참으로 오랫동안 발매일정표에 이름을 올려두고 있었지만 개발 기간 동안 정보 공개는 거의 되지 않아서 실제로 제작은 되고 있는지, 혹은 제작을 포기한 것은 아닌지 말이 많았던 소프트맥스의 마그나카르타 2가 지난 8월 20일 정식으로 한국 시장에 발매되었습니다. PC용 마그나카르타 -눈사태의 망령-으로부터 8년, PS2용 마그나카르타 -진홍의 성흔-으로부터 5년만에 등장한 Xbox360용 마그나카르타 2는 10여 년 전의 소프트맥스 타이틀 같은 강력한 네임 밸류를 자랑하거나 높은 기대치를 기록하는 게임은 아니겠지만 음성 한글화는 커녕 자막 한글화 타이틀도 보기 힘들어진 현시점에서 Xbox360이라는 거치형 콘솔로 국산 롤플레잉 게임이 등장한 것만으로도 마그나카르타 2의 존재의의는 높게 평가할 수 있으며, 다른 어떤 타이틀보다 강한 존재감을 지닌 타이틀이라 할 수 있습니다.
드디어 발매된 Xbox360용 마그나카르타 2. |
기나긴 제작 기간 동안 소프트맥스의 저력을 믿으며 마그나카르타 2를 기대하는 유저들도 있었지만 혹시나 최소한의 수준에도 도달하지 못한 처참한 완성도의 게임으로 나오는 것이 아닐까 걱정하는 유저들도 있었습니다. PSP용 마그나카르타는 한국에 정식 발매조차 이루어지지 못했고 시간이 흐를수록 마그나카르타 2에 대해 기대하는 유저들보다 걱정하는 유저들의 수가 더 많았을 겁니다.
그만큼 국산 콘솔 게임을 제작하는 것은 말처럼 쉬운 일이 아니며, 지난 몇 년 간의 경험으로 게이머들도 그 어려움을 너무나 잘 알고 있었기 때문입니다. 특히나 마그나카르타 시리즈는 PC 버전에서부터 PS2 버전까지 이런저런 이유로 게이머들의 입에 올랐던 타이틀이었고, 유쾌한 추억과는 거리가 먼 타이틀이기도 했습니다. 하지만 실제 게임이 발매된 이후 직접 플레이를 해보았을 때는 발매 전 가졌던 불안감은 가볍게 날릴 수 있을 정도로 이전 시리즈와는 다른 느낌의 게임이 기다리고 있었습니다.
많은 게이머를 울컥하게 만든 PC용 눈사태의 망령. |
PS2로 발매된 진홍의 성흔. |
게임을 플레이하기 전에는 게임이 허술하게 만들어지지 않았을까 걱정하던 것과 달리 상당히 친절하고 꼼꼼하게 게임을 마무리한 편입니다. 친절한 튜토리얼은 게임 스토리에 깔끔하게 묻어서 튀지 않게 진행되도록 했으며, 새로운 정보가 들어왔을 때는 편지 등의 시스템을 통해 해당 정보를 정리해주거나 기존에 알려주었던 정보를 환기시켜주며, 새로운 캐릭터가 등장했을 때도 캐릭터의 편지를 통해 캐릭터성도 구축해줍니다.
스토리 진행을 위해 가야 할 지역은 맵을 통해 자세하게 알려주며, 복잡하게 비비 꼬아놓은 부분 없이 담백하게 게임이 진행됩니다. 조금 넓다 싶은 도시에서는 적당히 두 지역으로 구분해놓고 순간 이동 기능을 통해 이동 시간을 단축시켜주기도 합니다. 따로 공략집이 전혀 필요 없을 정도로 모든 부분을 깔끔하게 오픈했으며, 때로는 보스의 약점을 미리 알려주는 친절함도 과시합니다(비록 그 친절함이 가끔 발목을 잡기도 하지만).
현재 위치는 물론 목적지도 친절하게 표시. |
보스 공략법을 100% 신용하지는 말자. 라우드 나쁜 자식. |
게임 상에서 알려준 공략법보다 그냥 쿨하게 두들겨패는 것이 더 편할 때가 있다는 것을 알려준 레비아탄. |
무기를 강화할 때도 강화에 쓰인 아이템을 나중에 다시 회수해서 다른 무기를 강화할 때 사용할 수 있기 때문에 과도한 아이템 모으기 작업에서 해방될 수 있으며, 부담없이 무기를 강화할 수 있도록 했습니다. 버튼을 연타하거나 원치 않은 선택을 할 경우도 고려해서 대사 넘김 버튼과 선택문을 고를 때의 선택 버튼을 완전히 따로 구분해둔 것도 친절한 마그나카르타 2의 한 모습이라 할 수 있습니다. 스토리가 진행되면 강제로 스토리가 넘어가는 것이 아니라 플레이어에게 의사를 물어서 미처 클리어하지 못한 서브 퀘스트를 남기고 가는 일도 미연에 방지했습니다. 여기다 과하다 싶을 정도로 전투 난이도도 낮기 때문에 RPG 초보에게는 더할 나위 없이 좋은 RPG 입문 게임으로도 권하기에 충분합니다.
무기 강화도 부담 없이. |
대화 넘기기 버튼과 구분해놓은 선택지 버튼. |
작년 NC 소프트의 블레이드 앤 소울이 공개되었을 때 화제가 된 부분은 김형태씨의 일러스트를 적절하게 표현한 그래픽이었습니다. 이러한 블레이드 앤 소울의 그래픽은 마그나카르타 2의 스크린샷과 비교되기도 했습니다. 마그나카르타 2의 전반적인 그래픽 수준을 논하는 것이 아니라 캐릭터의 일러스트를 매력적으로 살려내지 못한 아쉬움이 컸습니다.
실제 게임 그래픽은 원래의 일러스트와는 꽤 동떨어진 느낌이었으며, 어딘가 모르게 어색한 느낌이 강했습니다. 특히 마그나카르타 2는 일반 대화창 연출에 캐릭터 모델링을 사용해서 캐릭터가 대화를 하면서 약간의 움직임을 보여주는데, 오히려 그냥 일러스트를 넣는 것이 좋지 않느냐는 의견이 나오기도 했습니다. 물론 플레이 시간이 길어지면서 익숙해지면 나름 이쁘게 느껴지기도 하며 캐릭터 자체의 그래픽 수준도 좋은 편이기에 단점으로 지적하기엔 모자란 부분이기도 합니다.
일러스트의 느낌을 잘 살려낸 블레이드 앤 소울. |
독특한 느낌의 대화창 연출. |
캐릭터 모델링에 대한 아쉬움을 제외하면 전반적인 그래픽의 수준은 나쁜 편이 아닙니다. 현세대 최고 수준까지는 아니지만 여태까지 발매되었던 Xbox360/PS3용 RPG와 비교해도 부족함이 없는 그래픽이라 할 수 있으며, 무엇보다도 플레이 타임 내내 프레임 유지도 확실하게 이루어지기 때문에 다른 게임에 비해서 오히려 그래픽의 밸런스가 좋은 편이라 할 수 있습니다.
특히 최근 RPG 중 그래픽 자체는 좋은 편이지만 실제 게임 플레이시에는 게임에 지장을 줄 정도로 프레임이 떨어지는 경우를 보면 마그나카르타 2의 선택은 현명했다고 평가할 수 있습니다. 또한 하드 인스톨 기능을 이용하면 로딩의 괴로움에서 벗어나 마을을 이동하거나 이벤트가 발생할 때 등에도 좋은 템포를 유지하면서 쾌적하게 게임을 플레이할 수 있다는 것도 큰 장점이라 할 수 있습니다.
평균 이상의 그래픽을 안정적으로 뽑아내준다. |
어떤 경우에는 로딩 화면을 제대로 볼 수 없을 정도. |
짧게는 30시간에서 길게는 100시간도 넘기곤 하는 RPG라는 장르에서 잘 만든 전투 시스템은 그것만으로도 상당 부분 게임의 재미를 보장해줄 수 있습니다. 그런 부분에 있어서 마그나카르타 2의 전투 시스템은 유저 편의적인 부분은 물론 복잡하지 않으면서도 적당한 전략이 가능한 시스템적인 완성도 등 높은 점수를 받을 수 있는 전투 시스템이라 할 수 있습니다.
전투에는 최대 3인이 참가하며, 필드 화면에서 따로 전투 화면으로 들어가는 것이 아니라 일반적인 액션 게임이나 온라인 RPG 처럼 필드를 돌아다니는 적과 그대로 싸우기 때문에 그만큼 쾌적하고 신속한 플레이를 할 수 있습니다. 필드에서는 이동 모드와 전투 모드 두 가지 모드를 실시간으로 바꿔줄 수 있으며, 이동 모드는 전투를 원하지 않을 때나 빠른 이동을할 때 사용하는 모드인 반면(적 공격 불가) 전투 모드는 무기를 들고 신중하게 이동하며 적을 공격할 수 있는 모드입니다.
독특한 재미를 보장하는 전투 시스템. |
일반 모드(좌)와 전투 모드(우). |
공격은 A 버튼 연타로 콤보 기술이 이루어지는 일반기, 특정 상황 발생 시 B 버튼을 눌러 발동하는 고유기, 전투를 통해 칸을 모아서 강력한 공격으로 큰 대미지를 입힐 수 있는 스킬까지 크게 세 가지 성격의 공격을 할 수 있습니다. 또한 캐릭터마다 무기의 성격에 따라 두 가지의 스타일이 존재합니다. 예를 들어 주토의 무기 스타일은 한손검과 양손검으로 나뉘게 되는데 한손검일 경우 공격과 수비 양쪽에 신경을 쓴 스타일이라면 양손검은 공격력에 더욱 집중한 스타일이라 할 수 있습니다.
스타일에 따라 캐릭터가 사용할 수 있는 고유기와 스킬의 종류가 완전히 달라지기 때문에 플레이어의 취향에 따라 어느쪽으로 키워야 할지 달라지게 됩니다. 일반기가 전투의 기본적인 공격 수단이라면 고유기나 스킬은 전투를 유리하게 이끌어나갈 수 있도록 도와주는 강력한 수단이며, 게임 초반부 새로운 동료가 들어왔을 때 미션 등을 통해서 익힐 수 있도록 유도합니다.
특수한 상황에서 발동되는 고유기. |
칸을 소모해서 사용하는 스킬. |
무기의 스타일에 따라 전혀 다른 스킬 트리가 구성된다. |
캐릭터마다 스테미너 게이지가 있으며, 일반기와 스킬 등을 사용해서 스테미너 게이지를 모두 소모하면 오버 드라이브 상태가 되면서 순간적으로 공격력이 강화되지만 그 직후 오버 히트 표시가 뜨고 잠시 이동/공격 불능 상태가 되면서 헛점을 드러내게 됩니다. 여기까지 보면 스테미너 게이지에 유의하면서 때리고 쉬고 때리고 쉬는 시스템이 되겠지만 마그나카르타 2에서는 한 캐릭터가 오버 드라이브 상태가 되었을 때 십자키에 각각 지정된 다른 캐릭터로 조작권을 넘길 수 있는 체인 시스템이 준비되어 있습니다.
조작권을 넘겨받은 캐릭터가 다시 오버 드라이브 사태가 될 때까지 공격하면 다시 체인 드라이브 상태에 돌입하면서 평소보다 더욱 강력한 공격을 할 수 있으며, 체인 드라이브 상태에서 스킬을 사용하면 체인 브레이크가 발동되면서 두 캐릭터 모두 스테미너를 회복할 수 있습니다. 타이밍이 어긋나거나 스테미너 계산을 잘못하면 두 캐릭터 모두 오버 히트 상태가 되어서 큰 헛점을 드러내지만, 체인 시스템을 잘 숙지해서 능숙하게 사용할 수만 있다면 다른 게임에서는 느낄 수 없는 마그나카르타 2 특유의 몰아치는 공격을 하면서 상쾌함을 느낄 수 있습니다. 이러한 전투 시스템 덕분에 다른 액션 게임과 비교해도 부족함이 없을 정도로 타격감을 잘 살렸으며 연출 또한 심심하지 않을 정도로 잘 꾸며놓았습니다.
잘 만든 전투 시스템 덕분에 플레이 내내 지루하지 않으면서 좋은 템포를 이어나갈 수 있으며, 너무 복잡하지도 않아서 후반부에 이르면 지루하거나 쓸데 없이 많은 조작을 하지 않기에 전투 시스템이 게임 전체의 발목을 잡는 다른 게임과 달리 전투 하나만으로도 충분히 즐겁게 게임을 즐길 수 있을 정도입니다. 개인적으로도 최근 플레이해본 RPG 중에서 끝까지 집중할 수 있는 게임이었습니다.
여섯명의 전투 스타일이 확연하게 구분되는 캐릭터가 등장하지만 의외로 제법 모든 캐릭터를 골고루 활용할 수 있도록 전투나 퀘스트 등이 이루어지는 것도 마음에 드는 부분입니다. 다만 제대로 된 지원을 해주지 못하거나 신속하게 이동해가면서 대미지를 최소화하는 모습을 보여주지 못하고 배경 구조에 따라 전투에 참가하지도 못하고 제자리 달리기를 하는 아군 캐릭터를 볼 때면 조금은 더 조정이 필요한 시스템이라고 느껴지기도 합니다. 플레이어의 레벨 성장에 맞춰서 적들의 레벨도 같이 올라가는 방식이지만 전투 난이도가 생각 이상으로 낮기 때문에 이러한 단점이 큰 지장을 줄 정도는 아니지만 개인적으로는 전투 난이도가 높아도 좋으니 눈치 빠르게 움직이는 동료를 볼 수 있었음 하는 바람입니다.
캐릭터 아래의 게이지가 스태미너 게이지. |
마구 공격 버튼을 누르다간 바로 오버 히트. |
전투 시스템의 핵심이라 할 수 있는 체인 시스템. |
보스전에서 체인 시스템은 더욱 빛난다. |
PC용 마그나카르타, PS2용 마그나카르타에 이어 Xbox360으로 발매된 마그나카르타 2는 같은 이름을 딴 하나의 시리즈이지만 실제 스토리는 연관이 없는 독자적인 타이틀입니다. 몇몇 스토리적으로 짚고 넘어가야 할 부분에서는 주인공 주토의 독백 연출을 넣어서 주인공의 심리상태를 알려줌과 동시에 앞으로 일어날 결과에 대한 의문점을 이끌어내며, 대화창 연출과는 별도로 주요 캐릭터가 등장하거나 사건이 발생할 때도 실시간 모델링을 이용한 이벤트 연출로 적당하게 스토리의 흐름을 효율적으로 보여줍니다.
자막은 물론 음성까지 한국어로 즐길 수 있기에 마그나카르타 2의 스토리를 부족함없이 즐길 수 있다는 것도 큰 장점으로 꼽을 수 있으며, 음성 연기를 담당한 성우진 역시 유명 성우진들이 맡아서 안정적인 연기를 보여줍니다. 안정적인 이벤트 연출과 성우 지원 덕분에 이야기의 내용은 물론 그 이야기의 빠른 이해가 다른 장르보다 더욱 중요한 RPG에 있어서 더할 나위 없이 만족스러운 게임이 될 수 있었습니다.
스토리상 중요한 포인트에서 흘러나오는 주토의 독백 연출. |
일반적인 이벤트 연출도 활용된다. |
사랑과 증오의 RPG라는 캐치프레이즈가 잘 어울리는 스토리는 조금은 뻔하면서도 한편으로는 꽤나 게이머를 놀라게 하면서 크게 늘어지는 부분 없이 적당한 몰입도를 만들어줍니다. 스토리 중후반부가 넘어서면서 몇가지 깜짝 요소는 있지만 이미 게임 발매 이전부터 눈치 빠른 게이머라면 다 알고 있었을 듯한 내용도 있으며, 어떤 의미로는 뻔하기까지한 부분도 있습니다.
기억을 잃은 주인공이 기억을 찾기 위해, 원수를 갚기 위해 모험을 떠나며 반란으로 인한 내전과 주인공을 기다리고 있는 충격적인 진실은 소프트맥스다운 이야기 진행 방식이라 할 수 있습니다. 전형적이라면 전형적인 스토리 구조이며 너무 뻔하게 예상되는 이야기일 수 있기 때문에 마그나카르타 2의 스토리는 어느 정도 평가절하될 수 있는 내용이기도 하지만, 최소 20~30 시간은 기본으로 플레이해야 하는 RPG의 미덕을 잃지 않고 적절한 긴장감과 호기심을 유지해가며 마지막까지 잘 끌고가주고 있습니다.
어찌 보면 참 전형적인 소프트맥스의 주인공 타입. |
적절하게 복선을 깔아주면서 이야기를 진행한다. |
전투 시스템이 온라인 RPG와 비슷한 방식을 따라가면서 미션 시스템 역시 마찬가지로 온라인 게임의 퀘스트 시스템과 비슷한 형태로 존재합니다. 스토리가 진행되는 필수 퀘스트와 함께 강제적이지 않은 선택 퀘스트로 퀘스트의 종류를 구분해놓았으며, 과하다 싶을 정도로 무의미하게 플레이어를 오가게 만들거나 수많은 몹을 잡아야 하는 수준은 아니기 때문에 최소한의 노력으로 퀘스트의 맛을 보게 해주는 방식입니다. 물론 퀘스트의 보상이 상당히 좋은 편이고 좀 더 전투를 유리하게 만들어주기 때문에 최소한의 당위성도 남겨두었습니다.
퀘스트의 종류는 몬스터를 처치하라는 평범한 임무에서부터 NPC를 보호하는 임무나 미니 게임 성격의 임무도 준비되어 있습니다. 다만 위에서 언급했다시피 과도한 반복 작업이나 무의미한 칼질을 지양한 것까진 좋으나 전체적으로 게임 안에서 즐길거리의 분량이 적은 편인데다 엔딩을 보고 난 후의 2회차 플레이를 전혀 고려하지 않은 시스템 덕분에 게임을 끝내고 나면 즐길거리가 그리 풍부하지 않은 느낌입니다.
스토리 진행을 위한 필수 퀘스트 외에 선택 퀘스트도 존재. |
약간의 미니 게임도 준비되어 있다. |
위에서도 언급했듯 과거 PC로 처음 마그나카르타가 발매되었을 때, 그리고 PS2로 마그나카르타가 발매되었을 때와 비교하면 적지 않은 시간이 흘러 Xbox360으로 발매된 마그나카르타 2는 솔직히 예전과 같은 주목을 받는 입장은 아니라 할 수 있습니다. 그때로부터 너무나 많은 시간이 흘렀고 상황도 많이 바뀌었기 때문에 그때와 같은 열렬한 관심을 받기는 힘든 상황입니다. 하지만 게임을 접했을 때의 느낌은 이전과는 너무나도 다르게 매우 만족스럽다는 것이 마그나카르타 2에 대한 개인적인 감상입니다.
마그나카르타라는 게임이 소프트맥스라는 회사에 대한 이미지를 깍았던 과거와 달리 마그나카르타 2는 앞으로의 소프트맥스에 대한 희망을 가지게 할 정도로 긍정적인 내용의 타이틀이며, 다소 아쉬운 부분이 있긴 하지만 충분히 기대 이상의 완성도를 보여주는 타이틀입니다. 어떤 의미로는 가정용 게임기로 발매된 국산 게임이 처참하게 무너지지 않고 오히려 이전 작품들보다 더욱 내실 있고 안정감 있는 모습을 보여주었기에 게임적인 재미를 넘어서 묘한 안도감까지 느낄 수 있는, 그런 타이틀이라 할 수 있습니다.