IS THIS THE FIRST TIME?
굳이 [METAL GEAR SOLID(이하 MGS)]가 어떤 게임인지 구구절절한 소개를 올리진 않겠습니다. 이미 이 리뷰를 보기 위해 클릭을 하신 수많은 게임유저 여러분들 중에 [MGS]가 어떤 게임인지 모르는 분은 거의 없으실테니 말이죠. MSX 시절부터 부각되어온 잠입액션에 대한 극한의 연출력, 반전에 반전을 거듭하는 탁월한 시나리오와 뚜렷한 메시지, 그리고 그 모든 요소의 한 가운데에 우뚝 서 있는 최강의 카리스마를 지닌 사나이 \'Solid Snake\'. [MGS]를 수식하는 미사여구가 어디 한두 개 뿐이겠습니까만, 대강 이정도의 나열만으로도 [MGS]가 갖고 있는 매력이 무엇이며, 그것을 통해 현 비디오콘솔 게임시장에서 차지하는 인지도가 어느정도인지를 우리는 어렵지 않게 짐작할 수 있을 것입니다.
\'OUTER HEAVEN\' 봉기사건과 연루된, 당시로써는 FOX HOUND의 신입대원이었던 \'Solid Snake\' 와 그의 상관 \'Big Boss\' 와의 대결을 그렸던 MSX판 [METAL GEAR]나, \'Zanzibar land\' 반란 진압을 배경으로 한 \'Grey Fox\' 와 \'Solid Snake\' 간의 라스트 전투씬이 인상깊었던 그 후속작 [METAL GEAR2]를 기억하시는 올드 유저분들은 아직도 많을 것이라고 생각합니다. 개인적으로 왜 \'코지마 히데오\' 가 이 좋은 시나리오를 바탕으로 한 후속작을 패미컴으로는 발매하고 수퍼패미컴으로는 만들지 않았었는지 조금 납득이 가질 않습니다만, 어쨌든 다행스럽게도 이 매력적인 게임은 플레이스테이션(이하 PS) 및 PS2로 다시 등장하여 새로운 [METAL GEAR]를 기다리던 수많은 유저들을 열광시켰으며, 이제 2004년 겨울에 출시될 [MGS3 : SNAKE EATER]의 발매를 눈 앞에 두고 있습니다(MSX & 패미컴판과 PS 이후의 시리즈를 구분하기 위해서인지 KONAMI 측에서는 과거 MSX로 출시된 두 편의 작품은 [METAL GEAR]로, 그 이후의 것은 [METAL GEAR SOLID]라는 타이틀로 출시하고 있습니다).
한편 후속작과는 별개로 [MGS] 시리즈 사상 가장 뛰어난 연출력과 스토리를 선보였다는 PS의 [MGS]의 리메이크 작품이 닌텐도 게임큐브(이하 NGC)로 개발중이라는 소식이 작년 여름쯤을 기점으로 비디오 콘솔시장에 본격적으로 퍼지기 시작했으며, 이는 또다시 [MGS]의 팬들을 기대와 흥분속으로 몰아넣었습니다. 특히 PS용 [MGS]의 유명 이벤트씬을 \'완벽하게\' 새로운 감각으로 뜯어고쳐 공개되었던 동영상은, 그 제작 주체가 자회사 KONAMI가 아닌 NGC용 [ETERNAL DARKNESS]로 유명한 \'SILICON KNIGHTS\' 라는 사실에서 오는 [MGS] 팬들의 기대 반 근심 반의 착잡한 심정을 깨끗이 씻어내 버렸습니다. 지금부터 그 문제의 화제작을 간략하게나마 살펴볼까 합니다. 바로 [METAL GEAR SOLID : THE TWIN SNAKES(이하 트윈 스네이크)]입니다.
[THE TWIN SNAKES] : I\'M YOUR SHADOW!
알래스카 폭스 제도에 위치한 \'쉐도우 모세스\' 섬에서 \'잔지바랜드\' 반란 이후 소멸되었다고 추측되었던 \'FOXHOUND\' 를 자칭하는 세력이 나타나 그 곳 핵병기 폐기소를 점령하고 미 정부에 핵미사일 발사의 압력을 가해옵니다. 그들의 요구조건은 과거 \'OUTER HEAVEN\' 의 우두머리인 \'Big Boss\' 의 사체 회수 및 5천만 달러의 현금. 서방국가에서는 다시 이 사건의 해결을 위해 은퇴한 전 \'FOXHOUND\' 대원 \'Solid Snake\' 를 비밀리에 파견, 현재 쉐도우 모세스섬에 갇힌 \'Darpa\' 국장과 암즈테크 사장 \'Baker\' 의 신변을 확보하는 한편, 반란세력의 핵 발사가능 여부를 확인하고 사실로 판명될 경우 이를 저지하라는 지령을 내리게 됩니다.
정도가 지나친 반전으로 인하여 스토리에 대한 평가가 극명하게 나뉘었던 PS2판 [MGS2]는, 사실 MSX시절부터 이어져 온 [METAL GEAR]의 큰 이야기흐름과 조금은 다른 노선을 추구했다는 측면에서 전작인 [MGS] 보다는 \'내러티브의 치밀함\' 이 다소 부족하지 않았나 싶습니다. 예상치 못했던 \'라이덴\' 으로의 주인공 교체나, METAL GEAR를 둘러싼 배후세력인 \'패트리어트\' 집단에 대한 지나치게 큰 스케일의 묘사, 거기에 리퀴드, 솔리드, 솔리더스, 오셀롯까지 얽히고 설킨 복잡한 캐릭터 설정 등이 [MGS2] 자체로써 이루어져야하는 하나의 깔끔한 스토리 진행보다는 \'대책없이 커져 버린\' 스케일에만 초점이 맞춰진게 아닌가 싶을 정도이니까요. 그런 의미에서 기존 MSX용 [METAL GEAR]의 흐름을 이어가는 동시에 그 자체로써 나름대로 깔끔한 결말을 내렸던 PS용 [MGS]의 작품성은 다른 [MGS] 시리즈에 비해 더욱 뛰어난 퀄리티를 보여주었다고 보여집니다.
기본적으로 이번에 발매된 [트윈 스네이크]는 바로 이러한 [MGS]의 정통성을 그대로 답습하여 리메이크 된 작품이라고 보시면 되겠습니다. 기본적인 스토리진행에서 각종 미션 및 보스전, 심지어 Codec에서의 대화내용까지 원작의 그것을 충실히 재현하는 [MGS]의 기본골격을 그대로 따르되, 액션 시스템이나 그래픽 / 사운드와 같은 외부적인 측면에서는 [MGS2]의 체계 및 추가적인 요소를 삽입하여 \'원작 팬\' 과 [MGS]를 플레이 해본 경험이 없는 \'신규 유저\' 모두를 사로잡고 있습니다.
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Ok. I\'m ready to go
그럼 지금부터 본격적으로 [트윈 스네이크]가 어떤 특징을 지니고 있는지 원작 [MGS]와의 비교를 중심으로 하나하나 살펴보도록 하겠습니다. 먼저 많은 유저들의 초유의 관심사였던 그래픽의 보강 부분을 보자면, 1998년 PS로 원작이 등장한지 벌써 6년의 시간이 흐른 만큼, NGC의 [트윈 스네이크]는 [MGS]와 비교할 수 없을만큼 인물과 배경묘사에 있어서 세밀함을 보여주고 있습니다. 그저 눈, 코, 입만 겨우 분간되었던 캐릭터들의 표정은 [MGS2] 수준의 \'살아있는 얼굴\' 로 돌아왔으며, 특히 원작과 다르게 완벽에 가까운 1인칭 시점을 제공하여 거대한 기지에 대한 공간감 넘치는 묘사를 훌륭하게 완성해내었습니다. 여기에 NGC의 하드웨어 성능을 대폭 활용한 프로그레시브 스캔 모드 지원은 [트윈 스네이크]의 VISUAL적인 특징을 한결 돋보이게 만들고 있습니다.
다만 한가지 아쉬운점은, 이미 PS2로 몇년전 출시되어 그래픽에 있어선 아직까지도 찬사를 받고 있는 [MGS2]에 비해 \'드러내놓고 차별화할만한\' 그래픽의 향상을 보여주진 못하고 있다는 점입니다. 물론 앞서 언급했다시피 [트윈스네이크]의 그래픽은 [MGS]에 비하면 비교도 안될 정도로 발전하긴 했습니다만, [MGS] 시리즈의 신작에서는 늘 \'입이 떡 벌어지는\' 화려한 연출과, 상상 이상의 꼼꼼한 그래픽 향상이 있었던 만큼 [MGS2] \'이상\' 의 대폭적인 그래픽적 향상을 기대하는 유저들에게는 다소 실망감을 안겨줄 수도 있을 듯 싶습니다.
[트윈 스네이크]의 사운드에서의 발전 또한 훌륭한 편입니다. 시리즈 연대기 상 가장 뒷부분에 놓여지는 [MGS2]가 부분 동영상에서만 \'돌비 프로로직2\' 를 지원했던 반면, [트윈 스네이크]에서는 게임 상에서도 돌비 프로로직2를 지원하고 있어 5.1채널 사용자에게는 청각의 즐거움을 제공하고 있습니다. 아울러 BGM의 경우 [MGS]의 기존 테마를 대부분 재활용하되, 스탭 소개에 이은 본격적인 인트로 영상이나 적에게 발각되었을 때의 BGM 등은 새롭게 편곡, 혹은 신곡을 삽입하여 색다른 묘미를 안겨주고 있습니다. 한편 SOUND EFFECT의 경우는 [MGS]와 [MGS2]의 음향효과를 모두 사용하여 [MGS] 시리즈의 팬들에게 친숙함을 제공하고 있다는 점 또한 [트윈 스네이크]의 매력이 아닐까 싶네요.
이제 액션 체계의 달라진 점에 대해서도 살펴보도록 하겠습니다. 앞서 밝혔듯이 [트윈 스네이크]는 맵 구성, 시나리오 진행 등에 있어서 원작을 99% 그대로 재현하고 있는 반면, 액션의 다양함은 [MGS2]의 그것을 채택하여 변화를 주고 있습니다. 마취총 M9의 등장 및 1인칭 사격 가능, 적 병사의 DOG TAG 입수, 캐비넷 안에 숨기, 거기에 새로 추가된 \'앞으로 구르기\' 동작 등은 확실히 원작보다는 보다 다양하며 자연스러운 액션을 가능케 하고 있습니다. 다만 여기에서도 앞서 그래픽에서 살폈듯이 [MGS2]를 크게 벗어나는 신선함은 찾아보기 힘들었다는 점이 아쉬움으로 남습니다. 아울러 \'캐비넷 안에 숨기\' 같은 경우, 게임 진행 상 특별히 필요한 동작도 아닌 \'이러한 점도 추가되었다\' 는 다양성의 하나 정도로 밖에 그 효용성이 인식되지 못한다는 점이 \'액션 체계\' 에 있어[트윈 스네이크]만의 오리지널리티를 기대한 유저들에겐 조금은 안타까움으로 남지 않을까 싶네요.
하드웨어와 액션의 패턴이 바뀐만큼, 조작체계도 기존 PS, PS2에 비해 살짝 바뀌었음은 물론입니다. 가장 두드러졌던 점은 PS2의 액션을 그대로 지원하면서도 L2 / R2버튼의 부재로 인한 조작체계의 변화였으며, 특히 1인칭 시점에서의 \'거총\' 자세에서 총을 내려놓을 경우 조준버튼을 살짝 release 함으로써 모션이 취해지는 것이 아니라 Y버튼의 선입력 이후 조준버튼을 뗌으로써 이루어진다는 점 등이 주목할 만한 변화입니다. 이외에 NGC 컨트롤러의 키 배열 상 십자키보다도 아날로그스틱을 주로 사용하게되며, 그 중에서 \'걷기\' 와 \'뛰기\' 단 두가지의 움직임만을 보여주고 있는 점이 NGC 컨트롤러의 미세한 컨트롤을 활용하지 못했다는 측면에서 단점으로 지적될 듯 합니다. 하지만 이러한 조작체계의 약간의 변화는 게임을 진행함에 따라 금방 익숙해지리라 생각됩니다.
뭐니뭐니해도 이번 [트윈 스네이크]의 가장 큰 변화는 바로 \'이벤트 동영상\' 의 대폭적인 발전일 것입니다. 리얼타임 폴리곤 동영상 담당인 \'기타무라 류헤이\' 의 주도하에 \'완벽하게\' 재 구성된 각각의 동영상들은, \'다른 게임을 보는 것이 아닌가\' 싶을 정도로 화려함과 현란함 그 자체로 무장하고 있습니다. 여느 헐리웃 무비보다도 멋드러진 연출은 \'지나치게 기교에 집착하였다\' 는 기존 팬들의 지탄을 받기도 하였지만, [MGS] 시리즈 자체가 사실 어느 정도의 REALITY와 FICTION을 적절히 섞었던, 그리고 무엇보다도 감각적인 영상의 연출에 주력하였던 게임이었음을 상기해본다면 이러한 변화는 매우 신선하고도 긍정적인 시도라고 보여집니다. 특히 더 이상 [MGS] 시리즈에 등장할 가능성이 희박한 FOXHOUND 최고의 정예멤버 \'Grey Fox\' 의 마지막 활약을 눈부신 동영상으로 감상할 수 있다는 사실만으로도 [트윈 스네이크]의 영상연출력은 최고 수준으로 평가받을 수 있을 것입니다.
전반적인 플레이 소감
개인적으로 이번 [트윈 스네이크]에는 발매 전부터 상당한 기대를 갖고 있었으며, 특히 그전까지 공개되었던 동영상(그레이 폭스의 난투극 씬이나 오셀롯과의 첫 대면 동영상 등은 \'전율\' 에 가까운 흥분으로 절 몰아넣었습니다)의 어마어마한 퀄리티 덕분에 발매일만 손꼽아 기다리던 것이 솔직한 심정이었습니다. 그러나 기대가 지나치게 컸던 탓인지, [트윈 스네이크]의 완성도가 \'최고다!\' 라고 자신있게 외칠만큼의 극한의 퀄리티라고 느끼진 못했던 것이 게임을 클리어하고 나서 느껴지는 개인적인 감상이었습니다.
물론 원작이 워낙 뛰어난 게임성과 빈틈없는 시나리오 전개를 보여주고 있어 기본적으로 재미를 보장하고 있긴 합니다만, 벌써 [MGS2]가 나온지 몇 년의 세월이 흘렀고, 그동안의 [MGS2]를 한단계 뛰어넘을 만한 눈에 띄는 발전을 기대했던 것이 적지 않은 유저들의 바램이자 소망이었을 것입니다. 더군다나 NGC에는 부동의 리메이크 1위를 고수하는 명작 [BIOHAZARD : REBIRTH]가 있는 만큼, 같은 REMAKE 게임이라는 측면에서 \'[BIOHAZARD]만큼 화려한 변신은 아니지 않은가\' 라는 일부 유저들의 불만섞인 목소리도 들리는 듯 싶습니다.
그러나 어쨋든 변함없이 [MGS]는 [MGS]라고 생각합니다. 연출이 헐리웃 무비 같아지든, 이렇다 할 변화가 없는 액션체계든 간에 [트윈 스네이크]는 전설의 FOXHOUND 대원들이 살아 숨쉬는 [MGS]의 정통 시리즈입니다. 더군다나 그것을 현대적인 감각의 그래픽과 화려해진 무비 씬으로 탈바꿈시키는 한편, 변함없는 최고의 흡입력을 지닌 스토리를 그대로 여과없이 담아낸 사실은 [트윈 스네이크]의 희소성을 더욱 높여주고 있습니다. 전설의 명작을 다시 한 번 거부감없이 플레이할 수 있다는 것, 그 사실만으로도 [트윈스네이크]의 존재가치는 충분할 것이라고 생각됩니다.
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Colonel, can you hear me?
가까운 루리웹 내의 [MGS] 시리즈 공략 게시판이나, 인터넷에서 쉽게 접할 수 있는 기타 밀리터리 관련 사이트를 방문해보면 [MGS]에서 적지 않은 부분이 REALITY 보다는 FICTION 쪽에 가까움을 알 수 있을 것입니다. 확실히 \'NIKITA MISSILE\' 의 존재여부나 \'STINGER\' 의 사용 자세 등을 생각해본다면 [MGS]가 100% 사실성에만 기인한 게임은 아님을 어렵지 않게 간파해 낼 수 있지요. 하지만 동시에 [MGS] 만큼 사실성을 강조하면서도 그안에 게임으로써의 \'재미\' 를 교묘하게 융화시켜 성공을 거둔 케이스도 드물지 않을까 싶습니다. \'HIND D\' 의 공격을 피해내는 Solid Snake의 액션에서 \'말도 안돼\' 라는 비아냥보다는 손에 땀을 쥐며 감정이입에 몰두하는 자신을 발견하게 되는 것이 대다수 [MGS]를 즐기는 유저들의 모습일테니까요.
[트윈 스네이크]는 그러한 [MGS]의 작품성이 절정에 이른 시리즈의 리메이크버전입니다. 실제로 \'코지마 히데오\' 감독은 한 인터뷰에서 "이번 SILICON KNIGHTS의 제작에 상당한 만족을 하고 있으며, 기회가 닿는다면 리메이크가 아닌 합작 형식의 새로운 게임도 제작하고 싶다" 는 코멘트를 남긴 바 있습니다. 이는 코지마 자신 또한 [MGS]의 세계에서 구축하고 형상화하였던 Solid Snake의 모습이 이번 [트윈 스네이크]에서의 그것과 큰 이질감이 없으며, 원작의 이미지를 한층 업그레이드 시켰다고 생각하고 있음을 짐작케 하는 대목이기도 합니다.
자신이 [MGS]를 좋아하고 있음에도 [트윈 스네이크]의 플레이를 아직 망설이고 있다면, 저는 감히 \'먼저 플레이 해보고 나서 평가할 것\' 을 부탁하고 싶습니다. 특히 일본판임에도 영문 음성과 영문 텍스트를 지원하기에 \'한글화에 익숙해진\' 적지 않은 신규유저들에게도 큰 거부감을 주지 않는다는 장점은, 스토리 진행에 가장 큰 매력을 보유한 [MGS]의 우수함을 미쳐 플레이해보지 못한 유저들에게 마음껏 발산할 수 있는 면이라고 생각됩니다(본 리뷰에 삽입된 스크린샷을 보시면 아시겠지만, 소프트 자체적으로 국가코드에 관계없이 일본어 / 영어를 동시에 지원하고 있습니다. 다만, 일본어자막이 제대로 나오지 않는 단점이 있긴 하지만요). 아울러 6년전 PS 컨트롤러를 붙잡고 \'Naomi Hunter\' 의 독백과 \'Grey Fox\' 의 죽음에 눈물을 흘렸던 올드 유저들에겐, 오래전 [MGS ]를 자신이 보유한 타이틀의 1순위에 올려놓았던 지난 시간을 떠올리게 만드는데 있어서 일말의 부족함도 없을 것입니다.
기억하십시오. 이것은 [METAL GEAR]입니다.