‘자유’ 그리고 ‘수 많은 사람이 모여 만드는 작은 사회’라는 키워드는 MMORPG를 관통하는 키워드라고 할 수 있다. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game 이라는 뜻 그대로, 대규모 사용자가 모여서 자유로이 교류하고 무언가를 달성하고. 때로는 대립하고 협력하는 경험 그 자체는 가치있는 등장 이후 지금까지 나름의 결과물을 가져왔다.
많은 사람이 만나고 교류하는 것은 곧, 작은 사회를 만들어낸다. 그리고 작은 사회는 그 구성원의 성향과 문화에 따라서 게임 안에서 그들만의 작은 문화로 연결된다. 다만, 게임을 플레이하는 플레이어가 현실을 살아가는 사람이기에, 이들이 갖는 문화는 어느정도 현실 사회의 문화와 가치관에 접점을 두게 된다.
이런 측면에서 보자면, 그간 국내 MMORPG가 걸어왔던 길은 무한경쟁에 사회와 룰에 기반한다. 누구나 시작점은 같고 얼마나 많은 시간과 육성 비용을 들이느냐에 따라서 게임 내 사회의 이득과 권위를 획득할 수 있는 기준점이 됐다.
강해지고 싶으면 더 많은 비용과 시간을 투자하고 노력(플레이)할 수 있다면, 아무것도 없던 0에서 시작해 본인의 지위와 자유를 얻을 수 있다는 전제. 이것은 극한의 무한경쟁, 성과주의와도 일부 닮아있었다. 두 생각이 가져오는 긍정적인 측면과 부정적인 측면 모두 말이다.
현실 사회에 막대한 영향력을 끼치고 있는 무한경쟁·성과주의에 대한 담론은, 그 자체를 다룬 책만 하더라도 셀 수 없이 많다. 그리고 이러한 책에서 볼 수 있는 주장들은 성과주의 자체가 야기하는 ‘자기 착취’를 지적한다. 끊임없이 성과를 내야하는 후기근대 사회에서, 사회 구성원은 성과라는 강박증에 시달리며 타인은 물론 스스로를 착취한다는 이야기다. 항상 스스로를 발전시켜야 한다는 압박을 받고, 타인이 아닌 스스로와 경쟁하며 쉴 시간조차 없이 자신을 착취하며 채갈한다.
무한 경쟁과 성과에 따른 독식은 다른 사람과의 경쟁에서 승리하기 위해 본인을 발전시켜야 하는 의무를 부과하는 셈이다. 이러한 경향은 경쟁 대상을 타인이 아닌 자신으로 뒤바꾼다. 자신과 경쟁하기 시작하면서 쉼없이 무언가 성과를 거둬야 한다. 그렇지 않으면 경쟁에 밀려 도태된다는 심리적인 압박이 주어지고 때로는 이 압박감과 감정들이 본인의 행동을 강제하는 족쇄가 된다.
압박감을 느끼도록 만드는 구조. 승리하기 위해 성장해야 하는 구조 자체는 결국 족쇄와 같은 역할을 한다
최근 몇 년간 국내 모바일 MMORPG를 지배했던 디자인을 보자. 이들이 보여준 게임 구성과 지향점은 현실에서의 그것과 별반 다르지 않다. 게임의 궁극적인 도착점이 PvP / GvG로 설정되어 있어, 협력 보다는 타인과의 경쟁을 유도하고 있다. 다른 플레이어도 나와 마찬가지로 끊임없이 성장하기에, 플레이어는 이들과의 경쟁에서 이기기 위해 게임의 상품을 구매하고 무수히 많은 시간을 들인다.
경쟁에서 승리한 개인 및 집단에게는 이전보다 높은 이익이 주어지며, 승자가 다른 플레이어의 행동과 이익 일부를 가져갈 수도 있다. 무한 경쟁에서 이긴 사람만이 시스템이 보장하는 행동에서의 자유 최대치를 향유하게 되는 것이다. 하지만 그 경쟁의 꼭대기에 위치한 사람-랭커라고 불리는 이들-도 마냥 즐거운 게임 플레이가 이어지지만은 않는다. 무한경쟁에 기반한다는 것은 곧, 나와 내 집단의 위치를 호시탐탐 노리는 누군가가 있다는 의미다. 그리고 언제 어디서 압박을 받을 지 모르는, 다른 사람에게 어느 순간 순위가 밀려나는 상황이 나온다는 것이기도 하다.
위로 갈수록 자리를 지키기 위한 경쟁은 더 심화되기 시작한다
이런 측면에서 보면, MMORPG에서 타인과의 경쟁은 싸워야하는 대상이 명확하지 않다. 다른 경쟁 요소가 있는 게임과 MMO가 다른 결과를 가져오는 것도 여기에 있다. PvE라는 협동 기반에 스포츠 형식으로 PvP를 다루는 게임과 달리, 경쟁 중심의 MMO들은 오랜 기간 꾸준히 플레이어가 경쟁 상황 자체에 압박을 느끼도록 설계되어 있다. 즉, 대립의 대상을 이기고 나서도 쉴 틈이 없다. 명확한 대립의 대상이 없기에 항상 다른 사람의 성장과 경쟁을 생각해야 함을 뜻한다.
물론, 경쟁의 과정에서 플레이어가 준수한 재미를 느낄 수 있다는 사실은 분명하다. 타인과의 전투 / 아군과의 협력. 그리고 거기까지 도달하는 경험과 보상체계 자체는 MMORPG, 게임이라는 매체가 제공할 수 있는 뛰어난 장점 중 하나다. 경쟁에서 오는 긍정적인 가치는 분명히 있고 그간 게임의 발전에서 많은 영향을 끼쳐왔다.
하지만 문제는 경쟁을 다루는, 게임 디자인 측면에서의 방법이다. 극한으로 벼려진 경쟁환경에서 필연적으로 수반되는. 그리고 피라미드 꼭대기 층에서도 계속되는 자기착취라는 상황 그 자체다.
중요한 것은 경쟁을 다루는 방법이다. '엔드 콘텐츠는 PvP 같은 경쟁'이란 것은 어떠한 진리가 아니다
무한 경쟁에 기반을 둔 게임 디자인은 플레이어를 계속되는 경쟁으로 몰아넣고 그 안에서 플레이어 스스로가 최대한 많은 것들을 꺼내도록 유도한다. 이를 위한 디자인은 외부인 입장에서 ‘잘 만들었다’는 평을 내릴 정도로 섬세하게 발전을 해왔다. 십수년간 심리학적 영역은 물론 BM과 같은 판매 영역까지 더해지며, 아주 자연스럽게 플레이어를 경쟁의 극한으로. 거기서 자연스레 계속 소비가 이어지게 이끈다.
타인과의 경쟁에서 승리하기 위해. 아군과 적 집단의 대립에서 보템을 주기 위해. 플레이어는 게임 내의 상품을 구매하며 스스로 가지고 있는 자금력을 소비하게 된다. 여기에 계속해서 성장해야한다는 압박으로 인해 게임을 플레이하는 시간 자체도 크게 늘린다. 누군가 강제적으로 시킨 것이 아니라 본인의 자유로. 본인의 결정으로 플레이어는 자금과 시간 모두를 게임 내에 쏟아붓는다.
경쟁에서 승리하고 본인의 성과를 챙기기 위한 모습은 현실의 그것과 무척이나 닮아있다. 그 경쟁의 경쟁의 끝에서 또 다른 경쟁이 몰려오고 결국에는 본인 스스로를 착취하는 결론으로 이어지게 되는 것까지 말이다. 게임을 플레이하며 유도된 자기 착취의 결과물은 다시 본인의 행동을 규정하는 기회비용이라는 족쇄가 된다. 자기를 소진하는 행위로 이루어진 결과물은 쉽게 벗어날 수 없는 시간과 자금의 투자처이자, 벗어나기 쉽지 않은 존재로 게임 자체의 의미를 바꾸는 셈이다.
그 끝에 이르러, 경험과 감정을 제공하는 게임이라는 콘텐츠는 수익을 위한 상품의 역할에 더 가까워진다
끝에서 마주하는 또 다른 경쟁. 플레이어의 자기착취에 기반한 무한한 경쟁이 현 시대 모바일 MMORPG의 본질처럼 느껴지기도 한다. 여기서 끊임 없는 성장의 끝에 플레이어를 기다리고 있는 것은 또 다른 경쟁을 위한 터전이다. 명확한 경쟁의 대상이 없음에도 순위를 지키기 위해 스스로 시간과 비용을 게임에 쏟아붓는다. 지난 10여년, 사회학에서 계속해서 반복 사용된 '자기착취'라는 단어가 딱 들어맞는 상황이 아닐 수 없다.
캐릭터가 강해지기 위해 일반적인 감각으로는 상상하기 어려운 금액을 지불하는 것도. 캐릭터의 전투력이나 경험치 숫자 몇 개를 올리기 위해 시간을 들이는 것도. 모두 자기 자신을 소비하고 소진하는 행위에 다름없다. 당연하게도, 이와 같은 무한경쟁과 승자 독식의 구조. 거기서 스스로의 자유를 본인이 제한하는 구성원의 모순은 언젠가 필연적으로 부정적인 영향을 가져오기 마련이다.
경쟁이 가져오는 부정적 결과와 관련하여, 철학자 한병철은 자신의 저서 ‘피로사회’에서 무한경쟁 · 성과 중심의 사회가 가져오는 폐단을 ‘극단적 피로와 탈진 상태를 야기한다’고 정의한 바 있다. 자신의 능력을 뛰어넘어 무한경쟁에서 이기려는 마음이 사회를 살아가는 주체들의 정신을 탈진에 이르게 한다는 설명이다. 경쟁에서 승리하기 위한 자기 착취는 타자에 의한 착취보다 효율적이며, 스스로를 극한의 상태로 조금씩 몰아넣어 탈진하게 만든다.
그렇다면 탈진 상태를 회복하기 위해서 사람들은 어떤 선택을 할까? 저자는 이를 해결하기 위해서 무한경쟁의 바깥에 자리한 안식일, ‘무위의 피로’를 내세우고 있다. 무한경쟁에서 얻어진 자기 착취의 피로는 경쟁의 레일 위를 벗어나 막간의 시간에서 느끼는 평화로움이 필요하다는 것이다. 즉, 무한경쟁이라는 구조 자체를 탈피해야만 자기착취를 멈출 수 있고, 다른 방향으로 뻗어나갈 수 있는 여유를 가지게 된다는 의미다.
최근 국내 MMORPG의 상황은 바로 이 ‘피로를 느끼는 지점’에 와 있는 것으로 보인다. 한 마디로 말하면, 게임을 플레이하는 플레이어가 경쟁자체에 대한 탈진 / 자기착취에 의한 개인 가치의 소진을 거부하고 있는 모습이다. 경쟁 중심의 MMO를 플레이하는 사람도. 외부에서 이들을 관망하는 사람도. 명확하게 인지할 수 있는 일종의 한계점에 가까워졌다.
자기착취를 유발하는 디자인의 한계점에서, 플레이어들은 그간 자연스레 받아들이던 디자인과 문법을 배제한다는 결정을 내렸다. 자신이 가지고 있는 시간·금액적 자산을 소진하기를 거부한 것이다. 끊임 없이 앞으로 나아가는 열차 위에서 뛰어내리는 선택과도 같다.
단기간에 일어난 변화이기는 하지만, 플레이어 스스로가 자기착취를 거부하고 새로운 방향성을 찾아가고 있다는 점에서 기대를 남긴다. 단기적인 변화일지는 몰라도 여러 측면에서 앞으로도 영향을 미칠 분기점처럼 느껴지기도 한다. 직접적인 변화와 그에 따른 대응. 더 나아가 다른 게임까지 이어지는 일부 변화를 고려하면, 여러모로 의미를 남긴다.
어쩌면 우리는 지금 무한 경쟁과 자기착취적 디자인이 힘을 잃고 사그라드는 시대의 종언. 그 시작점에 위치한 것은 아닐까. 그간 쌓인 피로감이 시장과 개발 목표의 체질 변화를 일으키는 분기점과도 같이 말이다.
현재 경쟁의 레일 위를 벗어난 타이틀이 계속해서 개발되고 PC와 모바일이 아닌 콘솔과 클라우드에 이르기까지 다양한 변화를 예정하고 있다. 최종적으로 경쟁으로 귀결되는 형태가 아니라 글로벌 시장에 맞춘 타이틀. 또는 그간 자주 시도되지 않았던 게임 디자인과 문법을 가진 작품들이 많은 사람들에게 주목을 받고 큰 의미를 남기고 있다. 다양성 측면에서는 긍정적인 변화다.
물론, 한편으로는 여전히 안정적인 수익이 보장되는 모델과 게임 디자인을 사용하는 타이틀이 공고히 서비스를 하고 있다. 그리고 뒤를 이어서 경쟁의 문법에 기반한 타이틀도 대기 중이다. 극한의 경쟁을 유도하는 문법 자체에 약간의 균열이 일어나고 작은 변화만이 처음 나왔을 뿐이다.
그렇기에 앞으로가 중요하다. 지금의 변화가 어떤 결과로 이어질 것인지. 정말로 현재의 주류 문법을 거부하는 시대의 종말이 될 것인지. 아니면 뼈대가 같은 게임으로 자기착취의 장소만 옮기게 될 것인지. 앞으로의 시장 변화의 방향성을 눈여겨볼 필요가 있을 것이다.
현재 시장은 변화할 수 있을까? 아니면 무대만 옮겨갈 것인가. 앞으로 있을 변화를 주목할 필요가 있다고 본다
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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MMORPG 이상과 현실 이상 : 유쾌한 유저들과 떠나는 신나고 즐거운 모험 현실 : 엠창인생들과 떠나는 고통스러운 템 파밍
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타인과 경쟁하는 게임 .. 피곤합니다 ..
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인정하자. 이제는 틀딱장르가 되어버린걸
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mmorpg란 요소 자체가 pvp가 없어도 다수가 한 공간에 있는이상 남과 알게 모르게 경쟁 비교할 수 밖에 없음 그래서 다른 장르게임들보다 밸런스와 형평성을 맞춰야 하니깐 게임성과 표현이 더 절제됄수 밖에 없고, 유저란 변수덩어리 데이터 때문에, 운영 관리가 매우 중요함 그러다 보니 밸런스, 버그, 패치가 꾸준히 말이 많이 나오고 유저는 유저대로 불만이고, 개발사는 모두 압맛에 맞추기도 어렵고, 채팅관리도 하기 힘듬 mmo는 이제 시대에 뒤떨어진 장르라 생각함.. 실제로 mmo 파이는 점점 줄어가고 있고
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MMO가 몰입력도 강하고 그 세계관에서 다른 유저들과 레이드를 하며 자신의 존재감이나 가치를 부여받고 실제 삶에서 못 느낀 부분에 대해 대리만족 시켜준다는 점은 장점이기도 하지만 독이 되기도 함. 와우, 아이온, 로스트아크등. 그 게임을 하는 시간은 행복하고 즐겁지만 훗날 되돌아보면 그 시간에 보다 내 삶의 질을 높여줄 수 있는 가치있는 일을 한다거나 다른 취미나 사교적 활동을 전혀 못하게 만든 주범이기도 함. 특히 대학생 때는 학업에 지장을 줄만큼 와우나 아이온이라는 MMO가 가진 무서움을 이루 말할 수 없음. 나쁘게 말하면 인생을 좀먹는 폐인만드는 장르이기도 하고 좋게 말하면 일반적인 패키지 게임들에서는 못 느끼는 몰입을 주는 장르. 그냥 나는 다른 PC/콘솔 패지키 게임들 전혀 관심도 없고 딱히 취미도 없고 주말에 다른 사람들과 어울리지도 않고 딱 하나 몰입해서 직장이나 학업 스트레스 해소하고 싶다 하면... MMO라는게 하나의 도피처로써 나쁘지 않은 선택일지도 모르겠지만 장기적으로는 절대 추천할 수도 하지도 않을 장르임에는 확실.
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타인과 경쟁하는 게임 .. 피곤합니다 ..
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개인적인 생각으로 로아가 인기있는 이유중 하나가 경쟁요소가 다른 게임에 비해 상대적으로 적은것도 이유가 아닐까 싶네요. 딜미터기 추가 안하려고하고, 레벨 랭킹을 보여주는 시스템도 없고, pvp 섬에서 1등 안해도 보상 주고, 길드전도 PVP만 있는것도 아니고. 등등.. 워낙 한국이 경쟁사회이다 보니 게임에서나마 좀 벗어날수 있어서 좋게 느껴지는것 같아요.. 물론 어느 커뮤니티 사이트에서는 어느 직업이 더 쌔냐 마냐로 맨날 불타지만요; | 21.08.30 17:50 | |
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언젠가부터 온라인게임을 싱글게임처럼 하게 되다가 그마져도 피곤해서 엔딩이 있는 콘솔게임을 하다가 애보느라 이도 힘들어져서 미니 레트로 게임을 샀습니다… | 21.08.30 20:00 | |
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[æksent]
사실 케바케로 느껴져요. 전 그냥 플레이 하는걸 즐기는 타입이지 다른 유저랑 자가경쟁하는건 아예 없거든요. 게임 내에서 아예 경쟁하라고 부추기는것도 아니고 그냥 유저들끼리 서로 비교를 하는거라 크게 와닿지는 않습니다. 하지만 문제가 아직 많은 게임이라는 점은 동의합니다. 조금씩이나마 나아지는걸로 위안 삼아야겠죠. | 21.08.30 23:43 | |
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[æksent]
메난민 받기전이 더 좋았었음... 지금 하도 인구 늘어나서 고객센터 접수도 1개월이상 늘어지던데 | 21.08.31 16:27 | |
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그래서 경쟁을 안하니 과금이 줄어들어서 회사이익이 적어지니 일부로 싸움붙여서 치고 박고 하게 하는 컨텐츠만 줄줄이 뽑는 이유임 거기에 이긴놈 좋은 아이템을 주고 리니지가 이런식으로 수십년을 유저끼리 계속 어떻게해서든 싸움안멈추게 유지해서 그런쪽으로만 컨텐츠 제작한건데 이제는 몇몇 핵과금러들고 질렸는지 접는중이고 | 21.08.31 21:06 | |
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다같이 알비온을 합시다 | 21.09.01 10:02 | |
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이말에 공감이 많이되는데.... 요즘 게임패스도 그렇고 플렛폼간의 차이는 줄었는데 게임이 피로도를 주는게임과 그렇지않은 게임으로 이분화되는거같긴함 | 21.09.01 18:34 | |
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mmorpg란 요소 자체가 pvp가 없어도 다수가 한 공간에 있는이상 남과 알게 모르게 경쟁 비교할 수 밖에 없음 그래서 다른 장르게임들보다 밸런스와 형평성을 맞춰야 하니깐 게임성과 표현이 더 절제됄수 밖에 없고, 유저란 변수덩어리 데이터 때문에, 운영 관리가 매우 중요함 그러다 보니 밸런스, 버그, 패치가 꾸준히 말이 많이 나오고 유저는 유저대로 불만이고, 개발사는 모두 압맛에 맞추기도 어렵고, 채팅관리도 하기 힘듬 mmo는 이제 시대에 뒤떨어진 장르라 생각함.. 실제로 mmo 파이는 점점 줄어가고 있고
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원래 겜에 경쟁요소없는게 흔치않지, | 21.09.01 19:14 | |
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님 배르요 ~ "아! 왜 자꾸 죽잇세요!!" "님 여기서 사냥 하면 막피 해달라는거예요 ~" "여기 통제 합니다" | 21.08.31 15:17 | |
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윗동네 - 공제 xxx, 완숙필,미참시 강퇴 아랫동네 - 하하호호 즐겜러 1시간트라이실패후 휘바시바 | 21.09.01 16:30 | |
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진짜... 그 이상을 꿈꾸며 게임했던 분들도 참 많았는데...... 안타까울 따름입니다 | 21.09.01 19:17 | |
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오히려 비디오겜 틀딱들은 저런 겜 안좋아해요. | 21.09.01 00:38 | |
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그쵸 굳이 따진다면 모든 게임에 해당 하는 말인데 어떤 게임을 하면 인생에 그렇게 도움이 되고 자기 개발이 되는지? 그걸 mmo에서만 따진다니 웃기기도 하네요 | 21.08.31 08:32 | |
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[æksent]
그래도 po르노랑 좋은영화비교는 좀 오번데;; 나도 mmo노가다게임 극혐하지만 이건 좀 선민사상?스럽네 | 21.09.02 11:21 | |
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MMO가 몰입력도 강하고 그 세계관에서 다른 유저들과 레이드를 하며 자신의 존재감이나 가치를 부여받고 실제 삶에서 못 느낀 부분에 대해 대리만족 시켜준다는 점은 장점이기도 하지만 독이 되기도 함. 와우, 아이온, 로스트아크등. 그 게임을 하는 시간은 행복하고 즐겁지만 훗날 되돌아보면 그 시간에 보다 내 삶의 질을 높여줄 수 있는 가치있는 일을 한다거나 다른 취미나 사교적 활동을 전혀 못하게 만든 주범이기도 함. 특히 대학생 때는 학업에 지장을 줄만큼 와우나 아이온이라는 MMO가 가진 무서움을 이루 말할 수 없음. 나쁘게 말하면 인생을 좀먹는 폐인만드는 장르이기도 하고 좋게 말하면 일반적인 패키지 게임들에서는 못 느끼는 몰입을 주는 장르. 그냥 나는 다른 PC/콘솔 패지키 게임들 전혀 관심도 없고 딱히 취미도 없고 주말에 다른 사람들과 어울리지도 않고 딱 하나 몰입해서 직장이나 학업 스트레스 해소하고 싶다 하면... MMO라는게 하나의 도피처로써 나쁘지 않은 선택일지도 모르겠지만 장기적으로는 절대 추천할 수도 하지도 않을 장르임에는 확실.
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고딩때 부터 리니지 > 와우 테크를 탔지만 지극히 공감합니다. 그시간에 자기 개발이나, 여행, 가족과 친구들과 시간을 보냈으면 어땠을까 후회가 되긴 하는데 뭐 지난간날 돌이킬순없고 이제라도 잘살아야죠. | 21.08.31 05:41 | |
(IP보기클릭)211.230.***.***
글쎄요.. 저같은 경우에는 돈이 거의 없어서 자기개발이나 여행은 꿈도 못 꾸던 때라 이제 좀 여유가 생겼지만 관광지 바가지가 지금까지도 여전하니 해외로 눈 돌렸는데 요즘은 코로나때문에 아무데도 못가니 ㅎㅎ | 21.08.31 08:19 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
비슷한 생각입니다 20대에 영화랑 미드를 마니봤는데 다른걸 많이했으면 어떨까 아쉬울때가있어요 꼭MMO가 아니라도 지금도 게임만하기보단 다른취미도 많이 병행하려고함 | 21.08.31 08:35 | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
하나로 끝장을 보고 질리면 다음 단계로 넘어가는거죠뭐 질리도록 해보면 자연스럽게 다른게 눈에 들어오겠죠? ㅋㅋ | 21.08.31 17:45 | |
(IP보기클릭)125.135.***.***
그건 게임탓이라기 보다는 그 중요한 시기에 게임에 빠져서 헤어나오지 못한 본인 탓이 더 큰듯. 마냥 게임탓 하는건 여가부 셧다운제 얘기나 똑같다고 생각하네요. | 21.08.31 22:20 | |
(IP보기클릭)121.128.***.***
그냥 무시하려다가 계속 이런 댓글 달리면 스트레스 받을까봐 답글 남깁니다. 1. 저는 후회는 하지만 MMO라는 장르의 게임 탓을 안합니다. 뒤돌아 보니 후회스러운 감정이 들었다일 뿐이지 20여년 전 와우나 아이온등 MMO 게임을 플레이했던 기억은 한편으론 좋은 추억이기도 합니다. 2. MMO라는 장르는 일반 PC/콘솔 패키지 게임들과는 달리 절제할 수 없을만큼 푹 빠지게 만들어 놨습니다. 칼럼 본문도 그점을 지적하고 있습니다. 일반 게임들과 달리 시간과 돈을 투자한만큼 성장할 수 밖에 없는구조이며, 타인과 비교 경쟁하게 되는 부분 때문에 더더욱 시간을 쏟아붓게 만들고 안하게 되면 괜히 도퇴되는 심리가 생겨서 악순환이 반복됩니다. 만약 이런 심리를 이해하지 못하거나 공감하지 못한다면 그 사람은 갓 MMO에 입문한 플레이어이거나 MMO에 푹 빠진 적이 없는 사람일 가능성이 큽니다. MMO 게임은 시기가 적절할 때 그리고 스스로 컨트롤이 가능한 수준에서 플레이 한다면 나쁘진 않다고 봅니다만 대부분의 경우 그러하지 못합니다. 빠지게 되면 짧게는 몇개월, 길게는 2~3년 현실 삶에서 다른 많은 부분을 희생하면서 올인하여 플레이하는 경우가 많다는 걸 훗날 깨닫게 되는 부분을 말하고 싶었던 겁니다. 하고 싶은 사람은 하면 되는 겁니다. 그리고 그 책임은 전적으로 본인에게 있고 스스로 그 댓가를 치루면 됩니다. 저는 그런 부분까지 게임탓하면서 현실 부정할 생각 전혀없고 이제 저와는 상관없는 일입니다. | 21.08.31 23:20 | |
(IP보기클릭)115.160.***.***
게임사에서 그러한 장치는 어찌보면 당연한겁니다. 접속인원,시간이 곧장 수익지표로 향하니까. 그런 수준의 게임 안에서도 그걸 어떻게 받아들이고 행하느냐는 개인에 달린 문제라 봅니다. 훗날에 게임이나 취미생할 등에서 시간을 허비했다 라고 느낄 수 있는 것도, 아니면 좋은 인연을 만나거나 게임에서 뭔가 달성하거나 이룩하는 것도 개인이 선택한 행동에 의한 결과란 거죠.. 후에 쓰신 내용은 제가 말씀드린 그 점을 잘 들어주셨네요. 비가오는 날씨에 자칫 찌푸려 질 수 있는 내용을 좋게 받아주셔서 감사드립니다. 좋은 하루 보내세요. | 21.09.01 08:58 | |
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글고보니 15~20여년 전 그때는 게임을 통해서 유대가 깊어지면 오프모임도 가지고 이성으로써 좋은 인연을 만날 수도 있었고 결혼까지 한 케이스도 심심찮게 있었기에 요즘 풍조와는 또 달랐다는 생각이 듭니다. 그런 측면에서 분명 MMO가 주는 긍정적인 부분도 간과할 수 없다고 봅니다. 다소 까칠하게 대응한 장문의 댓글에 대해 오히려 제가 감사합니다. 좋은 하루 되세요. :) | 21.09.01 18:19 | |
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유 하나
인터넷 커뮤니티가 전부 똥통도 아니거니와 그 커뮤니티를 어떻게 사용하냐에 따라 지극히 상대적인 부분이라고 보이고 루리웹 역시 마찬가지. 본인이 똥통에서 활동한다고 타인들도 똑같이 취급하지는 말았으면 하는 바람임. 참고로 본인은 그런 맥락에서 루리웹 활동은 해도 잡담게, 유게 등은 거들떠도 안봄. | 21.09.01 18:21 | |
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요즘에는 그렇게 되도 MMO에 몰입이 안되더라구요 MMO가 싫은건 아닌데 왜일까 생각해보니까, 유튜브나 트위치같은 컨텐츠나 인방, 넷플릭스 등등도 보다보니 그런 시간잡아먹는 게임에 몰두할 할당량이 줄어든거 같아요 예전 MMO가 잘나가던 시절 주 영상물 공급처가 TV였을땐 대부분 TV에서 내가 흥미있는걸 하지 않아 게임에 빠지곤 했는데, 지금은 1000명의 인간이 있다면 1000명의 취향에 맞는 온갖 컨텐츠가 쏟아지는 세상이라 그런지 게임에 대한 관심도가 분산되었다고나 할까 어쩌면 이것도 MMORPG를 기피하는 현상중 하나가 아닐까 싶음. 게임말고도 볼게 너무 많아... | 21.09.02 05:13 | |
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뭔가 이상한데 저도 EQ1 플레이타임 한캐릭 2Y찍고 군대갈정도로 오래하고 빠져서한사람이지만 말하는건 MMO자체의 문제가 아니라 걍 하나의 취미생활을 미치도록파고들어서 딴걸안하는 모든상황에 해당하는문제지 mmo고 패키지고 나발이고 그문제가 아닙니다 와우 천시간하는거랑 다크소울, 문명 천시간넘게하는거랑 뭔차인가 싶은데 | 21.09.02 10:58 | |
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페닝가야
엔드컨텐츠가 pvp가 아니라도 해당 문제에서 자유로울 수 없다는 부분에 있는 사진이라 별 문제없는거 아닌가요? pvp가 아예 없는 게임이더라도 비슷한 문제는 mmo게임이면 어디에나 있습니다. 내 템이 최상위권 유저들보다 떨어져서 최신 레이드에 갈 수 없다면? 그로 인해 돈으로 이기는 게임이 아니니 시간을 계속해서 부어넣어야 한다면? 결국 스펙경쟁을 위해 코스트(시간)을 투자하게 되는건 같으니까요. 그냥 mmo 공통의 특성인 부분이죠. | 21.09.02 13:32 | |
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기사 잘쓰는 기자님은 성함을 알아두고 싶은데 다음엔 기자님 성함도 명시해주시면 좋겠네요~! | 21.08.31 09:51 | |
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사진 아래에 문구를 안읽으신듯 | 21.09.02 13:33 | |
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맞는말임 지가 관리못해서 mmo타령하는거지 문명 몬헌 이런데다 몇천시간 한 사람들은 그럼 낭비가아닌가 낚시 몇년 한건괜찮고? | 21.09.02 11:00 | |
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말씀하신 것처럼 다른 장르의 게임들은 물론 스포츠나 레저도 투자하는 시간과 돈에 따라서 충분히 인생을 낭비하게 만들 수 있는 여력이 충분하죠. 다만 기사에서 다루고 있는 주제가 MMORPG인 만큼 솔로 플레이나 1:1, 5:5를 주축으로 하는 다른 장르에 비해 MMORPG가 유난히 더 줄 수 있는 자극적인 부분들을 이야기하고 싶으셨던 거 아닐까요. | 21.09.02 18:56 | |
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무한경쟁의 끝은 성공한 극소수와 실패자 대다수가 남을 뿐이고 그런 사회는 결국 붕괴됨. 복지국가가 괜히 현대국가의 기본인 것이 아님. | 21.09.04 08:48 | |
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왜냐면 컨텐츠를 무한히 때려박는것보다 유저끼리 경쟁을 시키는게 개발 코스트 측면에서 유리하기 때문임 사실 개발코스트를 무시하고 컨텐츠를 무한히 때려박는게 가능하다면 애초에 MMORPG라는 장르 자체가 성립하지 않음 그런 개발력을 가진 회사가 있다면 굳이 서버기술에 투자해야 하는 MMORPG보다 메인이 싱글이고 부분적 멀티 게임을 내는게 훨씬 낫기 때문 | 21.09.03 20:01 | |
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맞는 말씀입니다. 개발 코스트는 현실적인 이야기니까요. 손쉬운 이득과 이상에 대한 노력의 저울이 손쉬운 이득으로 기울다보니 안타까운 현실이 된거죠. | 21.09.25 18:03 | |
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