제목 | 포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드 · 샤이닝 펄 |
출시일 | 2021년 11월 19일 |
개발사 | ILCA | 장르 | RPG |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 한국어 자막 | 작성자 | Mustang |
일본에는 2006년. 국내에는 2008년 발매된 포켓몬스터 시리즈의 4세대, ‘다이아몬드·펄’은 국내 팬들에게 있어서는 꽤 의미깊은 타이틀이 되지 않을까 싶다. 포켓몬코리아 설립 이후 처음으로 정식 발매한 타이틀이기도 했으며-이름은 상표권 문제로 꼬이기는 했지만-, GB로 발매된 2세대 이후 한국어화를 정식으로 지원하는 타이틀이기도 했다. (디아루가·펄기아 기준)
그리고 지난 11월 19일. 10주년 기념작이었던 DP는 ‘브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄’이라는 이름으로 리메이크 타이틀의 발매가 이루어졌다. 오랜 기간 4세대 리메이크를 기다려온 팬들의 기대와 다른 비루한 SD. Pt가 아닌 DP를 그대로 따라가는 기묘한 형태의 타이틀이기도 했다. 사전 공개된 영상이나 이미지만에서 보여줬던 팬들이 경악할 만한 모습에서 크게 변하지 않은 상태로 말이다.
● 이전과 달라진 리메이크의 형태
포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄 (이하 BDSP)를 본격적으로 판단하기에 앞서, 살펴볼 것은 이번 리메이크가 완전히 다른 방향성에서 만들어진 타이틀이라는 점이다. 그간 게임프리크가 선보였던 리메이크 버전들을 떠올려보면 명확해진다. 첫 리메이크 타이틀은 리프 그린과 파이어 레드부터 보여준 방향성은 ‘과거 게임 플레이를 현 세대에 맞게 가져오는 것’에 있었다.
이는 다음과 같은 결과로 이어진다. 첫 번째는 과거의 게임 플레이를 현재의 기기에 맞게 변용하고 녹여내는 것. 두 번째는 과거 세대에서 플레이했던 포켓몬을 현 세대로 이어오는 것에 있었다.BDSP는 그간 보여줬던 이 두 가지 이유를 크게 벗어나고 있다. 10여년이 넘게 이어진 리메이크의 방향성이 완전히 달라지고. 이전과는 이질적인 것이자 동시에 미묘한 지점에서 위치한다.
현 세대에 맞춘 변용은 완전히 사라졌기에, 리메이크의 게임 디자인과 플레이는 기존 4세대. 특히, 다이아몬드와 펄에서 달라진 것이 없다. 생각해보면 이는 이질적인 결과물이다. 포켓몬스터 썬·문이 나왔던 7세대에서 선보인 오메가 루비와 알파 사파이어를 보자.
리메이크의 호연 지방은 X·Y가 보여줬던 비주얼을 계승하고, 이에 따라서 맵의 디자인과 게임 플레이 일부가 변경됐었다. 현재의 게임 플레이 방식에 과거의 경험을 녹여 냈으므로 그란돈 / 가이오가 / 레쿠자에 원시회귀라는 새로운 활용 방식을 부여하는 시도도 있었다. 이외에도 메가진화 포켓몬의 추가와 X·Y에 맞춘 일부 시스템 조정도 이루어졌다.
꽤 오랜 세대가 지나서 자리하는 것이기에, 반드시 바뀌어야 할 부분들이 존재하고 있음은 분명하다. 그간 게임 프리크가 선보였던 결과물은 결국, 과거의 게임 플레이를 어떻게. 그리고 어떤 방향에서 녹여낼 것인지. 그리고 새로이 선보일 수 있는 요소는 무엇인지를 고민한 결과물에 가깝다. 얼마나 효과적이었는가는 매 타이틀마다 다르지만, 그럼에도 이와 같은 고민은 계속해서 유지되었고. 그 방향성에서 결과물을 선보였다.
완벽하지는 않았지만, 그래도 리메이크라는 정체성은 충실했던 오메가 루비 · 알파 사파이어
하지만 BDSP는 리메이크 타이틀이 계속해서 거쳐온 ‘고민’을 줄이기 위한 선택지를 가져갔다. 개발은 외주로. 시스템에 대한 재해석은 없애고 원작의 형태에 현재의 변화를 끼워 맞췄다. ILCA를 통한 개발이 이루어졌다는 점에서 몇 가지 추측을 남겨볼 수 있겠지만. 확실한 것은 디렉션 측면에서 해석보다는 원작의 것을 따르라는 지침이 정해졌다는 사실이다.
이는 실제 개발을 담당한 이들의 고민. 혹은 생각들이 오롯이 반영되지 않았음을 의미한다. 게임프리크가 아닌 다른 이들이 시각이 녹아들 수 있었음에도 말이다. 이전 리메이크의 방향성을 따랐다면, 소드·실드의 형태에 DP가 맞춰지는 형태였겠지만. 이번에는 DP의 뼈대에 현 세대의 변화 일부만이 형태를 덜어내고 들어가 있는 상태다. 그저 그대로 옮기는 것이 되면서 변화에 대한 고민보다는 이식에 가까운 모습이 되어버렸다.
그간 게임프리크가 보여줬던. ‘과거의 경험을 현 세대에 맞게 녹여낸다’는 리메이크의 의도는 이렇게 빛이 바랬다. 그리고 그 누구도 큰 기대를 남기지 않은 비주얼로 BDSP의 방향성이 잡혀진 셈이다.
굳-건
● 디렉션의 실패 그리고 잘못된 방향성
고민 없이 따른다는 방향성에서, BDSP가 보여주는 아트 디렉션은 명확하다. 과거 픽셀 비주얼과 그것이 주는 감성의 재현이다. 그러나 문제는 그 방향성에 있다. 3D를 택한 것이 근본적인 문제가 되지는 않았다. 그간 ILCA가 담당했던 결과물 또한 3D 작업에 치중되어 있었으므로 아트를 3D로 구성하는 것이 분명한 이점이 있었을 것이다. 여기서 아트 디렉션은 실패를 맞이한다.‘과거의 형태를 그대로 옮긴다’는 명제가 고민 없이 적용된 사례다.
픽셀의 형태와 감성을 3D로 옮기는 데에는 제작자들의 생각이 필연적으로 수반되기 마련이다. 여기서 택할 수 있는 선택지는 몇 가지가 있다. 복셀 형태로 픽셀에 볼륨을 주거나. 혹은 원작의 데포르메를 그대로 3D에 적용하는 방식이다.
BDSP는 후자의 것을 따른다. 당시 픽셀로 표현되었던 캐릭터와 주변 환경은 그대로 3D로 전환되었으며, 맵 디자인 또한 원작의 그것과 90% 이상 같다. 픽셀의 자리는 3D 아트로 치환되었지만, 변한 것은 없다. 동시에 픽셀 아트가 주던 감성도 무너져내리기 시작한다. 어색함이 돌출되는 지점이자, 대부분의 문제가 나오는 시발점이다.
그러면서도 또 클로즈업은 넣었다. 대체 왜?
필드에서 캐릭터는 과거와 마찬가지로 머리가 1 / 몸이 1인 기묘한 비율로 나오기 시작했고. 이를 마주하는 플레이어들에게 어색함을 주기 충분하다. 제대로 제작되었다면 미니어처 느낌을 주었겠으나, 텍스처의 질감 / 기타 효과들에 그 어떠한 기교도 사용되지 않았기에 어색함이 남는 결과물이 됐다. 제대로 됐다면, 꿈꾸는 섬 리메이크와 같은 비주얼이 되지 않았을까 싶지만. 현실적인 결과물은 굳건이 닮은 정도에서 그친다.
그리고 배틀 시에는 등신대 비율이 조정된. 일러스트와 같은 형태로 자리한다. 필드에서의 기묘한 비율 / 전투 시의 정상적인 비율이 게임 플레이 내내 이어지는 것이다. 두 가지 아트 디렉션이 혼재하는 모습인데, 이는 픽셀 시절에나 통용되던 방식과 마찬가지다. 여기서도 이해할 수 없는 선택지가 보인다. 원작을 따라간다는 의도 측면에서다.
전투 진입 시의 연출. 그리고 전투에서 상대 트레이너의 모습을 보여주는 상황을 생각해보자. 진입 시에 상대 트레이너는 동작이 멈춘 상태로 전투를 시작한다. 즉, 과거 원작에서 움직이지 않았던 트레이너 픽셀 일러스트의 구현이다. 볼을 던지는 순간과 패배하는 순간에 애니메이션이 적용되어 있는 구조는 처음에는 움직이지 않다가, 어느 순간부터 움직이는 기묘한 결과물이 된다.
원작 모습 그대로이기는 한데, 아니 필드는 대체 비율이...
엔딩 크레딧을 보면, 만들 수 없었던 것이 아니라는 점이 확실
원작을 그대로 가져온다는 의도 자체는 명확하지만, 이를 뒷받침하는 결과물이 좋지 못하다. 이는 프로젝트를 지휘하는 측에서 설정한 방향성. 디렉션의 안일함에서 벌어진 일이다. 그대로 가져온다는 방향성만 있었을 뿐. 이를 어떻게 가져올 것인지. 어떤 측면에서 제대로 보여줄 것인지를 고민하지 않았기에 이루어진 것에 가깝다. 그대로 옮긴다는 방향성만이 존재했을 뿐, 과거와 현재의 차이를 고려하지 못했다.
과거의 맵 디자인을 그대로 가져오면서, 어울리지 않게 된 부분들도 있다. 과거 타일 기반으로 배치된 오브젝트가 유지되었는데, 플레이어가 이동하는 방식은 또 대각선을 포함한 모든 방향으로의 이동이다. 무대는 과거의 것인데, 이동 방식은 최신이다. 따라서 두 요소 사이는 맞물리지 않고 때때로 충돌한다. 전부 다 고쳤던 레츠고 피카츄·이브이와도 다른 결과물이다.
게임 플레이 과정에서 움직임이 어색해지는 것은 여기서 시작된다. 차라리 걸을 때면 나을 것이다. 자전거를 타고 이동할 경우에는 조작 측면에서의 불편함이 가중되는 상태다. 애초에 타일 기반으로 이동하던 필드를 그대로. 손대지 않고 반영했고. 여기에 자유로운 방향의 이동이 더해졌기에 벌어진 결과다. 전반적으로 새로 만들거나 혹은 반영하지 않았어야만 했다.
고민 없음의 사례 1) 대각선은 0.5타일 이동인데, 이게 오브젝트와 자주 충돌이 난다
고민 없음의 사례 2) DS 하단에 있던 메뉴를 R로 꺼내고 커서를 옮겨 조작하게 해뒀다. 고민을 했으면 절대 이렇게 안나왔을 것
이렇듯 BDSP는 그 비주얼에서 의도를 짐작할 수 있듯이. 과거의 내용물을 약간만 개선한 형태로 마감됐다. 포켓몬 시리즈가 비주얼이 뛰어난 것은 아니지만, 그 중에서도 가장 이질적이며 선택하지 않았을 법한 실망감을 안기기도 한다.
물론, 비주얼 측면이 하나의 게임을 대표하는 것은 아니다. 게임에서 가장 중요한 것은 결국에는 뼈대가 되는 플레이 부분이다. 이는 게임이라는 매체를 게임으로 만들어주는 것이며, 디자인을 통해서 발현되는 게임의 가장 본질적인 요소이기도 하다. BDSP는 이러한 디자인이 과거 그대로 유지되고 있기에. 게임 디자인 측면에서는 크게 흠잡을 데가 없다.
전반적으로 고민의 편린만이 남은 타이틀이지만, 최소한이나마 현재 개발진의 생각이 적용된 것이 바로 이 디자인 측면이다. 크게 보자면 허술했던 원작 4세대의 포켓몬 라인업 조정 / 전당등록 이후 이루어지는 2차전의 실전 포켓몬 배치 / 지하대동굴을 중심으로 이루어지는 엔드 콘텐츠들이 예가될 수 있다.
● 원작 그대로. 거기에 + 알파를 더하다
게임 디자인이 고스란히 같다는 것은 여러가지를 의미한다. 특히, 4세대의 다이아몬드·펄이 게임 내적으로 몇 가지 문제를 가지고 있었다는 사실을 돌이켜 봤을 때 그러하다. 당시 문제로 지적되었던 것들을 떠올려보자. 불 타입의 부재로 대표되는 타입 분포. 결함에 가까운 도감 구성. 느려터졌던 텍스트 속도와 게임 플레이는 등이 원활한 게임 플레이를 주지는 못했었다. 이를 개선한 플래티넘에서야 4세대는 완성된 셈이다.
자, 그렇다면 BDSP는? 플래티넘이 아닌 DP의 틀 위에서 구축되어 있다. 바로 앞에서 언급한 일부 문제들이 반영이 되어 있다는 의미다. 얼음타입 체육관 관장인 무청을 보자. 원작에서는얼음타입임에도 이해할 수 없이 격투/에스퍼 타입인 요가램이 들어가 있는데. 이는 이번에도 마찬가지다.
전기 타입의 전진은? DP와 마찬가지로 물타입과 노말타입 포켓몬이 엔트리에 포함되어 있다. 맵 배치와 구성이 원작과 같았듯이. 주요 NPC들의 엔트리도 변함이 없다. 단, 이는 어디까지나 ‘1차전 까지의 구성’임을 생각해야 한다. 이후의 변화를 생각하면 DP 베이스는 전당 등록 이후의 플레이를 위한 계단처럼 느껴진다.
이게...? 얼음타입 체육관?
BDSP는 기본적인 시스템을 DP에 기대고 있지만, 1차전 이후의 변화에는 PT 이상의 결과물을 가져왔다. 전반적으로 미흡하고 아쉬운 이번 타이틀에서. 유일하게 칭찬할 수 있는 부분이다. 전반적으로 고민이 없었지만, 적어도 전당등록 이후 재대전을 어떻게 이끌어갈 것인가 하는 부분에서는 고민이 있었음이 확실한 편이다.
챔피언인 난천을 제외한 나머지 NPC의 1차전이 게임 시스템을 소개하는 일종의 접대게임이었다면. 2차전 이후부터는 기술 배치부터 개체값까지. 모든 부분에서 도전적인 목표를 제공한다. 이러한 결정에는 이번 리메이크가 랭크 대전이 없기 때문으로 보인다. 대전의 역할은 소드·실드로 미뤄둔 상태이고. 포켓몬을 연동하는 포켓몬HOME과의 연계도 2022년부터 진행할 예정임을 생각해볼 필요가 있다. 오랜 시간 플레이하도록 만들기 위한 방법론이기도 하며, 실전에 가까운 형태의 전투를 제공한다. 그리고 꽤나 난이도가 있다.
특히나 관장들이 사용하는 몇몇 포켓몬은 지금까지 시리즈에서 볼 수 없었던 형태다. 풀타입 관장 채두가 사용하는 실전 버섯모(대타출동+힘껏펀치+버섯포자). 비팟과 쓱쓱을 죄다 사용하는 물타입 관장 맥실러. 페어리타입 견제까지 완벽해진 난천의 한카리아스와 더욱 상대하기 까다로워진 밀로틱 등 제작진의 악의와 같은 라인업이 플레이어를 기다리고 있다. 대전 시의 AI가 사용하는 랭크업 기술 타이밍 등도 놀라울 정도. 이러한 부분은 이후 시리즈에서도 이어졌으면 하는 바람이 있다.
상성인 페어리를 내면 독찌르기 나오고. 칼춤은 귀신같이 추고...
꽤 고전했던 이번 난천
다회차 대전을 했을 때에는 전반적인 레벨이 과거 4세대를 떠올렸을 때보다 어렵고 육성에 시간을 요한다. 이는 BDSP의 주요 콘텐츠인 지하대동굴에서 비롯된 것으로 보인다. 체육관 배지를 획득할 때마다 등장 포켓몬의 레벨이 올라가는 지하대동굴은, 플레이어가 보유한 포켓몬들의 레벨을 끌어올리는 역할을 한다. 여기에 학습장치 기본 장착과 경험치 배분의 개편으로 한층 더 편해진 1회차 플레이를 제공하고 있다.
게임 플레이 초반부터 후반. 그리고 전당등록 이후까지 걸쳐서 많은 시간을 보내게 되는 장소이기도 하다. 동시에 전당 등록 이후의 콘텐츠. 즉, 일반적으로 2회차라고 부르는 시기가 의미를 잃게 되는 측면도 가지고 있다. BDSP의 콘텐츠 대부분이 지하대동굴을 중심으로 짜여져 있으며, 이로 인해서 몇 가지 불협화음이 나오기 때문이다.
우선 스토리 진행 도중에서의 레벨 문제다. 배지에 따라서 지하대동굴 등장 포켓몬의 레벨이 급격하게 올라가게 되는데, 이는 몇 가지 문제를 낳는다. 당장 필드에서의 야생 전투가 의미가 없어지고 야생포켓몬 포획도 의미를 잃는다. 대부분은 지하대동굴에서 포획이 가능한데다. 레벨도 높고. 격파 시에 주어지는 경험치도 높다. 따라서 필드에서 마주하는 트레이너 / 야생 포켓몬은 그저 레벨이 낮은. 혹은 귀찮은 경험으로만 자리하고 있다.
이래저래 나쁘지는 않지만. 세세한 조율이 없어서 다른 콘텐츠에도 영향이 크게 온다
필드가 의미를 잃으면서 스토리 진행 과정에서 보여줬던 ‘모험’이라는 측면은 크게 희석된다. 게다가 DP를 기반으로 제작된 것이기에, 기묘하게 돌아가는 체육관 관장전을 가지고 있다는 것도 생각해야 한다. 초반부를 지나 중반부. 그리고 태홍과의 전투에 이르기까지. BDSP가 보여주는 모험은 한편으로는 시시하고 번거로운 개념이 되어버린다.
또 다르게 생각해볼 점은 후반부에 너무도 많은 시간을 지하에서 보내게 된다는 점이다. 특히, 도감 완성 등을 위해서 모아야하는 진화의 돌과 화석. 지난 세대 전설 포켓몬을 소환하기 위한 해당화파크까지. 무언가 더 파고들기 위해서 지하대동굴 내부의 채굴작업이 필수가 된다.
오늘도 캐고 내일도 캐고. 혼자 캐고 같이 캐고...
개인적으로는 이러한 구조가 안일한. 혹은 개발 측면에서 번거롭지 않기 위해서 한 군데에 모아둔 것처럼 느껴지기도 한다. 거기까지 도달하는 흐름이 몇 단계로 나눠져 있어서다. 지난 타이틀에서도 전설 포켓몬을 선보이는 콘텐츠는 있었지만, 이번은 여러모로 한 군데에 이를 모아두고 방식을 몇 단계로 나눴다.
지하대동굴에서 수수께기의 조각을 모으기 - 해당화파크에서 석판을 교환 -사용 후 전투와 포획 이라는 구조인데. 여기에 들어가는 시간이 만만치가 않다. 여기까지 도달하는데 별다른 이벤트나 별도의 플레이는 가미되지 않고 있다.
물론, 지하대동굴 자체가 허투루 디자인된 콘텐츠는 아니다. 나름대로 다른 플레이어와 교류할 수 있는 시간이 주어지고. 그간 필드에서 보지 못했던 포켓몬들을 추가하는 데에는 충분한 의미가 있다. 하지만 이 부분에서의 조율이 문제다. 필드의 의미까지 죽여버리는 레벨 상승폭과 후반부 콘텐츠가 모두 여기에서 기대고 있다는 점이 발목을 잡는다. 당장 빛의 돌을 얻기 위해서 그렇게 시간을 보냈는데도. 아직까지 얻지 못했다.
필드에서의 모험이 의미를 잃었고. 전당등록 이후에도 필드 자체보다는 지하대동굴을 중심으로 콘텐츠가 분화되도록 디자인된 셈이다. 햇빛이 없는 지하에서 광석을 캐고. 거기서 나온 부산물을 다른 콘텐츠에 사용하는 구조인데. 그간 게임프리크가 전설 포켓몬을 입수하는 과정을 이리저리 하나의 콘텐츠로 만들고자 했던 것과는 정 반대의 모습이기도 하다.
결국에는 지하 / 배틀타워 / 관장 및 사천왕 전 정도로 최종 콘텐츠가 마감이다. 필드를 갈 필요가 거의 없다
● 고민 없음이 낳은 프로그래밍적 허술함
아트 측면에서는 디렉션의 부재. 4세대 DP에서 가필하지 않은 1회차의 흐름을 보여주는 것의 의미는 명확하게 원작을 그대로 옮기는 것이 지향점이 되었음을 의미한다. 그리고 이 부분에서 개발의 결과물은 원작에서 봤던 버그가 비슷한 형태로 재현되는 결과. 혹은 원작 이상의 버그들이 쏟아지고 있다.
이는 형태가 같거나 디렉션의 부재로 인해서 벌어진 일이 아니다. 당장 원작 개발 당시의 개발 환경과 언어. 엔진도 다르다. 이는 결국에는 개발의 마지막 단계에서 제대로된 폴리싱 작업이 이루어지지 않았음을 의미한다. 게임 플레이를 만드는 뼈대가 2006년의 것과 같지만, 이를 구성하는 언어와 성분이 다르다. 하지만 버그의 발동 메카닉은 과거 작품의 그것과 크게 차이가 나지 않는다.
여차하면 밀려들어가는 마의 구간. 텔레포트 케이시는 필수다
당장 플레이 도중 경험했던 것만 해도 꽤 된다. 메뉴 효과음이 나오지 않거나. 메뉴가 열린 채로 움직인다거나. 도대체 어떻게 된건지는 모르겠지만, NPC 사이에 끼어서 텔레포트를 통해 귀환을 하기도 했다. 이전에 케이시를 포획하지 않았다면, 세이브 파일을 날리고 새로 시작해야 하는 상황이 벌어졌을지도 모른다. 순간 등줄기에서 식은땀이 흘렀을 정도다.
이외에도 SNS나 게시판에서 보고된 것들만 종합해도 버그가 다종다양하게 벌어지고 있다. 버그나 오류가 없는 게임은 없을 테지만. 이번에는 버그 발동이 너무 쉽다는 점에서 치명적이다. 이러한 버그들은 필드의 형태가 바뀌었거나, 8세대 기준으로 필드가 구성되거나. 타일 기반의 이동을 조금이나마 벗어나고자 했다면 벌어지지 않았을 일이었다. 결과적으로 BDSP의 버그가 많은 데에는 고민을 허용하지 않고 원작의 것을 그대로 사용했다는 점. 그리고 개발진의 폴리싱 과정의 문제라고 할 수 있을 것이다.
지렁이가 되어버린 갸라도스. 이것도 무차별적으로 타일 중심으로 끼워넣었기 때문인데...
● 포켓몬 시리즈, 이제는 변해버린 모습과 아쉬움에 대하여
포켓몬 BDSP의 게임 플레이 뼈대는, 과거 4세대의 그것과 같다. 이는 곧. 과거의 게임 플레이 그대로 이기에. 기술적인 문제 -버그 등-를 제외하면 원작이 보여줬던 모습은 외관만을 달리한 채 그대로 살아있다는 의미다. Pt의 콘텐츠가 없기는 하지만, 그럼에도 BDSP의 뼈대는 견고하게 살아 있다.
과거 DP를 즐거이 플레이했던 사람이라면, 개선된 편의성 측면에서 보다 원활한 플레이. 속도감 있는 플레이를 제공한다. 무척이나 오래 걸리던 세이브 시간과 기기 한계로 인한 로딩 및 게임 플레이 속도 면에서는 개선이 이루어졌으니까. 하지만 이 모든 결과물은 현재의 개발진에서 나온 것이 아니라는 점을 생각해야 한다.
이는 2006년 발매된 DP가 게임 플레이가 얼마나 잘 구축되었는지를 증명하는 결과이기도 하다. BDSP가 보여주는 게임 플레이는 15년 전 타이틀에서 크게 달라진 것이 없다. 일부 전투의 밸런스와 기술 조정. 편의성이 더해졌을 뿐. 15년 전의 플레이와 현재의 플레이 흐름과 구조 모두가 같다. 분명하게 말할 수 있는 것은 퇴보는 아니라는 점이다. 정확하게는 완벽한 답습. 그 이상을 벗어나지 못한다.
태홍의 퇴장까지 답습. 이쯤되면 실소만 나온다
20년이 넘게 포켓몬을 플레이하는 개인에게 있어, 포켓몬이라는 시리즈는 개발진의 고민을 엿볼 수 있는 타이틀이었다. 매 시리즈마다 큰 틀은 어느정도 유지하면서 새로운 능력과 기술 조합을 가진 포켓몬,NPC, 지역을 모험하며 이전 시리즈와 다른 경험을 맛볼 수 있었다. 그래서 포켓몬이라는 시리즈가 좋았고. 지금까지 꾸준히 플레이를 했던 것이다.
어디까지나 개인적인 기준이지만. 게임이라는 매체를 구성하는 것은 결국 게임의 디자인이자 뼈대. 플레이를 구성하는 과정에서 들어가는 개발자들의 생각과 고민의 결과물이다. 비주얼 측면에서의 발전이 중요한 것이 아니라, 플레이어들이 어떤 경험을 하게 만들 것인가. 바로 이 지점에서의 발전이 더 중요한 매체라고 본다.
여기서 포켓몬 시리즈는 그간 많은 고민들을 해왔다. 매 타이틀마다 지역을 바꾸거나 새로운 포켓몬을 추가하는 것을 시작으로 경험의 형태가 조금씩 달라지고. 시리즈를 거듭하며 켜켜이 쌓여왔다. 타입의 추가 / 4세대에서 정립된 배틀의 형태도 이와 같은 방향에서 나온 것이며, 이후 시리즈와 리메이크 까지 계속해서 영향을 미쳤다. 보여준 방향성을 보자면, 크지는 않지만 영향력이 있는 변화 그 자체다.
외적인 부분에서는 비판 거리가 있겠지만. 내부 콘텐츠 측면에서는 매번 변화를 주려고 했다
메가진화 / Z기술 / 거다이맥스 등 새로운 시스템도 마찬가지다. 단편적으로만 활용되기는 했지만 여러가지 시도들이 있었고. 그동안 만나지 못했던 경험을 주는 데에는 성공했다고 본다. 포획의 형태 자체를 바꿨던 레츠고 피카츄·이브이도 이 조건에는 부합한다. 시도하지 않으면 변하지 않기에. 플레이와 경험 측면에서 새로운 것을 추가하지 않으면 고정되고 서서히 지루해지기에. 때때로 비판의 여지가 있지만, 그럼에도 그 안에서 개발진이 고민했던 부분과 변화의 방향성을 느낄 수 있었다.
그러나 BDSP는 이러한 고민들을 찾기가 어렵다. 기껏 제 3의 회사가 개발을 담당했지만, 고민은 없었다. 아니, 정확하게는 다른 이들의 생각이 투영될 수 있는 기회를 갖지 못했다고 보는 것이 맞을 것이다. 팬들이 그간 볼멘소리로 “차라리 이럴거면 외주를 줘라”라고 했던 것의 의미는, 만드는 사람들이 보여주는 새로운 방향성과 생각이 시리즈에 녹아드는 것. 바로 이것을 원하는 열망에 가까웠을 것이다.
형태는 과거의 것과 같고. 이를 추억하면서 했던 것을 다시금 반복할 뿐이다. 크게 변하지 않은 것을 따라서 기존에 했던 경험을 다시금 하고 있다는 점에서, 울트라 썬·문 당시의 경험이 생각나기도 했다. 그 정도로 BDSP는 원작에서 손을 대지 않은 선에서. 극단적으로 원전을 중시한 개발과 결과물이 이어졌다. 그마저도 완벽했다면 다행이었을 테지만, 수많은 버그와 DP에 기반하여 플레이 흐름이 끊기는 측면까지 생각하면 아쉬움만이 남는다.
그래도 콘테스트는 꽤 변했다. 메인 콘텐츠가 아니지만
더불어 포켓몬 홈의 등장 이후, 세대의 구분과 콘텐츠 구분이 기묘하게 바뀌고 있다는 점에 우려의 시선을 보낸다. 이전에는 한 세대에서 타이틀별로 대전과 교환 / 포켓몬의 보관이 따로 이루어졌기에 이를 통합하고 관리하는 시도가 필수적이었다. 그러나 이제는 포켓몬 홈으로 모든 포켓몬을 모으면서, 대전의 영역은 하나의 타이틀로 몰아두고. 나머지 타이틀은 그거 포켓몬을 홈으로 보내는 역할 정도에 그치고 있다.
BDSP를 시작으로 한 세대에서 대전이 이루어지는 타이틀 하나. 이외에는 전설 포켓몬이나 다른 포켓몬들을 생산하는 공장처럼 다뤄질 가능성이 엿보인다. 결국에는 0과 1의 집합인 데이터이기는 하지만, 여기에 들어가는 플레이어들의 노력과 애정을 생각하면 이러한 구조는 장기적으로 악영향을 미칠 것이 분명하다. 그간의 추억과 경험을 다른 세대로 이어나가는 것이 아니라, 포켓몬홈을 중심으로 그저 엘범과 같은 형태가 되기 마련이어서다.
랭크는 소실로 몰고, 그저 보내고 받기만 하면, 결국에는 포켓몬홈이 가장 중심이 아닌가 싶기도
이래저래 편해지기는 했지만, 반대급부로 사라지는 추억과 애정이 너무도 씁쓸하게 다가온다. 어느새 포켓몬이라는 시리즈는 새로운 경험을 보여주기 보다, IP의 확장과 유지에 더 신경을 쓰는 경향이 강해지고 있어서다. 올드 팬은 바로 이 지점에서 점차 기대를 접게 되고. 결국에는 시리즈 자체에 관심이 점차 줄어드는 계기로 작동할지도 모른다.
마지막으로 HGSS에서 나왔던 개발진 NPC의 멘트로 리뷰를 마무리하고자 한다. 시스템 전반까지 시리즈 역사상 가장 큰 변화를 예정한 아르세우스가 대기 중이기는 하지만. 이후 리메이크 타이틀에서 이러한 지향점이 다시금 나오기를 바랄 뿐이다. 새로운 지역에서 만나는 새로운 포켓몬. 그리고 새로운 배틀. 경험을 만들기 위한 노력이 그 무엇보다 필요해 보인다. 아니, 꼭 근본을 되짚어보는 고민 그 자체가 필요하다.
“그렇다고 해서 같은 것을 반복하게 할 수는 없잖아? 그립고 새로운! 그런 것을 만들고 싶어”
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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고민없이 만들어서 풀프라이스로 쳐드셨으면 욕도 풀프라이스로 드셔야지 어쩔수 있나.. 아무리 외주 핑계 댈래도 본작 디렉터는 결국 마스다라는거에 헛웃음만 나옴
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리뷰가 이렇게 크게 와닿기는 처음이네요. 보면서 왜이리 이상하지 라고 여겼던게 드디어 리뷰를 보면서 기술적인 부분, 하나씩 파헤쳐 나가는 글을 따라 읽으니 못만든 게임이다 가 아니라 고민없이 만든 게임이라는게 어떤말인지 잘 느껴졌습니다 리뷰 잘읽었습니다 감사합니다
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아무리 생각해도 리메이크 만들다가 너무 달라져서 만들던건 아르세우스로 빼고, 기존 리메이크 개념을 대충 외주로 준 느낌이 강하게 듬
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"블화는 더 제대로 조져서 리메이크 만들어 봅시다."
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리마스터의표본이 아니라 날먹의표본 | 21.12.08 00:51 | |
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"블화는 더 제대로 조져서 리메이크 만들어 봅시다."
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블화는 그냥 리메이크 만들지 말죠... 블화까지 조지면 진짜 화날 것 같은데ㅠㅠ | 21.12.07 20:09 | |
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마스다 양아들있어서 존나 슈퍼세이빙예정 | 21.12.07 21:54 | |
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안만들기엔 이게 너무 잘팔림 | 21.12.08 16:37 | |
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블화마저 이따구로 만들바에 영원히 안 나왔으면...ㅠ | 21.12.12 14:11 | |
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리뷰가 이렇게 크게 와닿기는 처음이네요. 보면서 왜이리 이상하지 라고 여겼던게 드디어 리뷰를 보면서 기술적인 부분, 하나씩 파헤쳐 나가는 글을 따라 읽으니 못만든 게임이다 가 아니라 고민없이 만든 게임이라는게 어떤말인지 잘 느껴졌습니다 리뷰 잘읽었습니다 감사합니다
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아무리 생각해도 리메이크 만들다가 너무 달라져서 만들던건 아르세우스로 빼고, 기존 리메이크 개념을 대충 외주로 준 느낌이 강하게 듬
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저는 포켓몬 아르세우스 땜에 리메이크 진행 할 생각이 1도 없다가 유나이트 첫 공개 당시에 민심 박살나서 부랴부랴 외주 줘서 만든 결과물 같은 느낌이 드네요 ㅋㅋ | 21.12.08 11:10 | |
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레츠고는 나름 잘만들었는데도 오질라게 욕쳐먹었는데 이걸보니 선녀였어.. | 21.12.07 20:26 | |
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욕먹은것도 성인층에 하드게이머층이였고 닌텐도 스위치를 주로 사용하는 어린친구들한테는 어필 잘됐죠 ㅋㅋ | 21.12.07 21:14 | |
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전 어린시절 즐겼던 초기버전이 생각나서 정말 즐겁게 플레이 했었네요 ㅎㅎ | 21.12.07 21:16 | |
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원작해본분들이나 욕하지 기존 DP시리즈를 게임성까지 그대로 가져온덕에 세세한거 신경안쓰는 어린애들은 재밌다고 플레이합니다 잘팔리는 이유중 하나죠 | 21.12.08 03:02 | |
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그쪽은 일단 정사각형 타일중심의 맵구조를 그대로 살리면서 동시에 캐릭터들 신체비율도 정상적이었죠. 사운드트랙 퀄리티도 브다사펄보다 더 좋았지 | 21.12.08 09:48 | |
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어릴 때는 뭘해도 잼있다는게 ㄷㄷ 결과적으로 요번 굳건이도 잘팔린거보면 ㅈㅈ.. | 21.12.25 16:11 | |
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레츠고 장점 : 잘 만든 1세대 리메이크. 1세대 올드팬들에겐 추억여행 지대로 감. 및 경험치 나눠받기 레츠고 단점 : 기술모션. 야생배틀 없어짐. 오박사에게 포켓몬을 아무리이 줘도 아무 일 일어나지 않음. 몬스터볼등 모션센서 인식률 망. 캐릭터가 소실같으면 좋겠으나 나름 잘룩 브다 샤펄 단점 : 장점이 딱히 없고 버그가많음. | 21.12.29 16:59 | |
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고민없이 만들어서 풀프라이스로 쳐드셨으면 욕도 풀프라이스로 드셔야지 어쩔수 있나.. 아무리 외주 핑계 댈래도 본작 디렉터는 결국 마스다라는거에 헛웃음만 나옴
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그래도 팔리니 반성없을꺼라는 것에 좌절 ㅠ_ㅠ | 21.12.09 12:27 | |
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서양쪽은 오리엔탈리즘 때문에 일본게임에 대한 객관적인 리뷰가 안 되는 것 같더라구요. 일본쪽 리뷰에서도 이번 리메이크 까던데.. gta 트릴로지 버그 신랄하게 까던 서양리뷰어들 다 조용~해짐 | 21.12.08 10:14 | |
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서양의 웹진들은 다른게임들엔 피씨며 그래픽 아트웍 완성도 스토리 버그 뭐뭐 따지는거 엄청 많은데 닌텐도를 비롯한 몇몇 게임사에 대해서 편애 하는게 있음 | 21.12.10 11:58 | |
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무지성 리메이크....
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초심잃은지 오래임 | 21.12.07 23:51 | |
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그립다고 하기에는 추억능욕당한 기분이고 새롭다고 하기에는 조잡한 부분이 너무 많다 | 21.12.09 16:19 | |
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이게 무슨 논리일까... 게임이자나 직접 해봐야 구린지 알지 뭘 보면 구린걸 알어... 세상에 때깔만 좋은 게임이 얼마나 많은데 | 21.12.08 13:04 | |
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팬들은 당연히 화면은 포기해도 게임성은 좋겠지라는 기대감에 샀을거고 | 21.12.08 13:06 | |
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사전정보 + 출시 전부터 터진 온갖 버그 + 원작과 달라진건 그래픽밖에 없는 리메이크 이렇게 많은 단점들이 있었는데도 직접 해봐야 아는 능지면 어쩔수 없네요 | 21.12.08 13:33 | |
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애초에 PV때부터 기라티나 요소도 빠져있었고 그래픽도 저따구였는데 플레이 해봐야 구린지 안다는게 참... 저런 흑우들이 많아서 포켓몬은 안망하나봄 똥인지 된장인지 찍어 먹어봐야 하는건가 | 21.12.08 14:45 | |
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근데 이미 매출을 올려준 시점에서 욕하면 아무 효과가 없으니 그게 문제인거죠.. ㅋㅋ 매출이 잘 나오는데 왜 잘만들어서 내겠습니까 | 21.12.08 14:52 | |
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그럼 포켓 몬스터 방송 보고깔까요? 팬이니까 게임은 구매하고서 까는거지 게임도 구매하지 않고 까는건 그건 악성 어그로지 팬이 아닙니다. | 21.12.08 21:14 | |
(IP보기클릭)125.177.***.***
제가 포켓몬 ds시절부터 포켓몬 본가시리즈는 다 구매했는데요 이건 만듦의 성의가 느껴지지 않아서 도저히 못샀네요 ‘일단 내면 사주는 분위기가 있다’ 따위의 마인드로 만든 게임을 구매하고 까야하면 그 회사는 발전이 있을까요? 어쨌든 판매량은 나왔으니 다음 작도 이모양일텐데? | 21.12.08 21:22 | |
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구매자가 구매 리뷰 남기는거지 내 돈내고 산건데 평가도 못함?? | 21.12.09 11:41 | |
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배우는 게 없음. 존중이라는 것도 모르고. | 21.12.09 19:10 | |
(IP보기클릭)183.101.***.***
블화 리멬 그래픽도 저렇게 나와도 사시겠네요. 대단... | 21.12.10 12:08 | |
(IP보기클릭)125.136.***.***
유저가 없으면 게임사는 알아서 바뀜 근데 이래도 판매량이 나오네? 그럼 안바꾸지 | 21.12.10 12:56 | |
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남의 말을 인용하려면 앞뒤 전제를 다 보고 해야지, 자기 원하는 부분만 쏙 가져와서 왜곡하면 안 되죠. 김실장의 저 영상은 온라인 게임에 대한 이야기입니다. 저 영상에서도 불매를 하거나 하는 식으로 항의를 해야지, 그냥 접어봤자 소용이 없다는 이야기를 합니다. 플레이=결제인 패키지 게임에서는 해당하지 않는 얘기입니다. | 21.12.10 13:26 | |
(IP보기클릭)58.236.***.***
이 말 많이 역하네. 울트라 썬문까지 본편+확장팩까지 다 샀어도 소드/실드 보고 실망해서 안 샀으니까 더 이상 팬이 아니라 악성 어그로다? 애초에 없는 말 지어내는 것도 아니고 직접 해 본 사람 리뷰랑 기존 시리즈의 경험을 종합적으로 낸 의견이어도 다 어그로다? 반대로 묻겠는데, 욕하면서도 사주면 무슨 소용이 있나요? 게이머가 할 수 있는 가장 큰 항의는 불매인데 그걸 하고 있는 사람들을 다 어그로 취급하다니 대단한 호구시네요. | 21.12.10 13:44 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
구매하고 나서 까는게 소용 없는 이유 : 회사는 매출량으로만 판단하기 때문에 외국의 어느 커뮤니티의 구석 게시판 글의 댓글로 아무리 촌철살인 해봐야 어떤 영향도 못주기 때문 | 21.12.11 05:28 | |
(IP보기클릭)118.223.***.***
예시짤이 잘못됐네 ㅋㅋ 미안하지만 이거 욕하는 사람들이 과연 불법다운로드를 했을까? | 21.12.12 03:49 | |
(IP보기클릭)211.105.***.***
내가 울썬문까지는 게임을 다사서 플레이 했는데 소실부터는 개발진들 하는거 보니 더이상 못하겠음 | 21.12.12 07:44 | |
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말귀 오라지게 못알아듣네. 산 사람이 욕하는 걸 뭐라 하는 게 아니잖아. 아예 사지 않은 사람이어도 게임을 비판할 수 있어야 한다는 말을 하는 거지 | 21.12.14 10:49 | |
(IP보기클릭)218.146.***.***
아무 관련도 없는 사람들이 비판을 하는 거라면 그럴 수도 있겠지만, 전작을 계속 사 오던 사 오던 사람들인데 이번 작 하나 안샀다고 깔 권리가 없다고 하면 그것도 좀 틀린 말이 아닐까요? 심지어 그 동안 계속 사오면서 제발 좀 고쳐달라고 하소연을 해온 요소가 아예 하나도 반영이 안 되고 있는 판인데. 그리고 저 짤도 애초에 불법다운로드 하는 사람들을 비판하기 위해 하는 말이지, 자기 올드팬들이 욕하는 거라면 겸허히 받아들이셨겠죠 | 21.12.14 10:58 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
"사놓고 욕하는 사람들이 더 악질인것같음 ㅋㅋㅋ" 뭘 못알아 들은건지 설명 좀 | 21.12.14 13:14 | |
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출시전 나온 pv퀄리티만 봐도 한숨이 나올정도였는데 당연히 안해봐도 알죠 어차피 게임성은 원작 그대로 일거니 문제없었겠지만 | 21.12.24 15:58 | |
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샀으니까 욕할 수 있는거 아닌가? 게임을 해보지도 않고 어떻게 욕을하지? 그냥 동영상만 보고 까는게 더 이상한짓. | 22.01.20 18:27 | |
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정작 그 소드 실드도 반갈죽때문에 엄청 욕먹었죠 | 21.12.08 19:48 | |
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뭐 그렇게 따지면 리니지랑 서든어택은 영원의 갓겜인걸요 리뷰가 의미 없죠 | 21.12.08 10:19 | |
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그래서 성인들이라도 안사줘야되는데 초딩하고 똑같은 마인드를 가진 사람이 이렇게 만습니다. | 21.12.10 12:07 | |
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어릴적에 하던 게임이고 이젠 구매력 되는 사람들인데 그 유저들을 철저히 배신하는게 무슨 의미가 있음? 니들은 더 이상 소비자가 아니니 꺼져라? | 21.12.12 07:46 | |
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딴건 몰라도 재미가 없다는 애들은 해본척 코스프레하고서 그냥 까는게 재밌어서 까는 거 같다 | 21.12.08 23:49 | |
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https://youtu.be/Aq4otwHcgfc | 21.12.09 12:33 | |
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우효~ 버그로 꿀렁꿀렁 뚫린다제~
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