삼국지를 품다 일러스트
군주, 거상, 아틀란티카를 출시한 엔도어즈가 이번에는 3D MMORPG 웹게임을 만들고 있습니다. 스타 개발자 김태곤 상무의 차기작 삼국지를 품다는 멀티플랫폼 웹 MMORPG입니다. 유니티 엔진을 이용해 iOS와 웹브라우저 모두 지원하는 웹게임으로 개발 중입니다. 웹에서 클라이언트 기반 게임 못지 않은 그래픽을 보여주고 있습니다. 유니티 엔진으로는 풀 3D 웹 FPS 부트캠프가 개발되기도 했지요.
삼국지를 품다는 ‘게임을 통한 경험’을 주는데 중점을 뒀다고 합니다. ‘삼국지연의’ 원전에 충실한 스토리를 드라마를 보는 듯한 연출로 전달합니다. 김태곤 상무는 이렇게 말합니다.
“거상에서 경제, 군주에서는 거상의 경제 요소도 가진 정치를 구현했습니다. 아틀란티카에서는 거상 이상의 경제를 만들고 있습니다. 삼국지를 품다는 그 모든 것이 다 들어갔으며, 거기에 삼국지라는 이야기를 얹었습니다. 다양한 요소를 몇 단으로 얹은 햄버거 같은 게임이 되겠죠.
삼국지를 품다에서는 정통 삼국지의 스토리를 표현하며, 삼국지를 읽는 게 아닌 체험의 중요성을 살렸습니다. 유저들 간의 정치적 갈등과 협력, 경제적동기부여들이 기본적으로깔려있죠. 이러한 노하우는 계속 누적되어 가고 있습니다. 다음 게임을 만든다면 삼국지를 품다에 들어간 레이어도 쌓이겠지요.”
많은 노하우가 들어간다고는 하지만 삼국지 웹게임인 이상 흔하다는 인상이 남기 마련입니다. 김태곤 상무는 삼국지를 품다의 콘셉트 또한 독특하게 잡았습니다. 30대 이상 성인 유저를 타깃으로 두고, ‘중후한 분위기의 신사가 서재에서, 양복을 차려 입고 우리 게임을 플레이하는 것’이 목표라 말합니다.
중년 신사가 서재에서 진지하게 독서를 하는 모습은 상상할 수 있어도, 삼국지 웹게임을 하는 모습은 떠올리기 어렵네요. G-star 2010에서 맛보기로만 나왔던 삼국지를 품다. 대체 어떤 게임인지 개발자 김태곤 상무가 소개합니다.
엔도어즈 김태곤 상무
Q. 삼국지를 품다 등 개발은 잘 되어가시는지요.
A. 어려운 점이 많습니다. 웹에 3D를 구현하는 것, 유저가 쓰는 콘텐츠를 내려 받을 때의 처리 등이지요. 우리 게임은 보통 웹게임보다 데이터 양이 많습니다. 스마트폰 등 제약 많은 하드웨어 기반도 염두해야 합니다. 인력과 프로그램적인 시행착오를 겪으면서 개발 중입니다.
스마트폰 기반에서 퀄리티는 PC보다 낮게 설정해야 합니다. 스마트폰에서는 불과 100MB도 크기 때문에 용량을 커버할 수가 없기 때문이지요. 그래서 두 버전을 따로 개발하고 있습니다. 피시 버전을 먼저 만들고, 그걸 다운그레이드해서 스마트폰용으로 만드는 거지요. 꽤 큰 작업이라 인원이 90명 가까이 투입됐습니다. 조만간 100명이 될 듯 하니, 100명이서 개발한 웹게임이 되겠네요.
Q. 삼국지 이야기는 어떤 방식으로 유저들에게 전달하시나요?
A. 컷신을 씁니다. 삼국지라는 소재를 유저들에게 잘 전달하기 위해서 컷신을 많이 만들고 있습니다. 상황을 등장 캐릭터들이 드라마처럼 보여줍니다. 이 부분에도 품이 많이 필요하죠. 영화나 드라마에 대한 경험, 성우 등이 필요합니다. 다양한 분야의 개발자들이 요구됩니다.
Q. 웹게임인데, 영상 표현 방식이 궁금합니다.
A. 스트리밍으로 구현해야 하는 부분인데, 이 경우 문제는 이미 등록된 캐릭터만 등장해야 한다는 점이죠. 게임에 등장하는 캐릭터들을 가지고 연극을 하고 보여주는 장면으로 프리랜더링 처리합니다. 엔진에 있는걸 활용하는 방식이죠. 온라인이라 해나갈 분량이 많네요.
Q. 그러고보니 유니티 엔진은 사용하기에 어떠신가요?
A. 유니티 엔진을 사용하는 관계자들이 많지 않아서 자문을 구하기 어려운 면이 있습니다. 게임을 개발하면서 같이 엔진을 만들어간다고 해야 할까요. 완전히 충분한 레퍼런스를 갖고 있는 엔진이 아니라서, 유니티 엔진 개발사와 협력해 방안을 모색하고 있습니다.
Q. 유니티 엔진의 활용도는 어느 정도인 것 같으세요?
A. 다양한 장르에서 쓸 수 있을 것 같은데, FPS가 좀 더 용이하지 않을까 싶습니다. 메모리 용량에 대한 제한이 적고, 등장 캐릭터들이나 배경에 대한 용량도 MMORPG보다 덜할 듯 합니다. 우리는 FPS보다 MMORPG에 응용하기 위해서 고민을 많이 하고 있습니다.
Q. 타깃 유저층은 몇 세 정도로 잡으셨나요?
A. 성인 유저라 보고, 30대 이상이 주 타깃입니다. 예전에는 30세 이상을 성인 유저라 봤는데, 어느덧 20대 이상도 성인이군요. 삼국지를 품다가 20대 분들에게 안 맞는 건 아닌데, 좀 무게감 있는 형태입니다. 40대이신 분들도 쉽게 접근할 수 있을 겁니다.
Q. 40대인 분들도 편하게 즐기실 수 있을까요?
A. 그럴 겁니다. 제가 40대거든요. 그런 부분에 있어서는 누구보다도 많이 볼 수 있지 않겠습니까. 궁극적인 우리 게임 유저층의 분위기를 생각하자면, ‘중후한 분위기의 신사가 서재에서, 양복을 차려 입고 우리 게임을 플레이하는 것’입니다.
‘점잖고 중후한 분들이 하는 게임이다’라는 이미지가 되어서 사람들이 해당 집단의 준거집단으로 들어가고 싶어해 확산되는 효과를 기대하고 있습니다. 명품 가방이나 명품 시계에는 공감된 이미지가 있습니다. 중후한 이미지, 럭셔리한느낌을 갖고 있는데, 게임은 가볍고 애들이 하는 거란 이미지를 갖고 있죠. 이런 이미지를 좀 높여서 명품처럼 유저들을 빠져들게 해보고 싶습니다.
또, 삼국지란 소재가 해당 유저층에 더 강하게 어필할 수 있는 게 아닌가 합니다. 내가 군주가 되어부하 장수들에게 명령을 내리고 할 일을 하게 만드는 구조는 사회생활에도 있죠. 군대라든지. 그런 공감대를 끌어내고자 기를 쓸 겁니다.
그 역시 중후한 나이대에 들어서고 있지만, 게임 이야기를 할 때의 표정은 즐거움이 느껴집니다.
Q. 삼국지를 품다의 월드 구현은 어떤 방식인가요?
A. 월드 구현은 다른 MMORPG와 기본적으로 동일합니다. 캐릭터 수십 명이 다니거나 이동하고, 장수들을 교육하는 건 다른 게임과 똑같아요. 전투 모드가 별도로 있다는 게 특징입니다. 몬스터와 나와의 1:1전투가 폐쇄된 구조로 형성됩니다.
아틀란티카와 유사성이 있는데, 거기서 장점은 살리고 단점을 줄여서 도입했습니다. 모든 콘텐츠를 품어야 하는 경우에는 기존 경험을 잘 살리는 게 중요하기 때문입니다. 삼국지를 품다는 그 동안의 경험이 많이 들어가있고,이후에는 지금의 경험을 후작에 반영할 수 있을 겁니다.
Q. 아틀란티카와 비슷하다면, 턴제 전략 시뮬레이션과도 비슷하겠군요. 타깃 연령대 사람들이 한참 게임을 할 때 그 장르가 많이 출시됐던 걸로 기억합니다.
A. 그런 부분도 감안했습니다. 턴방식을 채택한 것도 이 유저층에게 긍정적인 효과를 줄거라 봅니다. 요즘 나오는 게임들은 나도 하기 어렵습니다. 타기팅, 논타기팅하는 것도 힘듭니다.
게임 안의 전사가 되서 플레이하기 보다는 매니저, 책임자, 관리자, 리더로서 동료들을 운용하는 콘텐츠들이 포함되어야 고연령대 유저들이 충분히 즐길 수 있을 거라 생각합니다. 관리자인 내가 게임 속 캐릭터들에게 각종 행동을 과감하게 맡겨버리는 거죠. 사회생활에서도 이런 시스템을 많이 쓰고있잖아요. 회사에서 사람들을 쓰는 것처럼요.
Q. 매니지먼트 성향이 강한 거군요?
A. 게임 안에 내가 있고, 그 게임에서 군주가 됩니다. 심지어 유비나 조조 손권까지도 내 수하의 장수가 됩니다. 그런 이야기 전개는 삼국지 원전을 기반으로 합니다. 적벽대전 같은 사사는 그대로 일어납니다. 우리는 삼국지 저자의 목소리 같은 느낌으로 지켜보게 되지요.
실제로 이야기를 운영해나가는 건 나의 장수들이고요. 삼국지연의에서도 너무 간략하게 처리된 부분들이 있습니다. 누가 누구를 죽였다, 어디를 점령했다, 이런 것들요. 그러나 게임에서는 그 사건을 표현하는과정을 만들어 갑니다. 내가 보유하고 있는 이야기 전개에 따라서 그려지겠지요.
Q. 게임성은 다소 무거워 보입니다만.
A. 무겁지 않게 하려고 애쓰고 있습니다. 인터페이스, 등장하는 정보의 수 등을 신경 쓰고 있습니다. 웹게임 유저들은 복잡한걸 싫어하는 성향을 띕니다. 또, 삼국지를 품다의 타깃 유저층은 나이를 먹고 경험이 쌓이다 보니 디테일한 부분과 숫자에 대한 집착이 줄어드는 단계입니다.
그리고 웹이냐 아니냐는 별개로 정보가 과다 노출되는 일은 없도록 하고 있습니다. 플랫폼에 관계 없이 노출 정보는 적어지는 게 기본적인 방향입니다. 요즘에 복잡한 게임이란 걸 자랑하는경우도 드뭅니다. 쉬운 게임이란 걸 어필하는 경우는 있지요. 쉬운 게임으로 만들겠다는 계획이라, 어려운 게임이 될 리는 없습니다. 눈으로 보고 귀로 들리는 직관적이고 이해하기 쉬운 방법으로 풀어내고자 합니다.
Q. 장수들을 관리하는 방법이 궁금합니다.
A. 유저가 동시에 관리할 수 있는 장수의 숫자는 제한이 있습니다. 아틀란티카보다도 적은 장수를 컨트롤하게 되지요. 5명 정도에요. 나머지는 그 장수들끼리 그룹을 묶어서 부대로 만듭니다. 부대 단위에 각각 명령을 내릴 수 있습니다. “3번 부대는 어떤 유저의 영지를 약탈하라”, “너희 몇 번 부대는 광산에 가라”, “너희는 아이템을 모아와라” 이런 식입니다. 매니지먼트 게임 성향을 띄죠.
마치 회사를 경영하듯이 즐겨주시면 됩니다. 작은 부서를 만들어 뭔가 프로젝트를 성공했다! 이런 쾌감들을 느낄 수 있을 것입니다. 장수들에게 뭔가를 시키고, 실패했다면 이유를 생각하고 다른 팀을 보내본다든지 전략을 취해야겠죠? 매니지먼트 게임 같은 재미가 쏠쏠할 겁니다.
또, 웹게임이니 게임을 하고 있지 않을 때도 부대들은 자기가 해야 할 일을 수행하고 있을 테니, 실패했다면 보완하기 위해 고민하는 시간도 필요할 겁니다.
Q. 전투 중 컨트롤에 따른 차이가 있나요?
A. 빠른 행동과 그에 대한 반응이 즉각적으로 돌아오는 게임을 원한다면 삼국지를 품다가 적당하지 않을 수도 있습니다. 우리가 생각했던 재미와는 다른 것 같습니다. 우리 게임은 누구를 등용하고, 어떤 결과가 나왔는지 피드백은 주지만 이것은 전략을 짜는데 반영하는 부분입니다.
내가 생각했던 부분이 어떻게 먹혀 들어가는지를 두고 보는 거죠. 하나의 게임이 모든 재미를 가져가는 건 어려운 것 같고, 삼국지를 품다는 내가 관리하는 그룹이 성장해가는 모습을 보는 재미가있는 게임입니다.
장기나 바둑. 보드게임. 장기나 바둑은 천 년이 넘도록 사랑 받아왔는데, 어째서 그럴까요? 여기에도 변형은 줄 수 있습니다. 장기와 바둑을 알까기로 만들면 액션의 재미가 있겠죠. 그러나 그건 우리가 추구하는 재미는 아닌 겁니다. 여기도 딜레마가 있는 거죠. 장기하고 바둑 같은 경우 유저들의 수준이 극명히 갈립니다. 예를 들어 프로 선수와 일반인이 대국하면 ‘하나마나’인 것처럼요. 유저 컨트롤에 따라 결과가 달라지는 액션게임처럼 전략에 따라 결과가 달라져 버리는 것이 우리게임의 재미 요소입니다.
전투 장면 스크린샷
Q. 유비 수하에 오국의 손씨 장수들을 둘 수도 있나요?
A. 장수는 이야기 전개 과정에서 하나하나 얻어집니다. 손씨 집안 장수들이 유씨 밑에 들어가는 일은 없습니다. 스토리를 통해 데려올 수 있지만 그들은 그저 내 밑에 있을 뿐입니다. 그 설정을 국가별로 하자니 삼국지연의 자체가 국가별로 되어 있지 않아서 불가능했습니다. 또, 만약 국가별로 이야기를 전개해나간다면 이야기가 끊어지기도 합니다.
주군인 게이머는 모든 나라의 모든 장수를 아울러 게임을 진행하고, 이야기는 장수에 관한 것으로 전개될 겁니다. 데리고 있는 장수의 이야기를 하나씩 풀어가는 거죠. 원전에 충실하려 하는 거죠. 여러 나라나 인물들을 분리해 가면서 플레이해야 합니다.
Q. KOEI사의 삼국지 시리즈처럼 시간 흐름에 따라 인물이 등장하기도 하나요?
A. 스토리에 따라 인물이 등장합니다. 관우가 관평을 얻었다든지 사건이 있으면 우리 게임에서도 관평을 얻는 기회가 생깁니다. 인물이 늙어서 죽지는 않습니다. 고용하고 애정을 들여 성장시킨 장수가 죽어버리면 곤란하잖아요. 의욕을 잃게 되겠죠. 시나리오상에서 장수가 죽는 것과 보유 장수가 죽는 건 별개입니다.
Q. 여성 장수가 등장하나요?
A. 아니요. 원전에 충실하기 때문입니다. 유저 캐릭터나 무명장수처럼 넣을 순 있겠군요.
군주 캐릭터는 여자 얼굴로 돼 있네요.
Q. 장수를 많이 모으면, 쓰는 장수들만 쓰게 되면서 몇몇은 도태되지 않을까요?
A. 삼국지에 등장하는 장수들은 어마어마하게 많죠. 얻고 싶은 매력적인 캐릭터들이 많습니다. 게이머가 모은 장수들을 어떻게 활용할 것이냐! 창고에 넣고 끝낼 것인가, 애착을 갖고 관리할 수 있게 할 것인가? 이것도 고민하면서 진행하고 있습니다.
장수들은 있으면 있는 대로 다 활용되게 할 겁니다. 레벨 단계에 따라 장수가 여러 겹으로 쌓이는 형태죠. 그 일환으로 조금 더 어려운 난이도를 넣어 다시 도전할 수 있게 하는 기능이 들어갑니다.
Q. 장수 자체 능력 차이는 어떤가요? 능력 차이가 크다면 몇몇 유명 장수들만 쓰일 듯 한데요.
A. 스펙을 장수별로 너무 차별화하지 않으려고요. 패키지게임 같은 경우엔 괜찮은데, 온라인 게임이기 때문입니다. 예를 들어 후반부에 나오는 육손 같은 장수의 능력치가 더 좋다면, 기존에 유비를 키워온 유저가 받아들일 수 없겠죠.
장수를 키워나갔을 때, 궁극적으로는 비슷해야 하지 않는가 생각합니다. 한계가 어디까지 있느냐는 차이를 두겠지만요. 관우가 처음부터 무조건 좋은 장수인 게 아니라 유저가 관우에 들인 애정과 노력에 따라 성장하는 재목이 될 겁니다. 육손이든, 미축이든,미방이든, 유저가 가진 관심에 따라 어느 정도 성장해야죠. 제한은 이 캐릭터는 성장 한계가 C급, 이런 식입니다.
Q. 삼국지 속 보물들은 어떤 형태로 적용되나요?
A. 아이템 형태입니다. 시나리오의 일부로 들어가죠. 동탁이 여포를 얻기 위해 적토마를 준 것처럼. 아이템 자체의 숫자가 독립적인 시스템으로 넣기에는 꽤 적습니다. 시나리오 상에 아이템이 들어가고 그 아이템을 가지면 캐릭터를 충분히 강화시킬 수 있는 정도의 역량을 부여하는 방향으로 가고 있습니다.
Q. 가상 시나리오도 있나요?
A. 가상의 시나리오 같은 건 구성하고 있지 않습니다. 대신 삼국지에 나오는 인물들의 어록이나 말들이 그 사람의 성격을 드러내는데 가장 중요한 요소 같다고 판단, 그 장수의 스토리를 하나씩 진행해 나가는 데 심혈을 기울이고 있습니다.
Q. 유저간 누적 플레이 타임, 실력 등 격차가 심해져 양극화가 일어난다면 어떻게 하실 건가요?
A. 일부의 유저가 도태되는 게 아니라, 일부의 유저만 경지에 오를 수 있도록 해야 하는 겁니다. 나머지 80%를 케어할 준비가 돼 있어야 하고, 그걸 강요하는 식의 콘텐츠여서는 안 됩니다. 그런 부분을 줄이는 것은 어느 게임이나 있어야 한다고 생각합니다. 전략에 맞고 안 맞고는 타고나기도 합니다. 다른 사람과의 경쟁에서 이길 자신이 있는 사람들이 몇이나 있겠습니까.
Q. 삼국지를 품다는 웹게임인데, 메인으로 즐길 만큼 플레이 시간과 비중이 큰 편인가요?
A. 두 타입 다 가지고 갑니다. 한참 재미 있게 하고 있는데 짧게 잘라버리면 반발이 일겠지요. 게임은 언제나 하고 싶으면 하고 싶은 만큼 할 수 있는 건데. 이제 와서 자르면 이런 부분에 반발이 있겠죠. 대신 우리는 요구되는 시간으로 제약을 뒀습니다.
너무 많은 시간, 짧은 간격 안에 집중적으로 플레이 해버리는 게 아니라, 내부에서 완충장치를 두고 있습니다. 유저가 과열되게끔 플레이하는 걸 완화하는 장치입니다. 강제적이지 않은 정도입니다.
Q. 이 게임이 스트레스를 풀어주는 방법은요?
A. 게임을 통해 스트레스를 푸는 건 당연하지요. 무엇이 스트레스를 푸는 방법이냐가 다릅니다. 우리가 지향하는 스트레스 해소 요소는 삼국지를 ‘경영’해서 대리만족, 감정 이입을 느끼는 겁니다. ‘아바타’ 같은 느낌으로 스트레스를 해소해 주고 싶습니다. 현실적으로 평범한 사람이 몇이나 국가 경영을 할 기회가 있겠습니까. 그런 경영들을 해줌으로써 대리만족을 느낄 수 있도록 합니다.
Q. 개발자로서 삼국지를 품다를 통해 이루고 싶은 목표는 무엇인가요?
A. 삼국지를 직접 플레이해봤다는 경험을 주는 것입니다. 지금까지 삼국지를 읽은 세대, 본 세대들이 있었다면 이번에는 해보는 세대를 만들어보고 싶습니다. 삼국지 게임은 많지만, 삼국지를 진짜 해보는 게임들은 아니었다고 생각합니다. 삼국지를 플레이 해본 것으로 읽은 것, 본 것의 효과를 더한 게임을 만들어보자는게 목표입니다. 입체적인 합승이잖아요. 자신의 행동에 대한 피드백이 돌아오기도 하니까. 어떤 미디어보다도요.
그리고 요즘 게임 욕 많이 먹잖아요. “게임 때문에 사람을 죽였다”보다는 “게임 덕분에 뭔가 이뤘다”는 얘기도 들어보고 싶습니다. 게임을 잘 이해하지 못하는 분들도 이해하는 게임을 만들어보고 싶습니다.
Q. 삼국지를 품다는 멀티 플랫폼 프로젝트인데, 최근 웹과 게임의 연동에 대한 시도가 늘고 있습니다.
A. 게임 내 웹이 별도로 뜨지 않고 안에서 뜹니다. 웹을 게임으로 가져오려 하는 이유는 웹이 지닌 오픈된 성향 때문입니다. 웹은 글을 쓰고 표현하는 양식이 아주 자유롭습니다. 게임 내부에서 뭔가를 제공하는 건 어렵지만 웹은 유동성이 좋습니다. 그래서 게임마다 웹을 가지고 가려고 애를 쓰는데, 우리 게임은 웹이다보니 유리합니다. 접근성이 높고, 여러 플랫폼들을 끌어올 수 있죠.
Q. 게임을 해보고 싶어지네요. 언제쯤 해볼 수 있을까요?
A. 내부 테스트 단계입니다. 넥슨까지 하면 사내에서도 동시접속 500명 이상은 만들 수 있습니다. 아직은 여러 난제들이 있어서 튜닝이 필요할 것 같습니다. G-star2010에서 발표한대로 올 상반기 정도에 테스트 하겠다는 계획은 유효합니다.
Q. 성인 타깃 게임인데, 심의 등급은 어느 정도를 잡고 개발 중이신가요?
A. 삼국지를 청소년들이 못하게 할 이유는 없죠. 그러나 현 단계에서는 특정 연령대를 고정 타깃으로 잡고 있습니다. 성인을 타깃으로 게임의 완성도와 재미를 인정 받고 나서 그들에게도 오픈하고 싶습니다.
Q. 루리웹 독자 여러분과 게이머들에게 전하고 싶으신 말이 있으시다면?
A. 이 게임을 만들면서, 주제 넘는 생각일 수 있겠지만 ‘역사를 새로 쓴다’는 생각을 하고 있습니다. 게임사적인 의미에선 웹 중심이고 다른 모바일 기기들과의 연동을 중요시하는 또 다른 변화입니다. 2D 웹게임에서의 3D웹게임으로의 진화이기도 하지요.
또 게임이 스마트폰에서 되지 않는다면 도태될 수 있다고 생각합니다. 도스에서 윈도우로 넘어갈 때처럼요. 모바일에서도 충분히 즐길 수 있는 콘텐츠를 보유한 게임을 만드는 것이 목표입니다.
우리 게임이 좋은 결과를 만들어 “온라인 게임? 당연히 피시에서도 되고 모바일에서도 되는 거 아냐?” 이런 인식을 낳는 그런 날을 당기기 위한 일을 하고 있습니다. 우리가 하고 있는 일을 관심 있게 지켜봐 주시면 감사하겠습니다.
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