제목 | 헬다이버즈 2 | 출시일 | 2024년 2월 8일 |
개발사 | SIE / 애로우헤드 | 장르 | 협동 TPS |
기종 | PS5/PC | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 한국어 자막 | 작성자 | Sawual |
‘헬다이버즈’ 는 플레이스테이션 게이머들에게는 이전부터 알음알음 알려져 있는 게임이었다. 특유의 X맛 세계관, 팀킬이 난무하는 탑뷰 슈터로서 친구들과 낄낄거리며 플레이할 게임이 필요하다면 가장 먼저 추천되는 게임이었고, 비록 게임의 규모는 작지만 알차게 플레이할 수 있는 게임이고 특유의 세계관이 워낙 재미있어서 기억에 깊게 남곤 했다. 여러가지 특징이 있었지만, 그럼에도 게임의 재미에 비해서는 크게 유명세를 얻지 못한 게임이기도 했다.
인트로부터 자기소개 아주 확실한 게임
■ 탑뷰에서 TPS로, 스트라타젬 빼고 다 바꿔라
같은 ‘헬다이버즈’ 라는 이름을 하고 있고, 스트라타젬 입력 방식처럼 전작 고유의 요소도 계승하고 있지만 ‘헬다이버즈 2’ 는 게임의 근본적인 부분부터 다르다. 탑뷰 슈터에서 3인칭 슈터가 되었고, 이에 따라 게임의 모든 부분이 필연적으로 변화해야만 했다.
이 한 장면이 TPS로의 전환을 잘 보여준다.
탁트인 시점과 전작에서 느끼지 못한 이 전장의 현장감
가장 기본적으로 콘솔 아케이드 스타일의 탑뷰 슈팅이 현대적인 감각의 TPS로 플레이 기반을 바꾼 것부터 굉장히 큰 모험이자 변화라고 할 수 있다. 총을 쏘아 적을 맞힌다 라는 기본 기작만 같고, 여기서 파생되는 모든 요소들의 디테일이 달라진다고 볼 수 있기 때문이다.
하지만 TPS 에서는 각 캐릭터의 시야를 따라 플레이어의 시야가 정해지며 뒤쪽 시야가 차단되고, 상호작용의 거리가 시야로 제한되지 않는다. 또한 사격 축을 맞추는 개념 자체도 다르다. 탑뷰 슈터에서의 사격이란 결국 XY축을 맞추는 일종의 좌표 지정이라고 한다면, TPS의 사격은 말그대로 3차원에서 탄자를 쏘아 명중시키는 좀더 복합적인 액션이 된다.
사실 이 때문에 2편이 TPS로 제작된다는 소식을 처음 들었을 때에는 불안함이 먼저 앞섰다. 애로우헤드라는 개발사 자체가 하나의 작품을 빼면 모두 탑뷰 액션/슈터를 만들어왔었고, 그 하나도 사이드뷰인, 그러니까 제약이 가해진 시점 하에서 게임 플레이를 만드는 회사였기 때문이다. 거기다가 이런 전반적인 게임의 스케일 증가는 중소개발사, 특히나 개인의 경력은 몰라도 팀 단위로는 이런 경험이 없는 개발팀에게는 굉장한 부담 요소로 작용할 수 밖에 없었다.
게임 내에서 벌어지는 일을 내가 한게 아니더라도 계속 보여주는 디테일
총격의 구조, 피격 판정, 캐릭터의 움직임, 애니메이션, 감각적인 피드백 등등 3인칭 슈터에게 요구되는 기본기가 상당히 훌륭하다. 그러면서도 전작에서의 감성을 유지하는 것도 잊지 않았는데, 이를테면 플레이어가 지향하는 포인터의 움직임과 총구의 움직임이 같지 않고 캐릭터의 동작 속도에 따라 동기화되는 구조는 전작의 탑뷰 슈터적인 감각을 떠올리게 하면서 특유의 조작성을 부여하며, 주된 회피 동작이 몸을 내던지는 포복인 것도 플레이에서 자주 사용되면서 전작의 요소를 잘 가져온 느낌을 준다.
한편으로 흥미로운 점은, 이 게임은 다른 슈터와 달리 많은 부분에서 플레이어의 의도가 즉각 반영되기보다는 좀더 과정을 거치거나(스트라타젬), 신경쓰지 못하면 거의 실패를 유도하는 요소들(특유의 스테이지 리로드), 그리고 온갖 위험요소(거의 모든 부분의 팀킬 가능성)를 내포하고 있는 게임이라는 점이다. 즉, 폭넓은 플레이어들이 플레이하기에 좋은가? 하는 의문이 들게 하는 부분이 많았음에도 이러한 성공을 거둔 것이다.
■ 실패할 위험이 크다면, 그만큼 성공의 기회도 많다는 것
이처럼 단순히 기반 장르의 변화로는 이 게임이 이렇게까지 재미있는 이유를 설명하기는 어렵다. 다른 그 어떤 협동 슈터에 비해 ‘헬다이버즈’ 시리즈가 가지고 있는 특징은 바로 도처에 깔린 ‘실패의 위험’ 이다. 1편부터 그랬지만, 이 게임은 위기와 그 극복 과정을 굉장히 잘 구축했다.
어떤 게임이라도, 아니 아무리 어려운 게임이라도 플레이어가 위기를 극복하고 목표를 완수해내는 과정에서 자신이 ‘해냈다’ 라는 감정이 들기 어렵다면 실패한 게임이라고 할 수 있다. 그러나 이 게임은 매우 저열한 성능의 기본 플레이어 캐릭터 능력을 각종 스트라타젬과 상황 판단 능력으로 보완하고 맨몸으로는 불가능한 위험을 극복하는 카타르시스를 준다.
게임 곳곳에서 이뤄낸 소소한 성과들을 기념하고 기뻐할 부분이 참 많다
그리고 도처에 사린 수많은 자잘한 실패의 위험이 더욱 경험의 가치를 높인다. 스트라타젬 입력 오류, 투척 실수, 포복 실수, 탄창 관리 실패, 재장전 등등 수많은 과정들이 플레이어의 크고 작은 실수를 유발하며, 물론 이런 부분이 가끔씩 짜증을 유발하기도 하지만 게임 전반에 있는 실수를 용인하는 웃긴 분위기가 이를 덮어준다. 즉, 실패의 가능성이 다분하지만 그 실패가 돌이킬 수 없는, 치명적인 수준까지는 가지 않으며, 오히려 성공의 가치를 높여주는 구조가 되는 셈이다.
그러니까, 소위 뽕맛, 낭만이 가득하다는 것
여기에 더해 기본적인 슈팅의 완성도, 미션 구성 등으로 다가오는 장르 특성상 원초적인 재미들도 상당하다. 일단 근접항공지원을 쏟아부어 엄청난 물량의 적을 분쇄하는데에서 어떻게 낭만이 안느껴질 수 있겠는가.
업그레이드를 이렇게 시각적으로 보여주니 함장 짬바를 유추할 수도 있고
■ 성공적인 '연어겜' 이 되기 위한 조건들
그렇다면 라이브 서비스 게임으로서 콘텐츠의 연속성, 그리고 플레이어의 누적 요소는 어떨까. 플레이어의 성장은 크게 세가지다. 새로운 스트라타젬 해금, 각 스트라타젬 그룹을 강화하는 함선 강화, 그리고 전쟁 채권을 통한 각종 플레이어 장비의 해금이다.
그리고 그 기조는 본작에서도 이어진다. 다른 협동 슈터처럼 계속 성장 요소를 제공하거나, 아니면 소프트/하드 리셋을 해가면서 매번 성장 과정을 새로 밟게 하는 구조의 게임도 아니다. 결국 굵직굵직한 새로운 콘텐츠 투입과 전쟁 채권 시즌 패스 위주로 돌아가게 될 것이 명확하다. 여기에 더불어 특유의 우주맵을 활용해 이벤트를 투입하면서 각기 다른 미션을 순환하며 플레이에 변화도 주고 있다.
때문에 지금은 비록 런칭 시점이어서 굉장한 액티브 유저수를 자랑하고 있지만, 다른 게임들처럼 항시 수많은 플레이어를 유지할거라고 보기는 어렵다. 업데이트를 기점으로 플레이어가 늘어났다 줄었다 하는 전형적인 연어겜의 모습을 보이지 않을까 한다. 일단 현재 투입된 성장 요소들도 대략 80~100시간으로 모두 해금할 수 있는 수준이다. 그 이후의 플레이들은 결국 게임이 제공하는 새로운 요소보다, 플레이어들이 같은 플레이를 반복하면서 겪을 여러가지 변수들에게 의존하게 된다.
협동!!
거기다 DLC로 새로운 콘텐츠를 투입한다 하더라도 이미 본편에서 이루어진 성장 기반들, 예를 들어 함선 업그레이드 등은 새롭게 추가하기 어려워보이는 점도 있다. 결국 이 부분은 장기적으로 애로우헤드가 추후 공개할 로드맵, DLC의 디테일 등을 확인해야 확신할 수 있는 부분이기는 하다.
■ 슈퍼 민주주의 시민이 되고 내 인생이 달라졌다
‘헬다이버즈’ 1편부터 이 스튜디오가 항상 잘 해왔던건 일종의 분위기 형성, 그리고 몰입을 유도하는 능력이었다. 스튜디오의 다른 작품인 ‘매지카’ 를 보아도 그렇다.
슈퍼 지구를 위한 슈퍼 민주주의를 수호하는 슈퍼 헬다이버들
아직도 이게 어떻게 가능한지는 모르겠지만, 이 게임은 그런 분위기 메이킹과 일련의 유머 코드로서 플레이어들을 시종일관 낙관적이고 유쾌한 스탠스로 유도한다. 다른 게임에서라면 욕을 하고 화를 낼 상황이라도 이 게임 안에서는 그저 웃기고 황당한 장면일 뿐이다. 플레이어들의 의도와 그 결과가 다를 때, 대부분의 경우 플레이어들은 불쾌함을 먼저 느끼기 마련인데, 이 게임에서는 그걸 웃음으로 승화시킨다. 대체 어떻게 한건지, 어떻게 가능한건지 놀라울 정도다.
이런 유머코드는 그냥 때려넣는다고 해서 먹히는 성격의 물건이 결코 아니다. 원초적인 코미디도 아니고 풍자적이고 현학적인 이런 분위기는 수용자가 제대로 몰입을 할 수 없다면 유머가 아니라 오히려 기괴한게 되어버리고 만다. 그 몰입을 위한 선, 전체적인 디테일 요구치를 뭐라고 설명하기는 어렵지만, 아무튼 애로우헤드는 그걸 알았고, 잘 만들어냈다.
또 강하하고 강하하십시오. 또 하십시오, 그리고 또 하십시오...
■ 다 좋은데... 서버 문 좀 열어다오
그러나 이 게임은 불행하게도 현재진행형인 문제가 있다. 바로 서버와 관련된 이슈들이다. 일단 서버 이슈의 근본적인 원인은 이 게임이 그 누구도 예상하지 못한 대흥행을 했고, 때문에 기본적인 수요 예측과 완전히 다른 엄청난 수의 플레이어가 몰려들면서 서버를 실시간으로 폭파시키고 있는 것 때문이고, 그리고 서버 문제라는게 순간순간 간단하고 빠르게 대처할 수 없는 복합적인 문제라고는 하지만, 현재의 문제가 심각한건 사실이다.
제발 문 좀 열어다오...
물론 앞서 말했듯 서버에 대해서는 어느정도 정상참작의 여지가 있다. 전작에서 피크 동시접속자가 5천명 정도이던 게임이 현재 스팀에서만 40만 이상, PS 까지 합치면 최소 그 두배 가량으로 예상되는 인원이 액티브인 상황이다. 이정도 수요는 전세계의 그 누구도 예측하지 못했을 상황이라 이 부분에 대해서는 플레이어들도 참작을 하는 편이나, 그 외에 기능들도 제대로 작동하지 않거나, 오히려 패치 후에 새로운 문제가 생기는 부분들은 플레이어들의 입가에서 점점 웃음기가 가시게 하고있다.
주말부터 아예 매치메이킹은 망가진 상태
물론 장기적으로 보았을 때, 이 게임의 이런 폭발적인 동시접속자 수는 말그대로 한 순간의 폭발일 가능성이 높다. 게임의 볼륨이나 준비된 누적 요소 상 이 게임은 1년 내내 하루종일 붙들고 플레이하는 게임이 아니기 때문이다. 대부분의 플레이어들이 해금 요소들을 대부분 열고 반복 플레이를 하다 하나 둘 씩 다시 다른 게임으로 떠날 때가 되면 다른 온라인 협동 게임들이 그렇듯 많게는 몇만에서 적게는 만명 언저리의 동접자를 유지하게 될 가능성이 높고, 이는 당장 서버 문제를 무작정 서버를 늘리는 식으로 해결하기 어렵게 만드는 부분이기도 하다. 그렇게 늘린 서버들이 몇주 정도만 지나도 놀게 될 가능성이 있기 때문이다.
그래서 기본적으로 서버의 용량 자체는 보수적으로 가져가는걸 어느정도 이해하지만, 매치메이킹 같은 기능이 제대로 작동하지 않는건 시급하게 고쳐야할 부분이다. 한창 출시 버프로 굉장히 탄력을 받고 있는 상황에서 서버나 기능상의 문제로 그 성장 동력을 놓친다면 모두에게 아쉬운 일이기 때문이다. 애로우헤드가 스웨덴 회사라는게 상당히 불안요소이긴 하지만, 그래도 지금까지는 노력하는 모습을 보여주고 있다. 그만큼 가시적으로 문제 해결의 성과도 조속히 나오길 바란다.
또한 몇몇 그래픽 옵션은 설정이 먹히지 않는다는 보고도 있고, 이러한 문제들이 겹쳐져서 게임이 하드웨어 성능을 지나치게 잡아먹거나 반대로 제대로 활용하지 못하는 경우가 많이 보인다. 기자의 경우에도 7800X3D 에 RTX4080 이라는 좋은 성능의 컴퓨터를 쓰고 있지만, 옵션을 중간이나 그 이하로 설정해도 수시로 GPU가 풀로드를 돌려 꽤나 불안한 편이다.
■ 과몰입하게 만드는, 원초적 재미와 훌륭한 게임 디자인의 콜라보
‘헬다이버즈 2’ 의 성공은 우리가 생각하는 게임의 ‘재미’ 에 대해서 여러가지 생각할 거리를 준다. ‘헬다이버즈’ 는 대놓고 대중성을 노린 여러 게임들과는 확연히 다른 게임이다. 오히려 꽤나 어렵고, 크고 작은 실패의 위험이 도처에 널려있고, 조작 실수를 유발하는 요인도 꽤 있는데다, 한판 한판의 길이도 꽤 길다. 마치 대중적인 게임을 만들기 위해 있는 개발 공식을 모조리 부정하는 것만 같다.
게임 내 각종 디테일에 집착하는 입장에서는,
어느 하나 허투루 만들어진게 없어서 너무나 좋은 게임.
많은 게임들이 어떤 이상적인 형태의 게임을 구현하는데 있어서 원초적인 재미를 간과하기도 한다. 그러나 이 게임이 주는 교훈은, 아무리 복합적으로 멋지고 아름다운 게임을 만든다고 해도 그런 원초적인 재미들을 결코 간과해서는 안된다는 것이다. 실수로 아군 머리 위에 500kg 폭탄을 떨궈도 같이 낄낄댈 수 있는 게임이란 얼마나 대단하고 엄청난 것인가. ‘헬다이버즈 2’ 는 또 하나의 롤모델적인 게임이다.
▶긍정적
- 성공적인 TPS 전환으로 높아진 몰입감, 뛰어난 원초적 재미
- 스트라타젬 같은 특유의 플레이 요소들이 주는 재미
- 과몰입하게 만드는 특유의 세계관, 유머러스한 표현들
- 숙련과 성취를 직접 느끼게 하는 훌륭한 디자인
▶부정적
- 현재진행형인 심각한 서버 문제
- PC 버전의 불안한 퍼포먼스
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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세상이 얼마나 팀원이 저지르는 실수에 예민한지에 대해서 생각해본다면 헬다이버가 가지는 실수에 대한 여유로움은 정말로 대단한 부분이라고 생각함 그 부분이 바로 헬다이버가 1편부터 가지고 있던 다른 게임에서 가질수 없었던 가장 큰 장점이라고 생각함 사실 1편도 의도적으로 팀원끼리 오사를 하게끔 적이 등장하고 의도적으로 여러곳에서 계속해서 실수를 유발하게끔 게임이 작동되게 해놨는데 그 부분이 이 게임이 가지는 가장 큰 매력포인트인건 대단한거 여러 협동게임이 있지만 사실 모두가 칼군무로 정확히 해야할 것을 해야하고 누구 하나라도 실수를 하는 순간 게임이 망치는 경험을 생각해보면 의도적으로 이렇게 만든 헬다이버뿐만 아니라 여러 협동게임에서도 팀원에 대한 이해를 부를수 있는 장치로써 배워야 할 부분이 존재한다고 생각함
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이 게임 재미없습니다!! 하지마요 나만 할겁니다
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민주주의 만세
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단점이 많이 없으니 잡혀가지 않는 리뷰..
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민주주의는 혼자 힘으로 이루어지는게 아니지 역사적으로 | 24.02.20 18:27 | |
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키헤헤헤 어림도 없지 서버큐에 나를 추가해서 매칭을 방해할 것이다! | 24.02.21 22:02 | |
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자유는 영원히 죽지 않는다! | 24.02.20 18:38 | |
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다크타이드!!! | 24.02.27 14:00 | |
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사실 1도 재밋음 | 24.02.20 18:26 | |
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하지만 뇌를 비우고 지뢰까는 놈들은 쏴죽여도 된다고 생각함 | 24.02.19 20:18 | |
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1은 그게 정말 컸는데 2는 좀 덜합니다.. 1은 자주 실수로 죽일 수 있지만 2는 자주 실수로 죽일수 없기때문에 | 24.02.19 22:40 | |
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팀킬을 의도했던 의도하지않았던 필연적으로 날수밖에 없던 1인데 2로 바뀌면서 어느정도 덜해진(대놓고 쏴버리지않는이상) 부분도 유저들이 이해하고 넘어갈수 있는 부분이라고 생각함 1때보단 낫네 ㅎㅎ 하면서 ㅋㅋㅋ | 24.02.20 17:40 | |
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이 게임에 대해 아주 제대로 된 고찰이라고 동의하는 바입니다. | 24.03.21 18:16 | |
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단점이 많이 없으니 잡혀가지 않는 리뷰..
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사실 단점이 거의 없음..서버랑 1편보다 부족한 컨텐츠(물론 이건 1편도 초반에 그랫고) 빼고는 완전체에 가까운 게임 | 24.02.20 18:25 | |
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(IP보기클릭)14.47.***.***
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솔플은 힘든겜이긴한데 걍 랜덤 4인매칭으로 해도 부담없어져 | 24.02.20 08:46 | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
없어용 | 24.02.20 08:46 | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
게임자체가 멀티를 기본으로 제작된거라 일정 난이도 이상부터는 솔플이 어렵다고 봅니다 | 24.02.20 09:36 | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
1에서 9까지 난이도가 있는데 전작부터 하던 고이고 유저는 9도 솔플하긴 합니다... 하지만 제가 느낀걸 얘기하자면, 많이 힘들고 귀찮은게 솔로 플레이입니다 그래서 제작진 놈들도 랜덤 매치메이킹을 만들어놨는데, 서버도 아프고 매칭도 아파요... 천천히 시작하는걸 추천할게요 | 24.02.20 10:50 | |
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솔플도 쉬움 난이도면 충분히 함 | 24.02.20 18:24 | |
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솔직히 고인물이 고난이도 솔플한다고 하는 것도 이미 멀티로 해금 다 해놓고 고화력 들고 비비는 것에 가깝죠. 아예 솔플로만 게임 하려는 것은 절대 비추천 합니다. 고인물도 솔플만 하라고 하면 해금을 위한 레벨업부터 괴로워서 때려치고 싶을겁니다. 공방에서 아무데나 들어가서 해도 (정상인들만 만나면) 최고 난이도 9까지 모두 클리어 가능하니, 그냥 솔큐 돌리면서 멀티 위주로 플레이 하세요. 솔플은 정신 건강에 해롭습니다. | 24.02.22 15:34 | |
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덤으로 4명 제한이 아니고 최소 16명 혹은 64명 이렇게 대규모 투입으로 막아야되는 시도때도없이 스트라다젬 떨어져서 빵빵 터지면 완벽하겠음 | 24.02.20 10:24 | |
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이미 스타쉽 트루퍼스 게임이 따로 또 나와서 안됨 | 24.02.20 18:23 | |
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와씨 공중폭격 한방에 30명이 갈려나가는 모습을 볼 수 있겠네요... | 24.02.21 18:30 | |
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고의 트롤링이 아닌 이상 아군이 안죽는 곳으로 폭격하고 근처에 있어도 알아서 다 피합니다. PK가 가능하다고 다들 너무 아군킬에 초점을 두는데, 실제로 고난이도 가면 고의 PK 했다가 임무도 못하고 망해요. | 24.02.22 15:36 | |
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제가 쏠것이기 때문이죠 | 24.02.22 22:58 | |
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저는 내부 임무 같은거 나오면 괜찮지 안을까봅니다 . 벌레굴 들어가거나 오토마톤 지하기지를 들거가는거죠. 스트라타젬을 못쓰겠지만 다양한 무기 패시프나 다른 여러가지가 추후 업데이트되면서 말이지요 | 24.02.27 14:08 | |
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| 24.02.20 09:46 | |
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밸런스 부분에서는 1에서도 있었던 강화 혹은 업그레이드 시스템으로 보안이 가능할 것으로 생각합니다 | 24.02.20 17:38 | |
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그렇다고 일반총으로 두터운 장갑을 다 뚫어버리면 더 말이 안되지 않습니까 | 24.02.20 18:23 | |
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팀원들과 얼마나 개고생하면서 목적을 이루엇는지 우리는 넘기지 말고 봐야합니다 | 24.02.20 18:41 | |
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아직도 안사다니 반역자다! | 24.02.20 18:41 | |
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샀다 인게임도 할수 없어 도로팔아버림...차후 해야할듯... | 24.02.26 09:04 | |
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한심하게 제작사 이름가지고 조롱하고 있네 계속 밤새 고치다가 퍼져서 쪽잠자고 온다자나.. | 24.02.20 18:21 | |
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서버나 매칭 다음으로 가장 큰 단점 나중에라도 좋으니 제발 다른걸로 바꿔줬으면
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이게 악명높다고는 하는데 지금 당장은 뭐가 문제인지 모르겟는데 | 24.02.20 18:28 | |
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소니 블루투스 헤드셋이 PC에서 작동암함 | 24.02.21 02:07 | |
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나름 지금까지 트레이너나 핵이 판치지 않는것만으로도 값어치는 하는듯 | 24.02.21 11:38 | |
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첫주차부터 방화벽 안끄면 업데이트 안되서 불안한 사람들은 게임 이틀정도 못했음ㅋㅋ | 24.02.24 14:46 | |
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개소리임 지금 핵쟁이들이 하고있는 짓있는데 | 24.03.17 13:32 | |
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저댓글 쓴날이 2월 21일임 ㅡㅡ 그때는 없었음 | 24.03.18 15:09 | |
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시체도 오브젝트가 되버려서 ㅋㅋㅋㅋ | 24.02.20 17:41 | |
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1편부터 죽어야만 정신을 차리는 게임입니다 | 24.02.20 18:20 | |
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왜죠? | 24.02.20 18:42 | |
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너무 재밌고 해골 제독 찍은 후에도 여전히 하고 있습니다.
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진장한 민주주의의 투사시군요 | 24.02.21 06:31 | |
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역시 민주주의는 옳았군요! | 24.02.26 18:36 | |
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누가 죽었습니까? 왠 골든타임? | 24.02.24 23:55 | |
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안정화되고 피크는 오히려 늘었는데 뭔 | 24.02.25 12:54 | |
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학살 지향겜이 아니라 스텔스, 달리기 지향겜이라 멀리 있는거 총들고 쏘는 순간 죽는다고 보면 됨 | 24.03.08 13:12 | |
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