
제목 |
몬스터 헌터 와일즈 |
출시일 |
2025년 2월 28일 |
개발사 |
캡콤 |
장르 |
액션 RPG |
기종 |
PC, PS5, XSX |
등급 |
전체 이용가 |
언어 |
한국어 지원 |
작성자 |
아미규 |
※ 본고는 몬스터 헌터 와일즈 '메인 미션 2장'까지의 사전 체험 리뷰를 다룹니다. 또한 몬스터 헌터 와일즈의 세계를 처음 탐험할 때 경험을 보전하기 위해 스토리상 중요한 시점 및 주요 몬스터 등장 장면, 대화 내용, 공략 등은 제외됩니다.
개인적으로 '몬스터 헌터 시리즈' 중 가장 큰 변화와 발전을 보여준 작품을 꼽으라면 단연 '몬스터 헌터 월드'다. 몬스터 헌터 월드는 시리즈 최초로 PC로 발매되면서 그간 기기 성능의 한계로 제대로 보여주지 못했던 몬스터 헌터의 ‘세계’를 본격적으로 표현하기 시작했다.
일신한 그래픽은 몬스터 헌터 시리즈가 계속 강조해 왔던 '살아있는 생태계'를 보여주기에 부족함이 없었고, 단순히 몬스터를 사냥하기만 하는 게임이 아닌, 몬스터는 물론 그 주위를 둘러싸고 있는 생태계를 이해하고 탐험하는 게임으로 거듭날 수 있었다. 이름처럼 정말 몬스터 헌터의 세계를 즐길 수 있는 게임이었다고 해야할까.
케케묵은 전통, 일명 '몬헌다움'을 과감하게 벗어던지고 대중에게 다가가려는 노력 또한 주요했다. 숫돌 같이 일상적으로 사용해야하는 아이템은 더 이상 소모품이 아니라 무한으로 상시 제공하고, 다양한 소모 아이템을 필드에서 채집하는 것으로 손쉽게 획득할 수 있게 만들어 사냥 외 불필요하게 늘어지는 플레이 시간을 줄였으며, 눈에 보이지 않는 다양한 정보를 굳이 외울 필요 없이 원하면 찾아볼 수 있게 도감화 하는 등 편의성이 대폭 개선됐다. 대미지를 가시화하고 포획 타이밍을 대놓고 알려주게 된 것도 크다.
몬스터 헌터 와일즈는 그 몬스터 헌터 월드를 계승하는 후속작이다. 몬스터 헌터 월드가 변화와 발전을 성공적으로 사냥한 타이틀이라면, 몬스터 헌터 와일즈는 그 발전을 갈무리하는 타이틀이다. 몬스터 헌터 월드가 보여준 급격한 발전에 미처 따라오지 못하고 남겨졌던 '디테일'을 이번 몬스터 헌터 와일즈에서 수습하여 제대로 녹여냈기 때문이다.

더욱 자유로워진 필드, 금지된 땅으로
몬스터 헌터 와일즈는 이때까지 길드가 조사한 적이 없는 미지의 영역, '금지된 땅'에서 일어나는 이야기를 다룬다. 금지된 땅은 사람이 살지 않는 황무지로 여겨졌으나, 어느 날 땅의 경계에서 쓰러져 있던 '나타'라는 소년을 구조하게 된 것을 계기로 헌터 길드는 지역 생태를 파악하기 위해 조사단이 파견하게 된다. 플레이어는 그 조사단의 일원으로 참여하게 된다.


금지의 땅에서 사람을 발견하게 되면서 이야기가 시작된다
조사단의 목적은 금지된 땅의 생태 조사, 그리고 나타의 고향인 '수호자 마을'을 덮친 정체불명의 몬스터 '하얀 그림자'를 조사하는 것. 조사를 위해 모래선을 타고 황폐한 모래 평원을 나아가던 중, 몬스터 무리에게 쫓기는 소녀를 발견하게 되고, 실제로 금지된 땅에 사람이 살아가고 있다는 것을 확인하게 되면서 본격적인 이야기가 시작된다.
금지된 땅은 생태가 '황폐기'와 '풍요기'를 오가며 변화하며, 때로는 기상 이변이 발생하기도 한다. 예를 들어 황폐기에는 땅이 메마르고 필드에 돌아다니는 생물이 적어지며, 풍요기에는 수풀이 무성해지며 필드에 돌아다니는 생물이 많아진다.

황폐기. 땅이 메말랐고, 풀도 적다

풍요기. 풀이 자랐고 생물도 많다
헌터는 시시각각 변화하는 필드에 맞춰 능동적인 플레이를 펼쳐야 한다. 불안정한 바위를 잡아당겨 떨어뜨려 몬스터를 깔리게 하는 고전적인 상호작용은 물론, 그렇게 떨어뜨린 바위 뒤에 숨어 공격을 피하거나, 속성 공격에 맞으면 해당 속성으로 폭발하는 에너지를 이용해 약점을 노리는 등이 있다. 번개가 치는 날씨에는 싸우다 보면 번개를 맞고 몬스터가 쓰러지는 진풍경도 볼 수 있다.
몬스터의 삶과 죽음에 대한 묘사도 더욱 세밀해졌다. 특정 기후에만 등장하는 몬스터가 존재하며, 소형 몬스터는 물론 대형 몬스터도 무리 지어 생활하기도 한다. 같은 몬스터라도 개체마다 외형 차이가 나기도 하며, 강함도 다르다. 몬스터를 토벌했을 때 남겨지는 시체는 충돌판정이 생겨서 위로 밟고 올라갈 수 있으며, 시체를 방치하면 썩어서 뼈무덤으로 변하기도 한다.

번개가 내리치는 이상기후에만 출현하는 레·다우

연출이 화려하지만 패턴은 정직해서 상대하는데 꽤 재밌었다

이제 시체 위로 올라가진다

소형은 물론 대형 몬스터도 무리를 지어 생활하기도 한다
전작들은 거점과 필드가 명확히 구분됐지만, 이번 작품은 거점과 필드가 로딩 없이 오갈 수 있는 하나의 맵으로 연결됐다. 퀘스트는 거점 말고 필드를 돌아다니는 도중에도 받을 수 있다. 파트너 접수원이 늘 플레이어를 따라다니며 말동무가 되어주고, 현장에서 즉석해서 퀘스트를 받을 수 있게 도와주기 때문.
퀘스트를 따로 받지 않고 자유롭게 맵을 탐험하며 사냥을 즐길 수도 있다. 여기서 재밌는 것은, 따로 퀘스트를 받지 않더라도 몬스터를 때리다 보면 해당 몬스터를 조사한다는 명목 아래 토벌 의뢰를 자동으로 받을 수 있다는 점이다. 덕분에 퀘스트를 받지 않고 사냥을 시작해도 토벌 보상을 받을 수 있다.

이번 작품에서 함께하게 될 파트너 접수원 알마

필드에서 말을 걸어 퀘스트를 받을 수도 있다. 걸어 다니는 길드다.

따로 퀘스트를 안 받아도 몬스터를 패다 보면 알마가 즉석해서 퀘스트를 만들어 준다
버프를 주는 식사도 어디서든 할 수 있게 바뀌었다. 휴대 화로를 사용하여 고기를 굽거나 식사를 할 수 있는데, 몬스터와 싸우는 도중에도 할 수 있어서 급할 시엔 잠깐 떨어져서 식사를 해도 된다.
안내벌레의 안내에 따라 맵을 탐험한다는 점은 동일하나, 세크레트라는 탈것이 추가돼 더욱 빠르고 쉽게 목표물을 탐색할 수 있게 됐다. 현실로 따지면 안내벌레는 네비게이션, 세크레트는 택시다. 맵을 열어 목표를 설정하면 안내벌레가 해당 목표로 안내를 시작하고, 세크레트에 탑승하면 자동으로 목표까지 뛰어간다. 덕분에 원하는 재료를 수집하고 이동하는 몬스터를 따라잡기 한결 수월해졌다.

헌터, 동반자 아이루, 세크레트, 알마. 필드를 나설 때 함께하는 구성이다

세크레트를 타면 이동이 한결 수월하다

휴대 화로를 사용하면 식사를 하거나, 고기를 굽거나, 휴식을 통해 지역 환경을 설정할 수 있다
더욱 세세해진 연출로 몰입도 UP
몬스터 헌터 시리즈 스토리에 큰 공통점이 있다면 바로 헌터(플레이어)가 세계를 위협하는 몬스터를 무찌르고 영웅으로 거듭난다는 것이다. 헌터를 영웅으로 만들기 위한 장치는 단순하다. 새로운 지역에서 생태계를 위협하는 몬스터가 등장하고, 그것을 퇴치한다. 결과적으로 “고마워, 우리의 영웅!” 환대를 받게 된다. 몬스터 헌터 시리즈의 기본 플롯이다. 항상 새로운 위협에 대한 부담을 헌터가 어쩔 수 없이 인수하는 형태로 스토리 전개되는데, 이것은 괜찮다. 몬스터 헌터 시리즈의 정체성이라고도 말할 수 있는 부분이니까.
몬스터 헌터 시리즈 스토리에서 아쉬움이 있었다면 바로 등장인물이다. 일단 월드만 봐도 제대로 이름으로 불리는 캐릭터가 없다는 것을 알 수 있다. 단장, 00 팀 리더, 00 연구원, 00 조사원, 쾌활한 선발단원, 억척스러운 선발단원 등 이름이 아닌 직책으로 부르는 인물들이 대부분이다. 부르는 명칭만 봐서는 다음 작품에서는 볼 일이 없을 것 같아 정이 가지 않기도 하다.
도움만 요청하고 실질적인 조력은 거의 없는 길드의 모습이 답답하기도 했다. 특히 월드에서 도움을 주기는 커녕 엉뚱한 행동으로 혐오만 부추기는 파트너 접수원은 '빻빻이', '아이보레아스' 등 멸칭으로 부를 정도로 매력적이지 못했다.

몬스터 헌터 월드에서 굉장한 불호였던 접수원
이번 작품은 사령관, 접수원, 생태학자, 연구원, 접수원, 동료 헌터 등 등장인물은 각자 이름이 있고, 맡은 바 역할을 착실히 수행하며, 헌터에게 확실한 도움을 준다. 때로는 돌발행동으로 이야기를 꼬아 놓기도 하지만 결코 비호감의 영역으로 들어서지 않는다. 추가적인 대화를 통해 이들이 품은 개성과 매력을 알아갈 수 있도록 설계되어 있다는 점이 흥미롭기도 하다.
걸어다니는 길드 접수원 '알마'. 호쾌한 가공 장인 '젬마'. 느긋한 생물학자 '에릭'. 자기 욕망에 충실한 기술자 '베르너'. 노련한 동료 헌터, '올리비아'. 보호 대상이자 구심점 '나타'. 그리고 각 마을을 대표하는 주민들까지, 매력적인 등장인물이 정말 많다. 특히 알마, 젬마, 올리비아, 나타는 스토리가 진행될 수록 가족처럼 느껴질 정도로 헌터와 끈끈한 관계를 유지하는 모습을 보여줘 애정이 솟아 오르기도 한다.
특히 직접 필드까지 따라다니며 주변 자원을 수집하고, 필요하면 현장에서 바로 퀘스트 발주까지 가능한 알마는 유능함을 넘어서서 유대감을 느끼게 한다. 알마는 월드 접수원과 다르게 항상 침착하게 현장을 정리하고 헌터를 적극 지원하는 모습으로 길드에 대한 신뢰를 주며, 감정이 풍부해 이야기를 극적으로 이끌어 나가는데 감초 역할을 한다.

알마는 스토리상 주변 상황을 정리하고, 헌터를 제대로 보조하면서도 의지하는 모습을 많이 보여줘서 호감이 간다
다양한 등장인물과 어울리는 것을 강요하지 않으면서도 자연스럽게 사귈 수 있는 장치를 마련한 것도 눈에 띈다. 메인 스토리를 진행하다 보면 특정 인물과 대화하거나, 특정 지역을 주시하는 등 부가 목표가 붙는 경우가 있는데, 달성하지 않아도 진행하는데 큰 지장은 없지만, 소소한 선택지를 주는 것으로 세계관에 대해 궁금증을 유발하고 더욱 몰입할 수 있는 계기를 만들어 준다.
특히 이번 작품의 스토리는 몬스터 헌터 세계에서 헌터가 가진 입장, 길드가 가진 입장, 주민이 가진 입장을 다 돌아볼 수 있어서 좋았다. 스포일러가 될 수 있어서 자세한 언급은 할 수 없지만, 깊이 있는 장대한 서사시까지는 아니지만 헌터로서 가슴 벅차오르는 장면이 분명히 있다는 정도만 이야기 해두겠다.

어디든 함께하며 신뢰와 유대감을 느끼게 해주는 알마

무기와 방어구 제작을 담당하는 젬마

자기 욕망을 숨기지 않아 얄미운 기술자 베르너

든든하게 헌터의 뒤를 지켜주는 동료 헌터 올리비아

그리고 이들의 구심점 나타

이 밖에도 매력적인 등장인물이 많다
재밌는 것은 몬스터 헌터 라이즈처럼 NPC 헌터가 장식이 아니라 실제로 함께 싸울 수 있다는 점이다. 스토리에서 등장한 헌터 캐릭터들은 구조 신호를 보낼 때 오프라인 상태라서 다른 플레이어가 참여할 수 없는 상황이거나, 온라인이어도 장시간 다른 플레이어가 참여하지 않으면 AI 헌터인 서포터 헌터가 대신 파티원으로 참가하게 된다.
인상 깊었던 장면은 스토리 도중 플레이어와 AI 헌터가 두 파티로 나뉘어서 서로 다른 몬스터를 상대하게 되는 퀘스트가 있는데, 컷씬에서만 연출되는 설정 놀음이 아니라 실제로 두 파티로 나뉘어서 서로 다른 지역에서 몬스터와 싸우게 되고, 싸우다 보면 AI 헌터가 몬스터를 먼저 처치했다며 도와주겠다며 파티원으로 참가해 함께 싸우는 부분이다.

컷씬에서만 함께 싸우고 실제 싸울 때는 도망치는 게 아니라

정말 함께 싸워준다

구조신호를 발신했을 때도 다른 플레이어가 오지 않으면 서포트 헌터가 대신 참여한다
사냥 도중에 쓰러졌을 때 수레를 타고 거점으로 헌터가 실려오게 되는데, 여기서 구조 아이루들이 뿌려주는 회복약을 뒤집어 쓰며 일어나게 바뀐 점도 인상 깊다. 회복약을 끼얹는 연출 하나 추가됐을 뿐인데 헌터 또한 죽음을 각오하고 싸우고 있다는 나름의 비장함과 압박감 같은 것이 느껴진다. 개인적으로 "헌터는 불사 종족인가? 어떻게 저렇게 쉽게 일어나지..."하고 의문을 가지고 있던 부분인데, 좀 더 현실적인 묘사가 추가돼서 좋았다.

회복약을 끼얹는 구조 아이루. 디테일이 추가됐다
이 밖에 소소하지만 큰 변화가 있다면 바로 플레이어 헌터와 동반자 아이루가 말을 할 수 있게 됐다. 헌터는 평소에는 말이 없이 끄덕이기만 하고, 가끔 아아, 오오! 등 감탄사 밖에 말하지 않아 뭔가 쓸데없이 과묵해 보이는 경우가 많았는데, 이번 작품부터는 목소리가 생겨서 적극적으로 말을 하며 주도적으로 스토리를 이끌어 나간다. 스토리상 플레이어 헌터는 꽤 유명한 베테랑 헌터로 묘사되는 만큼, 대사에 힘이 실려서 언동에서부터 그러한 특징이 잘 묻어나와 좋았다.
마찬가지로 와꺄옹~ 정도 밖에 말하지 않던 아이루도 인간의 언어를 구사하게 바뀌었다. 어딜 아이루가 사람 말을 하냐며 어색해할 이들을 위해 아이루가 사람 말을 하지 않게 설정할 수 있는 기능도 있어 취향에 따라 선택할 수도 있다.

헌터도 이제 말을 하며, 나름 스토리를 주도적으로 이끌어 나간다

동반자 아이루도 인간의 언어로 말을 하는데... 어색하다는 사람들이 많아서 그런지 막는 기능이 있다. 아이루 혐오를 멈춰주세요 흑흑
상쇄, 상처, 그리고 세크레트
이번 작품에 추가된 상쇄와 힘 겨루기 시스템, 새로워진 상처 시스템, 그리고 탈것 '세크레트'는 몬스터 헌터 특유의 수비적인 액션을 보다 능동적이고 도전적으로 바꿔주며, 게임에 익숙해질 때까지 적당한 재미를 붙일 수 있도록 중간다리 역할을 톡톡히 한다.
기존의 몬스터 헌터는 랜스 같은 안정적인 방어가 가능한 무기를 제외하면 대부분 적의 공격을 최대한 피하고, 빈틈을 노려 공격하는 것이 중요하다. 하지만 이번 작품은 적의 공격을 피하지 않고 '상쇄'하는 것이 가능해지면서 보다 능동적인 전투가 가능해졌다.
상쇄가 추가된 무기는 대검, 해머, 수렵피리, 슬래시액스, 헤비보우건, 조충곤로, 몬스터가 공격하는 타이밍에 맞춰 특정 공격을 맞대면 공격을 튕겨내는 상쇄가 발생한다. 상쇄는 공격을 튕겨내는 것에 그치지 않고 강력한 추가 공격으로 연계가 가능해서 잘 다룰 수록 전투에 큰 도움이 된다.

상쇄로 몬스터의 공격을 튕겨낼 수 있다
가드가 가능한 무기는 힘 겨루기가 가능하다. 몬스터의 공격을 가드하다 보면 몬스터와의 힘 겨루기가 발생하고, 공격 버튼을 연타하여 이기면 몬스터를 튕겨낼 수 있다. 개인적으로는 랜스 같은 가드에 특화된 무기가 아니면 막는다는 행위 자체가 그다지 효율적이지 않다고 생각해서 가드를 잘 안 쓰게 됐는데, 이번 작품에서 힘 겨루기가 추가되면서 가드도 적극 활용하게 돼서 좋았다.

막기가 가능한 무기는 힘 겨루기가 가능하다
태도, 쌍검, 라이트보우건, 활처럼 공격을 튕겨낼 만큼 무기가 크지 않고, 힘 겨루기를 할 만큼 방어 능력이 뛰어나지도 않은 무기는 상쇄와 힘 겨루기 모두 불가능한데, 대신 기존에 가진 카운터 기술이 강화되거나, 회피 성능이 뛰어난 액션이 추가되는 등 특수 액션이 하나씩 추가됐다.
몬스터 헌터는 상대 몬스터의 패턴을 모두 꿰고 있는 것이 아니라면 일단 회피 후 공격하기를 반복하는, 극도로 수비적인 액션을 하게 돼서 초보자 입장에서는 피곤하고 지루하게 느껴질 수도 있다는 것이 큰 진입장벽이라면 진입장벽이다. 상쇄, 힘 겨루기, 회피 강화는 그런 지루함을 덜어주고 몬스터라는 압도적인 힘에 확실하게 맞설 수 있는 능동적이고 짜릿한 액션을 즐길 수 있게 해준다.

상쇄와 힘 겨루기 말고도 무기마다 새로 추가된 액션도 있으니 하나 하나 음미해 보도록 하자
새롭게 추가된 상쇄와 힘 겨루기의 기쁨을 안겨주기 위해서일까? 초반에 만나게 되는 몬스터는 대체로 공격 타이밍이 정직한 경우가 많았다. 또 초반에 지급되는 호프 시리즈가 정령의 가호를 올려주기 때문에 부담 없이 받아치기를 시도해볼 수 있어서 과감한 액션도 가능했다. 공격해 오는 몬스터를 피하지 맞선다. 얼마나 낭만 있는 액션인가. 상쇄를 성공하면 몬스터가 크게 뒤로 물러나면서 정말 맛있게 액션을 받아준다. 게임을 하다 보면 몬스터들의 패턴이 새롭게 추가된 상쇄 시스템에 맞춰서 맛깔 나게 잘 만들어져 있다는 것을 느끼게 된다.

상쇄를 성공시키면 몬스터가 너무 맛있게 받아줘서 즐겁다
몬스터 헌터 월드: 아이스본에서 비판을 받았던 클로치 클로 기반 상처 시스템은 조건 없이 같은 부위를 연속으로 공격하기만 해도 상처를 낼 수 있는 것으로 개선됐다. 상처 부위는 공격 시 추가 대미지가 들어가며, 집중 공격을 통해 자연스럽게 부위 파괴까지 이어나갈 수 있어 큰 쾌감을 준다. 전신에 새겨져 있는 상처를 한 번에 터뜨릴 때 쾌감은 말로 이룰 수 없다. 상처가 쌓였다 싶으면 집중 모드로 상처 위치를 확인하고 터뜨려 주면 더 빠르게 몬스터를 쓰러뜨릴 수 있다.
세크레트를 활용한 추가 액션도 좋았다. 접수원 알마가 걸어다니는 길드라면, 세크레트는 걸어다니는 간이 캠프다. 이동 속도가 빠르고, 지정한 위치로 자동 이동이 가능해서 편리한 것은 물론, 이전투 도중에 올라타서 아이템을 조합하거나, 포션을 마시거나, 숫돌을 사용할 수 있으며, 길드 지급품도 현장에서 바로 받을 수 있다. 또 서브 무기를 한 개를 미리 저장해 뒀다가 현장에서 바로 교환해서 사용할 수 있다. 세크레트에 올라탔을 때는 정밀하게 움직일 수 없어서 조금 불편한 부분이 있어서 이동할 때 외에는 내려서 행동하는 것이 좋다.
가장 걱정됐던 부분이 무기를 2개 들고 다닐 수 있게 되면서 무기 2개 사용을 강요하는 무언가가 추가되지 않았을까였는데, 체험 구간에서는 딱히 그런 부분은 느끼지 못했다.

서브 무기를 세크레트에 수납하여 최대 2개의 무기를 가지고 다닐 수 있다
세크레트는 공격 능력은 전혀 없지만, 보조하는 방식으로 전투에 활용할 수도 있다. 세크레트에 탑승한 후 뛰어내리는 동작으로 단차 공격이 가능하며, 발도 상태에서 별도 납도 동작 없이 바로 탑승할 수 있기 때문에 유사시 빠르게 위치를 벗어나는 회피 수단으로도 활용 가능하다.
초보자 입장에서 가장 유용한 것은 바로 세크레트 등 뒤에 올라타 몬스터 주변을 배회하며 기본적인 패턴을 파악할 수 있다는 점이다. 처음 마주치는 몬스터고, 패턴 파악이 어렵다면 일단 세크레트에 탑승해서 일단 공격을 피하면서 몬스터 특징을 살펴보는 것도 공략에 큰 도움이 된다.
상쇄, 상처, 세크레트… 새로 추가된 기능은 모두 만족스러웠는데, 단 한 가지 힘든 점이 있었다면 조작이 헷갈린다는 점이다. 사실 이 부분은 새로운 조작이 생길 때마다 겪어야 하는 문제이기 때문에 명확한 단점이라고 할 순 없을 것 같다. 실제로 몬스터 헌터 월드: 아이스본에 클러치 클로가 추가됐을 때도 많은 헌터들이 조작의 어려움으로 고통을 받기도 했다.
갈무리, 집대성, 와일즈
몬스터 헌터 와일즈는 몬스터 헌터 시리즈의 집대성 같은 게임이다. 이때까지 출시된 다양한 몬스터 헌터 게임을 다 즐겨봤다면 새로움보다는 어딘가 익숙한 부분이 많을 것이다. 몬스터 헌터 월드는 물론, 몬스터 헌터 라이즈, 심지어 AR 모바일 게임으로 서비스 중인 몬스터 헌터 나우까지. 역대 출시된 몬스터 헌터 시리즈가 보여준 긍정적인 면을 잘 갈무리했다. 시리즈 전통인 부분은 잘 유지하면서도 더 쾌적해진 헌팅 액션을 제공한다는 점에서 크게 만족할 수 있었다.
표현 수정
직계라고 할 수 있는 몬스터 헌터 월드는 물론, 방계인 몬스터 헌터 라이즈
-> 몬스터 헌터는 물론, 몬스터 헌터 라이즈
'직계'와 '방계'라는 표현은 특정 작품을 폄하하거나 정통성을 논하기 위한 의도가 아니었으며, 시리즈 전작 중에서도 '직접적인 기반이 된 작품'과 '변화와 발전에 큰 영향을 준 작품'이 있다는 것을 언급하고 싶었던 부분입니다. 굳이 그러한 구분이 필요없는 다 같은 몬스터 헌터 시리즈라는 점에 크게 공감하며, 결과적으로 적절하지 않은 표현을 사용하여 불편함을 드린 점에 대해 진심으로 사과드립니다.
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이번 리뷰에서 다룬 내용은 초반 부분에 해당하는 만큼, 내용으로 다루지 않은 부분에서도 더욱 재미있는 경험이 기다리고 있다는 점도 분명하게 말하고 싶다. 아직 몬스터 헌터 시리즈를 경험해 보지 못했다면, 몬스터 헌터 와일즈를 통해 최고의 헌팅 액션을 느껴 보길 바란다. 몬스터 헌터 와일즈는 오는 28일 PC, PS5, XSX으로 출시된다.
긍정적
- 더욱 낮아진 진입장벽
- 몬스터 헌터 시리즈의 집대성
- 이게 바로 헌터다. 발전한 연출과 스토리
부정적
- 예전보다 어려워진 조작
작성 및 편집: 안민균 기자 (ahnmg@ruliweb.com)
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와일즈 전작이면 라이즈죠? 굳이 라이즈를 방계라고 할 필요까진 없지 않나 싶습니다. 어차피 캡콤에선 다 몬스터 헌터 시리즈로 쳐주고 있는데 굳이 기사에서까지 갈라치기를 할 필요가 있나 싶어요. 거기다 와일즈에 라이즈에서 나오고 발전한 요소가 없는것도 아니고요.
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등장인물 이름 나오는 거랑 전투에 데려갈 수 있는 것도 라이즈부터인데 마치 와일즈가 시초인 것처럼 쓰는 것도 그렇고 서술에 무슨 의도가 있는 것처럼 느껴질 수밖에 없네요
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임마는 뭔데 직계방계를 지가 멋대로 나눔?
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이번 작품은 NPC들 이름이 나온다! → 라이즈부터 나옴 이번 작품은 NPC들과 함께 싸울 수 있다! → 썬브레이크 땡우는? 라이즈는 방계 공식 리뷰에서 갈라치기를 시전하는 건 좀 아니지 않음? 솔직히 인지도있는 기자가 이런 갈라치기 시전하는게 되게 무례하신거같습니다.
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함께해서 ㅈ 같았고 디신 보지 말자
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벤치 기준으로 최적화는 오베때보다 훨 좋아진거같아서 다행이긴하네요 | 25.02.25 01:55 | |
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벤치가 뻥벤치가 아니라면 베타보다 무조건 나을겁니다 | 25.02.25 04:23 | |
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자이로 익숙해지면 편함 | 25.02.25 07:49 | |
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제 패드는 자이로 기능이 없어서... 키마로 넘어가던가 익숙해질때까지 해봐야죠 뭐 | 25.02.25 07:51 | |
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앗 그럼 어쩔 수 없죠.. 키마 해야 | 25.02.25 08:13 | |
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(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)106.101.***.***
| 25.02.25 11:16 | |
(IP보기클릭)14.36.***.***
월드에서는 빻빻이 커마로 놀았는데 라이즈랑 와일즈에는 헤어스타일이랑 덧입기가 없어서 포기했음 | 25.02.25 11:36 | |
(IP보기클릭)153.240.***.***
안녕! 친구들! 빻빻이 아줌마야! | 25.02.25 15:31 | |
(IP보기클릭)221.140.***.***
그런 애들 있지 전역하고 나서 자기 방에 관물대 들여놓는 | 25.02.25 15:50 | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
광기 | 25.02.25 16:06 | |
(IP보기클릭)221.151.***.***
빻빻이로 구조신호 타고 들어가면 사람들이 드디어 빻빻이가 도움 되는 일 한다고 좋아해 줬단 말이야 | 25.02.25 19:07 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
라이즈에 덧입기는 있지 않아요? 본 거 같은데 | 25.02.26 16:45 | |
(IP보기클릭)221.151.***.***
접은 후에 나왔나보네요 | 25.02.26 17:10 | |
(IP보기클릭)118.35.***.***
월드도 덧입기 시스템은 나중에 추가됬는데용 와일즈도 나중에 추가될듯 | 25.02.27 12:20 | |
(IP보기클릭)221.151.***.***
저도 추가되지 않을까 기대해서 설정화 빻빻이로 커스텀 만들어 볼 생각이예요 | 25.02.27 14:25 | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
왜 그러세요? 무서워요! | 25.02.28 15:13 | |
(IP보기클릭)180.231.***.***
역으로 더 이쁘게 하는 모드, 므흣한 모드는 훨씬 많이 나올거라 오히려 좋음 | 25.02.28 15:45 | |
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(IP보기클릭)58.126.***.***
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함께해서 ㅈ 같았고 디신 보지 말자
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진짜 빻빻이는 뭔 생각으로 저따구로 디자인한건지 ㅋㅋ | 25.02.25 13:11 | |
(IP보기클릭)121.162.***.***
아이보레아스라닠ㅋㅋ | 25.02.25 15:34 | |
(IP보기클릭)27.35.***.***
내가 얘땀시 고양이 접수원 복장을 샀어. | 25.03.06 16:58 | |
(IP보기클릭)211.235.***.***
(IP보기클릭)61.4.***.***
(IP보기클릭)210.113.***.***
겜잘알 ㄷㄷㄷㄷ | 25.02.25 21:06 | |
(IP보기클릭)121.139.***.***
(IP보기클릭)211.218.***.***
뒤로 가도 수동적인 건 변하지 않습니다;; 다만 상대 패턴을 숙지하고 거기 맞춰서 공격과 회피에 성공했을 때의 짜릿함이 어마어마해서 익숙해지시기만 하면 굉장히 만족하실 겁니다 | 25.02.28 17:18 | |
(IP보기클릭)218.147.***.***
오리지널 2004년작품에도 그게 기본입니다 깝치면 수레타요 | 25.03.02 14:04 | |
(IP보기클릭)116.40.***.***
딱잘라서, 나아지지 않습니다 몬헌은 기본적으로 몬스터의 빈틈을 찾는게 주요 게임성의 일부에요 그게 맘에 안든다는건, 아예 몬헌과 맞지 않다고 보는게 맞아요 | 25.03.08 21:57 | |
(IP보기클릭)210.113.***.***
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(IP보기클릭)175.198.***.***
무기의 모션에 따른 차이는 있지만 건랜스 기준으로는 일부 기술이 발동되면 동작캔슬이 아예 안 되더라구요. 전체적으로 월드와 거의 비슷한듯 | 25.02.27 04:38 | |
(IP보기클릭)14.35.***.***
원하는 대로 모션 캔슬이 되면 다 사기가 되겠죠;; 아마 안 될듯요 | 25.02.28 03:25 | |
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(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)1.232.***.***
(IP보기클릭)121.161.***.***
🪞🙏😅 | 25.02.27 03:44 | |
(IP보기클릭)211.54.***.***
너가 바로 그 유색인종이란다.. | 25.03.02 00:48 | |
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시리즈 이어지지 않아서 그냥 와일즈부터 하심 되요 | 25.02.28 10:34 | |
(IP보기클릭)166.104.***.***
옛날편하면 더 어려워서 힘듧니다ㅋㅋㅋ | 25.03.12 19:48 | |
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(IP보기클릭)27.35.***.***
삼수레.
(IP보기클릭)218.239.***.***
와일즈 전작이면 라이즈죠? 굳이 라이즈를 방계라고 할 필요까진 없지 않나 싶습니다. 어차피 캡콤에선 다 몬스터 헌터 시리즈로 쳐주고 있는데 굳이 기사에서까지 갈라치기를 할 필요가 있나 싶어요. 거기다 와일즈에 라이즈에서 나오고 발전한 요소가 없는것도 아니고요.
(IP보기클릭)220.126.***.***
루리웹-5954698010
등장인물 이름 나오는 거랑 전투에 데려갈 수 있는 것도 라이즈부터인데 마치 와일즈가 시초인 것처럼 쓰는 것도 그렇고 서술에 무슨 의도가 있는 것처럼 느껴질 수밖에 없네요 | 25.03.08 13:43 | |
(IP보기클릭)166.104.***.***
몬헌 시리즈를 모두 해본 사람으로써 라이즈는 몬스터 디자인이나 장비 컨셉부터가 본편과는 확연히 다른 부분이 있습니다. 단순히 월드의 계보가 아니라 그 계보는 플레이스테이션 포터블로 나왔던 1,2,3편, 닌텐도로 나왔던 4편부터 이어지죠. 그래서 갈라치기라기 보다는 그냥 정말 다른걸 다르다 라고 하는 느낌이라고 저는 생각합니다. 물론 기술적으로나 아이디어적으로나 전작들을 거치면서 누적된 부분이 있다는 점은 저도 동의합니다. | 25.03.12 19:42 | |
(IP보기클릭)218.239.***.***
그 '본편'과 '본편 아님'을 나누는 기준이 결국 문제가 되는거라서요. 캡콤은 전부 본편이라고 했는데 말입니다. 심지어 축제, 외전에 가까운 이라는 크덥크도 우리가 잘못했다. 이거 본편 맞다고까지 한 마당에 기준점을 뭘로 두고 본편을 나눴냐가 결국 또 공식이 뭘 알아? 로 이어지게 되는 난장판의 시작점입니다. | 25.03.12 19:54 | |
(IP보기클릭)166.104.***.***
제가 말한 본편은 라이즈가 나올 당시의 전작들입니다! 오해를 드렸네요 저도 모든 시리즈가 다 본편이라고 생각합니다. 다만 게임을 해보면 1,2,3,4, 월드 등에서 느껴지는 '아 그래도 여긴 같은 세계관이구나' 하는 느낌이 라이즈에서는 컨셉이 바뀌면서 조금 어색하게 느껴지는 점이 있기에 든 생각이었습니다 | 25.03.12 19:57 | |
(IP보기클릭)218.239.***.***
유쿠모 마을을 아시나요? 거기는 카무라 마을의 근처입니다. 몬헌 서드또한 무인, dos, 트라이, 4와 동일배경이고, 트라이는 아예 마을 배경이 섬이 많이 몰려있는 군도(폴리네시안 비슷한) 배경입니다. 그럼에도 불구하고 같은 세계관이에요. 카무라마을'만' 다른세계관 느낌이 나는게아닌, 몬헌이 원래 다른 분위기를 내는 각 문화권이 다양하게 있는겁니다. 1, 2는 그렇다 쳐도 트라이에서 기존 몬헌과 다른 느낌을 못느끼셨다면 캡콤의 의도가 실패했거나, 그냥 유쿠모는 되지만 카무라는 좀... 이라는 말이 됩니다. | 25.03.12 20:11 | |
(IP보기클릭)218.239.***.***
날카롭게 글을 적은 감이 없잖아 있습니다만, 애초에 최초의 일본풍 몬헌도 아닐뿐더러 서드의 오마쥬를 덕지덕지 발라놓은 물건인데 얘는 몬헌이 아니다 식의 이야기를 하는 사람들이 많아 좀 날카롭게 반응하게 되었다고 봐주시면 감사하겠습니다. | 25.03.12 20:14 | |
(IP보기클릭)166.104.***.***
아뇨 이해합니다ㅋㅋㅋ 밑에는 정말 무섭게 댓글다는 사람도 많아서...그래도 다들 몬헌을 진심으로 즐기는 사람들이니 그런거라고 생각합니다. 서드는 너무 오래전에 해가지고 라이즈에 그런 오마주가 되어있는지는 떠올리지 못했네요. 오히려 비슷한 느낌의 전작들이 쌓이다보니 그게 라이즈에서 유독 크게 느껴졌을수도 있구요...정도의 차이이지 않을까요? | 25.03.12 20:18 | |
(IP보기클릭)166.104.***.***
근데 확실히 이렇게 적고보니 기사의 표현은 부적절한것 같네요ㅎㅎ | 25.03.12 20:23 | |
(IP보기클릭)218.239.***.***
농담이긴 한데, 서드-> 월드의 간격은 8년입니다. 그것도 12월 출시라 사실상 7년 3개월. 그리고 월드랑 와일즈는 7년의 간격이 있습니다. | 25.03.12 20:33 | |
(IP보기클릭)39.115.***.***
임마는 뭔데 직계방계를 지가 멋대로 나눔?
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이번 작품은 NPC들 이름이 나온다! → 라이즈부터 나옴 이번 작품은 NPC들과 함께 싸울 수 있다! → 썬브레이크 땡우는? 라이즈는 방계 공식 리뷰에서 갈라치기를 시전하는 건 좀 아니지 않음? 솔직히 인지도있는 기자가 이런 갈라치기 시전하는게 되게 무례하신거같습니다.
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대놓고 실언인거만 빼버리고 여전히 없는거 취급이시네
(IP보기클릭)172.225.***.***
루리웹이 라이즈를 왜 방계로 분류했는지 이 사진 한장으로 설명이 가능합니다.
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