제목 | 파이널 판타지 XVI | 출시일 | 2023년 6월 22일 |
개발사 |
스퀘어에닉스 |
장르 | 액션 RPG |
기종 | PS5(기간 독점) | 등급 | 미성년자 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual |
※ 본문에 사용된 이미지는 스포일러 방지를 위해 중후반부의 스크린샷은 핵심 내용을 유추할 수 없는 것으로만 구성되어 있습니다.
※ 본 리뷰는 스퀘어에닉스의 제공을 받아 엄격한 스포일러 가이드라인에 맞추어 작성되었으며, 본문과 스크린샷의 스포일러 수준은 데모 및 트레일러 수준으로 억제하였습니다.
‘파이널 판타지 16’ 은 철저히 스토리 드리븐 게임이지만, 기존과 사뭇 다른 분위기와 표현 수위로 기대 또는 호기심을 모았다. 동시에 시리즈 중에서 가장 액션 그 자체로 변화한 게임이기도 했다. 정말 많이 변화를 꾀했다고 할 수 있는 이 게임은 훌륭한 ‘파이널 판타지’ 일까? 이 질문은 기존 파이널 판타지 팬도, 새로운 팬도 모두 가진 의문이었다. 그 의문에 대한 나름의 답을 지금 들려드리고자 한다.
■ 난이도도 만족감도, 모두 플레이어에 맞춘 액션 전투
‘파이널 판타지 16’ 의 전투는 어떻게 공격할 것인가를 고민하게 만드는 걸 방향성으로 잡고 있다. 그간 시리즈의 턴제, 또는 변칙 턴제 또는 턴제 응용 시스템들은 어떻게 방어할 것인지, 어떻게 자원을 배분할 것인지 하는 부분에서 고민을 가져왔었다. 그러나 본편은 공격 방식에 대한 고민을 핵심적으로 부여함으로서 전투의 방향성을 완전히 다르게, 그리고 캐릭터의 움직임도 다르게 가져간다.
물론 화려한 연출이 주는 비주얼적인 피드백도 한몫하지만, 액션을 이리저리 섞고 구성하는 것 자체가 그리 어렵지 않고 직관적이면서도 멋진 연계를 만들어낼 수 있다는 점이 가장 크다. 어떤 행동을 조작할 때 필요한 버튼 연계가 아무리 많아봐야 두개인데 이를 일종의 스킬 사이클로 돌려가며 사용하도록 해 조작이 잘못될 가능성도 없고, 원하는 기술 배치를 만들기도 쉽다.
소환수 어빌리티는 전투 자체를 결정하지만, 혼자서 보다는 조합으로 효과를 낸다.
예를 들어 가루다는 상대방의 그로기 게이지를 깎고 컨트롤하는데 최적화되어 있다. 가루다의 액티브 스킬들은 모두 데미지는 별로지만 그로기 게이지를 잘 깎고, 어빌리티는 스턴까지 걸 수 있다. 타이탄은 반격과 강력한 한방 공격력을, 피닉스는 균형 잡힌 성능으로 잡졸 처리에도 뛰어나고, 라무는 원거리 견제와 누적 딜링 총량으로, 오딘은 그 자체로 새로운 딜링 방식을 만들 수 있다.
적의 레벨도 자동으로 조정되고, 장비 크래프팅 수준도 합리적이다.
그리고 같은 맥락에서 가장 칭찬하고 싶은 부분은 액세서리를 이용한 난이도 조절이다. 첫 시연기에서도 언급한 부분이지만, 전투 난이도 조절은 쉽지 않은 문제다. 단순히 최적의 수치를 찾아내기가 쉽지 않아서가 아니라 다양한 플레이어 수준마다 재미를 느낄 수 있는 범위의 난이도 조정을 만들어내기가 어렵기 때문이다.
QTE 가 맛깔나기 힘든데, 이 게임은 그걸 해낸다.
실시간 액션 게임에서 플레이어는 동시에 여러가지 처리를 요구 받는다. 공격과 방어의 순서가 정해져있지 않고 상황에 즉각적으로 반응하며 묘기를 부려야하는게 실시간 액션이다. 이 자체가 버겁다면 제 아무리 적이 약해진들 전투의 재미는 반감되기 마련이다. 하지만 오히려 시스템이 플레이어의 부담을 덜어주는 쪽으로 나아간다면 적의 강함이 그대로더라도, 아니 오히려 더 강해지더라도 플레이어는 보다 자신있게 전투에 돌입할 수 있다.
‘파이널 판타지 16’ 의 전투 시스템이 뛰어난 이유도 바로 이렇게 플레이어가 항상 자신있게, 자신이 원하는 플레이를 할 수 있도록 하는데에 있다.
가루다전은 말그대로 튜토리얼이라고 생각될 만큼 각각의 소환수 전투는 굉장히 긴 분량으로 여러 단계를 거쳐 진행된다. 각각의 소환수 전투가 개별 챕터의 대부분을 차지할 정도다. 한 전투 내에서도 QTE 시네마틱 전투를 비롯한 여러 새로운 요소를 활용해 전투 방식의 차이를 둔다.
개인적으로는 여러 소환수 대전 중 최고였던 타이탄전
■ 캐릭터와 세계관 모두를 아우르는 장대한 서사
발리스제아는 상당히 매력적인 세계다. 게임의 주요 세력인 상브레크 황국, 로잘리아 공국, 철왕국, 달마키아 공화국, 발루드 왕국, 크리스탈 자치령은 여러 요인들로 균형을 맞추고 있다. 도미넌트, 마더 크리스탈 같은 본작 특유의 설정과 더불어 지정학적 위치, 세력과 군사 등 상식적인 부분까지 합쳐져서 세계의 갈등과 대립을 만들어낸다. 여기에 국가를 가리지 않고 모두를 위협하는 재앙, 흑의 지대도 존재한다.
이 게임에서 세계관 서사는 주인공의 서사만큼 중요한 비중, 위치를 가지고 있다. 클라이브를 중심으로 돌아가는 캐릭터 서사와 세계관의 각 세력이 충돌하며 자아내는 서사는 이 게임의 중요한 두 축이다. 하지만 서사 요소가 많을수록 전달할 정보는 많아지고 플레이어가 받아들이기는 더 버거워지는 법. 그래서 개발진은 아예 대놓고 설명역 캐릭터를 투입했다.
이 스크린샷 모자이크 하나만 풀어도 스포일러 덩어리가 될 정도로 정보가 많다.
액티브 타임 로어 시스템은 두가지를 모두 거든다. 대화 중 의문이 생기면 터치패드를 눌러 액티브 로어에 바로 접근해서 갱신되는 정보를 짧게 읽고 다시 컷씬으로 복귀하고, 이 과정에서 집중력은 생각보다 저해되지 않는다.
게임의 이야기는 클라이브 뿐만 아니라 세계 곳곳에서 동시에 돌아간다.
이 두가지 덕분에 게임 전체가 일명 설명충, 스피드웨건이 될 법한 위험을 오히려 잘 이겨냈다. 이런 서사 요소가 너무 많은 게임이나 영화에서 으레 생길 수 있는 문제는 관객을 너무 얕잡아보아서 온통 설명으로 채워버리거나, 아니면 아예 설명을 안해서 알 수 없는 고유명사 남발이 되버리거나 하는 경우다. 하지만 이 게임은 그런 일 없이 설명과 서사를 잘 양립시켜 플레이어가 게임의 흐름, 이야기의 흐름을 잘 짚어낼 수 있도록 했다.
이야기가 깊어질 때마다, 돌이킬 수 없는 지점을 넘을 때마다 이야기는 새로운 대단원으로 넘어가는데 그때마다 새로운 설정과 고유명사가 등장하지만 ‘펄스의 팔씨의 르씨가 코쿤에서 퍼지’ 같이 과도하지 않으며, 클라이브와 주변인물의 감정적 동기, 그리고 인물 간의 관계로서 주요 이야기를 풀어나가기 때문에 공감의 여지가 크다. 동시에 항상 같은 목적, 같은 감정선이 반복되기보다는 조금씩 새로운 국면을 맞이하다보니 감정적인 피로도 덜한 편이다.
게임 곳곳에 등장하는 조연들의 비중과 이야기도 잘 안배되어 있다.
■ 모든게 완벽하지만은 않은 취사선택의 결과
'파이널 판타지 16' 의 단점들은 게임을 구현하면서 취사선택한 결과처럼 느껴진 경우가 많았다. 개발진의 역량이 부족하거나 감각이 아예 어긋낫다기보다는 한쪽에 집중하기 위해 다른 한쪽이 버려졌거나, 호불호가 갈릴만큼 강한 특유의 게임 감각의 결과 같은 느낌이었다.
게임 진행 중에도 특정 지역으로 이동하는 구간이 많은데 그 구간 내에서 실질적으로 할 거리라고는 몬스터와 싸우거나 바닥에 떨어져 있는 약간의 길, 포션 정도를 줍는게 다다. 이를 가중시키는 부분은 메인 스토리 외 사이드 콘텐츠의 부실이다. 사이드 퀘스트나 리스키 몹 게시판 등 부가적인 활동도 있기는 하지만 그 재미는 좀 부족하다. 트라이얼은 모든 플레이어가 두루 즐길만한 콘텐츠라고 하기는 어렵다.
사이드 퀘스트는 확실히 구색맞추기 느낌을 지우기 어려운게 많고, 보상도 +퀘스트들이 아니면 썩 만족스럽지 못하다.
또한 컷씬의 비중 자체가 크고, 진행 속도도 호불호가 갈릴만 하다. 개인적으로 컷씬의 분량이 많은 것 자체는 문제되지 않았지만, 특유의 일본식 대화 위주 컷씬이다보니 전개 자체도 무척 느리고, 캐릭터 간의 대화 전개 자체도, 연출 자체도 너무 느릿느릿하고 또 카메라 연출도 너무 정적으로 느껴졌다. 몇몇은 대화 속도를 빠르게 스킵할 수 있지만, 일부를 제외하면 통짜 스킵을 하는 수 밖에 없어서 때때로 답답할 정도로 느리게 대화하는 컷씬을 그냥 쭉 지켜보는 경우도 많았다.
퍼포먼스 면에서는 기자는 쭉 성능 모드로 플레이했는데, 재미있게도 품질은 성능 모드 치고도 굉장히 훌륭했으면서 동시에 성능 모드 인데도 가끔씩 프레임이 떨어지는 구간이 있었다. 다만 개인적인 기준으로는 플레이 하면서 거슬리거나 문제가 될만큼 성능 저하를 느낀 적은 없었다. 사전 패치가 되기 전 대부분의 플레이가 이루어졌던 부분도 감안해주시길 바란다.
■ 파이널 판타지, 그 '낭만'에 대한 답
세계를 아우르는 스토리라인, 완전히 일신한 전투 시스템, 그리고 장대한 소환수 전투까지, 이 게임은 게임 내에서 느낄 수 있는 종류의 낭만을 가득 담고 있다. 충분히 긴 플레이 타임 동안 클라이브의 이야기는 소년시절부터 시작해서 수많은 역경을 겪고 마침표를 찍는다. 물론, 새로운 게임을 위해 몇가지 취사선택되어 버려진 요소들도 있다. 하지만 그 부분들로 인한 허전함이 느껴지지 않을만큼 이 게임이 갖춘 요소는 뛰어나다.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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10편 초코보 레이싱 생각납니다.... 아.. 또 욕 나올뻔.... | 23.06.26 13:11 | |
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회차 노가다는 있씁네다 | 23.07.10 18:31 | |
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플스4 팔고 조금 더해서 샀는데 진짜 신세계에요 패드가 진심 미쳤음.. 꼭 사세요 무리해서라도,, | 23.06.27 16:36 | |
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파판은 그냥 마법이름 예로 케알 파이어 파이가 이런식으로 크리스탈이라던가 그런거면 공유하고 파판1탄 스토리가 2탄에 이어진다는지 그런거 전혀없습니다 그냥 전혀 다른 내용이라고 생각하시면되용 세계관만 공유합니다 파판 5탄을 하고 파판9탄을 한다고 스토리이해가 안돼거나 하지않아요 | 23.06.22 08:16 | |
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ㄳ | 23.06.22 14:24 | |
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파판은 원래 각 작품은 다 독립이에요. 시리즈 연계 하나도 없습니다. 오마주만 있음. | 23.06.26 12:55 | |
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인어 몬스터로 나옵니다. | 23.06.22 11:02 | |
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갓겜 디비전 | 23.08.06 20:04 | |
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13이 스토리 + 지나친 외길 진행 때문에 욕 먹은 거지, 전투 시스템은 꽤 좋았는데...13의 전체 평가에 묻혀버려서 아쉽습니다. | 23.07.11 19:39 | |
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제작자는 파판15를 안했다. 잘 걸렀다. | 23.07.03 13:13 | |
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차라리 그게 더 나았음... | 23.07.22 19:38 | |
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플스5를 사고나서 그냥저냥 이겜 저겜을 하다가 라쳇앤 클랭크: 리프트 어파트를 켰을때에서야 비로소 플스5가 "XX 이게 진짜 플스5 게임이다 XX들아~" 외치는것처럼 느껴졌었는데 비슷하게 파판16이 " XX 이게 진짜 파판이다 X새끼들아~"라고 외치고 있었음 | 23.06.22 14:36 | |
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와.. 저도 똑같이 팔씨 르씨 코쿤 퍼지 에서 파판 정내미 다 떨어졌었는데 이번시리즈는 정말 오랜만에 땡기긴 하네ㅇ | 23.06.22 19:40 | |
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전 솔직히 베요네타 하는 느낌이 들었음 회피 공격하는게 ...........그리고 미션 끈태고 월드맵나왓을떄도 베요네타 챕터 선책하는 느낌이였음...나만그런가.. 그렇다고 재미가 없다 그런거 아니구요 올만에 파판하면서 안졸고 하는중입니다 ㅎㅎ | 23.06.27 15:44 | |
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꼬추만 모자이크하면 음란물 아니라는 일본은 이해가시고? | 23.06.23 13:46 | |
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역시 닉이 죄수번호라 이해력이 떨어지니? 해외 웹진이라고 써놓은건 시력이 안좋아서 안보이는갑지? ㅋㅋ 갑자기 일본 억까하면 니 논리가 이 세상의 정답인줄 아는건가 ㅋㅋ 멍청하면 좀 가만히 있자 | 23.06.23 14:28 | |
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그거랑 이거랑 뭔 상관임? | 23.06.23 17:22 | |
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물타기 억까 실퍀ㅋㅋㅋㅋ | 23.06.24 21:45 | |
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요시다가 중세시대라 흑인없다고 인터뷰했던거에 벼르고 있었던 느낌입니다 불매소리도 나오고 극성pc쪽에 제대로 찍힌거 같네요 | 23.06.25 01:15 | |
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웃긴 게 그 어떤 시리즈보다 약자와 다양성을 강조하는 스토리라는 점... | 23.07.11 19:43 | |
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일본게임은 계속 잘 살아있었는데?? | 23.06.25 12:36 | |
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캡콤 : ?????????????????????????????? | 23.06.26 12:54 | |
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루리대장
음...... | 23.06.25 09:32 | |
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루리대장
이건 좀... | 23.06.25 14:41 | |
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루리대장
아니잖.... | 23.06.28 17:14 | |
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루리대장
아 서바이버 리뷰라고하니까 알겠네요 진짜 까기위해 온갖거에 시비거는 느낌이었져, 전작 스토리도 제대로 기억 못하고 스타워즈 설정들도 잘 모르면서 그냥 까고 전투 부분도 보스 연속 공격 패턴인데도 패링 1번 성공만으로 안끊긴다고 징징거리고 가드불가 공격은 따로 표시되서 대응 시간주는데도 격투게임급의 지옥의 이지선다라고 징징거리고 특정 스킬을 배워야 길이 열리는건 흔한 시스템인데도 이것도 까고 퍼즐 풀어서 도착하는곳에 동료npc는 쉽게 도착했다고 까고 저러면서 이 모든 시스템이 포함되어있던 데몬즈 소울, 모탈쉘은 칭찬하는거보고 그냥 억지로 이유 만들어서 깐다는게 느껴졌어요 다른 분들은 그냥 질투해서 이런다고 생각하셨나본데 저 리뷰어 다른 리뷰들에도 리뷰 기준이 내로남불이라고 뭐라하는 댓글들 많아요 | 23.07.08 10:31 | |
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이게 정통 rpg 라니….;; | 23.06.25 10:19 | |
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네. 기존 시리즈의틀에서 벗어나고자 했다는데 게임의 재미는 있지만 파판을 기대한 사람들에게는 좀 아쉬운 부분이죠. | 23.06.29 17:27 | |
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저도 개인적으로 9탄이 새로 나왔으면 좋겠네요 | 23.06.29 13:58 | |
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일본에선 클라이브 제2의 에미야 시로라고 하는데 진짜 ㅋㅋㅋ... | 23.06.30 16:55 | |
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