대만 엑스레전드 엔터테인먼트가 개발하고 그라비티가 국내 서비스를 담당한 MMORPG ‘파인딩 네버랜드 온라인(이하 FNO)’이 오늘(5일)부터 공개 서비스(OBT)에 돌입합니다.
‘FNO’는 대만에서 2010년 ‘대만 온라인 게임 대상’을 수상하고 대만과 일본에서 온라인 게임 순위 1위를 차지하는 등 해외에서 좋은 성적을 거둔 게임입니다. 아기자기한 캐릭터와 다양한 게임성 등을 내세운 ‘FNO’에 대해 그라비티는 ‘라그나로크 3’라고 부르며 홍보하기도 했죠.
그라비티는 OBT와 함께 유저를 대상으로 진행하는 ‘Live 투표’를 진행합니다. 그라비티는 ‘Live 투표’를 통해 20레벨이 된 후에도 ‘FNO’가 재미있다고 생각하는 유저가 천 명에 도달하지 못할 경우 정식 서비스를 진행하지 않을 것이며, ‘FNO’가 재미있다고 한 유저가 1만 명에 도달했을 때에는 ‘FNO’ 관계자 전원이 번지점프를 한다며 공격적인 마케팅을 이어가고 있습니다. 그만큼 ‘FNO’에 대해 많이 기대하고 있다는 것이겠죠.
오늘(5일)부터 시작되는 OBT를 앞두고 ‘FNO’의 개발사 엑스레전드의 넬슨 창 대표와 하워드 창 최고운영책임자(COO)가 한국을 방문했습니다. 루리웹은 국내 여러 매체와 함께 ‘FNO’의 한국 서비스를 준비하는 엑스레전드의 각오와 게임에 대한 이야기를 확인할 수 있었습니다.
엑스레전드 하워드 창 COO(좌)와 넬슨 창 대표(우)
Q. ‘FNO’는 한국에 서비스 하기 전에 대만과 일본, 북미 등 여러 국가에서 서비스가 된 게임입니다. 한국 버전은 다른 국가 버전과 비교했을 때 어디와 비슷한가요?
하워드 창 COO: ‘FNO’는 대만에서 2010년 11월, 일본은 2011년 4월, 북미가 6월, 프랑스에서 8월에 서비스를 진행한 게임입니다. 한국과 태국이 1월부터 진행하게 되고요. 전체적으로 놓고 보면 한국은 전 세계 9번째로 ‘FNO’를 서비스하는 국가이기도 합니다.
다른 국가 버전과 비교해 보자면 한국은 일본과 동일합니다. 다만 한국 유저 성향에 따라 경험치 테이블과 콘텐츠 추가 속도를 조정하고 한복 등 한국 특색이 반영된 콘텐츠 업데이트를 진행할 계획입니다.
Q. 엑스레전드는 이전에 MMORPG ‘그랜드 판타지아’를 개발하여 세게 여러 나라에 수출한 것으로 알고 있습니다. 국내에서도 라이브플렉스를 통해 서비스를 진행했고요. 이와 같은 경험이 ‘FNO’ 서비스를 하는 데 도움이 되었나요?
하워드 창 COO: ‘그랜드 판타지아’는 14개 언어로 서비스를 진행했습니다. 이 때 각 나라마다 갖고 있는 문화 차이를 많이 느꼈습니다. ‘그랜드 판타지아’에서 얻은 각종 노하우가 ‘FNO’ 해외 서비스에 많은 영향을 미쳤습니다. ‘FNO’는 서비스하기 1년 전에 그라비티와 계약을 체결하고 한국 유저 및 시장에 대한 파악을 먼저 진행하여 서비스에 문제가 없도록 오랫동안 준비했습니다.
Q. 한국 온라인 게임 시장에 대해서는 어떻게 생각하고 계시나요?
하워드 창 COO: 지금까지 대기업 파트너사와 일해 본 적이 없어서 한국 시장이 얼마나 큰 시장인지 수치적으로는 잘 모릅니다. 다만 한국 시장에서 ‘FNO’가 성공한다면 전 세계적으로 성공한 게임이라 말할 수 있을 만큼 중요한 시장이라는 것은 알고 있습니다.
Q. 그렇다면 한국 유저의 특성은 어떻다고 생각하시나요?
하워드 창 COO: 한국은 경쟁 심리가 강하고 랭킹에 집착하는 경향이 있습니다. 레벨업 속도가 굉장히 빠르다는 부분도 특징 중 하나입니다. 북미나 유럽과는 전혀 다르죠. 또한 한국은 네트워크 속도가 빠름에도 불구하고 PC방을 이용하는 유저가 많다는 것이 특징입니다. 그래서 PC방 관련 콘텐츠도 많이 고민했어요. 오늘도 PC방 관련 콘텐츠에 대해 회의를 진행했습니다.
Q. ‘FNO’가 갖고 있는 게임 요소 중에서 한국 유저들에게 강하게 어필할 만한 것은 무엇이라 생각하시나요?
하워드 창 COO: ‘FNO’의 가장 큰 특징은 하나의 캐릭터로도 다양한 직업군을 즐길 수 있는 ‘프리잡’ 시스템입니다. 일반적으로 온라인 게임에서 다른 직업의 캐릭터를 즐기고 싶으면 처음부터 다시 키워야 했지만 ‘FNO’에서는 총 17가지 직업군으로 변신하여 플레이 할 수 있습니다.
또한 현재 서비스 중인 온라인 게임에서 볼 수 있는 콘텐츠는 ‘FNO’에서 모두 만나 볼 수 있다는 것도 ‘FNO’의 특징입니다. 다만 ‘프리잡’ 시스템 덕분에 게임 밸런스를 잡는 것이 굉장히 어려웠습니다.
FNO의 특징으로 내세운 '프리잡' 시스템
Q. 한국 유저들은 PVP 관련 콘텐츠를 좋아하는 경향이 있습니다. 지난 비공개 테스트(CBT)에서는 PVP 관련 콘텐츠가 없었는데요 OBT에서는 만날 수 있나요?
하워드 창 COO: CBT 당시에는 테스트 버전이었기 때문에 유저들에게 공개하지 않은 콘텐츠도 많이 있었습니다. PVP 역시 그 중 하나였죠. OBT에서는 당연히 PVP 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.
현재 단순 PVP 뿐 아니라 대규모 PVP도 현재 개발 중에 있습니다. 최대 ‘250:250’의 인원이 한 데 모여 전투를 벌이는 콘텐츠로, 올해 안에 대만에서 테스트를 거친 이후 다른 나라 버전에도 적용할 예정입니다. 원래는 ‘400:400’으로 기획을 했는데 게임을 플레이 하는 데 있어서 ‘250:250’이 가장 적합하다고 판단하고 개발을 진행하고 있습니다.
Q. 지금까지 두 번의 테스트를 진행하셨는데요, ‘FNO’에 대한 한국 유저들의 반응은 어떠한가요?
하워드 창 COO: 많은 분들이 테스트에 참여하셨고 대부분 긍정적인 반응을 보이셨습니다. CBT 때 로그인 부분에서 문제가 발생하여 접속을 못하는 상황이 발생한 적이 있지만 금방 수정되었고 파티, 콘텐츠 실용성 등에 대해 지적 사항이 전혀 없었습니다.
사실 여러 국가에서 서비스를 진행한 적이 있기 때문에 대부분의 버그는 이전에 다 잡은 상황이기도 하고 그라비티 QA에서 워낙 꼼꼼하게 체크했기 때문에 OBT 때에도 큰 문제가 없을 것이라 예상하고 있습니다.
Q. ‘FNO’의 국내 콘텐츠 업데이트는 어떤 방식으로 진행하실 계획이신지 알고 싶습니다. 해외처럼 순차적으로 콘텐츠를 업데이트 하실 계획인가요? 아니면 특정 콘텐츠만 선별하여 업데이트를 진행할 예정인가요?
하워드 창 COO: 특정 콘텐츠만 선별하여 업데이트를 진행할 예정입니다. 각 콘텐츠는 순번에 따르지 않고 따로 가져와서 업데이트 할 수 있어요. 최근 대만에 업데이트 된 개인 하우징 시스템도 늦지 않은 시점에 한국에 오픈할 계획입니다.
현재 ‘FNO’에는 30개의 지역과 45개의 던전, 150종의 보스 몬스터, 280종의 몬스터가 존재합니다. 80개의 아바타 의상도 있고요. 대만에서는 1년 동안 순차적으로 콘텐츠를 업데이트했지만 한국은 그렇지 않을 것입니다. 업데이트 속도도 한국 유저들의 진행 상황에 따라 조절할 계획입니다.
Q. 해외에서는 ‘FNO’ 스타트 패키지를 판매하면서 스페셜 의상 등 패키지 관련 아이템을 제공한 것으로 알고 있습니다. 한국에서는 패키지를 따로 판매하지 않는데 패키지 관련 아이템을 얻을 수 있나요?
하워드 창 COO: 일본에서는 ‘FNO’ 스타트 패키지를 화려하게 구성하여 비싼 가격에 판매했습니다. 그래서 해당 패키지에는 비싼 아이템이 들어 있었죠. 대만의 경우 패키지를 싸게 구성하여 일반적인 아이템을 제공했습니다.
다른 나라처럼 한국에서도 ‘FNO’ 스타트 패키지’를 판매하는 것에 대해 그라비티와 논의 중에 있습니다. 이와 함께 이벤트를 통해 특별 의상을 주거나 일정 레벨에 도달한 유저에게 선물로 아이템을 주는 방안도 검토하고 있습니다.
Q. 한국 서비스를 준비하면서 겪었던 재미있는 에피소드가 있나요?
하워드 창 COO: 사실 ‘FNO’를 개발한 개발자들에게 가장 처음 접한 온라인 게임이 무엇이냐고 물어보니 대부분이 ‘라그나로크’라고 하더군요. 그들에게 ‘라그나로크’의 개발사인 그라비티에서 ‘FNO’를 서비스한다고 하니까 매우 좋아하더라고요. ‘FNO’에 대한 그라비티의 평가도 좋았고요. 그래서 다른 서비스사와 만나지 않고 계약금과 관계없이 그라비티와 한국 서비스 계약을 체결했습니다.
Q. ‘FNO’의 일러스트가 상당히 매력적인데요, 디자인을 전담하는 팀이 따로 있나요? 있다면 어느 정도의 규모인가요?
하워드 창 COO: 회사 초기엔 120명이었고 지금은 270명 정도가 그래픽 미술 쪽을 담당하고 있습니다. 각자 생각난 아이디어를 바로 그리는 방식으로 게임의 이미지나 컨셉을 잡아가고 있습니다. 참고로 해당 팀에는 특정 계층 문화에 심취한 사람들이 많습니다. 대부분의 책상에서 만화책과 피규어를 쉽게 찾아볼 수 있어요.
이 곳도 '그들'이 지배하고 있습니다
Q. 최근 대만 온라인 게임 시장은 침체기에 접어들었다는 평가를 받고 있습니다. 이를 타개하기 위한 방법은 무엇이라 생각하나요?
하워드 창 COO: 외부에서 바라볼 때 대만의 온라인 게임 대기업들의 매출이 하락세를 기록하고 있기 때문에 대만 시장이 침체기에 접어들었다고 평가하시는 것 같습니다. 그러나 실제로는 그렇지 않습니다. 엑스레전드만 놓고 봐도 2011년 매출이 전년도에 비해 100% 가량 성장했습니다. 이 외에 여러 기업이 좋은 성적을 거두고 있기 때문에 침체기라고 부르기에는 아직 이른 것 같습니다.
대만에는 온라인 게임에 대한 고정 유저층이 존재합니다. 그래서 얼마나 좋은 퀄리티의 게임을 제공하느냐에 따라 유저들이 즐기던 게임을 옮기게 되고 이에 따라 그 게임의 성공과 실패 여부가 결정된다고 할 수 있습니다. 한 마디로 많은 사람이 즐길 만한 게임을 만드는 것이 중요한 것이죠. 그래서 우리 엑스레전드는 항상 좋은 게임, 다른 회사와 다른 게임을 개발하는 데 집중하고 있습니다.
Q. 한국에서는 게임 규제가 점점 심화되는 상황입니다. 대만은 어떠한가요?
하워드 창 COO: 한국에서는 12시가 지나면 16세 이하 청소년이 온라인 게임에 접속하지 못하도록 막는 법이 있는 것으로 알고 있습니다. 한국에서 서비스 하는 만큼 해당 법규를 그대로 따라갈 것입니다. 대만의 경우 온라인 게임에 대해 특별하게 다루거나 하는 법안이 없습니다. 온라인 게임 진흥 혹은 규제 등 특정 목적을 위한 법안 자체가 없어요.
Q. 인터뷰 감사합니다. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁 드립니다.
넬슨 창 대표: 엑스레전드와 그라비티는 최상의 게임 품질을 보장하고 최고의 게임 환경을 구축하는 데 노력했습니다. ‘FNO’에 많은 기대와 관심 부탁 드립니다. 플레이하면서 언제든지 의견이나 버그를 말씀해 주시면 즉시 반영하도록 하겠습니다.
타이틀 |
파인딩 네버랜드 온라인 |
발매일 |
2012년 1월 5일 OBT 시작 |
제작사 |
엑스레전드 엔터테인먼트/그라비티 |
장 르 |
MMORPG |
기 타 |
|
작성자 |
sicros |
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그리고 그들은 평생 번지를 할 수 ㅇ벗었다....ㅠㅠ
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잘 되면 번지점프 잘 안되면 운! 지!
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번지점프말고 운지점프해라
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Q. ‘FNO’의 일러스트가 상당히 매력적인데요, 디자인을 전담하는 팀이 따로 있나요? 있다면 어느 정도의 규모인가요? 하워드 창 COO: 회사 초기엔 120명이었고 지금은 270명 정도가 그래픽 미술 쪽을 담당하고 있습니다. 각자 생각난 아이디어를 바로 그리는 방식으로 게임의 이미지나 컨셉을 잡아가고 있습니다. 참고로 해당 팀에는 특정 계층 문화에 심취한 사람들이 많습니다. 대부분의 책상에서 만화책과 피규어를 쉽게 찾아볼 수 있어요. 참고로 해당 팀에는 특정 계층 문화에 심취한 사람들이 많습니다. 참고로 해당 팀에는 특정 계층 문화에 심취한 사람들이 많습니다. 참고로 해당 팀에는 특정 계층 문화에 심취한 사람들이 많습니다. 참고로 해당 팀에는 특정 계층 문화에 심취한 사람들이 많습니다. 참고로 해당 팀에는 특정 계층 문화에 심취한 사람들이 많습니다. 참고로 해당 팀에는 특정 계층 문화에 심취한 사람들이 많습니다.
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? 우리가 언제 너님들 번지점프하는거 보고싶댔음??
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