타이틀 | 슈퍼 마리오 오디세이 | 발매일 | 2017년 12월 1일 |
제작사 | 닌텐도 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | 스위치 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Eclaire |
1996년은 비디오 게임 역사에서 매우 중요한 해입니다. 액션 어드벤처 장르의 시초인 툼 레이더와 FPS 멀티플레이의 조상 격인 퀘이크, 그리고 서바이벌 호러 장르의 간판 타이틀인 바이오하자드 1편이 모두 이때 발매된 작품들입니다. 오늘날 3D 게임 제작에 널리 쓰이는 언리얼 엔진의 첫 번째 버전이 만들어진 것도 1996년이었습니다. 슈퍼 패미컴의 뒤를 이은 차세대 콘솔인 닌텐도 64가 출시된 시기이기도 하고, 동시대에 런칭작으로 발매된 슈퍼 마리오 64는 긍정적인 의미로 게임계에 일대 충격을 몰고 온 작품으로 오늘날까지 회자되고 있습니다.
앞서 언급한 게임들의 공통점은 모두 3D로 만들어진 작품이라는 것입니다. 당시 3D 그래픽은 의심할 바 없는 비디오 게임의 미래이자 성공의 보증 수표처럼 여겨졌습니다. 하지만 모든 개발사가 3D 그래픽에 완벽하게 적응했던 것은 아닙니다. 복잡한 장난감을 손에 쥔 어린아이처럼, 당대의 개발자들은 기술적인 측면과 기능적인 측면 모두에서 3D 그래픽을 제대로 활용하지 못했고 결과적으로 2D 게임보다 재미없는 3D 게임이 넘쳐나던 시기였습니다. 툼 레이더와 바이오하자드 같은 작품이 특별한 이유는 그러한 과도기적인 어려움 속에서도 특출난 재미를 선사하면서 게이머들의 기억 속에 명작으로 남았기 때문입니다.
하지만 부분적으로나마 마우스 에임 조작을 지원했던 퀘이크를 제외한 나머지 게임들은 재미 여부와는 별개로 3D 그래픽의 특성에 걸맞은 편의성을 구현하지는 못했습니다. 캐릭터 이동과 방향 전환, 카메라 앵글 전환 등이 너무 분절적이라 그 당시 기준으로도 조작에 적응하려면 적지 않은 시간이 소요되었던 것입니다. 별도의 아날로그 스틱이 없었던 초창기 플레이스테이션 컨트롤러와 PC의 조작 체계에 따른 한계도 어느 정도 고려해야겠으나, 비디오 게임뿐만 아니라 모든 매체가 다 그렇듯 격동하는 시대상 속에서 새로운 패러다임을 제시하는 것은 쉽지 않은 일입니다.
그 와중에 새로운 시대의 기준을 제시한 게임이 있었으니, 다름 아닌 슈퍼 마리오 64였습니다. 게임의 환경은 3D로 넘어갔는데도 여전히 2D 게임에나 적합한 D-패드를 고수하고 있던 여타 콘솔을 비웃기라도 하듯, 아날로그 스틱의 전방위적인 조작을 게임의 특징에 완벽하게 녹여낸 슈퍼 마리오 64는 3D 세상을 편안한 조작감으로 자유롭게 활보할 수 있었던 거의 최초의 게임이었습니다. 슈퍼 마리오 64가 제시한 조작법은 이후 2개의 아날로그 스틱을 통한 시점 조작이 더해지면서 현세대 3D 액션 게임의 표준적인 방식으로 굳어지게 됩니다.
슈퍼 마리오 64가 대단한 작품인 이유는 3D 게임의 이정표를 제시함과 동시에 2D 마리오와 차별화되는, 3D 마리오만의 새로운 기준을 만들었기 때문이기도 합니다. 3단 점프, 멀리뛰기, 백 텀블링, 엉덩이 찍기, 공중 옆 돌기, 벽 차기 등 오늘날 3D 마리오 시리즈에도 쓰이는 액션의 대다수가 그 당시 이미 완성되었고 샌드박스형 레벨을 반복 플레이하면서 키 아이템을 수집하는 플레이 방식도 슈퍼 마리오 64에서 처음 선보인 것입니다. 닌텐도에서 만든 게임들이 대부분 그러하듯 레벨 디자인의 완성도와 아이디어의 참신함이 돋보이는 게임이기도 했습니다.
1996년의 감성으로 다시 돌아간 3D 마리오 시리즈의 신작, 슈퍼 마리오 오디세이. |
납치만 반복한 지 어언 수십 년째, 드디어 혼인신고에 나선 쿠파. |
이번 작품의 테마는 세계여행. |
본 리뷰에서 다룰 닌텐도 스위치 전용 타이틀 슈퍼 마리오 오디세이는 오랜만에 등장한 3D 마리오 시리즈의 정통 후속작입니다. 엄밀히 말하면 3D 마리오 시리즈는 외양만 비슷할 뿐 작품마다 성격이 조금씩 다른데, 이를테면 슈퍼 마리오 갤럭시와 슈퍼 마리오 3D 월드는 외길 진행의 비중을 높은 편이라 초창기 3D 마리오 시리즈와는 미묘하게 다른 게임성을 지니고 있습니다. 반면 슈퍼 마리오 오디세이는 넓은 샌드박스 맵에서 자유롭게 키 아이템을 탐색하는 슈퍼 마리오 64의 플레이 방식을 다시금 가져옴으로써 본질로의 회귀를 꾀하고 있습니다.
이러한 시도는 고전의 팬들에게는 긍정적인 방향이지만, 다르게 보면 신규 유저의 입맛을 충족하기엔 적절하지 못한 방식일 수도 있습니다. 자유도가 게임에 깊이를 더하는 요소라는 것은 부정할 수 없는 사실이나 잘못 활용할 경우 목적의식을 불분명하게 만들 수 있고 이는 스테이지 클리어 위주의 3D 플랫포머 장르인 슈퍼 마리오 시리즈의 본질과 일부 충돌하는 면이 있기 때문입니다. 슈퍼 마리오 64에서 한 번에 오직 하나의 파워 스타만 얻을 수 있었던 것도 목적의식을 명확하게 하기 위한 일종의 방편이었습니다. 슈퍼 마리오 갤럭시에서 자유도가 대폭 줄어든 이유 역시 이와 무관하지 않습니다.
하지만 슈퍼 마리오 오디세이는 기존 시리즈의 단점으로 여겨졌던 부분을 역으로 뒤집어서 이 문제를 해결했습니다. 슈퍼 마리오 64에 숨겨진 파워 스타의 개수는 총 120개 정도인데, 정확한 위치를 알지 못할 경우 샌드박스 스테이지를 하염없이 헤매게 만드는 다소 불합리한 면이 있었습니다. 하나의 파워 스타를 얻은 후엔 다시 스테이지 처음으로 돌아가게 만드는지라 반복 플레이가 필수적이었고 이런 플레이 방식이 지루하다고 생각하는 사람도 일부 있었습니다.
반면 슈퍼 마리오 오디세이에는 상점에서 살 수 있는 것과 중복으로 얻게 되는 일부를 제외해도 무려 800여 개에 달하는 파워 문이 숨겨져 있습니다. 키 아이템의 희소성을 줄인 대신 분포도를 넓힘으로써 하나의 목적에 집착하지 않고 맵 여기저기를 자유롭게 탐색하도록 자연스럽게 유도하고 있는 것입니다. 이전 시리즈와 달리 한 번에 여러 개의 파워 문을 획득하는 것도 가능하기에 같은 스테이지를 여러 번 반복해서 플레이할 필요도 없습니다.
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세상 도처에 숨겨진 파워 문을 찾아내는 것이 목표. |
그렇다고 해서 본작이 마치 유비소프트식 오픈 월드처럼 정처 없이 돌아다니면서 맵 도처에 흩어진 수집물을 찾는 게임이라는 뜻은 아닙니다. 슈퍼 마리오 오디세이의 스테이지는 처음 방문했을 때, 첫 번째 목표 달성 이후, 그리고 엔딩 이후 다시 방문할 때 각각 조금씩 다른 형태로 변화합니다. 그리고 각각의 방문 시기마다 스테이지 내에서 최우선으로 달성해야 하는 하나의 목표를 제시함으로써 플레이어에게 분명한 목적의식을 부여합니다. 레벨 디자인의 기본적인 형태는 샌드박스형이지만, 플레이어가 엉뚱한 곳에서 헤매지 않도록 필요할 경우엔 일자 진행 구간도 등장하는 등 상당히 유연한 구성을 갖추고 있습니다.
재미있는 사실은, 본작의 이러한 파워 문 탐색 프로세스가 같은 회사의 작품인 젤다의 전설 : 브레스 오브 더 와일드의 플레이 방식과 일부 닮은 면이 있다는 것입니다. 젤다의 전설 : 브레스 오브 더 와일드의 경우 각각의 퀘스트마다 확실한 목적 지점이 존재하는 게임이긴 하지만 퀘스트 마커만 따라 외길로 나아가면서 플레이하는 유저는 거의 없습니다. 길을 걷다 보면 자연스레 눈길이 가는 지형 또는 던전이 발견되고 별생각 없이 들른 곳에서 참신한 퍼즐을 풀고 의외의 아이템을 얻는 방식으로 모험심과 탐구심을 극대화한 작품이기 때문입니다.
슈퍼 마리오 오디세이 역시 마찬가지로, 목표를 향해 나아가다가 수상쩍어 보이는 곳을 탐색하면 거의 예외 없이 파워 문이 숨겨져 있습니다. 몇몇 완성도가 낮은 오픈 월드 게임들마냥 맵에다가 수집물의 위치를 찍어놓고 찾아내라는 식으로 '지시'하는 것이 아니라, 플레이어 스스로가 수집물을 찾아내는 과정에서 재미를 느낄 수 있도록 자연스럽게 유도한다는 것입니다. 각 지역마다 복장 및 아이템 구입의 화폐로 쓰이는 퍼플 코인을 도처에 배치함으로써 수집의 성취감을 한껏 높인 점도 긍정적인 부분입니다.
샌드박스 탐색에 어려움을 느끼는 플레이어를 배려하기 위한 장치도 많이 마련되어 있습니다. 파워 문을 정 찾기 힘들면 키노피오에게 50코인을 지불해서 위치를 알아낼 수 있고, 힌트새에게 들은 키워드를 통해 위치를 유추하는 것도 가능합니다. 하지만 위치를 알아낸다고 해도 대부분의 파워 문은 모습을 숨기고 있는 경우가 많아서 마지막에 찾아내는 것은 결국 유저의 몫입니다. 맵 도처에 위치한 비밀 지역에 들어설 경우 해당 지역 내에 남은 파워 문과 퍼플 코인의 존재를 캐피가 미리 알려주기에 번거롭게 같은 지역을 두 번씩 탐색할 일도 없습니다. 퍼플 코인과 파워 문을 획득하는 순간 자동으로 세이브가 된다는 점과 한 번 도달한 지역은 워프로 자유롭게 이동 가능하다는 점도 본작의 편의성을 높이는 요소들입니다.
같은 장소라도 들른 시기에 따라 조금씩 상황이 변한다. |
플레이어의 탐구심과 호기심을 자극하는 여러 요소들. |
파워 문과 퍼플 코인은 획득하는 순간 바로 저장된다. 탐색에 편리함을 더하는 워프. |
물리 엔진과 액션, 조작감의 완성도 역시 뛰어납니다. 샌드박스형 3D 플랫포머 장르는 넓은 맵을 오랜 시간 돌아다녀야 하는 특성상 액션의 손맛이 부족할 경우 쉽게 지루해질 수 있다는 맹점을 안고 있습니다. 반면 본작은 슈퍼 마리오 64에서부터 전해 내려오는 시리즈 고유의 전통적인 액션에 더해 모자 던지기와 '캡처'를 통한 새로운 액션을 선보이며 역대 3D 마리오 시리즈 중 가장 역동적인 컨트롤과 차별화된 재미를 선사하는 데 성공했습니다. 때론 공격의 수단으로, 때로는 점프를 위한 발판으로도 활용되는 모자 던지기는 마리오의 다채로운 액션과 연계되어 무궁무진한 방식으로 스테이지를 탐험할 수 있게 합니다.
모자 던지기는 얼핏 슈퍼 마리오 갤럭시의 '스핀'과 유사해 보이지만, 점프 이후의 도움닫기 정도로 그쳤던 스핀에 비해 활용성이 훨씬 높은 대신 조작 난이도 역시 한층 높은 것이 특징입니다. 모션 조작으로 발동되는 위로 던지기, 아래로 던지기, 좌우로 흔들기 등은 사실 기초적인 액션에 불과하고 그보다는 응용 액션으로 스테이지 공략의 재미를 한층 높였다는 점이 포인트입니다. 공중에서 모자를 던진 후 해당 방향으로 다이브하면 더 먼 거리를 날아갈 수 있으며, 그 상태에서 한 번 더 다이브해서 체공 거리와 시간을 늘릴 수도 있습니다. 이를 잘 응용하면 일반 점프로는 도달하지 못하는 높은 곳까지 올라갈 수도 있습니다.
이러한 점프 기술에 익숙해지는 순간, 슈퍼 마리오 오디세이는 지금까지 플레이해왔던 것과 전혀 다른 게임이 됩니다. 게임에서 제시하는 '정상적인 진행 방식'의 중요성은 퇴색되고 플레이어 임의대로 새로운 길을 개척하는 것도 가능해지기 때문입니다. 모든 스테이지마다 스피드런 미션이 존재하는 것을 보면 이러한 자율적인 스테이지 공략을 애초에 의도하고 만들어진 게임이라고 보는 편이 옳을 겁니다. 물론 3D 마리오 시리즈는 하나같이 파고들기 요소가 강한 게임들이긴 하지만, 슈퍼 마리오 오디세이에 와서는 한층 테크니컬해진 모자 던지기 액션 덕분에 더욱 깊이 있는 공략이 가능해졌습니다. '입문은 쉽게, 마스터는 어렵게'라는 공식을 철저히 추구하는 닌텐도 게임의 특징이, 본작에도 고스란히 녹아들어 있는 것입니다.
점프 액션은 슈퍼 마리오 시리즈의 트레이드마크. |
공중에서 모자 던지기 후 다이브 기술은 빠르게 익혀두면 게임이 편해진다. |
조작에 불합리한 부분이 적고 지형과 액션의 상호작용이 거의 완벽에 가깝게 맞아떨어진다. |
캡처는 모자 던지기로 적이나 사물에 빙의하여 능력을 그대로 활용하는 시스템으로, 본작의 핵심적인 액션이라고 할 수 있습니다. 캡처의 적절한 활용은 추가 파워 문을 얻는 것뿐만 아니라 본작의 메인 목적을 달성하는 데에도 매우 중요합니다. 캡처 가능한 오브젝트의 종류는 무려 수십 종에 달하는데, 캡처한 타깃마다 조작법이 달라지는 만큼 역대 슈퍼 마리오 시리즈 전부를 통틀어 가장 다채로운 액션이 가능한 게임이라고 할 수 있습니다. 조작법이 다양한 만큼 게임이 조금 복잡해질 우려도 있으나, 스테이지마다 캡처 가능한 대상이 적절하게 분배되어 있고 게임 진행에 따라 차근차근 배워가면서 플레이할 수 있도록 구성되어 있어서 실제로는 조작의 난해함 때문에 어려움을 겪는 경우는 사실상 없다고 봐도 무방합니다.
각각의 캡처 액션이 저마다 개성적인 재미를 담고 있다는 점도 돋보입니다. 모든 캡처 대상은 장점이 있는 만큼 단점도 명확하고 지형지물에 따라 움직임에 제약이 있는 경우도 있습니다. 예를 들어 킬러를 캡처하면 공중을 빠르게 날아갈 수 있지만 지속 시간이 짧고 고도 변경이 불가능합니다. 몇몇 보스전의 경우 특정 캡처 상태가 강제되는 경우도 있습니다. 이처럼 마리오 상태와 캡처 상태를 자유롭게 오갈 수 있다는 점과 어떤 상태에 있든 특색 있는 액션을 즐길 수 있다는 사실은 본작의 레벨 디자인을 한층 풍요롭게 만듭니다.
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적에게 빙의하는 캡처는 슈퍼 마리오 오디세이의 핵심적인 시스템. |
지금까지의 슈퍼 마리오 시리즈와 마찬가지로, 슈퍼 마리오 오디세이는 레벨 디자인의 미술적인 완성도와 구성적인 완성도 모두 상당히 뛰어납니다. 일단 외양적인 부분을 먼저 살펴보자면, 독 모드에서 플레이하더라도 약간 화면이 거친 느낌이 있는 것을 봐서는 1080p 고정 해상도는 아닌 듯하지만 대신 게임 내내 안정적인 60프레임이 유지됩니다. 도시 왕국같이 좁은 곳에 오브젝트가 많이 몰려 있는 장소에 가보면 멀리 있는 사람의 애니메이션이 30프레임으로 동작하는 것을 확인할 수 있는데, 기기의 성능 내에서 최대한 높은 프레임을 유지하기 위해 갖가지 최적화 방식을 동원했음을 알 수 있는 부분입니다. 3D 플랫포머 장르에서 프레임은 조작감에 직접적으로 관여하는 요소라는 사실을 생각해보면 매우 적절한 조치였다고 할 수 있죠.
세계여행을 콘셉트로 잡은 작품이어서인지 역대 시리즈 중 가장 화려하면서도 다양한 미술적 요소를 갖춘 게임이기도 합니다. 숲이나 호수, 바다 같은 자연적인 배경은 물론이고 대도시나 요리 왕국같이 기존 슈퍼 마리오 시리즈에서는 보기 어려웠던 독특한 스테이지가 많이 등장합니다. 특히 도시 왕국은 3등신 캐릭터인 마리오와 달리 실제 비율의 사람들이 대거 등장하는데도 별다른 어색함이 느껴지지 않고 게임 플레이에 잘 녹아든다는 점이 특이합니다. 왕국을 건너갈 때마다 퍼플 코인을 모아 마리오의 복장과 모자를 바꿀 수 있다는 점도 본작이 기존 슈퍼 마리오 시리즈와 디자인적으로 차별되는 요인 중 하나입니다.
60프레임에서 비롯되는 부드러운 조작감은 곧 게임의 재미로 직결된다. |
여러 왕국을 돌아다니면서 복장과 모자를 모으는 재미도 빼놓을 수 없다. |
스테이지의 세부적인 레벨 디자인에도 본작 특유의 '여행'이라는 콘셉트가 잘 녹아들어 있습니다. 앞서 언급했듯이 슈퍼 마리오 오디세이의 게임 플레이는 하나의 중요한 목표를 향해 나아가는 가운데 주변을 탐색하고 추가적인 파워 문을 획득하는 방식으로 진행됩니다. 그 과정에서 플레이어의 탐구심과 탐색 욕구를 자극하는 것은 레벨 디자인의 창의성과 미술적인 완성도입니다. 어딘지 모르게 주변과 달라 보이는 지역을 잘 살펴보면 여지없이 파워 문을 발견할 수 있고, 때로는 개별적인 출입구가 존재하는 비밀 지역을 찾아낼 때도 있습니다. 그리고 그 과정에서 발생하는 의외의 즐거움은 마치 타지로 여행을 떠나 생각지도 못한 명소를 발견했을 때의 희열과 많은 부분이 닮아 있습니다.
이러한 사실은 달성률과 같은 수치적인 요소로 게임 플레이의 동기를 부여하고 별다른 고민 없이 정해진 이정표만 줄곧 따라가게 만드는 최근 게임들이 배워야 할 부분이 아닌가 합니다. 슈퍼 마리오 오디세이의 게임 플레이는 거기에 화살표가 있기 때문에 나아가는 것이 아니라, 플레이어 스스로가 탐구심을 느끼고 앞으로 나아가도록 자연스럽게 유도한다는 점에서 즐거운 여행에 비유됩니다. 이는 자유도를 최고의 가치로 치는 샌드박스, 더 나아가 오픈 월드 게임들이 추구해야 하는 궁극적인 지향점입니다. 물론 본작에도 퍼플 코인 수집이나 모든 파워 문 수집 등 달성률을 중시하는 요소가 아예 없는 것은 아니나, 그 모든 과정 속에서 레벨 디자인의 창의성과 독특한 기믹을 즐길 수 있다는 점에서 여타 게임들과 차별화됩니다.
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이정표 없이 떠나는 자유로운 여행의 즐거움. |
전반적인 스테이지의 완성도도 훌륭하지만, 각 지역에 분절적으로 존재하는 외길 스테이지의 완성도 역시 매우 높습니다. 창의성이라는 단어 하나로는 충분히 설명할 수 없는 정교하면서도 치밀한 완성도가 돋보이고 일부 구간은 2D와 3D를 자유롭게 오가는 기믹으로 한층 확장된 게임 플레이를 선사합니다. 앞서 언급한 캡처 액션의 다양성과 레벨 디자인 사이의 창조적인 연계에서 비롯되는 긍정적인 시너지는 게임 플레이에 한층 폭넓은 가능성과 개성적인 재미를 불어넣습니다. 스테이지 플레이에 화룡점정을 찍는 보스전의 공략법과 밸런스도 상당히 잘 짜여서 액션 게임으로서의 가치 역시 매우 높다고 할 수 있습니다.
사실 본작에 등장하는 여러 왕국들은 단순히 사이즈만 놓고 보면 그렇게까지 스케일이 큰 편은 아닙니다. 하지만 그 작은 지역이 광활하게 느껴질 정도로 밀도 있는 세계관을 창조해내고 갖가지 숨겨진 요소를 통해 파고들만 한 게임 플레이의 깊이를 구현한 것은 정말 대단한 성과가 아닐 수 없습니다. 엔딩 이후에도 여전히 탐색할 거리가 남아 있다는 점, 도전정신 강한 플레이어를 위한 어려운 스테이지 등의 특전 요소가 존재한다는 점, 올드팬들을 위한 팬 서비스 요소도 많이 마련되어 있다는 점, 자신도 모르게 따라서 흥얼거리게 되는 중독성 있는 음악과 귀여우면서도 개성적으로 데포르메된 여러 캐릭터와 사물의 디자인적인 완성도 등, 사소하지만 눈에 띄는 장점들 역시 본작의 가치를 한층 높여주는 요소들입니다.
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이 게임의 장점을 일일이 열거하기엔 여백이 부족하다. |
다만 딱 한 가지 아쉬운 부분이 있는데, 모션 컨트롤과 관련된 문제입니다. 리뷰 내용에서 언급했듯이 모자 던지기는 본작에서 가장 핵심적인 액션인데도 대부분의 동작이 모션 컨트롤과 연계되어 있어서 오작동하는 경우가 가끔 발생합니다. 슈퍼 마리오 갤럭시처럼 오로지 흔드는 동작 하나만 있었더라면 그나마 상황이 나았겠지만, 본작에서는 위로 던지기, 아래로 던지기, 좌우로 흔들기 등 액션의 종류가 다양한지라 때로는 플레이어가 의도하지 않은 동작이 나가기도 합니다. 아예 개발진 공인으로 조이콘 양손 잡기가 추천되는 이유는 모션 컨트롤을 하기 가장 용이한 방법이라 그런 것뿐입니다. 조이콘 양손 잡기 모드가 편해서 추천되는 게 아니라, 그 이외의 모드가 불편하게 만들어졌다고 보는 편이 정확합니다.
제 경우엔 조이콘 특유의 불편한 그립감과 우측 아날로그와 A/B/X/Y 버튼 사이의 간섭 때문에 결국엔 프로 컨트롤러로 이 게임을 플레이했습니다. 그래도 대부분의 상황에서는 별문제가 없었지만 360도 모자 던지기를 할 때만큼은 원하는 대로 발동되지 않는 경우가 꽤나 많았습니다. 그렇다고 모션 컨트롤의 존재 자체가 문제라는 뜻은 아닙니다. 모션 컨트롤을 원치 않는 유저를 위한 적절한 차선책을 마련해두지 않았다는 점을 지적하는 것이죠. 스핀 이후 X/Y를 누르면 360도 모자 던지기가 나가고 엉덩이 찍기 이후 X/Y를 누르면 아래로 모자 던지기가 나가는 등 부차적인 방법이 있기는 하지만, 선조작이 필요하다는 점에서 모션 컨트롤에 비해 딜레이가 길고 이마저도 부정확하게 발동되는 경우가 적지 않습니다.
슈퍼 마리오 오디세이는 그렇게 많은 버튼을 쓰는 게임은 아닙니다. 점프는 A/B, 스핀은 X/Y, 앉기는 ZL/ZR과 같은 식으로, 어찌나 버튼이 남아도는지 같은 동작을 무려 두 개의 버튼에다가 배정해놨습니다. 차라리 남는 버튼을 활용해서 원터치로 360도 모자 던지기 등을 발동할 수 있게 만들었다면 더 좋지 않았을까요? 개발진에서 설정한 방식 이외의 추가 컨트롤 옵션을 제공하지 않고 모션 컨트롤이나 터치 스크린 등 하드웨어의 특징을 조작에 억지로 대입시키는 문제는 사실 닌텐도 게임 전반에서 고질적으로 발견됩니다. 아이러니한 사실은, 닌텐도 스위치는 휴대기와 거치기의 하이브리드 기기임에도 불구하고 이 모션 컨트롤 문제 때문에 슈퍼 마리오 오디세이만큼은 휴대 모드로 플레이하기 다소 불편한 게임이 되었다는 것입니다.
허나 이런 문제에도 불구하고 슈퍼 마리오 오디세이의 조작감은 여타 게임들과 비교해 봐도 상당히 훌륭한 편에 속합니다. 애초에 3D 플랫포머 장르인데 조작감이 나쁘다면 좋은 평가를 받는 것 자체가 불가능했겠지요. 그럼에도 작은 단점에 굳이 긴 분량을 들여 서술한 이유는 모든 면에서 완벽해질 수 있었던 게임이다 보니 조그마한 결점이 더 크게 와 닿았기 때문이라 말하고 싶습니다. 그리고 이러한 닌텐도 특유의 타협 없는 고집이야말로 어쩌면 좋은 작품을 만든 원동력일지도 모르겠다는 생각이 듭니다.
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조작감이 좋은 게임이긴 하지만, 지금보다 더 좋아질 수도 있었다는 것. |
고전 명작의 정통 후계자는 늘 그렇듯 새로운 시대와의 정면대결을 감내해야 합니다. 닌텐도 Wii로 발매된 슈퍼 마리오 갤럭시가 한 시대를 대표한 명작으로 인정받았지만 반면 소수의 슈퍼 마리오 64 팬들에게는 자유도가 부족하다는 아쉬운 소리를 들었던 것을 생각하면, 기존 팬들과 새로운 팬들의 요구를 모두 충족시킨다는 것이 얼마나 어려운 것인지를 실감하게 됩니다.
슈퍼 마리오 오디세이는 바로 그 어려운 지점을 성공적으로 돌파했다는 점에서 완성도 이상의 의미를 가진 작품이라 평하고 싶습니다. 이제는 대세 장르에서 멀어져버린 샌드박스 3D 플랫포머라는 한계를 딛고 고전적인 의미의 자유도와 새로운 시대의 요구에 걸맞은 합리성을 두루 갖추면서 게임 명가(名家) 닌텐도의 저력을 다시금 드러내는 데 성공했습니다. 젤다의 전설 : 브레스 오브 더 와일드가 오픈 월드 장르의 새로운 경지를 제시했다면, 슈퍼 마리오 오디세이는 샌드박스 게임의 이상적인 플레이를 보여준 작품입니다. 완벽하게 짜인 여행 계획이 여기 있으니, 플레이어는 그저 컨트롤러를 손에 쥐고 나아가면 됩니다.
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편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
(IP보기클릭)122.128.***.***
오디셋이 하면서 감탄 했던게 .. 흙 땅 물 끈적임액체 금속 .. 질감 표현능력이 닌텐도만의 노하우가 있는듯.. 그래픽도 기기성능만이 전부가 아니라 제작사 역량에 따라서는 맛갈나게 표현할수 있다는걸 알게 해주네여 여튼 닌텐도는 몇몇 정책으로 까이기는 하지만... 소프트 제작 능력 하나만큼은... 전세계 원탑급 제작사라는거는 인정할만합니다 마딧세이가 이정도인데.... 젤다 한글판 아주 기대중 ~~~~
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같은 3D플랫포머 장르인 모 고슴도치 포시즈는 좀 배워라
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상급 액션에 익숙해지면 정말 다른 게임이 되죠 예를 들면 호수왕국의 독파도 스테이지. 그냥 개구리 캡쳐해서 진행해도 되지만 모자 점프로도 클리어 가능. 아니면 쭈우키로만 올라갈수 있는 나무를 모자 점프랑 벽점프를 조합해서 올라가는 것도 되고. 그쯤되면 달 먹는 것도 잊고 여기서 저기까지 이렇게 해서 될까?를 실험하는 것만해도 재밌음 하지만 이런거 전~혀 몰라도 기본 점프랑 캡쳐만으로 진행해도 또 충분히 재밌다는 게 대단한 부분. 갤럭시도 좋았지만 이런 샌드박스한 부분이 부족해서 아쉬웠는데 오디세이는 64의 샌드박스를 더 강화해서 초심자,상급자 모두 만족하는 디자인으로 나와줬음. 괜히 메타 97점 받는게 아님.
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진짜 올해 했던 게임중에서 가장 재미있었던 게임
(IP보기클릭)175.121.***.***
12월 1일에 스위치랑 같이 받았는데 구동 상태만 볼려고 돌렸다가 '한 스테이지만 더 더 더' 하다가 엔딩까지 다이렉트로 달렸습니다. 정신 차려보니 새벽이더라는... 스테이지 하나하나가 정말 대단하다고 느꼈습니다. 닌텐도의 맵디자이너는 괴물인가 싶을 정도로 아이디어가 톡톡 튀는 게임이었네요. 시작부터 엔딩까지 지루할 틈이 없었습니다. 아직 안 즐겨본 사람이 있다면 필구.
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진짜 올해 했던 게임중에서 가장 재미있었던 게임
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같은 3D플랫포머 장르인 모 고슴도치 포시즈는 좀 배워라
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세가팬으로서 정말 아쉬워요 드림캐스트 시절 소닉어드벤처2 이후 두 경쟁자의 상승세는 너무 크게 갈렸죠. 그나마 최근 크게 호평을 받았던 소닉매니아는 말그대로 소닉매니아들이 개발한 게임인건 안함정 | 17.12.27 11:50 | |
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12월 1일에 스위치랑 같이 받았는데 구동 상태만 볼려고 돌렸다가 '한 스테이지만 더 더 더' 하다가 엔딩까지 다이렉트로 달렸습니다. 정신 차려보니 새벽이더라는... 스테이지 하나하나가 정말 대단하다고 느꼈습니다. 닌텐도의 맵디자이너는 괴물인가 싶을 정도로 아이디어가 톡톡 튀는 게임이었네요. 시작부터 엔딩까지 지루할 틈이 없었습니다. 아직 안 즐겨본 사람이 있다면 필구.
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상급 액션에 익숙해지면 정말 다른 게임이 되죠 예를 들면 호수왕국의 독파도 스테이지. 그냥 개구리 캡쳐해서 진행해도 되지만 모자 점프로도 클리어 가능. 아니면 쭈우키로만 올라갈수 있는 나무를 모자 점프랑 벽점프를 조합해서 올라가는 것도 되고. 그쯤되면 달 먹는 것도 잊고 여기서 저기까지 이렇게 해서 될까?를 실험하는 것만해도 재밌음 하지만 이런거 전~혀 몰라도 기본 점프랑 캡쳐만으로 진행해도 또 충분히 재밌다는 게 대단한 부분. 갤럭시도 좋았지만 이런 샌드박스한 부분이 부족해서 아쉬웠는데 오디세이는 64의 샌드박스를 더 강화해서 초심자,상급자 모두 만족하는 디자인으로 나와줬음. 괜히 메타 97점 받는게 아님.
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단점이라면 본문에 나오듯 모션 컨트롤이 꼭 있을 필요가 없는 부분에 있다는게 아쉽. 예로 구르기 액션의 y버튼 연타로도 조이콘 흔들어 나오는 구르기 속도랑 같아야 했음.일부러 느리게 만들 필요가 전혀 없음. 그리고 조작의 간결함을 망칠 수도 있겠지만 모자 위로 던지기랑 아래로 던지기는 안쓰는 트리거 버튼 2개로 쓸수 있게 해줬으면 진짜 좋았을 것 같음. | 17.12.24 03:09 | |
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오디셋이 하면서 감탄 했던게 .. 흙 땅 물 끈적임액체 금속 .. 질감 표현능력이 닌텐도만의 노하우가 있는듯.. 그래픽도 기기성능만이 전부가 아니라 제작사 역량에 따라서는 맛갈나게 표현할수 있다는걸 알게 해주네여 여튼 닌텐도는 몇몇 정책으로 까이기는 하지만... 소프트 제작 능력 하나만큼은... 전세계 원탑급 제작사라는거는 인정할만합니다 마딧세이가 이정도인데.... 젤다 한글판 아주 기대중 ~~~~
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울썬문:암, 그렇고 말고 | 17.12.27 18:09 | |
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울썬문아 니얘기 아니다 들어가라 | 17.12.29 18:22 | |
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그거 난이도 업시스템... | 17.12.27 13:55 | |
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그러게 그게 목적이라면 하다가 피치공주가 죽을꺼같은데 | 17.12.29 18:23 | |
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선샤인 진짜재밌었죠 | 17.12.31 14:51 | |
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취급이 안 좋을만 하죠. 다른 마리오 시리즈에 비하면 사도나 다름없는 수준인데... 당시 시게루옹이 직접 디렉팅한 작품도 아니고 대체로 본가 마리오에서 완벽해야 될 카메라 워킹과 난이도 밸런스, 조작성 면에서 아주 크게 실패한 작품이었으니까요. 전 아직까지도 선샤인만큼은 좋게 평가 못 하겠습니다. 마리오에서 유일하게 '불편함'을 느낀 게임이었으니까요. | 18.01.01 13:28 | |
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중간중간 짜증 유발했던건 맞지만 전 갤럭시보다는 훨씬 재밌게 했는데... 많은 분들의 평이 좋지 못한게 아쉽네요.. | 18.01.05 19:36 | |
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본문글 중에 있는 '그렇다고 해서 본작이 마치 유비소프트식 오픈 월드처럼 정처 없이 돌아다니면서 맵 도처에 흩어진 수집물을 찾는 게임이라는 뜻은 아닙니다.' 이거 때문에 댓글 쓰신것같은데... 유비식 오픈월드라는 표현과 단점은 글 작성자 뿐만 아니라 많은 사람들 수긍하는 것으로 알고 있습니다. 표현이 불편했으면 그럴 수도 있지만.. 뜬금없이 닌텐도 찬양하는 사람들 얘기가 나오는건 이건 뭐지 싶네요 | 18.01.01 17:00 | |
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그럼 유비빠는 난독과 피해망상이 가득한 사람들인가보네요 그리고 유비식 오픈월드 생각보다 많은게임에서 혹평요소로 받아들여지는데요?...게이머들이 죄다 유비 죽이기하려고 나서는 폭도들이라도 된답니까? | 18.01.10 00:16 | |
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