제목 | 갓 오브 워 라그나로크 | 출시일 | 2022년 11월 9일 |
개발사 | SIE 산타모니카 스튜디오 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PS4 / PS5 | 등급 | 청소년이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2018년 PS4로 발매된 ‘갓 오브 워’는 이전까지 꾸준히 이어진 시리즈에 강렬한 변화를 더한 타이틀이었다. 시리즈의 위기 속에서 산타모니카 스튜디오는 다른 시점을 더해서 시리즈에 생명력을 불어넣었다. 파괴와 살육만이 존재했던 크레토스라는 신은 아버지가 되었고 다른 캐릭터성과 새로운 신화의 재해석을 선보이는 데 성공했다.
당시 갓 오브 워의 개발을 지휘했던 코리 발록은 GDC 2019의 강연을 통해서 ‘뭐든 시도를 해야 변화할 수 있다는 것’을 강조했다. 본인 자신에게 부담과 같았던 갓 오브 워는 오랜 고민과 시도를 거치면서 변화하고. 새로운 지평을 열었다.
그리고 4년이 지난 시점, 갓 오브 워의 후속작인 ‘갓 오브 워 라그나로크’가 모습을 드러낸다. 그 사이 개발진의 규모와 지원도. 시장 상황과 플랫폼도 바뀌었다. 전작의 성공이 배경이 되면서 더 많은 것들을 시도해야 하는 부담감도 생겼다. 전작이 변화해야 했던 것이었다면, 이번 후속작에서는 ‘전작을 넘는 발전된 모습’을 보여줄 차례가 온 것이다.
이와 같은 압박은 작품을 개발한 사람들뿐만이 아니라, 주인공 두 명에게도 그대로 적용된다. 세월이 흐르며 아들 아트레우스는 성장했고 전쟁의 신은 상대적으로 노쇠한 모습이다. 그럼에도 이들이 보여주는 발전상은 명확하다. 전작에서의 모험을 통해서 발전한 관계는 후속작으로 이어졌고, 이와 함께 운명과 예언이라는 거대한 흐름을 마주하고 있다.
산타모니카 스튜디오의 개발진은 작품 완성도 측면에서든 캐릭터 표현 측면에서든 ‘더 나아져야만 한다’는 부담감을 가지고 있었을 것이다. 그러나 이러한 압박과 판데믹과 같은 현실적 제한 속에서도 등장인물들을 매력적인 형태로 구성하는 데에 성공했다. 새로운 발전상은 어색함 없이 후속작에 적용되었으며, 갓 오브 워 라그나로크의 플레이를 전작 이상으로 각별하게 만들어내고 있다.
※ 해당 리뷰는 SIEK를 통해 제공된 리뷰용 빌드로 플레이가 이루어졌습니다. 스크린샷의 경우, PS5 기준 / 해상도 중시 모드로 촬영되었습니다.
※ 스포일러는 최대한 배제하고자 했으나, 시스템 설명 등에서 스포일러 없이 설명이 불가능했습니다. 따라서 부득이하게 게임 플레이 내용이 일부 들어가 있습니다.
● 잊지 못할 경험의 연속 - 롱테이크 카메라 그리고 연출의 강화
시점을 변경하면서 각별한 플레이 경험을 제공했던 2018년의 전작 ‘갓 오브 워’. 현재까지 4년여의 시간이 지나면서 개발사 산타모니카는 스스로 만들어낸 시점과 연출을 강화한다는 결정을 내렸다. 이제 연속적으로 장면을 보여주는 롱테이크 카메라는 더욱 섬세하고 박진감 있는 연출을 보여주게 됐다. 전작의 롱테이크 카메라가 가져온 장점인 몰입감을 더욱 강화한 형태다. 비단 전투로 자연스레 이어지는 것뿐만이 아니라 여러 시퀀스로의 연장이 두드러진다.
전작의 롱테이크가 긴 시간을 들여서 감정선과 박진감을 뒤흔든다면, 이번에는 압축적인 연출과 QTE로의 전환을 볼 수 있다. 이러한 방법론은 꽤나 많이 사용되고 있는데, 몇 가지 시퀀스는 한 번 밖에 플레이 한다는 것이 아쉬울 정도로 강렬한 인상을 주고 있다. 개발진은 전작에서 시도했던 롱테이크 연출이 보여줄 수 있는 장점을 너무도 잘 알고 있었던 것처럼 보인다. 그렇기에 단 한 번이지만 잊을 수 없는 강렬함이 자리하게 됐다. 이와 함께 예상할 수 없던 연출들이 찾아오기도 한다.
이런 연출들이 자연스레 이어진다는 것 그게 중요하다
예를 들면, R3를 눌러서 처형 모션과 연출에 들어가는 핵심적인 시스템을 사용하는 것이다. 그간의 플레이를 통해 체득했던 경험이 깨지는 순간이기도 하다. 이전과 같았으면 그저 연출이 나오고 끝이 났을 처형 모션 도중, 적이 난입하여 처형 연출이 깨지는 것이 대표적이다. 단 한 번에 그치기는 했지만 꽤 인상 깊은 경험이었다. 이를 통해서 상황이 긴박하게 돌아간다는 것 그리고 또 다른 사건과 목표로 자연스레 이어진다는 점에서 의의가 있다.
기술적인 측면에서는 전부 전작의 연장선에 있지만, 기술적 배경을 어떻게 활용하고. 이를 통해서 어떤 이야기와 경험을 전달할 것인가에 대해서는 다른 답을 내놓는다. 전투와 연결되는 카메라 연출은 아주 섬세해졌고 더 많아진 적의 종류 / 세밀해진 배경 표현이 더해지면서 압도적인 결과물을 내놓고 있는 상태다.
연출 측면에서 세밀한 표현이 몰입감을 극도로 끌어올린다
적어도 이와 같은 지점에서 롱테이크 카메라 연출과 이점은 더욱 진일보했다. 전작이 전투와 연출을 매끄럽게 연결하기 위해서 롱테이크를 사용했다고 하면, 이번에는 이와 더불어 모험 전반에 걸쳐서도 영향을 미친다. 압도적인 풍광을 보여주는 아스가르드와 바나헤임 모두가 롱테이크를 통해서 생동감을 갖게 됐다.
플레이 전반에 걸쳐서 자연스러운 연결이 보여주는 이점은 너무도 명확하다. 이야기의 끊김이 없이 연출과 연출이 이어지며 자연스레 다른 시점과 장소로. 다른 시각으로 플레이어들의 시선을 수놓기도 한다. 이건 다른 타이틀들이 따라갈 수 없는 요소이며, 애니메이션의 연결과 같은 기술적인 도전과제와 함께 테크닉의 영역에 속한다.
놀라울 정도의 연출은 PS5 기준으로는 충분히 비주얼 측면에서 만족스러운 지점에 자리하고 있다. 실제 플레이는 60fps 기준과 4K 해상도 기준으로 플레이할 수 있을 것인데, 연출과 비주얼이 놀라움이 더해진다는 점에서 프레임을 포기하고 플레이하는 것을 추천하고 싶을 정도다.
디스플레이가 좋을수록 아마 차이는 더 커지지 않을까 한다. 실제 화면을 스크린샷이 담지 못한다
● 액션과 대응 방식의 다변화 - 전투의 폭을 넓히다
갓 오브 워 라그나로크는 분명히 이야기와 연출 측면에서 긍정적인 발전상을 기록했다. 하지만 이번 작품이 보여주는 중심적인 게임 플레이는 어디까지나 전투에 있다. 전투 측면에서는 몇 가지 눈여겨볼 만한 변경사항들이 있기도 하다. 한편으로는 사소한 것일 수 있겠지만, 게임 플레이 전반에 영향을 미치는 변화다.
첫 번째는 액션을 구성하는 지향점의 변경이다. 이는 후술할 세 번째 변화와도 맞물린다. 전작이 크레토스 + 아트레우스로 구성되었기에 보여주지 못했던 액션 측면의 다양함을 막기 위한 시도이기도 하다. 이번 갓 오브 워 라그나로크에서 크레토스의 액션은 이리저리 분화가 이루어진다. 액션의 연결이 자연스레 적용되었다고도 볼 수 있는데, 일반 공격과 룬 공격 사이에 플레이어가 택할 수 있는 요소들을 늘리는 선택이다.
액션과 룬 공격 사이에 또 다른 차지 기술이나 추가적인 액션을 더하는 방식이다
따라서 액션은 무기와 무기 간의 연결을 강화하는 한편, 강력한 스킬 공격 사이에 사용할 수 있는 액션의 가짓수를 늘렸다. 투척 - 회피 - 도끼 강화의 메커닉이 조금 흐릿해지기는 했지만, 제대로 전투를 한다면 전작 이상으로 복잡한 플레이를 만나볼 수 있도록 설계되어 있다.
연속적인 공격을 통해서 무기를 자연스레 강화할 수도 있고, 스킬 투자 상황에 따라서 도끼로 공격하는 와중 혼돈의 블레이드 강화 수치가 차오르기도 한다. 전반적으로 무기를 바꿔가면서 싸울 수 있다는 점. 그리고 새로운 무기의 추가를 통해서 전작에서 느낄 수 없던 새로운 플레이가 도출된다는 것에 가장 큰 의의가 있다.
전반적으로 스왑이 빠르게 진행되는 데다, 각자 무기가 가지고 있는 액션의 폭도 다르게 설계됐다. 리바이어던 도끼는 느리고 묵직하지만, 투척이 가능한 이점을. 혼돈의 블레이드는 빠른 광역 공격과 화염을. 세 번째 무기는 중장거리 공격을 이점으로 두면서, 이번 작품에서 등장하는 무기의 전반적인 액션을 조합하는 데에 많은 공을 들였다는 사실을 느낄 수 있게 했다.
물론, 패링과 같은 요소는 건재하다. 패링 이후 이어지는 액션도 가짓수가 늘기도 했고
두 번째는 육성 구조가 세밀하게 발전했다는 사실이다. 플레이어는 진행 과정에서 획득하는 ‘액막이’등을 통해서 세부적인 세트 옵션을 확보하게 된다. 체력이나 상황에 따른 조건이 있기는 하지만, 이는 각 플레이어의 전투 스타일을 강화하고 여러 가지 액션의 조합을 만드는 데에 의미를 둔다.
스킬 또한, 진행 과정 중 피해량이나 빙결과 같은 보조적인 효과 발동률을 증가시키는 강화도 이루어진다. 액션을 해금하는 구조를 넘어서 여기에 부수적인 효과를 붙이고. 이를 통해 다른 방식으로의 접근도 해볼 수 있을 것이다. 누군가는 한 방의 피해량을 늘리는 것을 선호한다면, 다른 누군가는 기절치를 늘리면서 처형 모션 발동을 원활하게 하는 등 여러 선택지가 제공된다.
조금은 복잡한 구성처럼 느껴지기도 하지만, 결과물은 명확하다. 방어구에 달린 옵션만이 플레이에 영향을 미치는 것이 아니라, 새로운 장비와 ‘유물’같은 액티브 장비들이 플레이의 깊이를 더하는 결과를 가져왔다. 각자 변화를 주는 장비들이 추가되면서 플레이 스타일을 강화하는 선택을 할 것인지. 아니면 보완점을 채우는 방식으로 사용할 것인지는 플레이어의 선택에 달린 셈이다.
액막이는 일종의 세트 옵션을 부여하는 장비가 됐다
세 번째는 플레이어블 캐릭터와 동료 캐릭터의 추가다. 갓 오브 워 라그나로크에서 플레이어가 직접 조작하는 캐릭터는 크레토스 그리고 아트레우스까지 두 명. 전작에 없었던 아트레우스는 개별 파트에서 처음 등장하며, 크레토스와는 다른 빠른 액션과 원거리 공격으로 전투를 채운다.
묵직한 공격보다는 빠른 연계. 화살과 활을 통한 중-원거리 공격. 여기에 크레토스와는 다른 결에서 발동되는 분노 시스템까지. 캐릭터의 성장이 시스템 측면으로도 이어졌고 다른 호흡의 전투와 플레이 양상을 선보이는 것에 성공했다.
플레이어블 캐릭터가 된 아트레우스
앞서 이야기 측면에서 관계가 키워드라고 언급한 이유도 여기에 있다. 아트레우스를 플레이할 때, 크레토스는 존재하지 않으며 기존 아트레우스 자리에 새로운 인물들이 등장해 액션의 다양성을 부여하기 때문이다. 이야기가 보여주는 지점이 달라지면서 전투 시스템 또한 변화했고, 서로 같은 방향을 보면서 플레이를 이끌어 나간다.
플레이 도중에는 꽤 많은 인물이 조력자로 더해지는데, 이는 아트레우스 뿐만 아니라 크레토스에게도 영향을 미친다. 아트레우스가 부재중인 상태에서 아트레우스의 빈자리는 다른 인물들이 역할을 대신한다. 전체 플레이 도중 간접적으로 일행에 참여하는 인물의 수만 8명에 이르고 각자 독특한 형태로 전투를 변화시킨다.
직접 경험을 해보면 알 것이다. 꽤 많은 동료와 각자 다른 액션이 더해지고 있다
그러나 어디까지나 이야기의 메인 전투는 크레토스 + 아트레우스의 조합이라는 점을 기억해야 한다. 새로운 조력자들은 연출이나 시나리오 진행상에 있으며, 단편적인 조력으로만 한정되어 있다. 그러나 한편으로는 흥미로운 전투가 단편적으로만 그친다는 것이 아쉬움을 남기기도 한다. 앙그르보다와 같은 조력자는 충분히 매력적이지만, 한 챕터 정도로만 활약상이 그치고 있다.
네 번째는 적의 수가 다양해졌다는 점이다. 전작에서 화염 트롤 / 서리 트롤 / 저승 트롤 등 다양한 트롤의 바리에이션을 선보였다는 사실을 떠올려보자. 이는 단순하게 비슷한 형태의 적이 등장한다는 사실에만 머무르지 않는다. 결과적으로는 패턴이 어느 정도 재활용되기 마련이었고 플레이 전반에 걸쳐서 여러 전투 양상을 맛볼 수 없음을 의미했다.
갓 오브 워 라그나로크는 당황스러울 정도로 여러 패턴을 가진 적을 선보임과 동시에, 각자 다른 패턴과 대응 방법을 추구하도록 액션이 짜여 있다. 총체적으로 복잡 다양해진 전투 시스템과 함께 다양한 적들이 액션의 폭을 극단적으로 넓히는 구조다.
참고로 이번 작품에서 트롤은 메인 스토리에는 적으로 등장하지 않는다
앞서 언급했던 조력자들의 존재는 물론, 북구 신화를 구성하는 아홉 영역 모두에서 조금씩 다른 적들이 등장하므로 전투와 액션이 전작 대비 풍성해졌음은 증명되었을 것으로 보인다. 게다가 일부 적들은 특정 무기로 방어 게이지를 효율적으로 깎을 수 있어 전략적인 접근을 요구한다.
거기다 에인헤랴르와 같은 적들은 추가 피격 시에 크레토스의 체력을 크게 날려버리는 등 적마다 대응하는 방식도 달라진다. 이러한 점들을 종합하면, 다양한 적들 / 플레이어가 택하는 공격 패턴의 다변화로 전투 측면에서의 어려움이 조금 상승했다는 시선을 던져볼 수도 있을 것이다. 다만, 조력자가 있을 때에는 1회에 한정해서 부활을 시키는 부활석도 여전히 존재하므로 잘 이용하면 어느 정도는 풀어나가기 편하게 되어 있다.
사실, '다양한 적들 = 다채로운 처형 모션'이라는 공식이 성립되기에 즐거운 면도 있다
다섯 번째는 앞선 모든 것들을 종합해서 펼쳐지는 수직적인 움직임과 전투다. 갓 오브 워 전작의 플레이는 전투 돌입 시점에서는 평면적이고 한정된 전투 공간만을 사용했다. 즉, 이야기 진행 도중 전투에 돌입했을 때에는 적들이 등장하고. 평지에서 일부 공간을 배정하여 전투가 이루어지는 것에 가까웠다. 이동은 평지에서만 진행될 뿐이었고 적들은 크레토스와 아트레우스가 있는 장소로 접근하는 형태와 같았다.
이번 작품에서는 이와 같은 평면적 전투 구성을 탈피하고자 한 모습들이 보인다. 특정 지역에서 전투가 진행된다는 점은 같지만, 플레이어들이 이리저리 수직적으로 이동하며 전투를 하도록 유도한다. 적들은 난간에서 원거리로 공격을 해오기도 하며, 플레이어는 이들을 공격하기 위해서 난간 위로 올라가야만 할 때도 있다.
멀리서 쏘는 적 = 잡아다가 혼쭐내기
이리저리 복잡하게 이루어지는 전투는 더 이상 기다리기만 하는 것이 아니게 됐다. 적들이 이동하거나 숨은 장소를 찾아내야 하는 한편, 기둥에 매달린 적을 떨어뜨리는 방법들도 고민해야 한다. 때로는 위에서 아래로 낙하하며 공격을 한다거나 공중에 있는 적을 끌어와 날린다는 선택지 / 주변에 있는 투척물을 잡아다 공격하는 형태의 플레이도 선보인다.
전투가 벌어지는 장소 자체는 협소하지만, 플레이어가 지속적으로 이동하고 전투를 이끌어가도록 설계된 구조다. 그렇기에 전투가 ‘걸리는’ 수동적인 측면보다는 계속해서 이동하며 효율적으로 전투를 진행하고 능동적으로 행동하도록 유도하기도 한다. 전투에서 한정된 공간을 어떻게 최대한 활용할 것인지를 고민한 것으로 봐도 좋을 듯하다.
● 알뜰살뜰 실전압축 레벨 디자인 - 월드 구성과 퍼즐의 변화
한정된 공간의 효율적 활용은 전투 측면에만 그치지 않는다. 갓 오브 워의 플레이 전반에 걸쳐서 이 ‘효율적인 공간 구성’이 극단적으로 드러나는 것은 아홉 개의 월드를 구성하는 방법론에 있다. 실제 플레이에서는 놀라움을 던지는 지점이자, 아홉 개의 영역으로 구성된 북구 신화 전반을 어떻게 / 어떤 시점에서 보여줄 것인지를 고민한 결과물이기도 하다.
조금 시선을 돌려서 생각을 해보자. 갓 오브 워 라그나로크는 게임 플레이의 무대가 아홉 영역으로 한정된 만큼, 보여줄 수 있는 장소와 분위기가 어느 정도는 정해져 있다. 그리고 장르 측면에서 넓은 지역 구성보다는 액션과 퍼즐 전반을 경험할 수 있는 디자인이 중요해진다.
전투가 조금 수직적인 움직임을 더하는데, 맵과 탐험도 이러한 기조를 따른다
그렇기에 개발진은 ‘하나의 맵을 여러 시점으로 모험 하도록 하는 것’과 동시에, 환경의 변화로 다채로운 경험을 느낄 수 있도록 해둔다. 이와 같은 설계는 초반부를 벗어나 장시간 플레이가 이어질수록 빛을 발한다. 이야기 진행 과정에서 플레이어는 같은 장소를 필연적으로 여러 번 방문하게 된다. 이야기 구조가 그렇게 구성되어 있기 때문이다.
한편으로는 같은 장소임에도 어떻게 다른 느낌이 들 수 있을까?를 고민할 필요가 있었다. 따라서 여러 기교를 통해서 같은 장소를 여러 번 사용하고 방문하도록 유도한다. 대표적인 것이 겨울이 찾아온 미드가르드다. 전작의 주요 무대였던 미드가르드는 크레토스가 방문했을 때와 아트레우스가 방문했을 때가 서로 다른 느낌을 주도록 설계되어 있다. 의도적으로 갈 수 있는 곳 / 갈 수 없는 곳을 구분하기도 했으며, 조력자의 유무에 따라서 진행하는 루트가 달라진다. 여기에 기상 상황도 한 몫을 거든다.
아무리 생각해도 오브젝트를 해제할 방법이 없다 = 나중에 오라는 뜻
눈보라가 치는 것으로 원경을 감상할 수 없도록 의도적 제한을 두기도 하며, 당시에는 일방향이었던 진행 루트가 후반에는 전부 개방되는 충격을 전하기도 했다. 일방통행이었던 루트가 다른 플레이어블 캐릭터가 있을 때에는 ‘아 여기가 거기?’라는 느낌으로 다가오게 된다. 단독 플레이로는 해결할 수 없는 퍼즐이나 가림막을 배치하여 특정 지점으로 이동하는 것을 유도하는 모습도 보여준다.
이는 꽤 각별한 설계다. 갓 오브 워 라그나로크는 분명하게 이야기하면 ‘좁다’고 말할 수 있는 필드의 넓이를 가지고 있다. 그러나 이 좁은 맵을 최대한 밀도 있게 구성하고 여러 방향과 시각에서 하나의 지역을 살펴보도록 하는 한편, 진행 순서를 꼬아두는 것으로 하나의 지역을 여러 시점에서 비춘다.
방향만 달리했는데, 다른 지역처럼 느껴지기도 한다. 그게 중요하다
그렇기에 같은 장소라도 다른 느낌을 주는 데에 성공했다. 게다가 서브 퀘스트의 진행 여부에 따라서 시야를 가리는 폭풍이 사라진다거나. 물길이 개방되어 갈 수 없던 지역을 방문할 수 있게 되는 등 효율적이고 효과적인 디자인이 무엇인지를 보여준다. 좁은 지역도 최대한 복잡 다양하게. 수직적으로 잘 배치해두고 있다.
해당 장소에서는 플레이어가 갈 수 있는 길이 없을지라도 다른 방향에서 접근하면 길이 열린다거나. 이야기 진행 과정에서 새로운 능력을 얻은 뒤 개방되는 식이다. 이와 같은 방식은 진행 과정에서 새로운 도전거리를 제공하는 데에도 효율적이다.
때때로 복잡한 메커닉을 가미하기도 한다. 프레이야의 영역인 바나헤임이 대표적이다. 녹색 자연으로 구성된 바나헤임은 낮 / 밤에 따라서 갈 수 있는 루트가 바뀐다. 메인 스토리 진행 도중 이를 조절할 수 있게 되면서, 갈 수 있는 영역의 유무가 갈리고. 좁은 맵을 여러 형태와 방향으로 이동하게 설계 해뒀다. 이 과정에서 따라오는 연출도 압도적인데, 같은 지역을 정 반대의 느낌과 색조로 구성하고 세밀하게 표현하고 있다.
바나헤임은 반드시 시간을 들여서, 철저하게 탐험하는 것을 추천한다
갓 오브 워 라그나로크는 한 번 지나간 지역을 엔딩 이전에도 방문할 수 있게 설계되어 있다. 즉, 새로운 능력을 얻었다면 이전 지역이라도 다시금 탐색해볼 만한 장소들과 오브젝트들이 존재한다는 의미다. 이는 이야기 진행 과정과는 유리되어 있지만, 도전해볼 만한 적들과 퍼즐들. 그에 따른 보상들로 좁은 지역을 유의미하게 채우고 있다.
맵 디자인의 변화와 함께 서브 퀘스트도 한층 더 의미 있게 강화됐다. 앞서 언급한 것처럼 서브 퀘스트 진행에 따라서 지역 전체의 구성이 변하기도 하는데다, 메인 스토리에서 설명해주지 않았던 이야기들. 그리고 새로운 발견과 퍼즐들이 자리한다.
그렇기에 개인적으로는 한 챕터가 끝나더라도 사이드 퀘스트까지 플레이를 해가면서 진행하는 것을 추천하고 싶다. 꽤 각별한 놀라움을 주고 있는 데다가, 숨 쉴 틈 없이 진행되는 연출도 맛볼 수 있다. 심지어 플레이어가 전혀 예상하지 못했던 경험과 플레이가 이어짐을 볼 수 있을 것이다.
퍼즐의 경우, 전작의 까마귀는 여전히 나온다. 도끼 던져서 종치기도 마찬가지. 다만, 조작은 쉬워졌고 발견하는 것 자체가 어려워졌다
하나의 챕터를 끝내면, 다음 지역으로 넘어간다. 사이드 퀘스트를 꼭 할 필요는 없지만, 클리어 한다면 색다른 경험을 맛볼 수 있을 것이다
● 가족과 상실 그 속에서 - 자기실현적 예언 그리고 종언
스포일러가 될 수 있기에 세밀하게 이야기할 수는 없지만, 갓 오브 워 라그나로크가 보여주고 있는 이야기 그리고 내러티브 측면은 전작 이상의 것들로 가득 차 있다. 게다가 대사 하나가 꽤 굵직한 감동을 주므로 스크린샷을 사용하기도 쉽지가 않다.
둘 사이의 변화는 게임 내에서 직접적인 설명이 이루어지지 않고 간접적인 연출과 대사의 양상으로 표현되는 상태다. 그러나 분명히 둘 사이의 관계는 변화했다. 동시에, 변화한 관계는 내러티브의 초점과 게임 플레이 전반에 걸쳐서 영향을 미치고 있다.
전작의 크레토스는 시간의 흐름을 피하지 못했다. 나이가 들고 노쇠했다. 하지만 그럼에도 시간은 육체에만 영향을 미쳤을 뿐. 근본적인 행동 양식에는 변화가 없었다. 동시에 둘 사이의 매개체였던 아내가 사망하고. 아들과의 관계조차 제대로 표현할 수 없는 인물이었다.
전작보다 더 아버지의 표정이 된 크레토스
자신의 아이인 아트레우스를 부르는 호칭조차 ‘BOY’일 정도로 자신의 감정을 표현하는 방법 / 다른 이와 관계를 구축하는 방법을 모르는 인물과도 같았다. 이는 동시에 전작의 크레토스가 갖는 특징이기도 했다. 파괴와 분노에 몸을 맡기는 존재. 감정과 사상의 교류가 이루어지는 이야기보다, 육체와 무기의 맞물림이 더 편한 인물이었으니까.
하지만 갓 오브 워 라그나로크의 크레토스는 다르다. 전작의 여행과 사건을 겪으며 둘 사이를 채웠던 어색함은 변했다. 크레토스는 문제를 해결하기 위해서 파괴와 분노에 기대지 않는다. 본인 스스로가 분노가 상황을 긍정적인 방향으로 이끌지 못한다는 것을 알기 때문이기도 하며, 이제 온전한 가족이 되어버린 둘 사이에서 좋은 영향을 주지 못하기 때문이다.
아트레우스는 전작의 마지막 물음과 예언에 답을 찾고자 한다. 몸 또한 전작과 비교해서 꽤 커졌다. 소년에서 청년으로 들어서는 과정에 있으며, 이제 보호를 받던 시절을 떠나서 자립을 앞둔 시기에 있다. 지시와 수행을 반복하던 관계 / 일방적으로 보호를 받던 관계가 아니다. 큰 대화가 없이도 서로의 행동을 이해하고 준비를 해줄 정도로 관계가 발전했다.
둘은 이제는 말이 없어도 소통을 할 수 있는 관계로 발전했다
변화를 맞이하는 두 인물의 앞에는 ‘예언’이라는 거대한 흐름이 자리한다. 바꿀 수 없이 결정되어 있는 것이며, 크레토스는 이미 그 예언을 피하고자 했던 행동들이 되려 예언을 강화하는 것들도 경험한 바 있다. 그렇기에 크레토스는 전작의 마지막에 확인했던 자신의 죽음을 받아들였다. 그리고 언젠가 찾아올 죽음을 위해서 아트레우스를 훈련하는 과정에 있다. 자신이 없어도 아들이 살아남을 수 있도록, 언젠가 찾아올 종말에 대비할 수 있도록 말이다.
성장한 아트레우스는 답을 구한다. 예언의 중심은 크레토스가 아니라 아트레우스다. 따라서 예언을 받아들인 크레토스와 달리, 구할 수 있는 방법이 있을 것으로 생각하고 행동한다. 예언을 어떻게 바꿀 수 있을 것인지. 아니면 여기서 운명에 순응할 것인지. 다른 장소들을 방문하며 답을 찾고 새로운 가능성을 탐색하는 과정에 있다. 다름이 아닌 아버지를 구하기 위해서, 운명을 벗어나기 위한 탈출구를 찾는다.
전작의 마지막을 장식한 충격적인 예언. 이 예언을 대하는 두 인물의 시각이 다르다는 사실은 이번 갓 오브 워 라그나로크를 이해하기 위한 중요한 지점이 된다. 설명이 제대로 이루어지지 않은 행동 혹은 인물의 결정들을 이해하는 데에 도움을 줄 수 있다. 수단과 목적이 다르기는 하지만, 크레토스와 아트레우스 모두 상대를 구하기 위한 과정에서 때때로 대립한다.
한편으로는 운명과 예언 그 사이. 인간의 의지라는 키워드로 볼 수도 있을 것이다
이와 같은 상태에서 개발진은 북구신화의 라그나로크를 비틀고 재해석한다. 예언 또한 이야기를 몇 겹으로 비틀어버리는 수단이 된다. 등장인물들은 예언을 벗어나기 위해서 발버둥치기도 하며, 이 과정에서 그리스 신화가 그러했듯이 자기실현적 예언이 되어 결국 운명을 벗어나지 못하는 모습을 보여줄 때도 있다. 큰 이야기의 틀에서는 신들의 시대가 끝나는 라그나로크를 벗어나기 위한 시도들이 배경에 자리하는 셈이다. 동시에 플레이어들은 개발진이 이미 익히 알려진 멸망을 어떻게 다시금 만들 것인지. 예언과 운명 속에서 어떤 비틀림을 보여줄 것인지를 기대해볼 수 있을 것이다.
‘운명에 어떻게 맞설 것인가? / 정해진 운명은 어떻게 작동하는가?’ 등이 큰 이야기를 감상하는 시각이라고 한다면, 세부적인 이야기는 ‘가족’을 바라보는 시각과 여러 사례를 중점적으로 다루고 있다. 즉, 관계의 회복 그리고 상실에 관한 이야기다.
관계의 회복은 크레토스와 아트레우스를 비롯해 신드리와 브룩 같은 조력자들의 이야기다. 이들은 전작에서 있었던 경험을 겪으면서 둘 사이의 관계를 크게 발전시켰다. 갈등은 봉합되고 관계가 회복됐다. 둘만으로도 가족이라는 형태를 구성하고 서로가 서로에게 의지할 수 있는 구성체가 된 것이다.
두 사람은 이제 온전한 가족이다. 그러나 점차 자식이 자립하여 둥지를 떠나야 하는 시점이 오고 있다
반면, 프레이야는 전작에서 아들인 발두르를 잃었다. 이동의 제약이 있는 상태에서, 오딘에게 내쳐진 상태에서 자신을 이어주던 관계의 상실이다. 비록 그 아들이 자신을 죽이려고 했음에도 프레이야는 자신의 목숨을 내어주고자 했을 정도로 상실을 감당할 수 없었다. 그렇기에 프레이야는 게임 플레이 초반부터 크레토스의 목숨을 노린다. 상실된 관계를 받아들이지 못하고 다른 상실을 만들고자 하는 인물이 된다.
또 다른 관계의 상실을 가져온 인물도 있다. 전작에서 아들인 ‘모디와 마그니’를 크레토스와 아트레우스에게 잃어버린 토르다. 토르 또한 자녀를 잃은 상실감을 제어하고 내면의 분노를 가진 인물로 그려져 있다. 동시에, 토르는 오딘의 자녀이기도 하며 둘 사이는 또 다른 형태의 관계를 보여준다.
전작에서 아들 발두르를 잃으며, 가족이라는 관계가 파괴된 프레이야
이렇듯 갓 오브 워 라그나로크는 게임 플레이 내내 크레토스와 아트레우스 부자를 비춰볼 수 있는 관계들을 제공한다. 상실감으로 분노하는 인물들 / 전작에서 관계를 개선한 인물들 / 새로운 형태의 부모 / 시간이 지나 일그러졌음에도 사랑을 보내는 관계 / 또 다른 상실을 맞이한 사람까지. 수많은 가족의 형태를 보여주면서 둘의 사이를 보다 나은 형태로 정립해 나가기 시작한다.
전작과 비교하면 이미 변하기 시작한 상태지만, 부자의 관계는 플레이어들에게 감동으로 다가온다. 이 부분에서 반드시 전작을 플레이하고. 둘 사이의 관계를 다시금 곱씹을 수 있는 시간이 필요하다. 단순한 문장 하나에 불과하지만, 플레이어들의 감정을 뒤흔들 수 있는 대사 / 등장인물의 행동 변화가 따라온다.
여기에 더해지는 새로운 관계, 아트레우스와 앙그르보다
관계를 이루는 감정선과 상실은 둘 사이의 관계와 사건들을 개발진은 섬세하게. 그리고 깊게 생각해볼 여지를 남기는 것으로 마감했다. 신화에 대한 재해석과 비틀림은 원전과는 다른 형태-이미 라그나로크까지 살아있어야 할 모디와 마그니가 죽었으므로-로 사건을 바라보게 하며, 관계에 대한 수수께끼과 예시로 이야기의 절정을 찍는다.
이야기가 절정으로 진입하면서 나오는 몇 개의 반전 / 이야기 측면에서의 상황들은 플레이어들이 생각했던 예상을 뛰어넘는 것들이기도 하다. 전작에서 언급되었던 의문도 대부분이 해소되며, 정말 완벽하다고 할 수 있을 정도의 감동이 있는 엔딩까지 이어진다. 결과적으로는 누구에게 종언이 고해지는지. 누구의 예언이 자기실현적이 되는 것인지를 감상하는 것도 흥미로운 관점이 될 것이라 생각한다.
예언은 어떻게 이루어지는가, 예언을 벗어나기 위한 노력은 의미가 있는가?
● 숨 쉴 틈 없는 각별함의 연속 - 갓 오브 워 라그나로크
리뷰를 작성하면서 많은 고민을 했다. 사소한 것 하나하나가 스포일러가 될 수 있기에. 그리고 그 스포일러가 플레이어들이 마주할 수 있는 경험을 저해할 수 있기에 더욱 그러했다. 새로이 추가된 것들과 발전상을 이야기하면서 어쩔 수 없이 들어가는 것들을 제외하면 최대한 스포일러를 배제하고자 했다. 그만큼 갓 오브 워 라그나로크가 보여주는 이야기와 인물 묘사. 장면들에는 예측을 벗어나는 놀라움이 있다.
게다가 이야기 측면과는 별개로 액션과 비주얼 측면 모두가 전작 대비 발전이 이루어졌다. 롱테이크로 진행되는 플레이는 플레이어들이 숨 쉴 틈 없는 각별함을 제공한다. 전투에서 보조적인 역할에만 그쳤던 아트레우스는 성장하여 단독 플레이어블 캐릭터가 됐고. 크레토스 또한 잘 맞물린 전투와 복잡 다양해진 전투를 통해서 자신만의 액션을 선보인다.
변화한 관계에 따라서, 합동 처형기를 보는 맛도 생겼고
전체적인 흐름으로 보자면, 전작과 메인 스토리와 전투의 연속이라는 점에서 큰 변화는 없다. 그럼에도 모든 요소가 퀄리티를 극한까지 끌어올렸고 롱테이크 카메라를 통해서 최상의 몰입감을 제공하고 있다. 특히, PS5에서 플레이했을 때에는 섬세한 진동이 플레이 내내 감각을 자극한다. 진동을 통해 표현한 것들이 음악의 영역과도 어느 정도 맞물려 있기도 하다.
적어도 연출과 여기서 발현되는 몰입감이 숨 쉴 틈 없이 연속된다는 점. 극한까지 벼려낸 노하우들이 제대로 적용되고 있다는 점만으로도 갓 오브 워 라그나로크의 발전상은 각별한 지점에 자리한다. 다른 타이틀에서 느낄 수 없는 기술적인 지점들과 연출들. 월드를 구성하고 신화를 비트는 발상들이 최후의 경험까지 이어진다.
사소하지만 플레이를 즐겁게 해주는 요소들도 꽉 들어차 있다. 플레이 상황을 적어나가는 일지의 경우, 크레토스와 아트레우스의 서술이 다르게 적혀있다는 점. 그리고 월드에서 주위 환경을 채우는 생물들의 모습 등, 놓치고 지나기 쉬운 부분들까지 신경 썼음을 게임 모든 부분에서 느낄 수 있다. 리뷰 빌드 기준으로는 약간의 버그가 있지는 했지만, 그럼에도 게임 플레이는 아주 안정적으로 구동된다.
전반적인 비주얼이 안정적으로 놀라움과 몰입감을 제공한다
전작이 시리즈에서 인상적인 변화를 가져왔다면, 이번 갓 오브 워 라그나로크는 거의 모든 부분에서의 발전과 확장이 플레이를 이끈다. 그러므로 할 수 있는 말은 단 하나뿐이다. 전작을 플레이했고 이후의 이야기가 궁금하다면? 갓 오브 워 라그나로크는 최고의 선택이 될 것이다.
설령 취향에 맞지 않더라도 한 번쯤은 플레이 해보기를 추천할 만한 타이틀임에는 분명하다고 본다. 이미 플레이 예정이 있는 사람이라면, 11월 9일 발매일까지 스포일러를 주의하는 당부의 말을 전하고자 한다. 예상치 못한 놀라움을 마주했을 때의 경험을 그대로 이해하고 받아들이기 위해서 말이다. 이후 모든 플레이어가 갓 오브 워 라그나로크가 주는 모든 일면을 오롯이 느낄 수 있기를 기원할 따름이다.
작성 및 편집 : 정필권 기자 (mustang@ruliweb.com)
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비디오게임 역사상 가장 완벽한 액션게임 그이름 갓오브워!
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아 폰트 통일 좀 하지.. ㅡㅡ.. 제일 구린 폰트 쓰네..
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ㅋㅋㅋㅋ '죄 없는'도 뜬금없지만 별 쓰잘데없는 기준을 진짜로 게임 배경이나 스토리에 갖다댔으면 과연 뭔 게임을 몇 개나 해봤을지 궁금하네
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뭔말이야
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각자 무기가 가지고 있는 액션의 폭도 다르게 설계됐다. 리바이어던 도끼는 느리고 묵직하지만, 투척이 가능한 이점을. 혼돈의 블레이드는 빠른 광역 공격과 화염을. 세 번째 무기는 중장거리 공격을 이점으로 두면서, 이번 작품에서 등장하는 무기의 전반적인 액션을 조합하는 데에 많은 공을 들였다는 사실을 느낄 수 있게 했다. 세 번째 무기는????? 세 번째 무기는???? 역시..
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아 폰트 통일 좀 하지.. ㅡㅡ.. 제일 구린 폰트 쓰네..
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진짜 폰트가 왜 저러지.. | 22.11.04 10:14 | |
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공감;;; | 22.11.04 11:17 | |
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시인성 +공짜폰트라서 그런듯 | 22.11.08 15:48 | |
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진짜 대충 슥 내리다가 폰트보고 뭐지 했음... 무슨 옛날 웹게임이나 짭게임인줄 | 22.11.09 14:24 | |
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전작까지 이미 시리즈 전통의 폰트를 계속 썼는데, 시인성도 별로인 저런 얇은 폰트를 왜... | 22.11.10 18:41 | |
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| 22.11.10 18:42 | |
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와 심지어 갓옵3 때도 이 폰트였네여... 자막 폰트 후지니까 집중 안되는 경우 처음이네요... ㄷㄷ | 22.11.13 13:24 | |
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인정하는 바 입니다.. | 22.11.13 13:24 | |
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인정합니다.. | 22.11.13 13:24 | |
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ㅠㅠ | 22.11.13 13:24 | |
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각자 무기가 가지고 있는 액션의 폭도 다르게 설계됐다. 리바이어던 도끼는 느리고 묵직하지만, 투척이 가능한 이점을. 혼돈의 블레이드는 빠른 광역 공격과 화염을. 세 번째 무기는 중장거리 공격을 이점으로 두면서, 이번 작품에서 등장하는 무기의 전반적인 액션을 조합하는 데에 많은 공을 들였다는 사실을 느낄 수 있게 했다. 세 번째 무기는????? 세 번째 무기는???? 역시..
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망치는 아닐거임… | 22.11.05 00:09 | |
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어쌔신 크리드 발할라에도 나왔던 궁니르 예상해봅니다. 묠니르 망치 가지고 중장거리 공격하긴 힘들죠. 투척하면 되지 않냐 하지만, 그러면 리바이어던 도끼랑 겹치니. | 22.11.05 10:50 | |
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뭐 크레토스가 스파르타 전사이기도 했으니 도끼랑 겹치지만 않게 잘 설계하면 괜찮을 듯.. | 22.11.05 23:10 | |
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개인적으로는 묠니르 얻은 다음에, 브록과 신드리에게 의뢰해서 리바이어던 도끼와 묠니르를 합쳤으면 좋겠어요. 마침 둘 다 브록과 신드리가 만든 무기이기도 하고요. MCU 토르 스톰 브레이커 오마쥬 같은 느낌으로요. 근데 투척 없이 중장거리 공격을 소화하려면 역시... | 22.11.05 23:21 | |
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올림푸스의 검... | 22.11.07 19:56 | |
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이전에 인피니티스톤도 나왔으니 오마주로 나올지도요 ㅎㅎ | 22.11.08 14:37 | |
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걍 플파 장만하시죠 구하기도 쉽고 얼마안하는데 스파2에 울버린도 나오고 여태나온 5독점작들도 다 재밌습니다 | 22.11.06 03:47 | |
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부히힣
에휴 ㅉㅉ ㄴㅈ | 22.11.06 22:22 | |
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POISON
ㅋㅋㅋㅋ '죄 없는'도 뜬금없지만 별 쓰잘데없는 기준을 진짜로 게임 배경이나 스토리에 갖다댔으면 과연 뭔 게임을 몇 개나 해봤을지 궁금하네 | 22.11.07 11:08 | |
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POISON
뭔말이야 | 22.11.07 17:31 | |
(IP보기클릭)125.242.***.***
한탐정 같다 ㅋㅋㅋㅋ | 22.11.15 00:27 | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
나랑 같은 게임 한거 맞아요...? | 22.11.24 23:12 | |
(IP보기클릭)221.145.***.***
? 책 추천 좀ㅍ신화 | 22.12.11 00:02 | |
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만원 추가해야 업글됩니다 | 22.11.08 21:12 | |
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아...그냥 ps5 버전사야겠네요 감사합니다 | 22.11.09 08:41 | |
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룬상자 퍼즐 미치겠음. 공략보면서 하는중 | 22.11.11 14:26 | |
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