제목 | 스나이퍼 고스트 워리어 컨트랙트 2 | 출시일 | 2021년 6월 4일 |
개발사 | CI 게임즈 | 장르 | FPS |
기종 | PC, PS4, PS5, XONE, XSX/S | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
※ 스포일러로부터 안전한 리뷰입니다.
※ 너무 잔인한 장면은 모자이크 처리했습니다.
이따금씩 점심을 먹으려 맛집을 검색하면 무슨 무슨 명가(名家)가 눈에 띈다. 만두 명가, 통닭 명가, 콩국수 명가 등등. 게임 업계에도 비슷하게 불리는 곳들이 있다. RPG 명가, 액션 명가, 전략 명가 등등. 긴 세월 동안 균일한 양품을 선보이고, 나아가 꾸준히 발전하는 곳을 우리는 명가라 부른다. 그런데 따지고 보면 명가란 ‘이름 난 집’이란 뜻이니 그게 꼭 긍정적 평가일 필욘 없다. 그렇다면 CI 게임즈도 충분히 명가의 반열에 들 수 있지 않을까. 물론 안 좋은 쪽으로 말이다.
오늘 소개할 ‘스나이퍼 고스트 워리어 컨트랙트 2’는 지난 5일 출시된 CI 게임즈의 최신작이다. 이 시리즈는 2010년작 ‘스나이퍼 고스트 워리어’로 시작된 나름 11년차 중견 IP인데 그간의 전적이 매우 화려하다. PC 기준 메타크리틱이 1편 55점, 2편 52점, 3편 59점, 그나마 4편에 해당하는 ‘스나이퍼 고스트 워리어 컨트랙트’가 70점으로 장족의 발전을 이뤘다. 그래봐야 높다고는 못하지만. CI 게임즈에겐 미안한 표현이나 이정도면 과연 역사와 전통을 자랑하는 X겜 시리즈다.
역사와 전통을 자랑하는 X겜 시리즈 '스나이퍼 고스트 워리어'. 나름 11년차 중견 IP다.
그러나 '스나이퍼 고스트 워리어 컨트랙트'부터 슬슬 초심을 잃어가는 중이다. 2편은 과연?
게이머의 저격수 로망을 저격한다
본 리뷰에 앞서, 여기서 우리는 본질적인 의문을 품기 마련이다. ‘스나이퍼 고스트 워리어’는 대체 어떻게 11년째 이어지고 있는가? 아마도 둘 중 하나일 터이다. 1. CI 게임즈 대표네 뒷마당에서 유전이 터졌다. 2. 게임이 본전치기가 될 만큼 팔린다. 전자와 관련된 소문은 들은 바 없으니 후자일 가능성이 높다. 기업이 유지되고 신작이 계속 나온다는 건 세간의 평가야 어떻든 개발비가 회수된다는 뜻이다. 심지어 나름 재투자도 열심히 하니 뭔가 응원해야 할 것 같은 기분이다.
본작은 제목에서 보듯 저격수를 소재로 한 밀리터리 FPS다. 표적으로부터 까마득히 먼 곳에 은폐한 채 숨죽여 기회를 노리는 암살자. 절대로 대처할 수 없는 거리에서 단 한 발의 총알로 목적을 완수하고 유유히 사라지는 불가항력적 사신. 그야말로 남자의 로망 아닌가. 이건 그런 로망을 추구하는 게임이다. 영화 ‘라이언 일병 구하기’에서 잭슨 이병이 십자가에 입맞출 때 함께 숨죽이고 ‘에너미 앳 더 게이트’를 보며 시쳇말로 ‘저격뽕’에 취하는 게이머를 위하여 만들어졌다.
소싯적 '라이언 일병 구하기' 잭슨 이병의 십자가 키스를 흉내낸 이가 어디 필자뿐이겠는가.
'스나이퍼 고스트 워리어'는 저격수에만 오롯이 집중하는 전략으로 11년간 생존에 성공했다.
필자가 생각하기에 바로 이 지점이 ‘스나이퍼 고스트 워리어’가 이제껏 존속해온 토양인 듯하다. 지천에 널린 게 밀리터리 FPS라지만 기실 저격수 역할에만 오롯이 몰입할 수 있는 작품은 그리 많지 않다. 액티비전이나 EA가 CI 게임즈보다 개발력이 부족할까? 그럴리가. 하지만 그들은 가능하면 더 큰 시장, 즉 그냥 총을 쏘고픈 모든 이들을 겨냥하지 ‘저격뽕’만을 위한 게임을 만들 필요가 없다. 덕분에 CI 게임즈를 위한 틈새 시장이 생겨났고 게임이 계속 팔릴 수 있었다.
그러니까 CI 게임즈는 이 다소 협소하지만 충성도 높은 시장을 잘 잡아야 한다. 중요한 건 ‘저격뽕’을 충족시키되 너무 지나쳐선 안 된다는 것. 필자의 경우 저격수가 된 기분을 한껏 느끼고 싶은 뿐, 진짜 몇 시간 동안 미동도 없이 누워서 거리를 계산하고 풍향과 풍속을 잴 마음은 없다. 물론 그런 걸 찾는 마니아층도 존재하지만 그러면 대중과 괴리되기 쉽다. 시뮬레이션과 아케이드 사이에서 적절히 줄을 타는 것이야말로 ‘스나이퍼 고스트 워리어’의 미덕인 셈이다.
'저격하는 내 모습이 아주 그럴싸한걸~'이란 만족감을 주되 너무 어렵진 않아야 한다.
물론 본작의 화룡점정은 이것. 넌 대체 머리에 뭐가 들었… 아니다, 직접 확인해볼께.
샌드박스와 롱샷, 진일보한 게임성
‘스나이퍼 고스트 워리어 컨트랙트 2’서 게이머는 숙련된 저격수 레이븐이 되어 가상의 중동 국가 쿠아마르로 보내진다. 목표는 주변국과 전쟁을 준비하며 세계 정세를 어지럽히는 독재자를 ‘은퇴’시키고 그녀의 조력자는 물론 외국서 사들인 무기까지 전부 제거하는 것. 미션은 총 6개인데 하나가 튜토리얼이므로 실질적으론 5개. 이 중 2개는 클래식, 3개는 롱샷 미션이다. 클래식 미션에선 근중거리 교전과 시설 잠입이, 롱샷 미션에선 1,000m 이상의 장거리 저격이 주가 된다.
클래식 미션은 일반적인 FPS 캠페인과 별반 다르지 않다. 경계가 삼엄한 적진에 숨어들어 요인을 암살하거나 문서를 빼내는 임무다. 이때는 사거리가 짧고 위력이 약하지만 그만큼 소음이 적은 중거리 저격총을 챙긴다. 개인적으로는 무소음 권총이 가장 유용해서 이게 ‘스나이퍼 고스트 워리어’인가 ‘히트맨’인가 조금 헷갈렸지만 뭐 재미있으니 괜찮다. 적당한 거리에서 보초들을 저격한 후 직접 돌입하여 곧바로 임무를 완수하거나 거슬리는 몇 명을 근접 사살하면 마무리된다.
총 6개 미션이지만 하나는 튜토리얼이니 제외. 이 가운데 2개는 클래식, 3개는 롱샷 미션이다.
클래식은 좁은 지역이나 시설 내에서 근중거리 교전을 펼친다. 여느 FPS와 별반 다르지 않다.
본작의 정체성이 드러나는 건 역시 롱샷 미션이다. 이때도 저격 지점까지 향하며 근접 교전을 하긴 하는데 핵심은 1,000 이상의 장거리 저격이다. 소음이 크지만 어차피 너무 멀어서 별 상관없는, 고배율 고화력 저격총으로 점보다 더 작은 목표를 처치해야 한다. 최첨단 장비라 거리에 따라 물체 크기를 비교하는 기능이 달렸고 착탄 지점을 표시해주므로 어려울 건 없다(다만 이건 높은 난이도에선 비활성화 된다). 저격 성공 시 슬로모 킬캠이 아주 볼만하다. 머리가 펑~
미션 5개가 너무 적다고 느낄지 모르겠다. 실제로도 적은 게 맞지만(…) 그래도 미션 하나 하나가 꽤 대규모이며 샌드박스 형태로 제작되어 플레이 타임은 10시간 내외다. 여기서 샌드박스 형태란 저격 지점까지 도달하는 많은 경로와 수단이 존재하고 목표 제거도 다양한 방식으로 가능하다는 것. 가령 절대 경보를 울리지 않고 순찰 경로만 피해 우회해도 되고 그냥 다 죽이고 여유롭게 지나가도 된다. 저격 게임이지만 실력이 따라주면 람보식 플레이도 문제될 게 없다.
롱샷에서 진짜 저격다운 저격을 해볼 수 있다. 1,000m 이상 장거리에서 목표를 사살한다.
목표가 제 발로 차량 승강기 밑으로 들어갔다. 어쩐지 아주 불행한 '사고'가 터질 것 같군.
샌드박스라 판을 깔아도 누구나 잘 노는 게 아니다. 그래서 게임 내에서 일종의 도전 과제인 부가 임무를 준다. 경보를 울리지 않고 임무를 완수하는 건 기본이고 2~3명 동시 사살이나 특정 방법으로 목표를 처리하라는 식이다. 장거리서 요인을 제거할 때 그냥 저격해도 되지만(이러면 1분도 안 걸린다), 쥐도 새도 모르게 암살하려면 기가 고장이나 폭발 같은 이변을 일으켜 외딴 곳으로 유인해야 한다. 혹은 그 머리 위에 놓인 뭔가를 쏴 떨궈 사고로 위장해도 된다.
물론 주요 임무만 딱 끝낸다고 불이익을 받진 않는다. 대신 부가 임무를 달성하면 추가 보상이 주어진다. 이걸로 더 좋은 총을 장만하거나 드론, 터렛 같은 보조 장비도 구입하고 스킬 트리를 해금하기도 한다. 스킬은 방어력을 올려주는 것부터 소지 탄약 늘리기, 색적 기능 확장, 짚라인 거꾸로 타기, 중무장 적 근거리 제압하기 등 FPS서 흔히 떠올릴만한 것들이다. 보통 난이도라면 기본 상태로도 엔딩까지 별 탈이 없지만 고난도에 도전한다면 스킬이 아주 요긴할 것이다.
요인 제거든 자료 확보든 목표만 완수하면 되므로 그 외에 교전은 전부 회피할 수 있다.
물론 사수 자신이 탄환이 되어 적 목덜미를 덮치는 패왕의 저격술을 시전해도 무방하다.
선택과 집중의 어쩔 수 없는 한계
여기까진 게임 소개에 가까웠고, 그 내실은 어떨까. 일단 FPS의 기본기이자 모든 것이기도 한 슈팅 감각은 나무랄 데 없다. 요즘은 엔진 차원에서 일정 수준까지 결과물을 내준다지만(참고로 본작은 크라이엔진 기반이다) 전작과 비교하여 확실히 향상되었음을 느낀다. 시리즈 전통의 그로테스크한 슬로모 킬캠이야 여전히 압권이고 근접 교전도 무난하게 잘 뽑혔다. 뭔가 꼭 집어 말할 순 없지만 미묘하게 어설프던 조작감도, 시도때도 없이 널뛰던 프레임도 상당히 개선됐다.
새로이 도입된 1,000m 이상 장거리 저격은 본작의 백미라 할만하다. 눈으로 봤을 때 까마득히 먼 곳을 쌍안경으로 정찰하고 경계의 사각에서부터 한 명씩 지워가는 재미가 쏠쏠하다. 롱샷 미션을 즐기고 나면 클래식 미션은 시시해서 저격 같지도 않을 정도다. 그야 LOD(Level of Detail, 현재 보여지는 만큼의 데이터만 불러오는 기술)가 적용되었겠지만 그럼에도 게이머가 체감하는 만족도는 매우 크다. 특히 카메라가 총알을 추격하는 슬로모 킬캠과의 궁합이 기가 막힌다.
이제부터 저 먼 곳의 적을 저격한다는, 그 압도적인 거리감만으로도 상당한 만족감을 준다.
킬캠이 총알을 추격하는데 거리가 멀어서 그만큼 쾌감이 배가 된다. 마치 하늘을 나는 듯하다.
준수한 슈팅, 평균은 하는 조작감, 안정적인 프레임, 끝내주는 장거리 저격까지. 그렇다. ‘스나이퍼 고스트 워리어 컨트랙트 2’는 시리즈의 역사와 전통을 거부하는, 정말 의외로 괜찮은 밀리터리 FPS다. 이미 전작에서부터 초심을 잃을 기미가 보이더니 이번에는 그보다 한층 더 발전했다. 적당히 버텨도 본전은 찾는 틈새 시장에서 열심히 투자한 결과가 드디어 나오고 있다. 다만 축배를 들기는 이르다. 평작 혹은 그보다 약간 뛰어날지라도 수작이라긴 아직 애매하기 때문이다.
우선 샌드박스로 기획된 미션은 절반의 성공이다. 맵 디자인 자체는 짜임새가 좋다. 오가는 경로가 다양하고 예상치 못한 곳에서 이어지는 숏컷도 있어 확실히 신경을 쓴 티가 난다. 그러나 적이 일반, 중무장, 저격뿐이라 천편일률적이고 선택지도 결과적으로 전면전이냐 잠입이냐 정도라 샌드박스의 잠재력을 다 발휘하기 어렵다. 이건 부분적으로 CI 게임즈가 선택한 틈새 시장의 한계이기도 하다. ‘저격만’하는 컨셉이므로 게임 플레이에 다양성을 부여하기 어려울 수밖에.
미션이 적은 대신 하나 하나의 완성도는 높다. 다양한 경로와 부가 임무가 존재한다.
다만 저격 게임임을 감안하더라도 좀 단조로운 편이다. 게임이 짧아서 질리기 전에 끝나지만.
즉 CI 게임즈는 야망을 버리고 선택과 집중을 통해 살아남았지만 그 대가로 스스로의 한계를 규정지어 버렸다. 미션은 5개밖에 안되고 (저격 게임이라 흉은 아니겠으나)저격 일변도라 단조로운 감이 있다. 스토리는 너무나 평이해서 기억에 남을 캐릭터가 하나도 없다. 주어지는 총기는 꽤 많지만 그다지 변별력이 없고 스킬과 보조 장비에 대한 고민도 부족해 보인다. 물론 장비를 얼마나 다채롭게 활용하느냐는 게이머 나름이지만 굳이 그럴 유인을 주지 못하는 실정이다.
이외에도 마감이 엉성한 부분이 적잖다. AI의 경우 너무 빡빡해도 짜증난다는데 동의하지만 가끔 이건 아니지 싶을 정도로 멍청하다. 코앞에 시체가 있는데 못 알아채기도 한다. 롱샷 미션의 경우 로드하면 종종 시체가 사라지는데 이건 게임 설계 상으로도 문제가 된다. 본래 장거리 저격은 시체를 치울 수 없어 순찰 동선을 고려하며 암살해야 하니까 말이다. 어떨 땐 맵 사이에 껴버려 재시작할 수밖에 없고 아예 이유 없이 게임이 튕기기는 문제도 자주 겪었다.
이런 류의 게임에서 AI가 너무 빡빡해도 짜증나지만, 이 녀석들은 지나치게 멍청하다.
장거리 저격 도중에 시체가 사라진다. 덕분에 편하긴 하지만 정상적인 상황은 아니다.
드디어 영점이 거의 다 맞아간다
‘스나이퍼 고스트 워리어 컨트랙트 2’는 분명 재미있다. 하지만 그와 동시에 AAA급 작품들과 어깨를 견주긴 힘든 2부 리그의 게임이기도 하다(몇몇 AAA급 작품이 이보다 더 재미없다는 건 차치하고). 핵심적인 게임 플레이는 잘 살렸지만 서사의 공백과 다양성의 부재가 못내 아쉽다. 필자가 할 말은 아니지만 이런 작품은 특히 평론가한테 야박한 대우를 받기 십상이다. 그 나름의 리그에서 소기 목적을 달성했더라도 최종 점수를 받을 땐 상대 평가가 적용되기 때문이다.
대한의 군필 건아라면 대부분 영점 사격을 해봤을 터이다. 처음 총기를 받으면 영점이 맞지 않아 아무리 조준해도 목표를 맞출 수 없다. 여러 번 쏘며 총기가 사수 자신에게 최적화되도록 영점을 조정해야 한다. 어쩌면 CI 게임즈도 지난 11년간 최적의 영점을 찾아왔는지 모르겠다. 그리고 ‘스나이퍼 고스트 워리어 컨트랙트 2’의 준수한 완성도로 보아 영점을 거의 다 맞춘 듯하다. 앞으로도 투자를 멈추지 않는다면 다음에는 진짜 대단한 작품이 나오지 않을까 기대해본다.
이러니저러니 해도 이만하면 충분히 괜찮은 게임이다. 다은 편은 더 잘 나와주길 바란다.
※ 언제나처럼 본고는 졸필의 사견일 뿐입니다. 독자 여러분의 많은 감상 공유를 부탁드립니다.
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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1000km 라니... 가슴이 웅장해지는걸
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내가 알던 그 똥겜 시리즈가 맞나
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게임계의 미스테리한 회사 돈이 대체 얼마나 많길래 그렇게 똥겜을 쏟아내면서도 계속 신작을 내는지 정말 신기한 회사
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빠른수정 좋아요
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2편은 정말 괜찮게 나왔네요 1편은 정말 버그에 치를 떨면서 했는대
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1000km 라니... 가슴이 웅장해지는걸
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Ohz_Erard
빠른수정 좋아요 | 21.06.17 16:12 | |
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총으로 쏘는 현무4????? | 21.06.21 08:35 | |
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우와...10000km... | 21.07.15 12:25 | |
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1,000m를 일부러 그러신거죠? | 21.07.28 21:18 | |
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원글에 1000'km'라고 적으셔서 수정하라고 댓글 적었던겁니다 :D | 21.08.06 09:27 | |
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내가 알던 그 똥겜 시리즈가 맞나
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2편은 정말 괜찮게 나왔네요 1편은 정말 버그에 치를 떨면서 했는대
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개인적으론 추가 DLC 나오거나 다음작 나오면 구매할듯... 재밌게 할만함 볼륨이 좀 작은건 아쉽지만 | 21.06.22 04:58 | |
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