제목 | 레드폴 | 출시일 | 2023년 5월 2일 |
개발사 | 아케인 스튜디오 | 장르 | FPS |
기종 | PC, XSX|S | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
※ 본고는 리뷰를 위한 최소한의 스포일러를 포함하고 있습니다.
명가(名家). 요즘은 맛집 광고 아니면 호사가들이나 즐겨 쓰는 표현이다. 솔직히 필자도 일종의 호사가인지라 액션 명가니 슈팅 명가니 곧잘 써먹긴 하는데. 그만큼 어떤 게임을 예측할 때 개발사 업력이 중요한 건 사실이니까. AAA급 대작 하나에 수백 명이 관여하는 작금의 게임 업계서 몇몇 스타 디렉터, 프로듀서보다 개발사 간판이 도드라지는 건 자연스러운 수순이다. 으레 봉준호 감독 영화를, 김은숙 작가 연속극을 믿고 보듯 여러 명작을 배출한 개발사라면 예약 판매부터 벌써 분위기가 다르다. 오늘 소개할 <레드폴, Redfall>도 그랬다. 그간 <디스아너드>, <프레이>, <데스루프>까지 줄줄이 호평받은 명가 아케인 스튜디오의 신작이니 말이다.
<레드폴>은 일군의 헌터가 뱀파이어로 가득한 마을을 탈환하고자 분전하는 오픈월드 루트슈터다. 흡혈을 통해 영원한 생과 권능을 누리는 괴물. 그에 맞서 갖은 도구와 집념으로 무장한 인간. 이 대결 구도야말로 고릿적부터 민담과 설화로 널리 사랑받은 검증된 흥행 소재다. 거기다 루트슈터라면 RPG서 차용한 성장 및 수집 시스템에 손맛 좋은 건플레이가 더해져 최근 인기몰이 중인 장르 아닌가. 즉 업력이 보증된 명가에서 팔릴 만한 소재와 대세 장르를 버무려 놓은, 도저히 망하려야 망할 수 없는 작품이 바로 <레드폴>이…어야 맞는데. 역시 게임 업계에 절대라는 건 없나 보다. 피비린내 물씬 풍기는 명작을 기대했건만 온통 썩은내로 진동한다.
<디스아너드>, <프레이>, <데스루프> 등 양작을 배출한 명가, 아케인 스튜디오
그들이 선사하는 오픈월드 뱀파이어 헌팅 루트슈터 <레드폴>에 거는 기대가 크다
뱀파이어 창궐보다 끔찍한 최적화 실패
본래라면 스토리나 콘텐츠 개괄로 시작해야겠으나 그전에 짚고 넘어갈 문제가 있다. 왜냐하면 이 문제가 해결되지 않고선 스토리니 뭐니 제대로 즐길 수조차 없으니까. 올해 들어 적잖은 작품이 최적화 실패로 홍역을 치르는 가운데, 진즉부터 콘솔 30fps 제한으로 우려를 사던 <레드폴>도 혹시나가 역시나다. 아니, 이건 차라리 30fps로 고정되면 감지덕지일 지경. 명색이 XBOX 퍼스트파티 타이틀이 XSX서 버벅대니 어지간한 PC는 더 말해 무엇하랴. 필자의 PC가 어디서 자랑할 만한 사양은 못된다지만 <레드폴>은 정말이지 돌리는 매 순간이 고통스러웠다. 그렇다고 모 경쟁작처럼 멀티 플랫폼의 폐해라거나 외주 이식의 한계라는 핑계도 안 통한다.
더욱 납득하기 어려운 점은 그래픽이다. 물론 아케인 스튜디오 특유의 아트 스타일이 포토리얼리즘과 거리가 멀다는 건 안다. 애당초 <레드폴>은 제니맥스 인수와 함께 퍼스트파티로 편입됐을 뿐 콘솔 성능 과시를 위한 독점작이 아니기도 하고. 따라서 구태여 <레드폴> 그래픽을 끌어다 XBOX까지 타박할 마음은 별로 없다. 그럼에도 필자가 지적하고픈 바는 이 정도 그래픽치고 요구사양이 얼토당토않게 높다는 거다. 무슨 차세대급 비주얼쇼크를 노리다 좌절된 것도 아니고 그럭저럭 참아줄 만한 그래픽에 XSX씩이나 고전할 일인가. (얄팍한 분량에 대해선 후술할 텐데)이 와중에 게임 용량은 무려 100gb가 넘는다. 그야말로 재앙에 가까운 최적화다.
솔직히 막 감탄할 만한 그래픽은 아니지 않나 싶은데, 요구 사양이 어마무시하다
GeF RTX 40 라인은 못되지만 나름 괜찮은 PC임에도 fps가 널뛰어 고통스러웠다
<레드폴>의 기술적 문제는 워낙 도처에 산적하여 모르고 지나치는 게 불가능하다. 뭣보다 PvE 일변도로 흐르는 게임으로선 치명적이게도 AI가 만들다 만 수준. 게임을 시작하면 우선 뱀파이어 추종자 무리가 덤벼드는데, 은엄폐는커녕 일렬종대로 달려오다 벌집이 되고 시야에서 살짝만 비켜도 표적을 잃고 방황하더라. 멍청함이 어느 선을 넘어버리니까 되려 모든 건 아케인 스튜디오의 노림수 아닐까? 착각할 정도였다. 뱀파이어가 주적이니만큼 추종자는 그냥 탄약 공급책 취급인가 싶어서. 그런데 이게 웬걸, 막상 싸워보니 뱀파이어도 별다를 게 없다. 아이러니한 점은 상술했듯 바닥을 기는 fps가 멍청한 AI와 상쇄되어 나름 적절한 난이도라는 거.
크고 작은 버그는 또 어찌나 많은지 나중에는 일종의 재미요소처럼 느껴졌다. 갑자기 눈 앞에서 뭔가 나타나는 일은 예사이고 반대로 분명 보이는데 허상인 경우도 종종 있다. 이미 해결한 퀘스트 마크가 유지되는가 하면 아직 수주할 수 없는 의뢰가 노출되기도 한다. 조준 사격 시 스코프가 나란히 정렬되지 않는, 슈터 장르로서 정체성을 부정하는 버그도 경험했다(당연히 명중률은 0%). 그리고 듀얼 모니터 중 어느 쪽으로 출력할지 고르거나 비영어권 게이머로선 꼭 필요한 언어 관련 등 지원하는 옵션이 부실하다. 단축키를 바꾸면 여기선 작동하고 저기선 먹통이고. 전체적으로 <레드폴>이 얼마나 졸속 출시되었는지 쉬이 짐작되는 만듦새다.
처음에는 추종자만 의도된 멍청함인 줄 알았다. 알고보니 그냥 전부 바보들뿐이다
그 어떤 슈터에서 찾아보기 힘든 우완 견착 좌안 조준을 지원하는 갓-게임아니야
오픈월드도, 루트도, 슈터도 애매한 완성도
그러면 장절한 업그레이드 혹은 옵션 타협으로 <레드폴>을 원활히 돌렸다 치자. 과연 이제야말로 명가의 참맛을 음미할 수 있을까. 아니, 안타깝게도 이건 단순히 최적화 실패로 평가절하된 비운의 게임이 아니다. 차라리 다른 문제에 가려졌던 졸작의 진면모가 드러난다는 표현이 더 어울리겠다. 앞서 소개했다시피 <레드폴>은 오픈월드 루트슈터다. 분절하자면 오픈월드/루트/슈터인데, 세 장르 중 어느 하나라도 잘 만든 구석이 없다. 그나마 건플레이가 매끄러운 편이라 쏘고 달리고 터트리는 순간의 즐거움은 존재한다. 다만 건플레이는 어디까지나 슈터로서 기본기. 총도 몇 자루 안되고 맞아줄 적은 깡통인데 사수 혼자 날래야 무슨 의미인가.
네 헌터의 스킬 구성 및 성장 시스템 역시 딱히 인상적이지 않다. 제이콥은 정찰, 은신, 저격에 특화되었고 라일라는 높이뛰기, 방어막, 뱀파이어 연인 소환이 가능하다. 디바인더는 단거리 순간이동과 광역 공격기를 지녔고 레미는 폭탄 설치, 미끼 풀기, 광역 회복기를 사용한다. 이제껏 <레드폴>은 협동 플레이(CO-OP)만을 위한 게임이 아니라던 아케인 스튜디오의 홍보와 달리 대놓고 서포터가 보인다. 어차피 화력이야 총에서 나오므로 누굴 고르나 보통 난이도(낮/황혼/자정/일식 순) 엔딩은 보겠지만 몇몇은 솔로 플레이서 재미가 덜하다. 그렇다고 남들 띄워주고 지켜주며 키다리 아저씨 노릇이나 하려니 온라인 매치메이킹을 지원하지 않는다. 뭐야 이거…
서로 다른 능력을 지닌 네 명의 헌터. CO-OP 기반 아니라면서 대놓고 서포터가…
스킬 트리가 짧은 편이라 1회차로 성장이 거의 끝나고, 육성의 다양성도 부족한 편
이렇듯 역할 배분도 고개가 갸웃하지만 스킬트리는 더욱 실망스럽다. 필자가 고른 제이콥을 기준 삼아 설명하자면, 까마귀 정찰 → 은신 망토 → 유령 저격총으로 스킬이 해금되는 순서가 정해져 있다. 각 스킬트리는 3단 구조에 정찰 범위 증가, 은신 시 피해량 상승처럼 대체로 뻔한 강화 효과를 준다. 뭣보다 스킬트리가 짧은지라 1회차만으로 필요한 강화 효과를 거진 다 챙긴다. 말인즉슨 제이콥을 선택한 게이머가 전세계 천명이든 만 명이든 대동소이한 스킬 트리를 탔으리란 거다. 흡사 RPG와 닮은 성장 시스템이 루르슈터의 매력인데, <레드폴>은 다양한 육성이란 개념이 아예 존재치 않는다. <보더랜드>를 위시한 장르 선배들과 비교하기 민망할 지경.
사실 오픈월드 게임이란 여기저기 구경만 잘 다녀도 본전치는 법이다. 그런데 <레드폴>은 이조차 미묘하다. 일단 지역을 쪼갠 이유를 모르겠다. 중반 기점으로 항구서 내륙으로 무대를 옮기는데, 서로 왕래가 불가능하다는 점에서 오픈월드가 추구하는 비선형성에 반한다. 스토리상 어쩔 수 없었다면 차라리 그쪽을 수정해야 맞다. 지역이 협소하니 내용물도 궁색하기 마련. 서브 퀘스트는 몇 개 되지도 않으면서 재활용이 심하고 명색이 루트슈터가 총기 가짓수 헤아리니 한숨만 나온다. 한때 ‘디스아너드풍’ 운운했고 몇몇 스킬에 흔적이 남아있으나 실제로는 잠입따위 무의미하다. 쏘고 숨는 게 전부인 보스전은 90년대 부머슈터로 장족의 후퇴라 하겠다.
도대체 왜 전반과 후반 맵을 나눴는지 모르겠다. 가뜩이나 궁색한 분량을 쪼개기까지
루트슈터로서 구색은 갖췄으나, 적이든 무기든 임무든 전부 가짓수가 몇 개 안된다
마지막으로 기대를 건 스토리텔링조차
으레 AAA급 대작이라면 현란한 비주얼, 방대한 콘텐츠는 물론이고 웅장한 서사와 연출로 한 편의 영화 같은 스토리를 자랑한다. 요즘은 세계관 및 관련 설정으로 책 한 권을 엮고 게임 컷신만 이어 붙여도 몇 시간 분량이 나올 정도. 그런 의미에서 <레드폴>은 시류에 정면으로 거스르는 상당히 과감한 행보를 취했다. 게임을 시작하자마자 뭔가 잘못되었음을 느낄 수 있는데, 배경 설정과 현재 상황을 설명하는 인트로 영상이 약간의 일러스트와 내레이션만으로 이루어진다. 보통 예산이 빠듯한 인디 게임이나 애당초 2D 그래픽이라 상관없는 경우에 쓸법한 방식 아닌가. 심지어 헌터가 누군지에 대해선 그냥 넘어간다. 캐릭터 선택창에 써놨다 이건가.
누가 오해할까 첨언하자면 인트로서 저렴한 티가 나서 문제라는 게 아니다(티가 많이 나긴 한다만). <레드폴> 인트로 영상은 담긴 정보량 자체가 상당히 적다. 가령 <데스티니 가디언즈>과 <다키스트 던전>은 게임성과 별개로 세계관 설명에 필요한 정보량이 다르지 않나. <레드폴>은 전자에 속하는 게임이면서 후자처럼 연출하니 문제라는 거다. 어쩌다 뱀파이어 사태가 불거졌는지 운만 띄우고 갑자기 난파된 요트에 던져 넣고는 퀘스트 마크 하나 찍어준다. 그렇게 첫 근거지인 소방서를 해방시켰더니 이번에는 정지컷 몇 장과 내레이션으로 때운다. 협동 플레이(CO-OP) 게임이라 그렇지 이해하기엔 이미 훨씬 대단한 연출을 보여준 작품이 여럿 있다.
일러스트 몇 장과 내레이션으로 때우는 인트로는 세계관 설명으로 턱 없이 부족하다
거기까진 감성이라 쳐도, 내내 정지 컷신으로 스토리 진행은 성의가 없다고 밖에는
아케인 스튜디오가 <레드폴>서 스토리를 다루는 방식은 그야말로 혼란스럽다. 대충 뭉개는 세계관 설명과 데포르메된 아트 스타일만 보면 스토리는 별로 안중에 없는 듯하다. 황당하다면 황당한 헌터 스킬이나 너도나도 검은 연미복으로 맞춘 뱀파이어는 현실성과 거리가 멀다. 그래서 ‘어차피 말뚝 달린 총으로 뱀파이어 배때기 쑤시고 루팅이나 잔뜩 하려고 온 거 아니냐, 여기 너희가 원하던 게임이 있다!”라 외치는 노골적인 기획인가 싶었는데. 막상 게임은 지겨울만치 스토리 전달에 집착하는 이중적인 모습을 보인다. 일례로 NPC 모델링이 그렇게 싫었나 측은하기까지 한 파랑 뼈다귀들의 대화를 연거푸 듣지 않으면 게임 진행이 안된다든지 말이다.
그럼에도 <레드폴>의 스토리텔링을 분석하자면 호기심이 동하는 상황을 깔아둔 다음 그 이면의 진실을 추적하도록 유도한다고 볼 수 있다. 이건 아케인 스튜디오가 그간 여러 작품서 호평 받은 검증된 방식이다. 중심 서사와 별개로 여기저기 굴러다니는 문서나 소품으로 은근히 추가 정보를 주는 것. 그러나 <레드폴>은 중심 서사가 너무 약해서 세계관에 대해 더 알고 싶지도 않고, 특정 정보를 접하지 않으면 진행이 막힌다는 점에서 ‘은근히’조차 아니다. 뱀파이어 기원을 의학과 엮은 설정이 일견 흥미로우나 만화적인 아트 스타일과 불협화음을 낸다. 파랑 뼈다귀들이 떠드는 걸로 뭔가 이야기를 풀어내는 건 그게 추가 정보일 때나 용인될 만하다.
사념파 같은 걸 투사한다는 설정은 알겠는데, 그보다 NPC 모델링이 귀찮았지 싶다
아트 스타일 자체는 호불호의 영역이지만, 하고자 하는 이야기로 어울리지 않는 건 문제
<하이파이 러쉬>의 선례를 되새길 때
현시점에서 <레드폴>은 졸작이라고 밖에는 달리 평하기 어렵다. 명가를 향한 높디높은 기대치 때문이 아니라 간판을 가리고 봐도 엉망진창이다. <데스루프>처럼 독특한 기획이라면 한 번쯤 실패해도 그러려니 하겠지만 오픈월드 루트슈터는 레퍼런스가 넘쳐나지 않나. 이건 마치 다른 세계선에서 튀어나온 게임마냥 앞선 흥행작을 베끼지도 못했다. 도대체 몇 명이서 몇 년간 달라붙어 개발했는지 모르겠으나 규모 자체가 장르와 맞지 않는다. 오픈월드 루트슈터란 문자 그대로 넓은 지역에서 다양한 보상을 많이 얻는 게 매력이다. 즉 애초에 대작을 전제한 장르다. 그것이 힘겹다면 여태 잘하던 데로 시나리오 중심의 선형적 게임으로 만들었다면 될 일이다.
물론 아케인 리옹이 아닌 신생 오스틴 책임이란 건 안다. 창립자 라파엘 롤란토니오가 몇 년 전 퇴사했다는 것도. 하지만 리옹이든 오스틴이든 같은 간판 달았으면 그만한 품질을 보증하는 게 아케인의, 제니맥스의, 나아가 XBOX 게임 스튜디오의 책임이다. 그야 게임 판촉할 때도 아케인 간판 내세웠지 않나. 처음부터 안일한 기획이었다면 과대광고고 뭔가 많이 잘려나간 결과라면 그보다 더 심각한 무능이다. 올해 초, 잔잔하게 출시된 <하이파이 러쉬>가 극찬을 받으며 비슷한 시기 대작으로 홍보하다 좌초된 <포스포큰>이 조롱거리가 됐다. 이제 보니 옆집에다 손가락질할 때가 아니었다. 그 결과로 게임패스에 명가의 썩은 피가 흩뿌려졌으니.
엇그제 바디프로필 찍은 듯한 뱀파이어에게 크고 아름다운 말뚝을 박는 재미는 있으나
딱 거기까지다. 황당한 건 이 결함품이 엔딩에서 속편 암시인가 싶은 소리를 흘린다는 점
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
210.205.***.***
윗대가리들이 잘못개입하면 쓰레기가 나온다는 완벽한 예시입니다 초반 맵들을 보면 디스아너드 같은 은신 루트들이 설계됐다는게 느껴지는데 중간에 아예 루트슈터로 꺾어서 그랬는지 적들은 은신 플레이가 필요 없을 정도로 멍청합니다 원래 1인칭 게임이다가 급하게 멀티로 꺾은건지 원래 멀티 게임인데 제작사의 자존심이 남아서 그런건지 모르겠지만 매칭시스템이 없어 친구들과만 파티 플레이가 되는데 정작 스토리 진행은 호스트 1명만 진행되서 친구들끼리 같이하기도 애매합니다 거기다 몇몇 케릭은 대놓고 파티플레이를 위한 케릭터인데 파티플레이가 불가능하니 아예 의미가 없는 케릭터가 됐습니다 이미 많은 시스템이 파티플레이를 기준으로 짜인 이상 빨리 매칭시스템을 넣고 진행도 공유가 되게 만들어야합니다 급하게 루트슈터로 방향을 틀었는지 개발기간이 부족했는지 몰라도 루트 슈터겜인데 적 AI가 심각하게 멍청해서 전투가 더럽게 재미 없고 템을 얻어도 특별한 효과도 거의 없고 스킬들과 시너지가 나는 템들도 적어 파밍의 재미가 없더라고요 엑박 수장 필 스펜서가 레드폴이 망한건 자기탓이지만 독점작때문에 콘솔을 사지는 않는다고 변명하던데 스위치가 마리오, 젤다, 동숲, 포켓몬으로 얼마나 많은 유저를 확보했고 플스가 호라이즌, 스파이더맨, 갓오브워 등으로 많은 유저를 확보했다는건 모르나봅니다 이번 세대 독점작 중 성공한게 기어즈5랑 하이파이러시뿐인데 정작 하이파이러시는 와룡보다 적게 팔렸습니다 정신차리고 제대로된 독점작들 뽑아내길 바랍니다
117.110.***.***
간만에 명가에서 나온 핵똥 쓰레기
121.133.***.***
엑박의 현실과 미래를 잘 보여줌
121.185.***.***
제목 진짜 잘 지으셨네요.
221.147.***.***
ㅋㅋ 썩은피
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간만에 명가에서 나온 핵똥 쓰레기
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윗대가리들이 잘못개입하면 쓰레기가 나온다는 완벽한 예시입니다 초반 맵들을 보면 디스아너드 같은 은신 루트들이 설계됐다는게 느껴지는데 중간에 아예 루트슈터로 꺾어서 그랬는지 적들은 은신 플레이가 필요 없을 정도로 멍청합니다 원래 1인칭 게임이다가 급하게 멀티로 꺾은건지 원래 멀티 게임인데 제작사의 자존심이 남아서 그런건지 모르겠지만 매칭시스템이 없어 친구들과만 파티 플레이가 되는데 정작 스토리 진행은 호스트 1명만 진행되서 친구들끼리 같이하기도 애매합니다 거기다 몇몇 케릭은 대놓고 파티플레이를 위한 케릭터인데 파티플레이가 불가능하니 아예 의미가 없는 케릭터가 됐습니다 이미 많은 시스템이 파티플레이를 기준으로 짜인 이상 빨리 매칭시스템을 넣고 진행도 공유가 되게 만들어야합니다 급하게 루트슈터로 방향을 틀었는지 개발기간이 부족했는지 몰라도 루트 슈터겜인데 적 AI가 심각하게 멍청해서 전투가 더럽게 재미 없고 템을 얻어도 특별한 효과도 거의 없고 스킬들과 시너지가 나는 템들도 적어 파밍의 재미가 없더라고요 엑박 수장 필 스펜서가 레드폴이 망한건 자기탓이지만 독점작때문에 콘솔을 사지는 않는다고 변명하던데 스위치가 마리오, 젤다, 동숲, 포켓몬으로 얼마나 많은 유저를 확보했고 플스가 호라이즌, 스파이더맨, 갓오브워 등으로 많은 유저를 확보했다는건 모르나봅니다 이번 세대 독점작 중 성공한게 기어즈5랑 하이파이러시뿐인데 정작 하이파이러시는 와룡보다 적게 팔렸습니다 정신차리고 제대로된 독점작들 뽑아내길 바랍니다
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