1부. 응답자 특성 분석 l 2부. 비디오게임 관련-1 l 3부. 비디오게임 관련-2
2-4. 게임 시간
[표2-11] 게임을 즐기는 주간 빈도
거의 매일 즐기는 유저가 41.15%와 13.64%로 전체의 반 이상을 차지했다. 이는 다소 비디오게임을 전문으로 다루는 루리웹이라는 곳의 특성을 반영한다는 점을 감안해야 한다. 여기서 비디오게이머들의 여가시간에서 게임이 차지하는 비중이 상당히 높음을 알 수 있다. 한편, 1-3회 정도 즐기는 비율도 20% 가량으로 (열성 혹은 하드코어 게이머와 구별되는) 보통 비디오게임 사용자라고 부를 만한 사람들도 상당한 비중을 차지하고 있다.
[표2-12] 일본 유저들의 주간 게임 빈도(CESA [게임백서], 2001년 동경게임쇼 참가자 조사)
구분 |
비율(%) |
거의 매일 |
39.4% |
주 4-5일 |
20.4% |
주 2-3일 |
23.5% |
주 2-3일 |
7.7% |
월 2-3일 |
4.1% |
그 이하 |
4.9% |
우선, CESA와 루리웹닷컴의 조사가 동일한 문제를 공유하고 있음에 유의하자. 즉, 동경게임쇼에 참가한 사람들도 열성 게이머일 가능성이 높고, 따라서 그 결과가 게임시장의 전반적인 특성보다는 특정 집단의 특성에 치우치게 될 수 있다. 흥미롭게도. 일본 유저의 게임 빈도는 이번 조사의 결과와 거의 비슷한 모습이다.
한번 게임을 즐길 때 즐기는 시간
[표2-13-1] 평일(N=10655)
[표2-13-2] 주말(N=10655)
주말 플레이시간과 평일 모두 "1-3시간"이 가장 많은 비중을 차지했다. 다만, 두 번째 높은 비중은 각각 "30분-1시간"과 "3-5시간"으로 상당한 차이를 보였다. 참고를 위해, 이 결과를 다른 시간기준으로 플랫폼별로 조사한 게임산업개발원의 [게임백서]와 비교해 보겠다.
[표2-14] 플랫폼별 게임 이용 시간
시간(%) |
30분 미만 |
30분-1시간 |
1시간-2시간 |
2-3시간 |
3-4시간 |
PC게임(N=729) |
18.4 |
27.3 |
27.0 |
14.7 |
6 |
온라인게임(N=560) |
15 |
27.5 |
29.3 |
16.1 |
6.3 |
비디오게임(N=59) |
30.5 |
28.8 |
25.4 |
6.8 |
3.4 |
우선, 비디오게임 이용자의 수가 다른 플랫폼에 비해 너무 작아 비교에 무리가 따른다는 점, 그리고 조사 구간이 서로 다르다는 점에 유의하자. 우선, 동일 대상인 비디오게임의 경우 [게임백서]와 루리웹의 조사 결과가 상당한 차이를 보이고 있다. 우선, [백서]에서는 "30분 미만"이 30%로 가장 많은 비중을 차지했음에 반해, 루리웹에는 3%에도 미치지 못했다. 또한, 루리웹 조사에서 (평일기준으로) 가장 많은 비중을 차지한 "1-3시간"(59.7%)은 [게임백서]에서는 32% 정도에 그쳤다. 이러한 괴리는 루리웹닷컴의 조사가 열성 사용자에 가까운 중심부 쪽으로 다소 편향되었다는 점, 그리고 [백서]의 비디오게임기 영역의 샘플 수가 너무 작다는 데에서 비롯되는 것으로 추측된다(추후 보다 균형된 조사를 통해 보충되어야 할 것으로 본다). 한편, 온라인게임과 PC게임의 경우 루리웹닷컴의 결과와 비슷한 패턴으로 나와 게임기유저의 게임 시간이 그리 과도한 것은 아님을 알 수 있다.
2-5. 게임 환경
주로 게임을 즐기는 장소
[표2-15-1] 비디오게임기(N=10531)
[표2-15-2] 휴대용게임기(N=3606)
비디오게임기 이용 장소로는 의외로 "자기방"이 높은 비중(54.38%)을 차지했다. \'온가족의 게임기\' 혹은 \'거실 엔터테인먼트의 첨병\'을 서로 표방했지만, 아직까지 한국에서 게임기가 거실에 확고하게 자리잡지 못했음을 보여준다. 한편, 최근 주목받고 있는 업스캔컨버터나 트랜스코더 등의 변환 장비들에 대한 상당한 잠재 수요가 있음도 확인할 수 있다.
휴대용게임기의 경우 이동중에 이용한다는 응답자가 50% 가량으로 역시 가장 많았다. 기타도 40%나 되었는데, 자택이 조사항목에 없었던 관계로 집에서 휴대용게임기를 이용하는 경우도 생각보다 많을 것으로 추측된다.
[표2-16] 디스플레이 환경(N=10655)
"일반TV"가 70%로 압도적인 우위를 차지했다. 현재 세대의 게임기가 (부분 혹은 전체적으로) 480p 이상의 디스플레이 신호를 송출할 수 있지만, 아직까지는 사용자들의 인프라가 이에 따르지 못함을 알 수 있다. 이외에 "SD/ HD급"이 약 17%였고, "PC 모니터"도 10%로 의외로 높은 비중을 차지했다.
[표2-17] 오디오 환경(N=10655)
앞서의 결과와 마찬가지로 오디오 역시 가장 기초적인 "TV스피커"가 62%로 가장 높은 비중을 차지했다. 최근 게임의 5.1채널 지원이 확산되었고 영화DVD 시청의 도구로 게임기가 많이 활용되는 경향이지만 여전히 5.1채널의 활용은 14% 정도에 그치고 있다.
디스플레이 환경과 오디오 환경의 조사 결과는 아직까지 사용자들이 (상당한 비용을 감수하고) 보다 좋은 그래픽과 사운드를 추구하는 쪽으로 그다지 움직이고 있지 않고 있다는 점을 보여준다.
2-6. 게임구매 관련
[표2-18-1] 연간 소프트웨어 구입수(N=87786)
(아래표는 마우스로 클릭해주세요.)
[표2-18-2] 기초통계량
항목 |
값 |
평균 |
8.24 |
표준편차 |
7.65 |
중앙값 |
6 |
최빈값 |
5 |
최소값 |
0 |
최대값 |
127 |
연간 소프트웨어 구입수는 의외로 높은 수준을 기록했다. 완전판 리포트에서 보다 상세하게 분석할 예정이지만, 2001년 CESA [게임백서]에 따르면, 일본 유저들의 경우 평균 6.1개의 구매수치를 보여주고 있다. 일본 백서의 경우 분포의 특성이 나와있지 않아 일률적으로 비교하긴 힘들지만, 한국의 중앙값인 6을 잡더라도 한국유저의 상대적인 구매력이 일본유저에 비해 떨어지는 것은 아니라고 볼 수 있다. 다만, 시장의 규모 자체에서 워낙 큰 차이를 보이고 있기 때문에 판매량을 단순 비교하기는 힘들지만, 이러한 강한 구매력이 유지된 채로 시장 규모가 일정한 임계치를 넘기게 된다면, 한국시장도 현재와 같은 부수적인 위치를 벗어날 것으로 예상해 볼 수 있다.
[표2-19] 소프트웨어 구입 장소
구매장소의 경우 다소 의외의 결과가 나왔다. 전반적인 온라인 인프라와 인터넷 쇼핑몰이 상당히 발전한 환경에서도 여전히 게임전문점을 택하는 비율이 높았다(거주지역별 분석 결과는 완전판 보고서를 참고). 이는 발매 당시 기존의 밀수·복사 유통 때문에 게임전문점들과 마찰을 빚었던 플랫폼홀더들의 전략에 다소 문제가 있었음을 보여준다. 여전히 게임기나 소프트웨어의 구매가 이루어지는 장소가 용산을 비롯한 게임 전문점이라는 점을 고려하면, 이들이 정식발매 위주의 시스템으로 연착륙할 수 있도록 \'당근과 채찍\'을 병행하는 편이 여러모로 바람직할 것으로 본다.
[표2-20] 소프트웨어 구입시 참고 사항
구매장소와는 반대로 구입시 참고 사항으로는 웹사이트의 정보가 가장 많은 비중을 차지했다. 웹사이트를 통해 가장 많이 접하는 경험자 소감까지 포함하면 웹을 통한 정보(스크린샷, 동영상, 리뷰)와 입소문이 구매에 가장 큰 영향력을 미침을 알 수 있다. 물론, 이는 조사가 루리웹닷컴이라는 온라인 커뮤니티를 통해 이루어졌다는 점에서 다소간 왜곡의 소지는 있다.
2-7. 중고 소프트웨어 및 복사 소프트웨어
[표2-21-1] 연간 중고 소프트웨어 구입 분포(N=8227)
(아래표는 마우스로 클릭해주세요.)
[표2-21-2] 기초통계량
항목 |
값 |
평균 |
5.89 |
표준편차 |
6.45 |
중앙값 |
4 |
최빈값 |
5 |
최소값 |
0 |
최대값 |
127 |
[표2-21-2]는 10,655명의 관련 응답자 중에서 중고거래를 해본 적이 있다고 답한 8,277명을 대상으로 한 결과이다. 위에서 보듯이, 중고소프트웨어 활용은 상당히 활성화되어 있다. 이는 예전 밀수 소프트웨어를 중심으로 한 시장의 특징이 그대로 반영된 결과이다. 보통 6800엔짜리 게임구매에는 7.5만원이라는 부담스런 비용이 소모되기 때문에, 빨리 게임을 끝낸 후 이를 다른 게임으로 회전시키는 것이 낮은 비용으로 많은 게임을 체험해볼 수 있는 방식이었다.
현재 중고 시장의 지나친 활성화가 신품 시장을 압박하고 있는 것이 일본의 형세이지만, 한국에서 활성화된 중고 시장이 어떠한 결과를 나을지는 좀더 지켜봐야 할 듯 싶다. 일단, 현재 중고 시장에서 거래되는 소프트웨어에는 밀수품과 국내 정식발매품이 섞여 있다. 게다가, 밀수품의 경우에는 정식발매품이 등장하기 전에 재빨리 돌아야 하므로 단기간에 엄청난 회전율을 보인 뒤 시장에서 사라지는 패턴을 보이고 있다. 내년에 같은 조사가 실시된다면 두 부분을 나누어 보다 세부적인 모습을 잡아낼 수 있을 것이다.
[표2-22] 복사 소프트웨어 이용여부
표에서 보듯이, 복사 소프트웨어 경험자가 56%에 달해 복사가 상당히 보편화되어 있음을 알 수 있다. 이는 앞서 보았듯이 한국 비디오게임 시장에서 바로 전세대의 주류를 형성한 PS에서 개조와 복사 소프트웨어 이용이 일반화되어 있었다는 사실을 반영한다. 하지만, 의외로 복사 소프트웨어를 이용한 적이 없다고 답한 숫자도 약 44%에 달해 그 침투율이 흔히 짐작하는 것만큼 높지는 않았다. 내년도 조사에서 게임기의 세대를 나누어 복사 소프트웨어의 (현재) 이용여부를 조사해보면, 보다 정확한 동향을 파악해낼 수 있을 것이다.
2-8. 온라인에 대한 관심
[표2-23] 게임기의 온라인화에 대한 관심
표에서 보듯, 게임기의 온라인화에 관심을 갖고 있는 사용자는 68% 가량으로 다수를 차지했지만, 온라인 게임과 네트워크 게임이 주류인 한국의 위치로 볼 때, 그리 높은 수치는 아니다.
[표2-24] PC용 온라인게임의 체험여부
게임기와 온라인게임이 어느 정도나 사용자 층을 공유하고 있는지 알 수 있는데, 게임기 유저 중에서 온라인게임을 지속적으로 플레이하는 수가 크지는 않았다. 하지만, 온라인을 한번이라도 체험해본 사용자는 거의 100%에 육박하여 게임기에 특화된 컨텐츠가 제공된다면 비디오게임 시장에서도 쉽게 온라인화가 확산될 수 있는 가능성을 보여주고 있다.
3. 기타
영화, 도서, 만화책, TV 시청 시간 등 여가와 관련된 자료는 완전판 리포트에 상세히 게재될 예정이다. 여기서는, 일례로서 영화 DVD를 구동할 때 이용하는 수단에 대한 조사 결과를 살펴보자.
[표2-25] 영화 DVD 구동 수단
PS2가 압도적인 다수를 차지하여 게임기와 차세대 영상매체인 DVD를 결합시킨 플랫폼홀더의 의도가 상당한 효과를 나타냈음을 알 수 있다. 다만 앞서 보았듯, DVD 리모컨이라는 주변기기의 구매비율이 그다지 높지 않기 때문에 게임기 유저의 경우 영화 DVD 시청은 다분히 부가적인 목적에 머물러 있을 가능성이 크다. 유저들의 DVD 타이틀 보유갯수는 7.3개로 꽤 높은 편이지만, 중앙값이 2로 일부 유저들이 대단히 많은 타이틀을 지니고 있는 형태라는 점에 주의해야 한다. 어쨌든, DVD 타이틀의 보유 현황은 게임 소프트웨어의 보유 현황(평균: 14.78개, 중앙값: 5)보다 크게 떨어진다.
1부. 응답자 특성 분석 l 2부. 비디오게임 관련-1 l 3부. 비디오게임 관련-2
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