뜬금없는 이야기지만, 필자는 호요버스의 모바일 액션 RPG '붕괴3rd'에 등장하는 '무라타 히메코'를 좋아한다. 작중 히메코는 모종의 사건으로 본인을 제외한 소대 전원이 전멸해버린 끔찍한 사건을 겪었음에도, 붕괴능 침식에 의해 시한부 인생을 살아가면서도, 인류를 지키기 위해 주인공인 '키아나'를 지키기 위해 자신의 모든 것을 바친다.
히메코는 9챕터 '마지막 수업'에서 무대 뒤로 퇴장하게 되는데, 호요버스의 놀라운 연출력을 바탕으로 스토리 1부의 끝인 35챕터까지 잊을만 하면 주연급 조연(?)으로 등장하며 키아나가 정신적으로 성장하는데 중요한 역할을 한다. 키아나의 대모이자 선생이자 친구였던 히메코의 아름다운 희생은 필자를 매료하기에 충분했고, 필자의 호요버스 사랑 또한 히메코로부터 시작됐다고 해도 과언이 아니다.
히메코의 여정의 끝이자 시작이었던 붕괴3rd '마지막 수업'
그런 히메코가 차기작을 통해 돌아왔다. 호요버스가 지난 4월 말 서비스를 시작한 턴제 RPG 신작 '붕괴: 스타레일'으로 말이다. 과연 히메코는 스타레일에서 해피엔딩을 맞이할 수 있을 것인가? 붕괴3rd 팬이자 히메코 마니아(?)로서 놓칠 수 없다는 마음으로 붕괴: 스타레일을 직접 플레이 해봤다.
히메코가 돌아왔다고!
붕괴보단 원신을 닮았다, 턴제 RPG '붕괴: 스타레일'
붕괴: 스타레일은 붕괴 시리즈 최신작으로, PC, 모바일, 콘솔 등 멀티 플랫폼으로 즐겨볼 수 있는 턴제 RPG다. 액션 RPG였던 전작 '붕괴3rd'와 달리 턴제 RPG로 완전히 달라진 게임성을 보여주는 것이 특징으로, 세계관 또한 전작에 등장했던 캐릭터 일부를 계승했을 뿐 전체적으로 완전히 다른 세계와 스토리를 보여주는 등 '정신적 후속작'을 표방한다.
붕괴: 스타레일의 이야기는 '스텔라론'이라는 우주 역병과도 같은 현상을 중심으로 전개된다. 스텔라론은 우주 전역에서 발생하는 기현상으로, 마치 암세포와 같은 존재다. 발생 지역에는 '열계'가 퍼져 이윽고 생명이 살 수 없는 죽음의 땅으로 변모하게 되며, 끝내 세계 자체가 파멸하게 된다. 주인공인 '개척자'는 모종의 사건으로 몸 속 안에 그 무서운 스텔라론이 심어지게 된 존재로, 자신의 존재와 우주를 좀 먹는 스텔라론의 비밀을 파헤치기 위해 히메코, 웰트, 단항, Mar.7th, 폼폼 등 일명 '은하열차팀'과 함께 끝 없는 우주를 '개척'해 나가게 된다.
우주의 암세포이자 재앙, 스텔라론을 중심으로 이야기가 전개된다
플레이어는 그 '개척자'가 되어 은하열차를 타고 우주를 누비며 만나게 되는 다양한 행성 곳곳을 탐사하고, 전투도 펼치게 된다. 그 과정에서 든든한 동료를 사귀게 되고, 겸사겸사(?) 세계도 구하게 되는 등 호요버스 특유의 유쾌함과 진지함이 함께하는 느낌으로 이야기가 전개된다. 이번 작품도 주인공의 성별을 직접 정할 수 있는데, 여개척자의 이름은 '스텔레', 남개척자의 이름은 '카일루스'다. 참고로 라틴어로 스텔레는 별을 의미하며, 카일루스는 하늘을 의미한다. 성별에 따른 캐릭터 성능 차이는 없지만 성대 차이는 있다. 개척자의 대사가 많은 것은 아니지만 전투 중 혹은 스토리 전개 중 일부 구간에서 말을 하기도 한다.
주인공의 성별을 정할 수 있다. 필자는 여개척자 '스텔레'를 선택했다
은하열차는 스텔라론이 발생한 지역을 지나갈 수 없고, 다음 지역으로 가기 위해서는 해당 지역의 스텔라론을 봉인할 필요가 있다. 개척자와 은하열차팀은 다음 지역으로 나아가기 위해 당장 앞을 가로막는 스텔라론을 봉인하고자 한다. 개척자는 몸 속에 스텔라론을 가지고 있어 다른 스텔라론과 공명할 수 있어 진상에 다가가는 핵심 인물로 활약하게 되고, 결과적으로 하나의 세계를 구하게 된다.
스텔라론을 몸에 품게 된 개척자. 어찌된 영문인지 멀쩡하다.
반면 스텔라론에 잠식 당한 행성 야릴로-IV, 혹한의 땅이 돼 버렸다
스토리 전개 과정에서 전작인 '붕괴3rd'에 등장했던 다양한 캐릭터들을 만나볼 수 있는데, 모두 이름과 생김새만 같은 전혀 다른 인물로 묘사된다. 대표적으로 히메코, 웰트, 제레, 브로냐, 쿠쿠리아 등이 있는데, 말투·성격·역할까지 다양한 부분을 종합했을 때, 이름과 외형적 특징 빼곤 닮은 점이 거의 없다. 익숙한 외형의 캐릭터가 등장한다는 것을 제외하면 전체적인 세계관면에서 붕괴3rd와 붕괴: 스타레일은 연관되는 부분이 거의 없다시피 하다고 보면 된다.
붕괴: 스타레일은 제목에 '붕괴'가 들어가 있지만 앞서 언급했듯 '붕괴3rd'와는 큰 연결점이 없고, 시스템을 살펴보면 오히려 '원신'과 더 닮았다. 붕괴: 스타레일은 턴제 RPG, 원신은 액션 RPG라는 차이점은 있지만 그래픽, 캐릭터 획득 및 성장, 콘텐츠 등 다양한 시스템이 원신과 동일하거나 개선된 형태로 제공된다. 붕괴: 스타레일이라는 게임명만 보고 붕괴 시리즈를 떠올리며 게임을 시작한 유저라면 "이게 뭐지?" 싶을 수도 있겠다.
웰트
히메코
쿠쿠리아
브로냐
제레
사실 호요버스 족보(?)를 따지면 붕괴: 스타레일이 원신과 더 닮은 것은 전혀 어색하지 않다. 애초에 원신부터가 붕괴3rd를 기반으로 탄생한 게임이다. 호요버스는 붕괴3rd에 '붕괴후서' 같은 실험적 콘텐츠를 도입하며 차기작의 틀을 닦았고, 그렇게 탄생한 게임이 원신이다. 결국 원신이나 붕괴: 스타레일이나 뿌리는 붕괴3rd인 셈이다. 원신이 붕괴3rd의 아들이라면, 붕괴: 스타레일은 원신의 아들이자 붕괴3rd의 손자다. 그렇게 생각하니 이름은 붕괴지만 정작 내용은 원신인 점도 납득이 간다. 자식이 부모를 닮은 것은 어찌보면 당연하지만, 보통 손자 이름을 정할 때는 조부모가 큰 영향을 끼치곤 하지 않는가.
원신이나 스타레일이나 뿌리를 거슬러 올라가면 결국 붕괴3rd의 '붕괴후서'에 도착하게 된다
각설하고, 게임의 핵심이 되는 캐릭터 전투 및 육성 시스템을 살펴보겠다. 붕괴: 스타레일의 세계관에는 우주적 존재, '에이언즈'라는 존재들이 등장한다. 원신에서 각 원소에 따른 일곱 신이 존재하는 것처럼, 붕괴: 스타레일에는 파멸, 수렵, 지식, 화합, 공허, 보존, 풍요 등 '운명의 길'이라는 것을 관장하는 일곱 에이언즈가 존재하며, 이들이 관장하는 운명의 길은 일종의 클래스로 묘사된다.
파멸은 공격 및 생존에 특화돼 밸런스가 좋으며, 수렵은 단일 공격에 특화됐다. 지식은 강력한 단체 공격 능력을 가졌으며, 화합은 아군을 강화시키는 버프 능력을 가진다. 공허는 적을 약화시키는 디버프 능력를, 보존은 본인과 아군을 보호하는 수호 능력을, 풍요는 아군을 치유하는 회복 능력을 가진다. 게임 내 등장하는 각 캐릭터는 역할에 따라 특정 운명의 길을 가지게 되고, 각 운명의 길에 걸맞는 방법으로 육성하고 쓰이게 된다. 운명의 길에 따라 장착할 수 있는 광추(무기)가 달라지기 때문에 나름 중요한 요소다.
운명의 길은 단순히 해당 캐릭터가 어떤 역할을 하는지 구분짓는 용도이며 여기에 상성이 동반되진 않는다. 상성을 결정 짓는 요소로 '전투 속성'이란 것이 따로 있다. 전투 속성은 물리, 화염, 얼음, 번개, 바람, 양자, 허수 등 일곱 가지로, 상성에 따른 '약점 격파' 시 상대에게 특정 피해를 줄 수 있다.
클래스 개념에 해당하는 '운명의 길'
상성은 운명의 길이 아닌 '속성'으로 따진다
전투는 심볼 인카운트 형태로 시작된다. 필드에 돌아다니는 적에게 공격을 성공시키거나, 반대로 공격을 받으면 전투에 돌입하게 되는데, 기본적으로 공격을 성공시킨 쪽에 더 유리하게 싸울 수 있도록 설계돼 있다. 전투에 돌입하면 아군 파티와 적 파티가 턴에 따라 공격을 주고 받으며 싸우게 된다. 플레이어는 최대 4명의 캐릭터로 하나의 파티를 꾸려 싸울 수 있다. 한 번 전투가 시작되면 파티원을 바꿀 수 없으니 잘 생각해서 파티를 구성하는 것이 좋다.
인카운트 시 좀 더 유리한 상황으로 전투를 시작하는 특별한 방법이 있다. 바로 '비술'이다. 비술은 필드에서 사용할 수 있는 특별한 스킬이다. 각 캐릭터는 고유의 비술을 가지며, 용도에 따라 지원형, 강화형, 방해형, 공격형 등으로 나뉜다. 지원형 비술은 전투 시작 전 모든 아군에게 이로운 효과를 부여할 수 있으며, 강화형은 전투 시작 전 시전자 본인에게만 강화 효과를 부여하며, 방해형은 전투 시작 전 적에게 방해 효과를 부여하며, 공격형은 사용 즉시 적을 공격해 적에게 대미지를 준 채로, 혹은 상태 이상을 부여한 채로 전투를 시작하게 된다.
지원형, 강화형, 방해형 비술은 사용해도 전투가 시작되지 않는다. 따라서 캐릭터를 바꿔가며 사용하는 것으로 중첩이 가능하다. 예를 들어 전투 시작 시 자신에게 실드를 부여하는 보존 개척차의 비술 '수호자의 부름'과 전투 시작 시 모든 아군의 공격력을 15% 증가시키는 브로냐의 비술 '깃발 아래'를 미리 사용해두면 전투 진입 시 두 비술 모두 적용된 상태로 전투를 시작하게 된다.
'수호자의 부름'과 '깃발 아래'를 사용해 파티를 강화하고 '최면 연구'로 적에게 대미지와 디버프를 준 채로 전투를 시작하는 모습
공격형 비술은 사용 시 일반 공격과 마찬가지로 적을 직접 공격하게 된다. 적을 공격하는 것이기 때문에 적에게 명중하게 되면 즉시 전투에 돌입하기 때문에 서로 다른 공격형 비술을 중첩하여 사용할 순 없다. 그래서 보통 지원형, 강화형, 방해형 비술을 먼저 사용하고 공격형 비술로 전투에 진입하는 형태로 사용하게 된다. 만약 적이 내 파티보다 동등하거나 강하다면 비술을 적극 활용하는 것이 좋다. 비술 사용에 필요한 비술 포인트는 파괴 가능한 물체를 부수거나 소모품을 사용해 회복할 수 있다.
인카운트와 비술과 더불어 신경 써야 할 부분이 있다면 바로 '약점'이다. 모든 적 캐릭터는 체력과 강인성을 가진다. 체력이 0이 되면 쓰러지며 강인성이 0이 되면 약점 격파가 발동한다. 약점이 격파된 적은 입는 피해가 증가하며 행동 게이지가 감소된다. 강인성은 적마다 정해진 특정 속성으로 소모시킬 수 있으며, 전투 진입 전에 미리 표시 된다. 전투를 수월하게 이끌어 가고 싶다면 약점 격파를 위한 속성 캐릭터를 챙겨가는 것이 좋다. 약점 속성을 가진 캐릭터로 인카운트 시 적의 체력과 강인성을 일부 깎은 채로 전투를 시작하게 되므로 되도록 약점 속성을 가진 캐릭터로 인카운트 하는 것이 좋다.
물리는 약점 격파 시 물리 속성 지속 피해를 주는 '열상'을. 화염은 화염 속성 지속 피해를 주는 '연소'를, 번개는 번개 속성 지속 피해를 주는 '감전'을, 바람은 바람 속성 지속 피해를 주는 '풍화' 상태를 부여한다. 얼음은 적이 행동할 수 없게 하는 '빙결' 상태 부여와 함께 얼음 속성 추가 피해를 주며, 양자는 적의 행동 게이지를 감소시키고 적에게 추가로 양자 속성 추가 피해를 주는 '얽힘'을, 허수는 적의 행동 게이지를 감소시키고 대상의 속도를 감소시키는 '속박' 상태를 부여한다.
필드의 적. 약점 속성을 이름 아래 표시해준다
던전 콘텐츠도 전투 전 적이 가진 속성을 표시해준다
전투는 턴제 RPG인 만큼 턴을 기반으로 진행된다. 턴이 돌아온 캐릭터는 일반 공격이나 전투 스킬을 발동할 수 있다. 필살기 게이지를 채워 사용하는 필살기는 턴의 영향을 받지 않고 원하는 상황에 발동할 수 있다. 좌측 상단에는 각 캐릭터가 언제 턴이 돌아오는지 표시되는 '행동 서열'이 표시된다. 턴은 '행동 게이지'에 의해 결정된다. 모든 캐릭터는 각자 눈에 보이지 않는 '행동 게이지'라는 것을 가지고 있으며, 이 행동 게이지가 100%가 되면 턴이 돌아오는 구조다. 행동 게이지가 차오르는 속도는 캐릭터의 '속도'라는 스탯에 의해 달라진다.
버프 혹은 디버프 등으로 속도나 행동 게이지에 변동이 생기면 행동 서열 또한 실시간으로 변화한다. 즉, 턴이 돌아오는 순서는 언제든지 변할 수 있다. 따라서 붕괴: 스타레일의 전투 시스템은 턴제이지만 어느 면에서는 ATB(액티브 타임 배틀)의 성격 또한 취하고 있다고 볼 수 있겠다.
기본적인 전략은 최대한 적의 약점 격파를 노리면서 상대의 행동 게이지를 깎고 내 캐릭터의 행동 게이지를 높이는 것이다. 조작 버튼이 일반 공격, 스킬 1개, 필살기 1개로 총 세 가지 밖에 되지 않아 겉보기엔 전투가 상당히 단순해 보이는데, 실제 게임 플레이는 의외로 그렇게 단순하지만은 않다.
전투 스킬을 사용하기 위해서는 마나 개념의 '전투 스킬 포인트'가 필요한데, 이 전투 스킬 포인트는 모든 파티원이 공유한다. 전투 스킬 포인트를 회복하려면 일반 공격을 해야 하기 때문에 캐릭터 턴 순서와 포인트 잔량을 계산하면서 사용할 필요가 있다. 여기에 패시브 스킬에 해당하는 특성과 비술, 그리고 캐릭터 간 조합을 따져보면 제법 다양한 전략이 나온다.
턴을 전개해 나가는데 핵심이 되는 시스템, 약점 격파와 전투 스킬 포인트 그리고 행동 게이지
예를 들어 5성급 양자 속성 캐릭터 제레는 특성 '재현'과 전투 스킬 '귀인', 그리고 필살기 '혼란의 나비'를 잘 활용하면 일방적으로 자신의 턴을 계속해서 가져올 수 있다. 재현은 적을 처치하면 즉시 보너스 턴을 획득하는 특성이며, 귀인은 자신의 속도를 높이면서 강력한 양자 속성 피해를 주는 전투 스킬이다. 귀인으로 적을 처치하면 보너스 턴을 획득함과 동시에 자신의 속도 또한 높이게 되므로 제레의 턴이 더욱 빠르게 돌아와 일방적으로 적을 난타할 수 있다. 턴을 혼자 몰아 쓰기 때문에 최대 화력을 내기 위해서는 미리 전투 스킬 포인트를 모아둘 필요가 있다. 그래서 제레가 있는 파티는 다른 캐릭터들은 대부분 전투 스킬을 잘 사용하지 않는다.
이런 제레와 어울리는 캐릭터는 5성급 바람 속성 캐릭터 '브로냐'다. 브로냐는 일반 공격 시 자신의 행동 게이지가 증가하는 특성을 가지고 있으며, 전투 스킬 사용 시 지정된 단일 아군에게 즉시 턴을 돌려주고 피해가 증가하는 버프를 걸어준다. 1돌파 브로냐는 전투 스킬 사용 시 확률적으로 전투 스킬 포인트를 소모하지 않는다. 이러한 브로냐의 특징을 잘 활용하면 제레가 더욱 날뛸 수 있는 환경을 만들어 줄 수 있다.
적 처치 시 턴이 복사되는 제레와 턴을 넘겨주며 강화시켜주는 브로냐의 조합은 환상적이다
정해진 조건을 만족하면 발동하는 '추가 공격'이 가능한 캐릭터도 존재한다. 추가 공격은 자신의 턴이 아니어도 조건만 맞으면 발동하는 말 그대로 추가적인 공격을 의미한다. 대표적으로 5성급 물리 속성 캐릭터 '클라라', 화염 속성 캐릭터 '히메코', 4성급 얼음 속성 캐릭터 'Mar.7th'와 '헤르타'가 있다.
클라라는 자신을 공격한 적에게 확정적으로 반격한다. 반격 당한 적은 '표식'이 남고, 클라라의 공격에 추가 피해를 입는다. Mar.7th는 지정 단일 아군에게 실드를 부여하는 대신 해당 아군이 공격 당할 확률을 늘려주는 전투 스킬을 가지며, 해당 실드를 지닌 아군이 공격 당하면 즉시 반격하는 특성을 가진다. 클라라와 Mar.7th를 조합하면 환상적인 반격 덱을 운영할 수 있다. Mar.7th의 실드로 공격 당할 확률이 높아진 클라라는 공격 당할 시 반격하며, Mar.7th 또한 실드가 부여된 클라라가 공격 당한 것으로 반격한다. 조합을 활용해 내 턴 뿐만 아니라 상대의 턴도 이용해 공격을 가할 수 있는 것이다.
무적의 조합 Mar.7th의 유사 도발 실드와 클라라의 도와줘요 스바로그씨~
강력한 반격 대미지로 적 턴마저 이용해 대미지를 줄 수 있다
히메코와 헤르타는 반격이 아닌 적의 상태에 반응해 추가 공격을 가한다. 히메코는 적이 약점 격파 상태에 빠지면 추가 공격을 가하며, 헤르타는 적의 체력이 50% 이하일 시 추가 공격을 가한다. 두 캐릭터가 한 파티에 존재하고, 적이 얼음 혹은 화염 속성 약점을 지닌다면 두 캐릭터가 시도 때도 없이 추가 공격을 해대는 대환장 파티가 벌어진다. 헤르타가 추가 공격을 가할 때마다 내뱉는 대사인 "빙글빙글~", "떼구르르~"를 계속해서 듣고 있자면 정신이 아득해 진다.
클라라와 Mar.7th와 헤르타가 한 파티에 있으니 적에게 한 대 맞았을 뿐인데 반격 2회와 추가 공격 1회가 나가게 된다
적의 속도를 내리거나 아군의 속도를 올리는 버프/디버프를 사용해 아군 캐릭터의 턴을 앞당기는 전략도 있다. 아군 속도를 올리든 적의 속도를 내리든 속도에 변화가 발생하면 행동 서열이 바뀌어 아군 캐릭터의 턴이 더 일찍 찾아오게 된다. 관련된 캐릭터로 5성급 허수 속성 캐릭터 '웰트'와 4성급 화염 속성 캐릭터 '아스타' 등이 있다.
웰트는 전투 스킬 사용 시 적의 속도를 감소시키며, 필살기 사용 시 속도는 물론 행동 게이지 자체를 감소시킨다. 아스타는 아군 캐릭터에게 공격력과 속도를 올려주는 버프를 부여한다. 적의 속도를 감소시키거나 아군의 속도를 올리게 되면 아군 캐릭터의 턴이 여러 번 돌아오거나 더 빠르게 돌아와 보너스 턴이나 추가 공격 없이도 일방적인 구도의 전투를 이어나갈 수 있게 된다.
웰트의 공격으로 적들의 속도가 감소해 좌측 상단 행동 서열이 실시간으로 바뀌게 된다
여기에 변수를 더하는 것이 필살기다. 필살기는 사용 시 행동 서열의 영향을 받지 않는다. 필살기 발동 즉시 필살기 사용을 위한 '필살기 턴'이 행동 서열 맨 위로 끼어 들어가는 형태로 작동하기 때문에 턴제 게임임에도 타이밍과 컨트롤을 신경 써야 하는 신기한 전투를 경험할 수 있다. 필살기 타이밍을 잘 활용할 경우 큰 이득을 취할 수 있는데, 대표적인 캐릭터로는 앞서 언급한 제레가 있다.
제레는 적을 쓰러뜨릴 경우 보너스 턴을 얻는 데, 보너스 턴에 쓰러뜨린 적은 추가로 보너스 턴을 얻을 수 없다. 따라서 많아 봐야 <원래 턴 - 보너스 턴>으로 2턴을 얻을 수 있는데, 여기에 필살기를 섞으면 더 많은 턴을 획득할 수 있다. 매 턴마다 적을 쓰러뜨릴 수 있다는 가정 하에 <제레 턴 - 보너스 턴 - 필살기 턴 - 보너스 턴>, 혹은 <필살기 턴 - 보너스 턴 - 제레 턴 - 보너스 턴> 등 최대 4턴을 한 번에 가져올 수 있게 되는 것이다.
필살기를 사용하는 것에 피지컬이 필요하다고 설명한 이유는 다른 캐릭터의 턴이 시작하기 전에 버튼을 눌려야 하기 때문이다. 보통 전투를 2배속으로 플레이하기 마련인데, 적에게 턴이 넘어가기 전에 먼저 필살기 버튼을 누르는 신속한 판단이 필요하다. 현재 턴이 아군 턴이라면 상관 없지만, 적의 턴이라면 적이 공격하고 난 후 필살기가 발동되기 때문이다. 필살기 게이지는 내가 공격했을 때, 혹은 적의 공격에 맞았을 때 조금씩 차오른다. 따라서 플레이어는 전투 흐름에 따라 이득을 계산해 필살기를 바로 쓸 것인지, 기다렸다 쓸 것인지 판단하고, 만약 바로 쓸 생각이라면, 필살기 게이지가 100%가 되자마자 눌러줄 필요가 있다.
특성과 필살기를 활용, 혼자서 4턴을 쓰는 제레의 이기적인(?) 플레이
예를 들어 제레의 턴에 사용한 일반 공격에 의해 필살기 게이지가 100%가 됐는데, 미처 누르지 못하고 적의 턴으로 넘어가 버린다면, 괜히 적의 공격에 한 대 맞고 나서 필살기를 발동하게 되므로 체력적으로나 필살기 게이지적으로나 손해를 보게 된다. 클라라는 적에게 공격 당할 시 반격하는데, 필살기가 발동된 상태에서는 받는 피해가 감소되고 반격 공격이 범위 공격으로 바뀌고 대미지도 강해진다. 적이 두 명이라고 가정했을 때, 첫 번째 적의 공격에 맞아 필살기 게이지가 100%가 됐다면, 당연히 바로 사용해서 두 번째 적의 공격에 맞고 반격하는 것이 좋다. 만약 바로 사용하지 못해 두 번째 적의 공격을 바로 허용한다면 피해 감소와 대미지 강화 버프를 받지 못한 채로 공격 받는 것이기 때문에 손해를 보게 된다.
이런 캐릭터를 조합하고 전략을 고민하는 즐거움을 더 심화시킨 요소가 있다면 바로 로그라이크 콘텐츠인 '시뮬레이션 우주'다. 시뮬레이션 우주는 '사건', '조우', '전투', '정예' 등 다양한 이벤트 스테이지를 돌파하며 보상으로 '축복'과 '기물'을 랜덤으로 획득, 캐릭터를 강화해 최종 스테이지의 보스를 쓰러뜨리는 콘텐츠다. 시뮬레이션 우주에서 얻을 수 있는 축복은 154개, 기물이 45개로 굉장히 다양해서 매번 내가 원하는 방향으로 조합하는 재미가 쏠쏠하다.
로그라이크 스타일로 즐기는 던전 콘텐츠, 시뮬레이션 우주
154개의 축복과 45개의 기물이 준비돼 있다
예를 들어 내 캐릭터가 가진 실드량에 따라 대미지를 주는 축복들을 모아 실드와 관련된 캐릭터만으로 클리어해볼 수도 있고, 체력을 회복하는 축복들을 모아 파티에 힐러를 포함하지 않고 클리어해볼 수도 있다. 무슨 짓을 해도 적의 공격에 한 대 이상은 맞을 수 밖에 없는 턴제 RPG 특성상 파티에 힐러를 포함해야 게임 플레이가 수월한 편인데, 시뮬레이션 우주 콘텐츠에서 만큼은 그런 암묵적 룰을 깨고 다양한 조합으로 나만의 플레이를 펼쳐볼 수 있다.
갈림길에서 원하는 구역을 고르는 형태로 진행한다
축복과 기물을 모아 파티를 강화하자
고점을 노리기 위해서는 신중한 선택이 필요하다
여러 축복을 잘 조합하면서 독특한 전략을 짜볼 수도 있다
속성이 7개나 되는데 캐릭터 총 21종은 너무 적다. 심지어 허수 속성은 웰트 단 하나다
턴제 RPG에서 조합과 전략은 무척 중요한 요소지만, 반대로 복잡한 것이 싫어 자동화된 캐주얼한 전투를 원하는 사람 또한 있을 수 있다. 붕괴: 스타레일은 이들을 위한 자동 전투를 지원한다. 자동 전투 AI는 전략을 이해할 정도로 고도화돼 있진 않지만, 약점 속성과 스킬 대미지 정도는 계산해서 공격하는 나름의 계산적인 플레이를 보여준다. 보통 자신의 파티보다 약한 적과 싸울 때 유용하다. 물론 자신의 파티와 동등하거나 강한 적과 싸울 때 자동 기능을 사용하면 자칫 위험할 수 있다.
효율적인 전투를 원한다면 당연히 수동으로 플레이해야 한다. 자동 전투는 필살기 게이지가 100%가 되도 그 즉시 사용하지 않고 한 박자 쉬고 사용하며, 전투 스킬 포인트가 존재하는 한 사용하지 말아야 할 때에도 일단 전투 스킬을 사용하고 보는 경우가 허다하다. 자동 전투 시 전투 스킬을 남발해서 정작 힐링이 필요할 때 힐러가 힐 스킬을 사용하지 못해 파티가 전멸하는 경우도 발생했고, 필살기 발동이 늦어 큰 손해를 보는 경우도 발생했다.
수동 전투가 너무 복잡하고 귀찮다면 자동 전투를 사용해보는 것도 좋다
캐릭터를 획득하는 방법과 육성하는 방법은 원신과 동일하다. 먼저 캐릭터 획득은 '워프'라는 뽑기 콘텐츠를 통해 캐릭터와 '광추'라는 무기 개념 아이템을 뽑을 수 있다. 5성 뽑기 확률은 0.6%, 80회차에서 확정적으로 등장한다는 점, 픽업 캐릭터의 경우 5성 캐릭터 획득 시 50% 확률로 픽업 캐릭터를 얻게 되고, 만약 획득하지 못할 시 다음 뽑기에서 획득하는 5성 캐릭터는 무조건 픽업 캐릭터라는 점도 같다.
캐릭터 육성 방식도 동일하다. 원신에서 '레진'으로 묘사됐던 스태미나 개념 재화가 붕괴: 스타레일에서는 '개척력'이라는 형태로 등장하며, 이 개척력을 소모해 캐릭터 레벨업 및 돌파 재료, 광추 레벨업 및 돌파 재료, 유물(방어구), 차원 구체와 연결 매듭(액세서리) 등 보상을 챙길 수 있는 던전을 돌 수 있다. 특히 유물의 경우 등급과 메인 능력치가 랜덤으로 부여되기 때문에 특정 캐릭터에 맞추기 위해서 반복 파밍하게 된다.
캐릭터 수집 및 육성 시스템이 원신과 굉장히 유사하다
캐릭터를 뽑았다고 끝이 아니다
열심히 장비 아이템을 맞춰줘야 한다
던전은 '균형 레벨'에 따라 단계별로 해금된다. 균형 레벨은 원신의 월드 레벨과 유사한 것으로, 계정 레벨인 '개척 레벨'에 따라 결정된다. 개척 레벨은 최대 70레벨까지 있으며, 개척 레벨 기준 0-20레벨은 균형 레벨 0, 20-30레벨은 균형 레벨 1, 30-40레벨은 균형 레벨 2, 40-50레벨은 균형 레벨 3, 50-60레벨은 균형 레벨 4, 60-65레벨은 균형 레벨 5, 65-70레벨은 균형 레벨 6으로 이뤄진다.
던전은 일반 재료를 파밍할 수 있는 '고치', 고급 재료와 광추를 파밍할 수 있는 '전쟁의 여운', 유물을 파밍할 수 있는 '침식된 터널', 차원 구체와 연결 매듭을 파밍할 수 있 는 시뮬레이션 우주, 원신의 나선 비경과 비슷한 엔드 콘텐츠 '망각의 정원' 등이 있으며, 이 중 고치와 전쟁의 여운, 침식된 터널과 시뮬레이션 우주는 보상을 얻기 위해서 개척력이 필요하다.
1.0 버전 기준 메인 스토리는 선주 「나부」 지역에서 개척력 34레벨의 퀘스트를 마지막으로 끊기게 된다. 대형 업데이트 주기는 약 6주 간격인데, 당장 메인 스토리가 끊긴다고 게임을 완전히 놔버려선 안된다. 기본적으로 캐릭터 성장에 필요한 재화 수급이 많지 않은 편이고, 파밍을 통해 얻을 수 있는 유물 옵션이 랜덤이라 캐릭터별 맞는 유물을 맞춰주기 위해서는 꾸준히 개척력을 소모하며 던전을 돌아줄 필요가 있다.
메인 스토리가 생각보다 금방 끊긴다. 급할 것 없으니 최대한 아껴먹길 바란다
붕괴: 스타레일은 게임을 플레이하다 보면 턴제 전투라는 점을 제외하고 모든 면에서 원신과 비슷하다는 것을 계속해서 느끼게 될 것이다. 이 정도면 게임 타이틀을 원신: 스타레일로 바꿔도 아무도 이견이 없을 것 같다. 그만큼 기존에 원신을 플레이하던 사람이라면 쉽게 적응할 수 있을 것이며, 붕괴3rd를 플레이하던 사람에겐 아이러니하게도 오히려 낯설게 느껴질 것이다.
원신 유저라면 익숙할 파밍 시스템. 꾸준히 개척력을 소모시켜 줘야 한다
'여행'과는 또 다른 '개척'의 재미, 스타레일
붕괴: 스타레일은 시스템상은 원신과 비슷하다고 설명했다. 그렇다면 원신이 보여주는 방대한 대륙을 여행하는 재미 또한 비슷할까? 답은 '아니'다. 오픈월드로 방대한 대륙을 '여행'하는 원신과 달리 붕괴: 스타레일은 상대적으로 좁은 구역의 정해진 길을 따라가며 '개척'하는데 방점을 뒀다. 점프가 없어 벽에 매달릴 수도, 하늘을 날아다닐 수도 없으며, 다른 길로 새는 것은 용납되지 않는다. 아이템을 수집하는 방식도 채집이 아닌 오크통, 항아리 등 정형화된 오브젝트를 파괴하는 형태로, 좀 더 간소화된 형태를 취하고 있다. 서브 퀘스트도 대부분 때가 되면 알아서 퀘스트가 날아오게 되고, 진행하고 싶다면 해당 장소로 찾아가는 형태다. 특정 NPC를 찾아가야 비로소 시작되는 일부 숨겨진 퀘스트가 존재하긴 하나 그 수가 많진 않다.
자유롭게 찾아보는 모험적 수집 요소가 아예 없는 것은 아니다. 대표적인 모험 수집 요소로는 상자와 숨겨진 상자, 책 등이 있다. 먼저 상자는 대체로 구석진 곳에 가보면 하나씩 떨어져 있다. 열면 캐릭터 성장에 필요한 재화를 얻을 수 있다. 숨겨진 상자는 퍼즐을 풀면 나타난다. 퍼즐은 보통 맵상에 퍼즐조각 아이콘으로 표시돼 있다. 책은 지역마다 특정 장소에 떨어져 있는데, 수집 시 시스템 메뉴 '책장'에서 읽어볼 수 있다. 1.0 버전 기준 책은 총 161권이 존재하는데, 책을 수집하면 세계관을 이해하는데 도움은 되나 반드시 읽어야할 수준의 깊은 내용을 다루진 않는다.
이처럼 원신과 같은 시스템을 사용하지만 모험 요소에 차이를 둔 이유는 각 게임의 대주제라고도 할 수 있는 '여행'과 '개척'에 대해 명확한 차이를 보여주고 싶었던 것이 아닌가 생각된다. 자유로운 모험이 펼쳐지는 여행과 정해진 길을 묵묵히 나아가는 개척은 얼핏 비슷해 보여도 확실히 다른 재미를 보여줬다. 이밖에 차이점으로는 원신이 모바일로도 돌아가는 PC·콘솔 게임 같다면, 붕괴: 스타레일은 PC·콘솔로도 돌아가는 모바일 게임이라는 느낌을 준다. 그래서 그런지 비교적 규모면에서 약간 부족하다고 느껴지는 부분도 있는데, 그런 아쉬움은 시원한 연출를 더해 해소하고자 노력한 부분이 엿보였다.
야릴로-VI 행성 보스 쿠쿠리아
캐릭터 모션, 이펙트, 카메라 구도까지 무엇 하나 빠짐 없이 멋진 연출이 인상 깊다
호요버스의 게임 애니메이션은 언제나 기대 이상을 보여준다
물론 붕괴: 스타레일에는 매력만 있는 것은 아니다. 명확히 호불호가 갈리는 요소도 있다. 대표적으로 난해한 스토리가 있다. 붕괴: 스타레일의 스토리는 평범하게 게임을 플레이하는 정도로는 내용을 이해하기 어려운 수준이다. 일단 텍스트가 굉장히 많고, 선택지가 다양해서 자칫 놓치기 쉬운 내용도 많다. 초반부터 제대로된 설명 없이 '스텔라론'이나 '에이언즈' 등 고유 명사를 남발하는 탓에 혼란스러운 상태에서 이야기가 시작되는 탓도 있다. 가장 큰 문제는 한 번 지나간 이벤트를 다시 볼 수 없다는 것이다.
세계관에 대한 궁금증을 해소하기 위해서는 스토리를 진행하는 것 외에도 굳이 특정 인물에게 말을 걸어 알아내야 하는 내용, 길 가다 줍는 책을 통해 알아낼 수 있는 내용, 세계관을 정리해 놓은 '아카이브'를 정독하는 것으로 알아낼 수 있는 내용 등을 다양한 정보를 종합해야 한다. 그럼에도 쉽게 이해가지 않는 부분이 많은데, 이는 붕괴: 스타레일이 생각보다 과학적이고, 예술적이고, 철학적인 요소에 영향을 많이 받았기 때문이다.
붕괴: 스타레일 공식 유튜브에 업로드된 영상 '은하 강연회: 은하 랩소디'편을 보면 붕괴: 스타레일이 단순한 상상을 토대로 만들어진 게임이 아닌, '행성 과학'을 기반으로 만들어진 과학적인 게임이라는 것을 알 수 있다. 이외 '머나먼 행성의 노래 Vol.1: 야릴로-VI'나 '별무리 기행 PV: 「별하늘 우화·1」 등 영상을 보면 시청각적으로 다양한 예술과 철학을 담고 있다는 것을 알 수 있다.
붕괴: 스타레일에 접목한 '행성 과학'에 대한 이야기를 감상할 수 있는 '은하 강연회: 은하 랩소디'
해설과 함께 게임 내 삽입된 BGM을 들어볼 수 있는 '머나먼 행성의 노래'
게임 세계관 관련하여 예술적·철학적 부분을 엿볼 수 있는 '별하늘 우화'
고차원적이고 아름다운 무언가를 자유롭게 표현할 수 있다는 점에서 게임이 예술이라 불리는 것이겠지만, 중요한 것은 예술적으로 표현하는 것보다 그것을 유저가 충분히 알아들을 수 있도록 풀이하는 것이다. 그런 면에서 붕괴: 스타레일은 아직 설정 덩어리에 불과하다. 이 설정 덩어리를 어떻게 흥미롭게 풀어 나갈 것인가. 그것이 붕괴: 스타레일이 당면한 과제라고 할 수 있겠다.
전체적으로 따졌을 때 전투의 깊이가 떨어진다는 문제도 있다. 턴제 전투의 묘미는 다름 아닌 턴을 장악하는데에 있다. 고려할 수 있는 모든 요소를 종합해 최고의 전략과 최선의 선택을 통해 펼쳐내는, 상황을 연출하고 전장을 장악하는 재미가 있어야 한다. 하지만 현재 붕괴: 스타레일에서 턴을 확실히 장악하기 위하기 위한 조합적, 선택적 재미가 그다지 통쾌하지 못하다.
이유는 단순하다. 캐릭터가 적기 때문이다. 대응해야 하는 속성은 무려 7개나 되는데, 파티에 넣을 수 있는 캐릭터는 최대 4명, 선택할 수 있는 캐릭터는 21명 밖에 되지 않는다. 다양한 조합이 나올 수 있을 리가 없다. 또 속성 간 조합으로 전투를 극대화할 수 있었던 원신과 달리 붕괴: 스타레일은 캐릭터 스킬 특성에 따른 조합이 있을 뿐 속성 간 시너지는 없다. 그래서 보통 캐릭터 조합을 기준으로 파티를 짜면 약점 속성을 공략할 수 없고, 약점 속성을 기준으로 파티를 짜면 조합이 애매해지는 경우가 많다.
아직까진 조합을 챙기면서 속성까지 챙기는 것은 힘들다
물론 붕괴: 스타레일의 전투가 속성을 맞추지 않으면 전투 자체가 불가능할 정도로 불합리하게 짜여져 있진 않다. 약점 격파를 하는 이유는 약점 격파 시 더 강한 대미지를 줄 수 있는 것과 정예급 적의 특정 패턴을 파훼할 수 있어서 인데, 1.0 버전 기준 약점 격파를 못한다고 대미지가 부족해서 클리어가 불가능했거나, 특정 패턴을 파훼할 수 없어 파티가 전멸하는 등 경험은 권장 스펙을 갖추지 못한 것이 아닌 이상 겪어보지 못했다. 약점 속성이 3개 이상인 적도 많아 따로 약점 속성을 챙겨가지 않아도 파티 내 캐릭터 중 하나 쯤은 약점을 찌를 수 있는 경우도 꽤 있다. 단지 전투 과정이 통쾌하지 않을 뿐이다.
턴제 전투에 있어서 내가 고안한 전략과 조합이 명확하고 통쾌한 답이 되지 못한다는 것은 사람에 따라서 스트레스로 다가올 수 있다. 앞서 언급했듯 턴제 전투는 턴을 장악하는 재미가 핵심인데, 현재로서는 조합을 따지면 속성이 틀어지고, 속성을 따지면 조합이 틀어진다. 완전한 장악이란 있을 수 없다는 것이다. 분명 고민해서 전략을 짰는데 그것이 통쾌한 전투로 이어지지 않았을 때 그 찝찝함은 턴제 전투를 좋아하는 이에겐 썩 유쾌한 경험은 아니다.
결국 다양한 전략과 조합보단 약점 속성을 크게 신경 쓰지 않아도 되는 성능 위주의 한 두가지 조합에만 매달리게 되는데, 그 조합이 대부분 5성급 캐릭터가 핵심이 된다는 점도 문제가 된다. 운이 좋아서 뽑기로 우연히 5성급 캐릭터를 손에 넣는다고 해도 돌파와 전용 광추 등 과금적인 측면에서 고민해야할 부분이 많다. 물론 무과금도 충분히 게임을 즐길 수 있을 정도로 게임이 설계돼 있지만, 자유로운 덱 구성과 고점을 노리기 위해서는 과금이 답이라는 점은 분명하다.
이러한 조합과 속성 관련 문제는 향후 업데이트를 통해 사용할 수 있는 캐릭터가 늘어나는 것으로 자연스럽게 해소될 것으로 보인다. 당장 스토리만 살펴봐도 카프카, 은랑, 부현, 어공 등 플레이어블 캐릭터로 아직 등장하지 않은 매력적인 캐릭터가 많다. 부디 이들 캐릭터의 등장이 조합과 속성의 충돌을 유연하게 해결해주길 바란다.
게임 초반부터 등장하지만 아직 수집은 불가능한 카프카
이밖에도 당장 스토리에 등장은 하지만 아직 육성은 할 수 없는 캐릭터도 많이 있다
캐릭터 속성과 조합이 조화를 이루지 못한다는 점 빼고는 전략성 자체는 만족스러웠다. 전투에서 선택지가 일반 공격, 전투 스킬, 필살기 세 개 뿐이라 겉보기엔 단순해 보이는데, 눈에 직접적으로 보이지 않는 전략적 요소가 많으며, 모든 것을 종합해 즐겼을 때 충분히 전략적이라고 느껴졌다. 전투 스킬 포인트 잔량에 따른 수 싸움, 행동 게이지와 속도 변화로 행동 서열을 바꾸기 위한 노력, 캐릭터별 특성과 비술의 조합으로 색다른 전략을 발굴하는 등 전략과 조합을 운용하는 재미가 쏠쏠한데, 특히 다양한 축복과 기물을 조합해 캐릭터의 색다른 가능성을 이끌어 내는 시뮬레이션 우주에서 그 재미가 극대화된다. 향후 시뮬레이션 우주 같은 콘텐츠가 더 많아졌으면 하는 바람이다.
다른 플레이어와 함께할 수 있는 활동이 사실상 없다는 것은 불만이다. 친구 추가와 대표 캐릭터 빌리기 기능 정도는 존재하지만, 함께 협력 혹은 경쟁하는 콘텐츠가 없다. 턴제 RPG인 만큼 충분히 구현할 수 있는 부분이었을텐데 어째서 구현하지 않았는지는 의문이다. 가능하다면 향후 업데이트로 꼭 구현됐으면 한다.
아, 리뷰를 시작하기 앞서 이 게임을 하게 된 이유가 히메코 때문이라고 밝혔는데, 개인적으로 정말 안타깝게도 붕괴: 스타레일에서 히메코는 은하열차의 주인이라는 입장 빼고는 스토리상 큰 역할이 없다. 5성급 캐릭터로 등장을 하긴 하지만 성능적 대우는 1.0 버전 기준 바닥부터 세는 것이 빠를 정도로 그다지 좋지 못하다. 류웨이... 분명 히메코를 좋아한다고 했는데, 붕괴3rd에서는 퇴장시키고 붕괴: 스타레일에서는 별 대우도 안해주고... 정말 나쁜 사람이다. 무엇보다 필자는 다행인지 불행인지 히메코 빼고 다 나왔다.
거짓말거짓말거짓말거짓말거짓말거짓말거짓말거짓말
붕괴: 스타레일은 분명 매력적인 게임이다. 붕괴3rd에서 보여준 멋짐을 넘어서 감동까지 전달하는 매력적이고 화려한 연출, 원신에서 완성된 각종 시스템과 소통 및 운영. 두 유전자에 턴제 RPG라는 새로운 요소를 더해 색다른 매력을 보여주는 호요버스 게임이 탄생했다. 만약 호요버스의 팬이라면, 혹은 턴제 RPG를 좋아하는 게이머라면 부디 붕괴: 스타레일을 즐겨보길 바란다. 매력적인 캐릭터와 전략성에 푹 빠지게 될지도 모른다. 마지막으로 붕괴: 스타레일을 추천하는 이유와 추천하지 않는 이유를 간단히 요약하며 리뷰를 마치도록 하겠다.
원신에 이어서 딱 하고 싶을때 할만큼 하고 쉬다가 다시 하고싶어지거나 업뎃하면 돌아와서 또 해라의 느낌으로 만들어진 게임인듯 원신의 시스템을 거의 그대로 차용하다보니까 사람들이 이미 학습된게 있어서 초반부터 막 빡시게 계획하고 손해안볼려고 그러는데 꼭 그렇게 까지 안해도 충분히 재미있는듯? 개인적으로 모바일 게임들은 신규 업데이트가 되는 시기 말고는 부담없는 분재게임화 되는게 좋다고 생각해서
일일퀘에서 무슨 문제 푸는거 뺑뺑이 돌리는거 너무 노잼인데 계속 나오길래 빡쳐서 접음. 광차 미는 퍼즐 같은거 하고 있으면 내가 이걸 왜 하나 싶음. 그냥 10초만에 풀 만한 퍼즐을 일일히 광차 밀고 레버당기고 최대한 불편하고 오래걸리게... 액션게임인 원신이야 그렇다고 쳐도 전투 자체가 턴제인 게임에서 왜 퍼즐을 플레이어 조작방식으로 푸는거임? 그리고 글의 품질도 원신보다 못할 정도라서 무슨 익명게시판 망상글 보는줄.. 암튼 미련없이 접어버림.
궤적이랑 페르소나 제작진들 인터뷰 하기도 해서 전투 꽤 기대했는데 궤적이랑 페르소나 하위호환급 전투길래 실망했거든요. 근데 막상 먹어보니까 둘의 하위호환이라고는 해도 스타레일만의 맛이 나서 재밌게 하고 있어요. 가볍게 하기 좋은 전투 시스템인데 이걸 이제 어떻게 더 이끌어갈지가 궁금해지네요
개인적으론 얕고 단순해서 좋음.
스토리 한번 밀고나서는 이벤트때 조금씩, 하루 10분정도씩, 매일 반복해야하는 게임이니만큼 복잡하고 귀찮았으면 겜 켜기 싫었을듯.
좋은 그래픽, 음악, 연출로 스토리 몰입감 가져가고, 그이외의 플레이적 측면에서는 단순하고 빠르게 진행 가능해서 가볍게 켜기 좋음.
오픈때 부터 하다 경류 픽업때 접었네요.
캐릭터 이쁘고, 턴제 전투도 나쁘지 않았어요.
그런데 그거 빼곤 그다지 장정이...
일단 스토리가 심심하네요.
헤르타 시작부터 나부까지 무난하게 언제 어디선가 한번 본듯한 스토리에 여기까지 이렇다할 반전도 없었습니다.
그래도 캐릭터 애정 있으면 즐겁게 볼 정도는 된다고 봅니다.
턴제 전투도 나쁘진 않은데...
어느 순간 자동전투 돌려도 무난하게 이길 정도의 스펙이 되면 어느세 수동전투는 안하게됩니다.
그 순간 부터 게임이 아니게 되는 느낌이네요.
거기도 괜한 수집욕때문에 월 30만 ~ 50만정도 과금했었는데 이것도 원시이랑 같이 하다보니 이것도 은근 부담되어서
접기로 하였네요. 막상 접고 보니 토파즈 빵댕이 빼곤 아쉬울것도 없더군요.
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생각보다 재밌어서 조금씩 하고 있네요.
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찍먹했지만 재밌게 즐기고있음 미호요가 참 여러모로 게임 잘찍어내는거보면 대단하기도하고 부럽다.
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히메코 상향 좀
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재밌음 ㅇㅇ
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노잼
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사과잼 | 23.05.12 17:46 | |
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다음 스토리 업뎃될때까지 봉인하던가 아니면 숙제 하면서 기다리는거죠 | 23.05.15 13:27 | |
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이거 밖에 생각안남
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| 23.05.18 07:09 | |
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초고퀄 십덕 턴제겜. 덕후라면 반드시 하시길
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그리고 최대 단점은 최악의 번역쿨리티... 거기다 쓸대없는 고유명사 난발... 특히 나부에선 신책부니 뭐니 무슨 부서이름을 난발하는데 현 시점에 와서는 기억도 다 안남. | 23.11.02 11:12 | |