 만들어도 좋았다고 생각했다;
* 레이 포스는, 상품이 아닌 작품으로서 초안을 그린 것이다. 단순히 만들고 싶어서, 이런 것도 있었다 라는 것을 세상에 알리고 싶었던 것이었다.
매출을 생각하지 않는 시점에서 나쁘다고 생각하지만, 결과적으로 지금도 마음에 남는 것은 어떤 것인가? 라는 것을 남겼다.
* 만약, 지금에서 돌연 레이 포스 등의 속편이 타이토에서 나온다면 나는 어떻게 생각할까...
'아아, 역시 만드는 것은 내가 아니어도 좋았었다. 대신할 사람은 얼마든지있다' 라고 생각 할까...
만들어 보고 싶다. (하지만)혼자서는 무리이다.
* 내가 레이포스의 무렵에 0에서 만들어 낸 것은 무엇이 있을까? 아무것도 없을지도 모른다. 경험에서 근거한다.
* 레이 포스를 만들고 있었던 시절은, 나는 자신가(自信家) 이었습니다. 그야말로 '우물 안 개구리'.
그러한 자신에 대한 반성도 담아 있습니다.
* 쿠마가야 라는 세계는 '큰 바다를 모르는 우물 안 개구리' 이었지만, 그래서 최고의 슈팅 게임을 목표로 한 레이 포스가 AOU 쇼에 출시되면, 타사(他社)에서는 아무도 따라 잡을수 없었다.
슈팅게임 으로서의 재미는 최고가 아니었지만.
* 레이 포스의 화면은 얼핏보면 인상이 《네뷸러스 레이》<*주22>와 비교되었다.
저쪽이 더 좋았다. 손으로 그린 도트 그래픽과 3D 렌더링의 차이는 크다. 광원도 다르고.
레이 포스는 화면의 앞에 광원이 있었다. 그래픽의 공간 절약을 위한 것 이기도 했다.
R-GEAR<*주23>에서 광원을 비스듬히 만들었지만 빛을 볼 수가 없었다.
* 레이 포스의 록온 레이저의 스프라이트의 묘화를 실현하는 방법은 써도 괜찮을 것 같은 생각이 든다. 지금 폴리곤 시대에는 유요하지 않겠지만.
캐릭터그래픽의 ROM으로 그래픽을 확인하면 한번에 방법이 나온다.
짧은 좌표의 한정된 라인을, 거듭해서 묘화(描畵)를 하면 되는 느낌이에요.
결코 동그라미가 겹쳐있는 것이 아닙디다.
* 레이 포스는 쇼트의 연사 속도와 난이도의 상승은 무관계 합니다.
레이 스톰에 관해서는 연사장치를 붙여도 연사 속도가 올라가지 않게 하였습니다 (좋은지 나쁜지는 놔두고;)
* 플레이어 기체의 공격이 강해지면 무리가 된다, 라는 것은 다라이어스 2에서 배웠다.
플레이어 기체가 파워업하면 아무리 자코 적을 보내도 (기판의 한계로 인해서) 어렵지 않다. 안되겠다, 라는 마음으로 견고하게 만든 일은 적었다. 반성.
* 동전 투입의 화면을 만들때에 추구했던 것.
레이 포스의 데모 중에 동전을 투입하면 화면이 좌우에서 서서히 어두워지는 것은 추구의 결과입니다. 각 래스터 기능 마다 밝기를 바꾸는 기능이 있던것 같은데...기억의 저편이지만, 당시에는 드물었을지도.(후략)
* 레이 포스의 플레이어 기체의 이동속도라는 것은, 인간 공학에 기초하여서 플레이어 기체의 그래픽과 동체 시력의 평균치의 밸런스를 통계한 결과입니다...거짓말입니다;
느리지도 않고, 빠르지도 않다...라는 육감으로 만들었습니다.
플레이어 기체의 그래픽이 커다랗다;
* 레이 시리즈는 플레이어 기체와 보스 간의 무승부는 할 수 없게 되어져 있다.
플레이어 기체가 죽은 순간, 보스에 맞는 한가운데의 레이저는 보스에 미치는 타격력은 제로가 된다. 쇼트도 맞아도 보스에 데미지를 주지 않는다.
자코 적들도 마찬가지.
* 레이 스톰을 만들고 있었던 무렵에,
어떤 회사에서 레이 포스를 라이센스해서 플레이 스테이션1 으로 만듭시다..라고 1스테이지를 만들고 있는 상태까지에서 제안한 외부 회사가 있다.
라이센스의 상태가 '프로그램 소스를 공개하지 않고 화면을 보고 똑같이 이식한다' 라는 것이었기 때문에 결국 취소되었다. 플레이 스테이션1은 무리일지도.
* 레이 포스를 만들고 있었던 무렵은, "움직임을 만들어 보면서 효과음을 느끼면 진짜다" 라고 말했었습니다만, S씨로부터 "또 말하고 있다" 라고 불평을 듣기도 하였는데, 사물의 느끼는 방식은 사람 나름이라고 본다.
* 레이 포스는 적기의 그림자가 지형에 표시되는 것은, 지형에 그림자가 표시되는 먼 위치에서 적의 출현하는 배치를 한 것입니다.
그로 인해서 4스테이지 에서 같은고도의 자코 적이 놀이에 맛 부분에서 나오는 때가 있다.
* 무언가를 만들때 반드시 '이것을 참고로 했습니다' 라든가 '이것을 모방했습니다' 같은 별개의 것을 단순히 목표로 한 물건은 원형을 넘을 수가 없다.
위로 올라가는 것이 필요하면서도 어떻게 해야할 것인가... 독특한 세계가 필요하다.
* 자신의 세계가 필요한 것으로, 그림을 그릴 때 많이 고민하지만, 일을 하고 있는 것은 아니기 때문에 원하는 것을 좋아하는 대로 그리면 좋다.
처음에는 모방에서 시작되므로, 그 뒤에는 어떻게 발전할지는 운도 실력의 하나이다.
* "보다 많은 것을 본 자가 이긴다"라고 (그래픽커의)K씨는 말했다.
나는 무엇을 보았다는 것일까...
고독. 고독이다. 혼자서 노는 것을 쭉 보아 왔다.
레이 포스에서 표현하고 싶었던 것은 외로움 일지도 모른다.
혼자서 날아오르리라.
파일럿은 매우 노력하였다.
우주에 감싸여져서, 편히 잠들거라.
* 스스로 강하게, 날개를 펼쳐오르세요.
누구보다 강하고, 훨씬 강하고, 더 강하게, 높은 곳을 목표로.
부모도 그것을 원합니다. 당신도 우리 아이에게 희망합니다.
계속 계속, 미래영겁 계속되도록.
* "그곳은 외로워?"
"외로움? 무엇이지? 프로그램 에는 없다."
"생각해 봐. 너는 우주이고, 우주가 너인 것을."
"...그래, 내가 바로 빛... 그림자는 어디에?"
"그림자는 없어. 네가 유일한 빛. 너에게서는 보이지 않는 것이다."
"...그것은 슬프구나."
"그렇다면 다시 그곳으로 돌아가렴."
*당신의 빛 속에서 계속 반복되는 것입니다. 그녀의 삶이.
레이 포스의 이름과 함께.
* 빛은 어디선가 비쳐 오는 것이 아니라 자신이 빛입니다.
자, 이렇게 따뜻한 것이란다.
* 레이 포스의 완결 문장을 다시 작성합니다.
그렇게하지 않아도 충분히 아는지도입니다 만, 자기 만의 사족입니다;
* 레이 포스의 엔딩 후, 파일럿인 그녀의 근저의 기억(Memory)이 그녀(Player)에 이야기하는 것으로 시작합니다.
M "거기는 외로우니?"
P "외로움? 그게 무엇이지? 나에게는 프로그래밍이 되어 있지 않는 것이다."
M "생각해 봐. 너가 우주이고, 우주가 너인 것을."
P "...그래, 내가 바로 공간이자 빛...내가 빛이라면 그림자는 어디에 있지?"
M "그림자는 없어. 너가 유일한 빛. 당신 밖에는 보이지 않는 것이다."
P "...그것은 외롭구나. 이곳에는 색이라는 것이 없다..."
M '그렇다면 다시 그곳으로 돌아가렴."
* 당신은 빛의 가운데에서 계속 반복되어질 것입니다 그녀의 삶이.
레이 포스의 이름으로. 당신과 함께 빛날 지어다.
完
* 빛과 함께 날개를 펼쳐라. 지치면 언제든지 내려와도 좋다.
계속 날아오를 필요는 없다. 빛에 고향이 깃들어있다.
다시 날아올라도 좋다. 바람에 맡기고.
한번 내려와도 다시 떠오르는 것이다. 자신에 대한 다짐이다.
이것으로 레이 포스가 다시 한번 완결.
* 레이 포스의 완결문을 다시 한번 작성하자면...
당신은 빛이라는 것이며, 거기에 존재하는 것 만으로도 가치가있다. 만날 수 있어서 좋았다.
자, 함께 걸읍시다.
무한한 공간의 끝까지 빛이 닿을 수 있도록.
마지막의 빛과 함께 영원히 새기면서, 나의 아이에게 계승합니다.
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주1:ガンフロンティア/Gun Frontier. 타이토에서 1990년에 제작·발매한 종스크롤 슈팅게임. 서부극의 SF세계관으로 이루어져 있으며, 저예산으로 자사(自社)의 슈팅게임 개발라인을 구축한다는 기획인 '프로젝트 건프론티어' 의 첫 작품. 메인기판의 F2시스템의 성능을 100%활용한 연출과 그래픽이 특징으로 이후의 슈팅게임(특히, 탄막슈팅게임)에 커다란 영향을 주었다.
대표적으로 1996년에 라이징에서 제작·발매된 《배틀가레가》는 건 프론티어의 오마쥬로서 만들어진 작품이다.
주2:熊谷硏究所. 예전에 사이타마 현 쿠마가야 시에 위치해 있었던 타이토의 개발부서. 쿠마가야 분실(熊谷分室)이나 쿠마가야 LAB(熊谷ラボ)로도 불리기도 한다,
90년대 중반에 오사카 연구소와 함께 츄오연구소(中央硏究所)에 기능이 흡수통합 되면서 해체되었다.(레이스톰의 제작도중이었다)
일부의 남은 스태프들은 게임회사인 '유한회사 사이버커넥트'(有限会社サイバーコネクト)를 설립하였다.
주3:ハットトリックヒーロー/Hat trick hero. 1990년 타이토에서 제작·발매한 아케이드 축구게임 시리즈. 1990년 이탈리아 월드컵을 소재로 하였으며,
해외유럽 에서 대히트 하였다.(해외판의 타이틀은 '풋볼 챔프'(FOOTBALL CHAMP), 유럽판은 '유로 챔프'(EURO CHAMP)).
레버와 버튼으로 특수조작을 할 수 있으며, 무엇보다도 상대선수 에게 주먹질과 플라잉 니킥을 할 수 있다.(!)
주4:メタルブラック/Metal Black. 타이토에서 1991년에 제작·발매한 횡스크롤 슈팅게임. '프로젝트 건프론티어'의 2번째 작품으로 전작과는 달리 하드SF의 스토리와 세계관으로 이루어져있다.
게임성은 평범하지만(제작기간이 적었으며, 난이도를 조정하는 기간도 주어지지 않았다.), 특유의 연출·그래픽·BGM으로 플레이어를 매료시키며, 발매된지 20년이 지난 후에도 소수의 입에서 오르내리며(지금도) 컬트적인 인기를 모았다. 2002년에 슈팅게임 제작회사인 Grev.에서 제작·발매한 《보더 다운》(BORDER DOWN)은 메탈블랙의 정신적 후속작을 자처한 작품이다.
주5:S씨→전 애니메이터 출신(대표작은《기동전사 건담 역습의 샤아》의 작화감독) 의 게임 크리에이터인 센바 타카츠나(仙波隆綱).
대표작은《건 프론티어》,《메탈블랙》으로, 이후의 슈팅게임에 커다란 영향을 주었다.
H씨→게임회사 ARIKA의 창립멤버 중 한 사람인 호리 타카마사(堀崇真).
《건 프론티어》와《메탈블랙》의 메인 스태프(프로그래머)로 알려져 있으며, 캡콤에서 《슈퍼 스트리트 파이터 II》, 《엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰》등 격투게임 제작에 관여하였고,
주6: 1989년 타이토에서 제작·발매한 슈팅게임(프로토타입판 이자 로케테스트판의 '유키오-YUWKIO-'는 1988년). 츄오연구소(기획·디자인)와 오사카 연구소(프로그램 담당)의 공동 개발 작품.
플레이어 기체는 평범한 전투기 이지만, 딥 스위치(Dip Switch)에서 에어바이크 타입으로 바꿀수 있다. 참고로 이 에어바이크 타입은 오오토모 카츠히로 원작의 만화·애니메이션 《AKIRA》에서 주인공 카네다의 바이크를 모티브로 삼은 것이라고 한다. 그리고 '유키오-YUKIWO-'의 타이틀 로고의 그래픽도 《AKIRA》와 비슷하다.
양쪽 게임의 플레이 영상. 《마스터 오브 웨폰》→https://www.youtube.com/watch?v=7kWUTtv8nkc&t=6s 《유키오-YUKIWO-》→https://www.youtube.com/watch?v=V6n-oRAI8Cw 참고 링크:https://mamedev.emulab.it/haze/2014/02/04/yukiwo/
주7:ゼビウス/Xevious. 1982년 남코에서 제작·발매된 횡스크롤 슈팅게임. 초창기에 슈팅 게임 뿐만 아니라 전반적인 게임 문화에 상당한 영향을 끼친 게임. 제작자는 엔도 마사노부(遠藤雅伸).
주8:ガン·バスター/Gun Buster. 1992년 타이토에서 출시한《DOOM》과《서든어택》같은 FPS방식의 4인용 건슈팅게임.
레이포스와 마찬가지로 쿠마가야 연구소에서 제작되었으며, 스프라이트의 확대와 축소를 활용한 의사(擬似)3D로 구성된 게임으로.
이 게임에서 축적된 3D기술이 레이포스의 제작에 바탕이 되었다.
레이포스와 동일하게 쿠마가야 연구소에서 제작되었으며, 이외에 쿠마가야에서 제작된 건슈팅 게임은, 《오퍼레이션 선터볼트》(1988)와 《스페이스 건》(1990)이 있다.
(참고로 스페이스 건은 남코의 타임 크라이시스보다 먼저 페달을 사용하였다)
주9:マスターアップ. 주로 소프트웨어 에서 출하 단계에 도달한 레벨의 도구툴·각종 데이터·인스톨러를 정리하는 마지막 단계.
게임 업계에서 자주 사용된다. 베타 버전, 테스트 버전 등의 완성을 마스터 업이라고 부르기도 하며, 그 경우 제품의 마스터는 '골든 마스터' 라고 불린다.
주10:예전에 카나가와 현 에비나 시(海老名市)에 위치하였던 에비나 개발센터(海老名開発センター). 현재는 해체.
주11:ギャラクティックストーム/Galactic Storm.1992년 타이토에서 출시한 대형 전용케이스의 체감형 슈팅게임. ZUNTATA의 "누벨바그-G.S.M. TAITO 7-" 앨범에 해당게임의 음악이 수록되어져 있다.
주12:세가 새턴 이식판의 타이틀 제목이기도 하다. 영문표기는 'LAYER SECTION'.
주13:사운드 트랙의 부록인 을 의미.
주14: 본명은 가와모토 타마요(河本圭代), 캡콤·타이토 출신의 ZUNTATA의 전 멤버로 레이 시리즈 3부작의 BGM을 담당한것으로 유명하다.
타이토 이전에 캡콤에서는 《전장의 이리》, 《대마계촌》, 《로스트월드》등의 BGM작곡을 담당하였다. 현재는 'BETTA FLASH' 명의로 활동.
주15:타이토 에서 개발한 아케이드 기판. 구성은 기존 기판과 똑같은 방식이었지만(초기의 기판을 '舊F3기판'이라고 부른다), 다시 재설계해서 NEOGEO처럼 기본 기판에 게임이 담긴 카세트 롬의 기판을 장착하는 'F3 패키지시스템'(F3 PACKAGE SYSTEM)이 출시되였다.
주16:サンダーブレード/Thunder Blade. 1987년 세가에서 제작·발매한 헬리콥터를 조종하는 대형전용케이스의 슈팅게임.
주17:ツインイーグル/Twin Eagle. 1988년 세타(SETA)에서 제작하고 타이토에서 발매한 슈팅게임. 구극 타이거와 마찬가지로 헬리콥터의 슈팅게임이며, 실제로 배경의 디오라마를 만들어서 그것을 바탕으로 배경의 그래픽을 만든 게임이기도 하다.
주18:코코넛즙을 발효시켜서 만든 젤리형태의 식품
주19:주식회사 VING. 홋카이도에 위치한 게임회사로, FM-TOWNS와 세가 새턴의 가정용 콘솔에 타이토의 게임을 많이 이식하였다. 현재는 게임 사업에서 철퇴.
주20:ミズバク大冒険. 타이토 쿠마가야 연구소에서 1990년에 제작한 판타지 세계관의 횡스크롤 액션게임. 해외판 제목은 'Liquid Kids'.
쿠마가야 연구소에서 만든 판타지 세계관의 게임은,《페어리랜드 스토리》(1985),《뉴질랜드 스토리》(1989),《돈 도코 돈》(1989)이 있다.
주21:奇々怪界/Kiki Kaikai. 1986년 타이토에서 제작한 액션슈팅게임(기획·디자인·BGM은 츄오연구소, 프로그램은 쿠마가야 연구소의 공동개발). 해외판 제목은 'Knight Boy'.
주인공이자 플레이어 기체의 무녀 '사요짱'(小夜ちゃん)은, 《식신의 성》(式神の城)의 등장 캐릭터 '유우키 사요'(結城小夜)와《동방 프로젝트》(東方Project)의 '하쿠레이 레이무'(博麗霊夢)에 영향을 주었다. MSX, PC엔진, PS4의 <아케이드 아카이브>에 이식. 음악은 다라이어스 시리즈의 OGR이 담당.
주22:ネビュラスレイ/Nebulas Ray. 1997년 남코에서 제작한 횡스크롤 슈팅게임. 시스템은 쇼트+봄버의 오소독스한 슈팅게임으로, 레이포스와는 다르게 3DCG로 렌더링되어 만들어진 그래픽이 특징이다.
주23:레이포스의 제작 후에 만들어진 레이스톰의 프로토타입으로 일명 '레이포스 1.5'라고 한다. 전작과 마찬가지로 F3시스템을 사용하였으며, 썬더레이저를 사용하는 신 기체가 추가된횡스크롤 슈팅게임. 1스테이지만 만들어진 상태에서 개발이 중지 되었고, 다시 제로에서 시작해서 레이스톰이 만들어졌다.
http://blog.attractmo.de/post/138500458195/we-are-giving-this-game-to-you-for-all-of-game
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왜긴 왜겠어요, 님같은 분들 때문이죠.
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도배로 테클먹고 합쳐올리셨군요. 수고로우셨을텐데 좋은 글 올려주셔서 감사합니다.
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예~~전에 망해서 스쿠에니 자회사로 들어감. 그 외에는 그루브 코스터 & 다라이어스 버스트 등으로 먹고 살고있고, 과거 구작들 이식 등으로 사는듯.
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밥은 기본두그릇
예~~전에 망해서 스쿠에니 자회사로 들어감. 그 외에는 그루브 코스터 & 다라이어스 버스트 등으로 먹고 살고있고, 과거 구작들 이식 등으로 사는듯. | 17.04.23 16:11 | | |
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도배로 테클먹고 합쳐올리셨군요. 수고로우셨을텐데 좋은 글 올려주셔서 감사합니다.
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캡틴아메리카
왜긴 왜겠어요, 님같은 분들 때문이죠. | 17.04.24 01:51 | | |
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중복글 엄연히 공지 위반 아님? | 17.04.24 02:17 | | |
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나눠서 올린거니 중복은 아니고 도배는 걸릴 수 있겠네요 [1페이지에 3개였던가] | 17.04.24 08:03 | | |
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닉값 못하네 ㄷㄷㄷ | 17.04.24 08:38 | | |
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나랑 무슨 상관이죠? 4개로 도배하고 4일 후에 합쳐서 중복글 올리는게 나랑 무슨 관계에요? | 17.04.24 08:45 | | |
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또 올리는 이유는 그때 올라온 4개중 3개가 삭제되었기 때문이겟죠. 그래서 한개로 합쳐 올리신것 같은데 이전 글이 한개밖에 남아있지 않기때문에 중복글은 아닙니다. 아.. 남아있는 한개때문에 내용 일부가 중복이 될 순 있겟네요 중복인게 불편하시면 한개남은 이전글에 가셔서 신고를 하시면 그것도 삭제될수 있을지 모르겟습니다. | 17.04.24 10:40 | | |
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