제목 | 사이버 쉐도우 | 출시일 | 2021년 1월 26일 |
개발자 | 아른 '메카스컬' 훈지커 | 장르 | 횡스크롤 액션 |
기종 | PC, PS4, PS5, XONE, XSX|S, 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
※ 본고는 그윽한 인살어로 실제 작성되었습니다. 고우랑가!
◆
요 몇 년간 우리 업계에 뉴트로(New + Retro) 바람이 불고 있다. 어느덧 80~90년대 게임 키드들이 복고 문화를 향유할 만큼 나이를 먹은 모양이다. 일련의 뉴트로 작품군을 보면 몇 가지 특징이 존재한다. 16비트 도트 그래픽, 구수한 전자음 BGM, 그리고 높은 난이도. 이들 게임이 굳이 어려운 플레이를 고집하는 건 별다른 이유가 아니다. 실제로 80~90년대 게임이 대체로 어려웠기 때문이다. 물론 그 시절 감성만 살리고 난이도는 낮춘 순한 맛 뉴트로도 없진 않다.
돌이켜보면 어릴 적 즐긴 게임들은 대체 왜 그리 어려웠을까 싶다. 단순히 지금보다 밸런싱에 대한 개념, QA 공정 등이 열악했던 탓일까. 혹자는 요즘처럼 게임이 흔치 않던 시절이라, 아이들이 팩 하나를 사서 방학 내내 버틸 수 있도록 일부러 어렵게 만들었다고도 한다. 확실한 건 필자가 기억하는 한 80~90년대 게임 키드라고 특출하게 피지컬이 뛰어나진 않았다. 차이가 있다면 시간은 남고 게임은 부족했던 터라 무수히 죽으면서도 재도전을 멈추지 않았단 정도일까.
그러니까 흔히 어렵다고 정평이 난 고전 게임들, 가령 ‘마계촌’이나 ‘콘트라’는 출시 당시에도 엔딩을 본 사람이 많지 않았다. 괜히 ‘마계촌’하면 스테이지 1 풍경만 떠오르는 게 아니다. 심지어 어떤 작품은 ‘마계촌’과 ‘콘트라’를 여유롭게 깬 고수조차 이건 좀 아니라며 손사래를 치기도 했다. 개발 도중 테스터가 너무 어려워 울음을 터트렸다는 도시 전설까지 떠돈다. 바로 저 악명 높은 테크모의 1988년작 횡스크롤 액션 게임 ‘닌자용검전(忍者龍剣伝)’에 대한 이야기다.
필자가 산시타였을 적, '닌자용검전'의 NINJA 소울에 실제 압도당했다.
필자: 아이에에에에에! 닌자? 닌자용검전 난데!? (실금 후 삼도 리뷰행)
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혹여 ‘닌자용검전’이 어떻길래? 하고 묻는다면 오늘날 사이드뷰 플랫포머에서 볼 수 있는 온갖 악랄한 기믹의 근본이자 총집편이라 답하겠다. 다만 그렇다고 게임 자체가 어딘가 망가졌다는 건 아니다. 오히려 정반대다. ‘닌자용검전’은 분명 머리털 빠지게 어려웠지만, 그만큼 훌륭한 만듦새로 수많은 희생양게이머를 패미컴으로 이끈 수작이다. 깰듯 깰듯 못 깨는 감질 나는 레벨 디자인은 후대에 큰 영향을 끼쳤고 자연스레 정신적 계승자를 자처하는 작품도 여럿 나왔다.
금번 소개할 ‘사이버 쉐도우(Cyber Shadow)’ 역시 스스로 ‘닌자용검전’의 후예임을 당당히 밝히고 있다. 뉴트로 게임이 대게 그렇듯 스토리는 단순한 편인데, 사이보그 닌자 쉐도우가 기계 군단으로부터 메카시티를 구원하려 동분서주한다는 내용이다. 일부러 8비트 스프라이트로 제작했으며, 소싯적 CRT 모니터의 배드 와이어까지 재현하여 구수함을 배가했다. 개인적으로 여태껏 접한 자칭 ‘닌자용검전’ 계승작 가운데 가장 ‘닌자용검전’스러웠다. 그 더러운 난이도까지도…
위기에 빠진 도시와 문파를 구원하고자 눈을 뜬 사이보그 NINJA 쉐도우=상. 요로콘데!
좌측부터 기본, CRT, 배드 와이어 필터. 메카시티의 말법적 아트모스피어가 더욱 강해진다.
‘사이버 쉐도우’는 총 11장 분량으로, 스테이지 좌측 혹은 우측으로 전진하며 적을 격파하는 선형적인 구조로 되어있다. 일부 숨겨진 장소나 숏컷이 있긴 하지만 메트로배니아처럼 크고 복잡한 맵이 아니므로, 스테이지 대부분은 한번 통과하면 다시는 볼일이 없다. 스테이지 중간중간 HP와 SP를 채워주는 체크포인트가 존재하고 각 장 마지막에는 보스전이 기다리고 있다. 전체적으로 ‘닌자용검전’과 대동소이하며, 전통적인 사이드뷰 플랫포머에서 아주 흔히 보이는 형태다.
주인공 쉐도우가 막 깨어난 초반에는 1단 점프와 검격만으로 게임을 풀어가야 하지만, 보스를 하나씩 쓰러트릴 때마다 문파원의 도움으로 새로운 기술을 해금한다. 원거리 공격인 수리검, 상단 공격인 승화, 공중 하단 공격인 공습, 벽 타기, 투사체 쳐내기, 질주, 공격력 강화까지 일곱 기술을 차례로 얻고 최후반에는 모두가 한 단계 강화까지 된다. 이때부터 검격, 수리검, 승화, 공습은 충전 사용이 가능해지고 벽 타기와 질주는 자동으로 2단 점프, 십자참으로 바뀐다.
총 11장 분량으로, 메트로배니아처럼 헤맬 걱정이 없는 그윽한 선형 구조의 맵이다.
스테이지를 돌파하고 보스들과 이쿠사를 펼칠수록 더 많은 카라테와 짓수를 익히게 된다.
◆◆◆
그렇다면 ‘사이버 쉐도우’는 어떤 식으로, 얼마나 어려울까? 이 부분은 개발사에 ‘닌자용검전’ 박사 학위자가 있는 게 아닐까 싶을 정도로 악랄한 기믹을 고스란히 가져왔다. ‘사이버 쉐도우’가 어려운 오만가지 이유 중 첫 번째는 조막만한 칼이다. ‘록맨’도 ‘메트로이드’도, 하다못해 ‘콘트라’도 총을 쏘지만 이놈의 쉐도우는 직접 다가가서 적을 죽여야 한다. 수리검을 던질 수도 있지만 그때마다 얼마 없는 SP를 소모한다. 록맨이 총 한 방 쏠 때마다 뭔가 자원을 쓴다고 생각해보라.
다음은 답 없는 레벨 디자인과 피격 시 넉백. 사실상 ‘사이버 쉐도우’서 발생하는 죽음의 90%는 보스와 장렬한 진검 승부가 아닌 어느 이름 모를 스테이지에서의 낙사다. 바닥에는 닿으면 끔살인 가시가 빼곡히 깔려 있고 발판마다 자리한 적병이 총을 갈기는데 좌우로 비행체까지 날아다니며 쉐도우를 죽이려 한다. 소모전 끝에 HP가 동나서 폭발사산하기도 하지만 피격 시 넉백되어 가시로 추락하는 경우가 훨씬 많다. 이쪽은 근거리 공격밖에 못하니 상황은 꼬여만 간다.
도-모, 메카드래곤=상. 칼 한 자루로 어쩌라는 건지 모르겠군. 그러나 네놈은 죽일 것이다.
비행체가 말법적인 움직임을 보여준다. 수리검을 던질 수 있지만 SP가 빠듯하다. 얀나루네…
가시가 돋았거나 전류가 흐르는 바닥, 멀찍이 사격하는 적, 화면 밖에서 날아드는 비행체, 뭐 이런 건 사이드뷰 플랫포머면 어디에나 있다. 문제는 이들을 처치하기 위한, 그리고 다음 발판으로 이동하기 위한 타이밍에 자비가 없다. 마치 게임이 잠깐이라도 쉬우면 개발자가 해고당하는 것마냥 단 한 번의 점프도 허투루 하게 내버려두지 않는다. 그나마 초반은 ‘에이~ 리뷰어가 오바했네!’ 싶을지 모르나 후반으로 갈수록 튀어나오는 육두문자를 주체하기 어려울 것이다.
앞서 언급한 각종 기술을 쓰면 되지 않느냐, 그러면 되긴 한다. 정확히는 그래야만 깰 수 있게 되어있다. 그런데 ‘사이버 쉐도우’는 기술을 아무리 얻어도 당최 쉬워지지를 않는다. 모든 기술이 방향키+공격으로 발동하기 때문이다. 수리검은 상단+공격, 승화는 하단+공격, 공습은 공중서 하단+공격이다. 글로 적으니 별거 아닌 듯 보이지만 막상 생사를 오가는 접전 와중에 시기적절한 기술을 발동하기란 심히 난감하다. 그러다 손이 꼬여서 기술이 안 나가면 그대로 사망이다.
플랫포밍에 굉장한 순발력과 정밀성이 요구된다. 한 번이라도 허투루 뛰었다간 폭발사산!
새로운 기술을 얻는다고 마냥 쉬워지진 않는다. 되려 커맨드 방식이라 손이 바빠진다.
일례로 ‘메트로이드’는 대부분 능력이 단순 강화거나 별도 키로 배정된다. 그래서 초반만 잘 넘기면 능력을 얻을수록 게임이 편해진다. 그냥 빔은 하이퍼 빔이 되고, 미사일은 아이스 미사일이 되고, 점프는 스크류 어택이 되는 식이다. 반면 ‘사이버 쉐도우’는 뭐 하나 거저 강해지는 게 없다. 물론 주어진 능력을 완벽히 조작해낼 수만 있다면 공습과 십자참 연타만으로 슈퍼 닌자처럼 스테이지를 종횡무진 누빌 수 있긴 하다. 이론적으로는. 진짜 사이보그라면 가능할지도?
오히려 보스전은 쉬운 편이다. 어디까지나 스테이지 돌파에 비해서지만. 이 역시 ‘닌자용검전’의 영향이다. 스테이지는 체크포인트 사이에 폭발사산할만한 위협이 수십 개는 되나, 보스전은 어쨌든 직전부터 무한 컨티뉴가 가능하다. 덕분에 제아무리 사탄도 울고 갈 악랄한 패턴의 보스라도 들이박다 보면 이길 수 있다. 냉정히 따져봐도 패턴 자체가 여느 게임의 보스보다 특별히 복잡하지도 않고. 다만 최종 보스는 ‘닌자용검전’의 전통에 따라 3연전을 치러야 한다.
플레이어=상이 실제 사이보그라면 십자참 연타만으로 쾌속 진행이 가능하지 싶다. 일단은.
'닌자용검전'처럼 스테이지 돌파보다 보스전이 쉽다. 물론 그렇다고 방심했다간 주마등 리콜이다.
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서두에서 이야기했듯 1988년 출시된 ‘닌자용검전’은 패미컴의 고전으로 평가 받는다. 단순히 너무 어려운 탓에 유명해졌을 뿐인 괴작이 아니다. 또한 그렇다고 높은 난이도와 게임성이 무관하다는 것도 아니다. ‘닌자용검전’은 흔히 말하는 ‘맛있게 매운’ 맛이다. 닌자가 로봇과 악귀를 썰어버린다는 매력적인 컨셉, 준수한 그래픽과 조작감, 아직까지도 전설로 회자되는 BGM, 여기에 뭇 게이머의 도전욕을 자극하는 레벨 디자인이 더해져 어렵지만 손을 놓을 수 없는 게임이 됐다.
필자는 딱히 어려운 게임을 선호하지 않는다. 저 재미있다는 ‘소울’류도 그다지 취향이 아니다. 횡스크롤 액션 게임을 즐기는 이유는 그저 어린 시절의 추억 때문이다. 그럼에도 ‘사이버 쉐도우’를 하다 보면 ‘소울’류의 매력이 무엇인지 알 것도 같다. 게임이 의사 체험이라면, 필사적으로 내지른 끝에 가까스로 맞찔러 죽이는 그런 장절한 승부의 전율을 어떻게 전달할까? 그럴싸한 연출로 때울 수도 있겠으나 가장 직관적인 방법은 진짜 숨막히는 상황을 조성하는 것일 터이다.
붓다 쉿! NINJA 슬랭이 튀어나올 정도로 어렵지만 분명한 패턴과 파훼법이 존재한다.
보스와 장절한 이쿠사를 펼쳤을 때 뿌듯함과 만족감은 남다르다. 셋푸쿠해라 카이샤쿠 해주마.
무작정 적과 함정을 쏟아내고 투사체를 난사하는 걸론 부족하다. 아무렇게나 어려운 게임은 누구라도 만든다. 짜증나되 분명한 패턴이 보여야 한다. 실천하긴 어렵되 확실한 파훼법이 있어야 한다. 전체 게이머를 나열했을 때 실력의 중위값이 어느 정도인지는 모르겠으나, 필자 같은 똥손도 ‘에라이 X발!’하고 포기하지 않을 정도의 완급 조절이 필요하다. 진짜 한 방만 스쳐도 죽을 것 같은 순간에 기적적으로 체크포인트가 나타나줘야 한다. 그래야 ‘맛있게 매운’ 맛이 난다.
물론 ‘사이버 쉐도우’가 남녀노소 권할만한 게임은 아니다. 솔직히 맛있게 맵고 자시고 리뷰하기 전 엔딩을 본다는 나름의 원칙이 없었다면 진즉 때려치웠을 것이다. 격렬한 게임 플레이가 주는 전율도 좋고 다 깼을 때 뿌듯함과 만족감도 남다르지만 그전에 10년은 늙은 거 같다. 악명 높은 ‘닌자용검전’을 대놓고 벤치마킹한 작품 아닌가. 당연히 어려운 게임임을 인지하고 그만한 각오까지 갖춘 이들만 해야 한다. 스팀 평가에는 이게 너무 쉽다는 초인도 보이더라. 진심인가…
죽기 직전에 체크포인트를 만나면 오오 붓다-를 외친다. 나오지 않는 경우도 다반 인시던트.
대놓고 어려운 게임이니 모탈은 함부로 츄라이하지 말자. 고사기에도 그렇게 나와 있다.
◆◆◆◆◆
너무 어려운 게임에 대한 예찬만 늘어놨으니, ‘사이버 쉐도우’의 아쉬운 점을 더 적어보겠다. 앞서 ‘뉴트로 게임이 대게 그렇다’곤 했지만 아무리 그래도 스토리와 캐릭터가 너무 밋밋하다. 분명 그럭저럭 라이벌 같은 녀석도 나오고 러브라인도 있긴 한데 뭐하나 인상적이지 못하다. 다 깨고 나면 기억에 남는 보스도 별로 없다. 그나마 주인공이 사이보그 닌자니까 최소한의 흥미를 유지할 뿐이다. ‘삽질 기사’에서 보듯 요즘은 이런 소규모 게임도 캐릭터성이 중요한 시대다.
그리고 커맨드 방식의 기술 사용이 상당한 짜증을 유발한다. 덕분에 후반까지 높은 난이도가 유지되는 건 알겠다. 알겠는데, 아무래도 지나친 감이 있다. 플랫포머란 장르는 기본적으로 순발력과 정밀한 조작을 요한다. 언제 뛰고 때리는지에 대한 정밀성이다. 이건 워낙 직관적이라 삑사리를 내도 납득이 된다. 반면 커맨드 방식은 키가 덜 눌렸거나 순서가 틀려 기술이 안 나갈 때, 또는 다른 기술이 나갔을 때 매우 기분이 더럽다. 즉 내 실력 탓이라고 납득하기 어렵다.
뉴트로라지만 스토리와 캐릭터가 좀 밋밋하다. 문주와의 러브라인도 그다지 와닿지 않는다. 나무삼!
커맨드 방식의 기술 사용은 난이도를 올리는데 주효했으나, 본작에서 가장 호불호 갈리는 요소다.
어디 보자. 이외에는 그다지 지적할 사항이 없는 듯하다. 한참 ‘닌자용검전’ 이야기를 하느라 서두에선 빼먹었는데, 사실 ‘사이버 쉐도우’는 아른 ‘메카스컬’ 훈지커(Aarne ‘MekaSkull’ Hunziker)라는 개발자가 혼자서 다 만든 게임이다. 남의 손을 빌린 부분은 OST 정도. 원래 퍼블리셔조차 들이지 않을 계획이었으나 ‘삽질 기사’의 요트 클럽 게임즈라면 믿을 수 있겠다 싶었다고. 이 정도 분량과 완성도의 수작이 1인 디벨롭먼트였다니 실제 그윽하고 놀랍지 않은가. 나무삼!
비록 너무 많은 요소를 ‘닌자용검전’에서 가져온 나머지 독창적이거나 발전적인 작품은 아니나, ‘사이버 쉐도우’는 정신적 계승자라는 취지에 실로 걸맞은 재미를 보장한다. 1인 개발이라는 것도 놀랍지만 굳이 그런 건 신경 쓰지 않더라도 근래에 손꼽을 만큼 훌륭한 횡스크롤 액션 게임이다. 혼자서도 메가코퍼레이션 못지 않은 게임 개발 카라테를 구사하는 아른 ‘메카스컬’ 훈지커=상이라면 다음에 또 어떤 짓수를 보여줄지 기대해도 좋겠다. 그럼 독자 제형, 오탓샤데.
◆이상입니다◆
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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리뷰어=상의 인살어에 조용히 실금! 그래픽에서 느껴지는 레트로적 아트모스피어에 또 한번 실금!
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인살어가 엄청난 리뷰네요 엑박분들은 겜패에 있으니 찍먹들해보세요
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닌자 슬레이어라고 있는데 그거의 패러디 같아요
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닌슬 드립은 그림의 캡션에만 있기 때문에 가독성이 떨어지는거랑 닌슬 패러디랑은 상관없는듯 싶네요 지적하고 싶었던 점이 그냥 글을 못썼다 인가요??
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끄레워즈
닌자 슬레이어라고 있는데 그거의 패러디 같아요 | 21.02.23 22:55 | |
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인살어가 엄청난 리뷰네요 엑박분들은 겜패에 있으니 찍먹들해보세요
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닌슬 드립은 그림의 캡션에만 있기 때문에 가독성이 떨어지는거랑 닌슬 패러디랑은 상관없는듯 싶네요 지적하고 싶었던 점이 그냥 글을 못썼다 인가요?? | 21.02.23 23:47 | |
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그림설명에 닌슬 드립 범벅이라 그럽니다. 인살어 자체가 처음보면 이해하기 어려운데 사진이 있다지만 말법적 짓수 이런걸 넣으면 어떻게 받아들여야 하나요? | 21.02.23 23:49 | |
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아마 아라가미였나 그때 닌슬드립으로 전문장 다쓴 후 비판 받았던 때에 스샷부분에만 인살어 남겼으니 그거 답습한거 같은데 인살어는 애초에 일어+영어 피진이라 알아먹기 진짜 힘들어요 드립이라지만 리뷰같이 정보가 중요한 글에선 아예 지양하자 이겁니다. | 21.02.23 23:51 | |
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찐 | 21.02.24 01:31 | |
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네 저도 알아듣는 사람한테는 재밌는 요소라 좋긴 한데 리뷰글에는 조금 안 맞는 문체라는 생각이 듭니다. 그거만 빼면 갠찮은 리뷰인데 | 21.02.24 09:23 | |
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https://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/51040447?search_type=subject&search_key=%EB%8B%8C%EC%9E%90 그렇다고 유게 들어가서 좌표여는건 좀 아닌것 같습니다만 | 21.02.24 16:30 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
이걸 원하신듯 | 21.02.26 08:58 | |
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유게에다 화력지원 요청하는 건 옳은 거고? 존나 졸렬하네 | 21.02.28 21:08 | |
(IP보기클릭)211.227.***.***
유게에다 포탈 열어놓고 편들어주는 사람 없어서 외로웠겠네 ㅋㅋㅋ | 21.03.01 13:43 | |
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정태룡.... | 21.02.28 22:38 | |
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간바루조-! | 21.02.26 19:29 | |
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| 21.02.26 05:54 | |
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말법(マッポー) 닌자슬레이어의 인살어 정리된 문서에 따르면 석가여래가 가르친 "가르침" "옳음" "깨달음" 안에서 깨달음과 옳음이 사라진 상태를 나타내는 말. 현실에서 막장이라는 표현과 가장 용법이 유사하다. 라고 합니다. 쉽게 풀어쓰자면 순하게 적어서 불합리한 또는 욕이 나올법한 제작자가 대놓고 유저를 괴롭히려고 만든듯한 파해하기 힘든 패턴을 말하는듯 합니다. 옛날 게임은 저런 식의 패턴이 많아서 패턴을 암기하고 타이밍을 정확하게 안맞추면 못깨는 구간이 정말 많았었습니다. 특히 닌자 용검전이 이걸로 정말 유명하죠 | 21.02.24 10:22 | |
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말법(末法) ‘末法時’(말법시)의 준말;석가 열반 후 1,500년이 지난 뒤에 계속되는 일만년간으로, 불법이 쇠퇴하고 오도하는 사람이 없는 시대 라고 합니다. | 21.02.24 11:31 | |
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나도 그렇게 느낌 패미컴 닌자용검전은 조작성도 좋고 그냥저냥 암기하면 충분히 가능한데 패미컴 마계촌은 그냥 지옥임... 프레임도 30이라 더 답답함... | 21.02.24 16:01 | |
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마계촌 국민학생때 동네 오락실에서 50원 넣고 3판대장 용까지가 한계였던게 기억나네요 | 21.02.25 11:18 | |
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닌자 슬레이어란 작품 패러디인데 그게 사이버펑크 닌자물이라서 그래요 | 21.02.24 18:45 | |
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그냥 안봤네. 리뷰는 정석 그대로인데. 스샷 보조로만 썻지. 그리고 뭔가의 패러디인것까지 알면서? | 21.03.02 21:05 | |
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저는 그냥 게임자체가 닌슬과 정식으로 엮여있는 게임이 아닌데 닌슬소설 드립을 그림 각주에 다 적용시키다 보니 가볍게 보시는 분들은 이 게임 자체가 개그게임 혹은 정식 콜라보게임처럼 인식될 여지가 있지 않나 싶네요.. | 21.02.25 10:48 | |
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